Индустрия игр Влад Бабаев
16 644

Джейсон Шрайер: EA не заставляла BioWare делать Anthem, у внутренних студий много автономности

По данным журналиста, руководство не даёт своим командам конкретных указаний по поводу жанра и формата игр.

В закладки

В серии твитов журналист Kotaku Джейсон Шрайер постарался прояснить ситуацию вокруг Anthem и неточной информации, которая распространяется в сети. По его словам, руководство Electronic Arts не заставляло команду BioWare создавать именно онлайн-игру или «клон Destiny». Топ-менеджмент не указывает, над каким проектом работать студиям, а ставит перед командой задачу — сделать игру, которая будет приносить деньги в долгосрочной перспективе.

@gzwiceskoski The point is that I've seen pundits and YouTubers propagate the narrative that EA forced BioWare to make a Destiny clone, which is very much false. EA's pressures are more subtle and complicated than that.
2
86

Суть в том, что я вижу много «экспертов» и ютуберов, которые распространяют информацию, будто EA заставила BioWare сделать клон Destiny — это далеко от правды. Воздействие [руководства] EA [на студии] более завуалированное и комплексное.

@DHood90 For sure, but that's not EA going to BioWare and saying "you need to make us a Destiny clone" - it's EA saying "if you want resources, show us how your game is going to make long-term revenue." Huge difference there!
2
59

EA не пришла к BioWare и не сказала: «сделайте нам клон Destiny». EA сказала: «Если хотите денег, покажите, как ваша игра сможет приносить доход в долгосрочной перспективе».

Говоря о воздействии со стороны руководства, Шрайер имеет в виду те рычаги давления, с помощью которых можно направлять студии. Так, в качестве ориентира сервисной модели и источника долгосрочной прибыли командам приводят FIFA Ultimate Team.

@MWorldII "Where's your version of FIFA Ultimate Team?" doesn't mean that every game literally has to do playing cards and loot boxes. It means "Where's your long-term revenue stream?" EA isn't interested in putting big money into video games unless they can have a revenue tail
1
49

«Где ваша версия FIFA Ultimate Team?» не означает, что в каждой игре обязательно должны быть карточки и лутбоксы. Это значит: «Где ваш долгосрочный доход?». EA не заинтересована вкладываться в видеоигры, если за ними не тянется «шлейф» из денег.

@jasonschreier Did Anthem have problems with Frostbite as well? And can EA continue to force devs to use it with all its problems?
1
18

У Anthem были проблемы с движком Frostbite? И по-прежнему ли EA заставляет разработчиков использовать этот движок со всеми его изъянами?

Да и да.

Шрайер отметил, что EA, как и любое другое издательство, вынуждено составлять план релизов в соответствии с фискальным календарём. При этом Anthem находилась в разработке примерно с 2012 года. Вполне возможно, что спустя семь лет производства руководство EA сказало BioWare «хватит».

Судя по всему, Шрайер готовит материал о разработке Anthem. В обсуждении в Твиттере он попросил всех заинтересованных в теме «оставаться на связи».

#anthem

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["anthem"], "comments": 199, "likes": 125, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 42953, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 15 Mar 2019 09:59:07 +0300" }
{ "id": 42953, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42953\/get","add":"\/comments\/42953\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42953"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

199 комментариев 199 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
171

Мы их не заставляли делать онлайн дрочильню, просто сказали, что нужна игра, которая будет приносить прибыль долгое время. Кто же мог подумать, что BioWare сделают именно онлайн дрочилью в популярном нынче жанре...

Ответить
11

ну если у них фантазии ноль, то что поделаешь?

Ответить
96

Сингплеерная игра никак не будет приносить постоянный доход, этими словами EA буквально заставили их пойти в онлайн, а так как опыта не было в этой сфере пошли по пути наименьшего сопротивления, сделали игру в трендовом жанре на момент разработки
Ну это я так вижу ситуацию

Ответить
59

можно же продать 7 переизданий

Ответить
27

Для этого сначала нужно сделать бессмертный шедевр, достойный семи переизданий :) И Тодд сделал...

Ответить
6

Но ... Но...Морровинд то не переиздают....

Ответить
8

Он просто до сих пор хорошо продаётся в джевелах за 100 рублей.

Ответить
4

Что как бы намекает.... :)

Ответить
1

И это был Морровинд, 100 лет назад.

Ответить
0

Вот именно что "был", до выхода Скайрима :) А потом всё былое померкло в сравнении...

Ответить
0

с темным будущем, без шедевральных игр, которое ждет нас впереди..

Ответить
0

А то у Биоваров кандидатов на переиздание нет.

Ответить
2

Опыт в ассассинс крид, лутбоксы в тени войны, косметика в какой-нить дед ор элайв?
Если захотеть продавать можно что угодно.

Ответить
15

Отличные примеры. Особенно "лутбоксы в тени войны", их там никто не покупал и жаловались на них, что их в итоге убрали

Ответить
1

про то, что их никто не покупал - спорно, но пример о том, что не обязательно делать онлайн, можно продавать орков

Ответить
6

Вы серьезно хотите сравнить прибыль ММО с одиночной игрой, где за деньги можно покупать орков или какую-то фигню?...

Ответить
1

Не прибыль, а возможность монетизацией с долгосрочной перспективой - да

Ответить
0

В DAI тоже были лутбоксы для мультиплэера и видимо этого не хватило для долгосрочной перспективы

Ответить
1

Там Ведьмак 3 вышел через некоторое время. Какая после этого DAI? =)

Ответить
5

Да любая игра с кучей dlc бы зашла, у них главное чтобы человек получил игру по ЕА премьеру, и еще сверху тратил деньги на игру. Sims вполне себе хорошо держится на этой модели.

Ответить
1

так как опыта не было в этой сфере

а swtor делали другие совсем люди? я просто не знаю

Ответить
2

Технически да. Это была Bioware Austin, собранная специально для разработки ММО (например Гордон Уолтон, продюсер TOR до этого занимался Star Wars Galaxies в Sony Online Entertainment).
Так что Bioware они назывались только потому что использовали их сеттинг.

Ответить
0

Кстати синглплеер в Анземе приятный. Но онлайн составляющая просто отвратительная.

Ответить

Комментарий удален

1

Сюжет там днина. Ну, пойми меня правильно, не то что биовар когда выдавали прям шекспировские трагедии, но тут реально очень слабо со всех сторон.

Ответить
0

Ассасинам последним скажи это

Ответить
18

Семь лет делали игру в популярном на 2019ый жанре

Ответить
17

Если они её делали семь лет, то какого хрена там тонна багов и мало контента? Банджи бы 3 Дестини выпустили за столько времени. Да и в 2019 популярный жанр это батл рояли.

Ответить
28

Так ведь логично все, семь лет делали игру - вот багов и накопилось 😆👍

Ответить
3

Так её разработку перезапускали пару раз. Плюс за это время из биоваров был сильный отток специалистов. Думаю там был тот еще производственный ад, а текущую версию собрали буквально года за полтора.

Ответить
0

Делали семь, но это включает и переделки и пробы разных концепций. То есть именно то что мы увидели они делают далеко не семь лет. думаю 4-5 максимум. Для такой игры нормальный срок разработки, учитывая что это не продолжение, а новое ip все с нуля.

Ответить
1

Финальный геймплей похоже вообще за последний год родили. Ассеты на половину взяты из Андромеды. . Но это как раз нормально

Ответить
0

Для такой игры...

Ответить
4

Ну именно гриндилку они могли сделать за пару лет, начав с момента, когда жанр стал популярным. Нет же информации, что семь лет они разрабатывали именно этот концепт антема.

Ответить
13

Мы их не заставляли делать онлайн-дрочильню, просто сказали, что нужна онлайн-дрочильня.

Ответить
6

Не стоит в этом вопросе полагать невинность Bioware. У них ещё первый Mass Effect планировался как онлайн игра и те задумки были куда круче, чем то, что мы получили в Антеме. Т.е. у Bioware было примерно 14 лет! чтоб выносить и развить идею космического онлайн экшена!

Ответить
0

Ок, почему они это не сделали?

Ответить
11

Потому что они нихуя не умеют делать такие игры.

Ответить
0

чтоб выносить и развить идею космического онлайн экшена!

Star Wars: The Old Republic?

Ответить
3

Но это WoW от людей, не имеющих отношения к Bioware.

Ответить
3

Оно, конечно, верно, если смотреть на поверхностное, но есть же примеры AC, которые приносят немало денег в сервисной модели не будучи вообще никак мультиплеерными. Выбор клона популярной на тот момент Destiny себе в референсы при том, что у тебя специализация на однопользовательских и достаточно линейных RPG — факап студии и ничей больше.

Ответить
1

В том же AC такая проработка открытого мира, которой в Anthem и близко нет и похоже Bioware решили за что-то что более легкое взяться

Ответить
0

Они решили что по сай фай дизайну - этиигры близкие . Поэтому художники вытянут лучше чем Дестини и люди уйдут к ним.

Ответить
–2

Только АС говно. Я хз как это можно хавать вообще

Ответить
0

Я так понимаю, что вы уже прошли Origins и Odyssey?

Ответить
2

Интересно сколько еще говноигр должна выпустить bioware, чтобы люди наконец-то поняли, что там уже совсем не те люди работают и причина в самой bioware, а не в издателе.

Ответить
1

Теперь на дтф не только статьи с реддита воруют, но и лучшие комментарии

Ответить

Комментарий удален

0

я тоже угарнул. вот это свобода!)

Ответить
0

Разве они сделали батл рояль или игру с в пвп режимами?

Ответить
67

Не, ну так же, как ЕА и Висералам не навязывали микротранзакции и кооп в дед спейс 3, и лутбоксы в батлфронт не приказывали запихивать, и наверное синглплеерный контент для Андромеды не отменяли. Полная автономность, мир и процветание внутренних студий. И закрываются они, наверное, тоже сами по себе.

Ответить
11

"Унтер-офицерская вдова сама себя высекла".

Ответить
4

Это называется "Добровольно-принудительный менеджмент".

Ответить
1

И респаун сами захотели собрать батлрояль из ошметков тайтанфола

Ответить
0

"синглплеерный контент для Андромеды" - это Вы про отмену запланированных DLC?

Ответить
27

А что, кто-то ждал от пустой оболочки Bioware прорыва года?..
Главное - люди, а тех, кто сделал ME 1-3 в Bioware уже нет (за вычетом Кейси Хадсона, который туда похоже за лулзами и зарплатой катается)

Ответить
–26

Me3 можешь убрать из списка:)

Ответить
28

Ну... Нет, не уберу.

Там было адовое бесево, но за Omega DLC и мультиплеер, в котором я наиграл с друзьями и женой хорошо за 300 часов я им там прощаю все.

Ответить
34

МЕ3 вообще отличная игра со всех сторон, кроме последних 5минут

Ответить
–7

Вы давно перепроходили ME3? Там нет ничего кроме стрельбы. Ни диалогов с выбором, ни исследования локаций, да даже от взлома сейфов избавились. Чем вам так нравиться третья часть? Единственно хорошее, что там есть это DLC Цитадель. А DLC Омега, Господи, максимально унылые 4 часа пиу-пиу.

Ответить
26

Ну, справедливости ради, мэ3 дарит главное, что ждали от завершения трилогии - ощущение масштаба и эпичность(вплоть до возвращения на Землю). Миссия на Палавене, миссия на Тучанке, Раннохе, все это работает. Ее объективно нельзя назвать абсолютно провальной .

Ответить
4

геймплейно она однозначно лучшая в серии

Ответить
0

Масштаб и эпичность исчезают ровно в тот момент когда Жнецы дарят игроку право решить их судьбу.

Ответить
0

Так то в скобках я и дал пояснение.

Ответить
3

2 года назад проходил впервые
мне понравилось
все сюжетки компаньонов (особенно Мордина Солуса)
максимально отполированный и выверенный геймплей из 3х частей, оптимальный баланс умений
я играл вангарда (соответственно, хз насчет унылой стрельбы, я делал фокус на умения и комбо)
комбинация из лучших составляющих систем лута и снаряжения из 1 и 2
много разных пушек, которые стреляют по-разному
разнообразие противников
первостепенный сюжет меня устраивал, последние 5 мин, конечно нет, жаль, что линии снов Шепарда ни к чему не привели
классные длс: цитадель, левиафан и др.

Ответить
–4

Но именно за заунывнейший пиздёшь мес эффект много кому и не заходил. Тут как бы такое...тут одно комунити а там другое. Я вот больше пиу пиу люблю и в 1 и 2 МЕ оно было дико беспонтовое и его было ОЧЕНЬ мало. Ну и + тупорылые дегенераты напарники, которых в жизни бы не видел.

Ответить
2

Если в попсовой мэ заунывный пиздешь, то что сказать про классические рпг ?)

Ответить
–19

Сказать что это не мой жанр вообще)
Недавно, в очередной раз зависал со своим кодером в скайпе (у меня своя инди команда, игорю пилим).
Так вот, он мне про свои мечты о супер РПГ рассказывал, ну и заодно обсуждали что нужно для прорывной сессионки.
В итоге мной была сказана фраза "я презираю жанр РПГ и не понимаю его, как геймдизайнер".
И это правда, я действительно не понимаю, что может быть интересного в РПГ? Вот меня, как игрока, чем оно должно развлекать? Я и в жизни могу попиздеть много с кем, и вообще, делаю это очень много, особенно по делу, ибо комуникации, кадры, задания, правки, все дела в общем. Весело.

Есть конечно подозрение что РПГ для тех, кто есть хикан, безличностное существо, человек, которому не нравится его мир, тело, жизнь и он хочет убежать в другого человека/существо, но это как то... не хочу думать об этом всерьёз, и так много дерьма пережил, пока команду набирал и набираю.

Ответить
8

Да что ты такое несешь? Хотя да, ты прав. Все любители РПГ люди из нижнего интернета, забитые, которые не в состоянии заговорить с людьми без нервного тика и обильного потоотделения. И да, надо уметь себя ставить на место людей и пытаться понять, что им может нравиться в той или иной ситуации, а не пытаться принизить кого либо не входящего в твои рамки мировоззрения.

Ответить
–6

Ну я и не принижаю, а характеризую, и да, как бы я начал этот разговор в надежде, что смогу их понять.

Ответить
1

постарайся впредь воздерживаться от подобного
РПГ для тех, кто есть хикан, безличностное существо, человек, которому не нравится его мир, тело, жизнь и он хочет убежать в другого человека/существо

Ответить
5

Мне нравится, как сначала ты стелишь подстилочку, говоря, что ты просто не понимаешь жанр, а потом открытым текстом называешь ущербами всех, кому он нравится.
Красноречие 100.

Не говоря уж о том, что все игры в той или иной степени про эскапизм. Даже 3 в ряд. Про ущербов, которые смотрят кино и читают книги я даже не буду говорить.

Ответить
4

сюжет же
ролевые комбат системы, прокачка, собирание билдов

Ответить
–7

Билды это да, это я понимаю, это интересно, так как ты можешь насладиться тем, что сам придумал.

Сюжет? Ну нет, это к РПГ не относится, это относится к отдельному типу людей которым впринципе сюжет интересен, а в каком жанре он-особо не важно.

Ролевые комбат системы,это типо маг струляет воин танчит жрец хиляет?

Прокачка интересна только если даёт доступ к новому контенту, да, согласен, это, и билды, единственные две вещи,что мне понятны в РПГ.

Ответить
2

про сюжет я это и имел в виду, есть люди, которые ищут сюжет, его часто можно найти в рпг
ну и не просто сюжет, а еще и, собственно, ролплей, когда ты идешь по сюжету и тебе регулярно предлагают принимать какие-то решения, и ты либо вводишь в сюжет свой личный морально-нравственный комплекс, либо стараешься принимаешь такие решения, какие, на твой взгляд, принимал бы описанный персонаж, которого тебе выдали.

еще жанровые предпочтения, если нравится фентези, то оно чаще находится в рпг жанре
еще рпг жанр способствует разнообразию сеттингов и игровых миров и лора, если нравится вот это исследовать, то это чаще в рпг
ролевые комбат системы - по сути то же, что билды
в индивидуальных это только подбор снаряжения и умений персонажа
в партийных рпг это расширяется на всю партию, плюс поиск синергии между персонажами и придумывание тактик боя, комбинируя сильные и слабые стороны персонажей в партии, поиск меты
ну и еще более простой пример, мне, например, просто нравится магия и суперспособности в экшене, и это легче найти в рпг и играх с элементами рпг
поэтому сейчас мне, например, очень интересен Control

Ответить
0

по всему мне понятно, кроме первого абзатца, но я вас понял, теперь занавес РПГ для меня приоткрыт побольше, спасибо вам.

Ответить
0

про ролплей?
рпг (хорошая) предлагает тебе вопросы морально нравственного характера
обернутые в необычные нестандартные условия
и предлагает принять решение
ты его можешь принять либо из ходя из собственных морально-нравственных норм, представить, как ты бы лично поступил в описанной ситуации
либо попробовать спроецировать на себя морально-нравственные нормы того персонажа, которого тебе выдали по сценарию (т.е. не созданного тобой, например Шеппард в МЕ или Геральт в Ведьмаке и т.п.)
представить, как именно этот персонаж поступил бы в данной ситуации, в соответствии с той информацией, которую ты вынес о нем из сценария и с предыдущими решениями, принятыми тобой от лица этого персонажа
обе опции 1) удовлетворяют любопытство 2) позволяют пережить новый опыт
новый опыт, включая воображаемый, способствует формированию и развитию личности

и конечно, ролплей не эксклюзивная черта рпг, но в этом жанре он именно предполагается и встречается чаще всего

Ответить
0

Понял, теперь мне ещё больше понятно. Спасибо вам большое!)

Ответить
2

Сказать что это не мой жанр вообще)

Ну это нормально, каждому свое. Я вот не понимаю жанры спортсимов и всяких симуляторов поезда. Но говном они от этого не становятся.
В а РПГ находят тоже самое, что и в кино - атмосферу, интересный сюжет, персонажей. Но при этом ты можешь и влиять на ход истории так, как тебе хочется и много других факторов. Хотя вот, классические рпг я тоже не очень люблю, в средней школе заходили, но чем дальше, тем менее мне интересно именно играть в это все.

Ответить
0

Просто вот атмосфера, интересный сюжет, персонажи, это всё можно устроить в любом жанре вообще, где то хуже, где то лучше, но в целом можно. А вот РПГ, именно role-playing game, то есть РОЛЕВАЯ ИГРА, подразумевает игру кем то, кем ты не являешься, дабы вжиться в роль и принимать те решения, которые тебе кажутся логичными для этого персонажа. Не прокачка, не билды а вот именно РОЛЁВКА. И вот порывы чувств, которые заставляют людей этим зангиматься мне неизвестны. Но я допускаю что мои негативные догадки всё же могут быть верны.

Ответить
4

любопытство и поиск нового опыта?
"как бы я поступал, будь я космическим пиратом/эльфом-лесбиянкой/дварфом-кузнецом/безумным ученым"
за тем же, зачем читают любую художественную литературу (в смысле fiction)

Ответить
0

Даже не представляю кем надо быть, что бы ТАКОЕ было интересно...

Ответить
5

Человеком с фантазией ?) Ну, если серьезно, есть люди, которые и худ книги с фильмами считают тратой времени и абсолютно неинтересным занятием, но то такое.

Ответить
0

Путаете тёплое с мягким. Человек с фантазией может интересоваться чем угодно, а вот конкретно, что интересного в том, что бы менять свою личность (пусть и виртуально) и максимально вживаться в него, вот конкретно это заставляет меня вопрошать. Но да ладно, я кажется понял, что это как гомосексуализм, он просто есть, ну и пусть. Буду эту тему просто обходить стороной в своей деятельности.

Ответить
4

Дядя , а вы точно геймдищайнер?

Ответить
–1

Абсолютли) Просто я знать не знаю что есть из себя РПГ, ибо играть в них получалось постольку поскольку хватало терпения.

Ответить
3

По сути, любая сюжетно ориентированная игра предполагает, что ты вольешься в роль того, кем не являешься, для лучшего понимания и сопереживания. Это зависит от уровня эмпатии и у каждого он свой.

Ответить
0

Ну вот у меня по другому это работает, я не могу влиться в чью то роль, я могу только поставить себя на его место. И принимать решения какие мне логичны и понятны. В ХАЛО и в Халфф Лайфе, в квейке 4 и думе 3 с этим проблем не было, там все сюжетные повороты от игрока не зависят, и единственный твой выбор - это убить всех "красненьких", и мне это нравится, я всегда сопереживал несчастному Пейну, которому ноги пилой отрезали в квейке4, мастеру чифу, теряющему свою дорогую Кортану, Гордону Фримену, которого уже заебали гонять хер пойми куда и делать хер пойми что, ну и бедного охранника на марсе из дума3, который просто устроился на новую работу а там такое...

Все эти люди у меня вызывают сопереживаний куда больше, чем Шеппард, который решает, кого из дэбилов напарников ему спасти, хотя любой нормальный человек по предыдущим заданиям давно бы уже понял что они дэбилы и идиоты и ходил бы на них один, а эти критины драили бы туалеты на корабле.

Ответить
2

ээээ, ты как в МЕ играл вообще? сюжетки напарников - самое лучшее, что есть в игре, они вызывают кучу сопереживания

Ответить
0

Золотое издание даже имею, вызывают, согласен, но конкретно ситуация с выбором спасения одного из двух была смехотворна и вообще исключаема в своём возникновении при более менее реальном развитии событий.

Ответить
0

Представляешь, есть люди, которым исследовать чертоги своего разума гораздо интереснее чем объективную реальность. Придумывать миры, персонажей, погружаться в них и чувствовать себя их частью. Возможности безграничны. Можешь называть меня хиканом или, как ты выразился, безличностным существом. Мне же... Мне жаль таких как ты, которым этого не дано.

Ответить
0

Но мне это дано....и я этим тоже бывает занимаюсь, что уж там говорить, мой сегодняшний проект является доказательством сего.

Но это тёплое, а не мягкое. Потому что миры это одно, а персонажи, это другое, а погружение в персонажа это вообще третье. И с последним у меня непонятки. Но кажется я уже нашёл выход, думаю просто стоит смириться с тем фактом, что есть такое явление у некоторых людей, и они любят вот так вот. Окей, пусть будут.

Ответить
1

Погружение в персонажа и в мир это на мой взгляд одно и тоже. Точнее погружение в персонажа дает тебе наиболее полноценное погружение в мир. Просто для меня не понятно, как человек, которому это "дано", как ты говоришь, может говорить такое: "Есть конечно подозрение что РПГ для тех, кто есть хикан, безличностное существо, человек, которому не нравится его мир, тело, жизнь". На мой взгляд эта фраза демонстрирует ограниченность мышления, почему человеку должна не нравится его жизнь, если все персонажи которых он придумал и в которых погрузился это часть его жизни? Или почему ему не нравится его мир, если он себя не ограничивает одним мирком, а ограничивает только возможностями своего разума?

Ответить
0

Увы но нет, это совершенно разные вещи. Мир и персонаж никак между собой не связаны. Персонаж это личность, тело, а мир это мир. Ну а для меня рассуждения о том, что это одно и тоже показатель полного непонимания темы. На том и предлагаю закончить с вами диалог.

Типичный пример-Гордон Фримен. Который суть игрок. А мир игры совершенно в отрыве от персонажа Фримена, - он просто есть и всё.

Ответить
2

Скорее, тебе придется смириться с тем, что ты не понимаешь абсолютно очевидные человеческие эмоции, а значит являешься социопатом)

Ответить
0

Это какая же очевидная человеческая эмоция, которая возникает при воображении себя бабой эльфийкой или голозадым орком?) Просветите, будьте так добры.

Ответить
1

Сверху все подробно расписали, нет смысла по 50 раз повторять, ты все равно не поймешь, ну или тупо троллишь, мне все равно)

Ответить
2

"Мир и персонаж никак между собой не связаны." Безумная идея. Мир определяет персонажей, если не полностью, то точно накладывает на них ограничения. То, что есть игры с обезличенным персонажем ничего не меняет.

Ладно, попробую по-другому объяснить. РПГ позволяет игрокам становится соавтором истории, позволяя ему определить кем является протагонист игры и давая ему возможность принимать за него решения.

Ответить
0

Вот теперь я согласен, да, именно так.
И воу, это самое крутое описание РПГ, спасибо вам огромное! ВОт теперь реально понятна суть.

Ответить
0

Увы но нет, это совершенно разные вещи. Мир и персонаж никак между собой не связаны.

Если честно, мне кажется, что это ты полностью не понимаешь тему, раз говоришь такие вещи. Персонаж с какой-либо предысторией - это уже порождение конкретного мира игры, его истории. Это касается даже "безличностных" Фримана или там Думгая. Не говоря уж о всяких Максах Пейнах, Альтаирах, Биг Боссах и прочих.
Типичный пример-Гордон Фримен. Который суть игрок. А мир игры совершенно в отрыве от персонажа Фримена, - он просто есть и всё.

Вообще пример неккоректный. Мир, какой он есть в Хл2 и его эпизодов - это результат действий игрока т.е. Фримана. Персонаж и окружение взаимосвязаны в любой стори-драйвен игре. Это вещь, который должен понимать любой мало-мальски нормальный сценарист.

Ответить
0

Чушь, абсолютно одинаковые личности могут появиться как в ходе 2 мировой войны, так и в ходе скучной жизни в маленьком сером городке. И попробуй понять, откуда взялась та или иная личность.

Странно, а я вот всю жизнь в халфу играл и знать не знал что этот мир-результаты действия Гордона. Потому что это углублённый, мало кому интересный смысл, а по факту, рядовой игрок игру воспринимает как интересный фантастический мир, в котором он, именно ОН появляется и играет. И игра всячески ему в этом помогает - лишая озвучки Гордона, роликов и так далее. Всё в реальном времени непосредственно с игроком а не героем Гордоном. И игрок ну никак не чувствует причастным к происходящему в ХЛ2. Его просто просят сделать то, это а потом просто выкидывают нахер и борись за жизнь как хочешь.

И как сценарист вы должны в первую очередь смотреть на своё творение глазами зрителя.

Ответить
0

Как-то один ученый-нейробиолог сказал, что любое искусство возможно из-за уникального качества человеческого мозга проецировать на себя переживания выдуманного героя. Так что книги, игры, кино, театр строятся целиком на том, что мы убегаем в опыт и эмоции другого человека/существа. Это, типа, человеческая природа по предустановкам

Ответить
0

Это я понимаю, прекрасно понимаю, и умею, однако, РПГ не про это, вы кое что путаете. РПГ именно про смену своего пола/личности/мышления/расы.

Одно дело ставить себя на место героя а другое дело становиться этим героем. И второе для меня загадка, когда первое очевидно и понятно.

Ответить
0

Эм, а что мешает просто отыгрывать персонажа по собственным убеждениям ?

Ответить
0

Ничего не мешает, но это уже не ролевая игра по сути ведь)

Ответить
0

А в чем разница - ставить себя на место героя, и становиться этим героем на время игры? Суть одно и то же, одни и те же механизмы работают.

Ответить
0

Неа. Когда ты ставишь себя на место персонажа, ты остаёшься собой, просто те эмоции, которые испытывает персонаж в данный момент становятся доступны и тебе, мы все люди, у нас у всех более менее одинаковые чувства. Но это не обязывает тебя вести себя как он, принимать решения, логичные для него и так далее.

А вот когда ты становишься персонажем, ты должен по сути отыгрывать роль этого персонажа. Думать как он, говорить как он, вести себя как он. Словно актёр.

Ответить
1

Не в первый раз уже встречаю, что выделяют именно Омегу, но никак понять не могу, чем она так хороша. Совершенно среднее длс же, не хуже и не лучше остальных из всей серии.

Ответить
0

Омегу выделяют, потому что это по большей степени фансервис для любителей Арьи и Омеги, а таких, мягко говоря, немало.

Ответить
0

А меня она подбешивала своим характером(

Ответить
0

Омега ? Оно же дико унылое ?) Речь точно не про цитадель ?)

Ответить
0

Половину Мэ3 в том числе и мультиплеер делали те же люди что и Андромеду, а сейчас они сидят помогают делать Anthem в EA Motive.

Ответить
0

Насколько помню на момент выхода МЕ3 говорили, что монреальская студия делала мультиплеер и DLC Omega. Остальное делала главная в Эдмонтоне.
Собственно при прохождении Андромеды "уши" именно Омеги и лезли с ее постоянными пострелушками и полной нелогичностью сюжета

Ответить
0

Так основная ценность Омеги - сольный сюжет по Арии, продолжающий повествование книг и комиксов.

Как Логово Серого Посредника - только то DLC продолжает сюжет по Лиаре.

Ответить
0

Кейси Хадсон - менеджер, он не создает контент. Как он может спасти игру?

Ответить
0

Он и креативщик неплохой, так то. По сути, он и является отцом МЭ.

Ответить
17

Скажу прямо - пиздят, как дышат. Автономность, творческая свобода, бла бла бла.

Вон, в Valve тоже полная автономность и творческая свобода. Делайте, что хотите. Вот они и делают, что ничего не делают. Возможно, даже так, что кто-то и хочет из них сделать продолжение Half-Life и Portal. Но Гейб против, чтобы эти серии оставались на мажорной ноте, скажем так непобежденными и нескатившимися легендами. В итоге за последние 10! лет сделали запоздавшую на несколько поколений Артифакт и, собственно, всё. Фига ли делать при такой самостоятельности, как не шапки клепать и жопу чесать. Тем не менее, пока Valve не ввязывалась в скандалы про массовое увольнение сотрудников. И на том спасибо.

Ответить
2

Ну да, массовых не было.
Художники, сценаристы и геймдизайнеры оттуда уходили постепенно последние лет пять, ошалев от безделия.

Ответить
0

ну недавно уволили 13 челиков, которые были привязаны к артефакту))))))

Ответить
1

Ок, поправочка. =)
Отболтаюсь тем, что новость не была на передовицах неделями, как 800 уволенных из Близзард, поэтому и пропустил её.

Ответить
0

Ну тоже верно :)

Ответить
0

Из Близзард только 200 человек уволили. 800 увольняли в Активижн-Близзард.
А у Валв вообще не понятно, что сейчас по сотрудникам. Они хвастались, что у них новый офис, по-моему уже два году тому назад, но как-то и не понятно, вырос их мизерный штат, или нет.

Ответить

Комментарий удален

–1

Не к Artifact а к отделу по VR из команды Artifact был уволен создатель MTG

Ответить
0

Про доту2 забыл. Но да, сотрудники валв неплохо устроились)

Ответить
–1

Ну а что поделать, если люди хотят делать говно? Я лично Гейба прекрасно понимаю. Он ждёт от своих людей креатива, а получает, скорее всего, предложения очередного убийцы ВоВа, новейшего зубодробительного шутера, которые все под копирку с колды, либо хардкориевую РПГ в которую и так понятно что никто не будет играть, ибо время этого дерьма ушло навсегда.

И вот сидит он бедняга и думает, как бы его долбаёбы какую хуйню не сотворили, и не по святому имени Валва не ударили им, пущай лучше шапульки творят и труселя для шлюх в дотке.

Разработчики херовы. Я лично, кроме инди, с 2008 года вообще ниодной оригинальной игры не видел. Нахер оно такое надо вот? С возрастом требования всё растут а игоры наоборот говнятся и говнятся. Вот и понимаешь Гейбушку со временем.

Ответить
15

Так, комментаторы, определитель.
Respawn: "ea дали нас полную свободу"
Комменты: Да, верим. Потому такая хорошая игра и вышла. Все слышали? Это даже не игра ЕА по сути
Bioware: "ea дали нас полную свободу"
Комменты: Ага, щаз. Так и поверим. Если вас держат в заложниках моргните два раза

Я это к тому, что... может это просто биовары уже сдулись?

Ответить
9

Ну респавн как минимум не навязали фростбайт, АРЕХ создан на модифицированном сорсе. Что уже показывает, что у них больше свободы)

Ответить
0

Да тут даже не то, что ситуация, а сами цитаты Шраера наталкивают на обратную мысль

Ответить
12

Да просто не может быть такого, что они 7 лет делали вот эту версию Anthem.
Наверняка получилось также как с Андромедой.
Много раз перезапускали, и в итоге пришлось в ограниченный период времени собирать хоть что-то из нароботок которые успели сделать.

Ответить
6

Может.
Вспомни историю с Андромедой - этим бездарям ЕА в помощь чуть ли не полтора десятка студий подтянуло, лишь бы их сырой прототип вообще вышел.

А книга?..
Я не утверждаю, что книги к Масс Эффекту от Дрю Карпешина были гениальны. Но их можно было читать.
Книжка к Андромеде тупо шлак.

Ответить
0

Наверняка получилось также как с Андромедой.

Ну так я Андромеду в пример и привел. Много раз ее переделывали,
и в итоге и собрали ее из того что было, чтобы выпустить.

Ответить
0

Состояние игры указывает именно на такую историю.. Это печально.

Ответить
11

Т.е. все ещё хуже и Bioware действительно стали настолько бездарны и беззубы, что за 7 лет не смогли добавить в гриндилку простейшие и обязательные вещи вроде самих предметов для гринда и нормального с ними взаимодействия, а также больше 3 вариаций копипаст квестов?

Ответить
0

Из 7 лет не ясно сколько шла разработка. Потому что один препродакшин может занимать года 2. Ну и коль задача стояла, игра в долгосрочной перспективе. То скорей всего ещё столько же контента у них имеется. Просто они выдавать будут его постепенно.

Ответить
6

Интересно, а DICE заставляют делать по шутеру в год?

Ответить
7

DICE сейчас всей этой шарагой руководит

Ответить
0

DICE руководит ЕА?
Что-то новенькое.

Ответить
10

Давно уже. Чуть ли не вся нынешняя верхушка ЕА - бывшее руководство DICE. Отсюда и желание все свои игры делать на Фростбайте в ущерб удобству.

Ответить
0

в ЕА же рулит или до недавнего рулил чел, который возглавлял ЕА Шпроты?!

Ответить
0

Насчёт состава руководства ничего сказать не могу, но выбор Фростбайта и без этого хорошо объясняется. При использовании чужих движков надо платить роялти (для ААА-игр это значительные суммы), а писать с нуля новый долго и трудозатратно.

Ответить
0

Они делают то что умеют. Уверен что в студии ведутся эксперименты, в таких случаях всегда есть небольшая команда работающая над концептами и альфа демками, которые показывают руководству. Но раз мы о них ничего не знаем, значит они пока не готовы их показать нам или у них ничего не получается.

Ответить
0

Есть разница, между "делают что умеют"
и "делают что умеют регулярно раз в год, но так чтоб и свежо было и баблишко обязательно принесло".

Ответить
0

У дайсов несколько команд, но вообще они "делают каждый день", разработка ведется постоянно. Это мы играем раз в год-два. Это способствует выгоранию в долгосрочной перспективе и уверен у них сотрудники меняются. Тем не менее, раз они ничего другого еще не анонсировали, значит их эксперименты неудачные. Возможность делать что-то другое у них есть. Если бы у них не было батлы, тогда да ЕА бы настаивал на поиске игры приносящей деньги, но она есть. Все зависит от Dice будут они делать только шутаны или нет.

Ответить
4

Люблю эти оправдательные заявления. А как человек следящий за новостями, хочу напомнить, что Биоваре не один раз заявляли и не для одной игры, что ЕА им движок не навязывала. Смешно.

Ответить
2

Они заявляли это только при разработке Инквизиции, и это было правдой. В итоге это жутко осложнило разработку, но Dragon Age Team тогда вытянули. Видимо, после их успеха ЕА на движке и зациклилась.

Ответить
0

то ли я тупой, то ли тупой. какого успеха?

Ответить
1

До того, как они взялись за разработку Инквизиции, движок не поддерживал ни то, что управление партией, но даже систему инвентаря. Сделать здоровенную хорошо работающую ролевку без инструментария - это и есть успех.

Ответить
0

если разговор про ролевую систему, а не про игру, то наверное да ты прав

Ответить
1

Я не про механики или сюжетное наполнение, а про технические возможности: когда BioWare взялись за Инквизицию, то движок мог только рисовать красивые локации, всё. Мне кажется, что большая часть проблем Anthem в работе с Frostbite - это старые костыли третьей Dragon Age.

Ответить
3

Ждем видео-подтверждение, на котором трясущийся работник биоваре гордо, но немного запинаясь и сверяясь с бумажкой скажет, что делать плохие игры его законное право!

Ответить
2

- Мы не заставляли их делать говно, это они сами!

Ответить
1

С удовольствием почитал бы материал Шрайера о разработке Anthem. Чем они там вообще занимались 7 лет?!

Ответить
3

Сначала доделывали да:и, потом плевали в потолок, мучались с фростбайтом и лепили прототипы. Затем в спешке всеми студиями на коленке собирали андромеду. А после провала андромеды и возвращения кейси хадсона из наработок андромеды за 2 года собрали анфем.

Ответить

Комментарий удален

1

При этом Anthem находилась в разработке примерно с 2012 года.

Ответить
0

сколько же в вас говна, че бы хорошее написали😐

Ответить
5

Тодд, спасибо за Скайрим. Вот честно

Ответить
2

Скажи спасибо что забыли про Ф76!))

Ответить
1

Не не не, посоны, мы тут не при чем, это все биовары виноваты, мы им изначально симулятор жизни тихоокеанского лобстера заказывали, а они вот... ну вот что получилось... у них... вот... Короче, мы не виноваты

Ответить
0

Удивительно что такие вещи надо людям пояснять.

Ответить
–1

Джейсон шрайер попытался уронить сосиску

Ответить
0

EA такими темпами на Frostbite теряет больше, чем приобретает

Ответить
1

Но решение пилить Антем на фростбайт было мега очевидным. Красивый внутренний движок, лучшая поддержка из возможных (свой же Дайс в помощь) и опыт использования этого движка командой (Инквизиция). Попробуй перебей такие козыри.

Ответить
3

Только во многих интервью после релиза да:и вылезло, что дайс "расшарило" фтп с дистрибутивом фростбайта, а дальше сказали биовар: "крутитесь, как хотите". Фростбайт заточен под шутеры, биоварам пришлось много переписывать под нужды рпг.
И получилось по итогу, что фростбайт в бф5 и фростбайт у биовар чуть ли не разные движки.
Даже в анфем отлично видно по постоянным загрузкам, что движок не расчитан под openworld или ммо, а это как бы 3-я игра от биовар на фростбайте с "открытым миром".

Ответить
0

Это очень весомые козыри, просто многие не понимают, что значит сменить движок и сколько в этом всём нюансов и проблем.

Ответить
0

а ставит перед командой задачу — сделать игру, которая будет приносить деньги в долгосрочной перспективе.

Так это же тоже самое, что сказать сделайте клон дестини или баттл рояль)

Ответить
0

Бэттл рояли опасно делать. За все время выстрелили всего 3проекта

Ответить
0

За то как!
Поэтому все и пытаются сделать свой. Правда, мне кажется, что BioWare не дали бы сделать свой рояль из-за того, что Respawn уже делали Apex

Ответить
1

Ну... Они могли бы начать раньше. И тогдареспавнам пришлось бы делать мммогриндилку, мы же не забываем свобода студий в еа.

Ответить