«Россия — наш второй рынок»: интервью с главой Daedalic Entertainment

Ждать ли новые квесты и что нужно, чтобы Daedalic издала вашу игру.

На конференции Daedalic Days 2019 в Гамбурге нам удалось взять интервью у Карстена Фихтельмана, сооснователя и главы Daedalic Entertainment. Мы обсудили «смерть» квестов, зависимость компании от российского рынка и её издательскую деятельность.

Deponia
Deponia

Deadalic Entertainment прославилась благодаря своим квестам. В каком состоянии находился рынок адвенчур, когда вы основали компанию в 2007 году?

Конечно, квесты никогда не умирали. Когда я только планировал основать Daedalic, люди говорили мне, что адвенчуры якобы мертвы. А я к тому моменту уже занимался продвижением квестов и прекрасно знал, что такие игры просто нужно правильно продвигать, правильно пиарить.

В первые годы мы сделали и успешно продали Edna & Harvey, The Dark Eye: Memoria, A New Beginning, а потом и Deponia с Night of the Rabbit. Квесты никогда не умирали, и аудитория для них существует до сих пор.

Edna & Harvey
Edna & Harvey

Но, как я и сказал вам вчера в неформальной беседе, сейчас существует аудитория, которой нравится смотреть наши игры [на Youtube и Twitch], а не играть в них, и нам удаётся монетизировать лишь нашу российскую аудиторию.

За день до интервью Карстен Фихтельман поделился информацией о том, что Россия превратилась во второй по объёму рынок для квестов Daedalic. Также глава компании рассказал, что самое популярное видео по Edna & Harvey за всю историю существования франшизы принадлежит российскому блогеру — вероятно, он имел в виду видео летсплеера Дмитрия Куплинова.

Примечание DTF

Этот фактор повлиял на наше решение начать делать игры других жанров, но он не был главным. Главная же причина в том, что нашим командам хотелось делать игры других жанров. Сейчас на рынке более выгодно будут смотреться игры-сервисы — вроде Iratus: Lord of the Dead, Barotrauma и A Year of Rain. Аудитория этого хочет.

A Year of Rain
A Year of Rain

Что касается адвенчур — возможно, нам просто нужно найти другой формат. Может быть, мы будем делать квесты, в которые можно будет играть, как в Bandersnatch от Netflix. Возможно, в будущем мы займёмся подобными интерактивными развлечениями.

Но я хочу сказать, что Поки (Ян Мюллер-Михаэлис — DTF), сооснователь компании и создатель вселенных Deponia и Edna & Harvey, не работает ни над одной игрой из тех, что мы анонсировали сегодня. Но он над чем-то работает — и сегодня я не собираюсь делать никаких намёков по поводу того, над чем именно.

Карстен Фихтельман
Карстен Фихтельман

Можно ли сказать, что Daedalic целиком переключилась на другие жанры?

Да, мы сделали две части RPG Blackguards, сделали Shadow Tactics: Blades of the Shogun вместе с Mimimi Productions, сделали Long Journey Home, RPG об исследовании космоса, и многое другое. Механики могут быть разными, от квестов до RTS, но наши игры всегда будут ориентированы на повествование.

Но, как я и сказал, сейчас на рынке квестов очень сложная ситуация. Мы знаем, что в Германии, в России и по всему земному шару живут фанаты, которые ждут от нас квесты. И я не скажу, что мы больше никогда не будем их делать — просто в этом году их, судя по всему, не будет. Возможно, когда-нибудь в будущем.

Silence: The Whispered World 2
Silence: The Whispered World 2

Какие из ваших проектов были наиболее успешными с финансовой точки зрения? Проще говоря, что вам сейчас приносит деньги?

Весь набор наших старых адвенчур. Shadow Tactics, которая, конечно, была большим хитом. Long Journey Home тоже выступает неплохо. Игры, которые мы издавали: Skyhill, Bounty Train. На таких играх проще зарабатывать деньги, [чем на квестах] — а зарабатывать деньги в наше время в принципе очень сложно. В Steam ежедневно выходит 50 игр — это только кажется, что выпускать игры просто.

Поэтому мы взялись издавать, например, такую игру, как Witch It (мультиплеерные «прятки» — DTF), которая тоже стала для нас большим успехом. Мы многое узнали о том, как издавать игры-сервисы, и сейчас мы применяем эту стратегию по отношению к нашим новым релизам — например, к тем, которые вы видели сегодня.

Witch It
Witch It

Я не в первый раз слышу, что вы называете Iratus: Lord of the Dead «игрой-сервисом». А что вы вкладываете в это понятие?

У нас есть целая команда, которая отбирает игры, которые мы будем издавать. За прошлый год мы отсмотрели более трёхсот игр. Дело в том, что в условиях переполненного рынка на игры-сервисы можно ставить с большей уверенностью, чем, скажем, на обычные мидкор-игры.

И Iratus, конечно же, была среди наших фаворитов. Мы связались с разработчиками, купили билеты, прилетели в Санкт-Петербург, провели недолгие переговоры и подписали контракт. Мы убеждены, что у этой игры есть потенциальная аудитория. На первый взгляд она похожа на Darkest Dungeon, но я считаю, что у игры есть собственное, самобытное лицо.

Iratus: Lord of the Dead
Iratus: Lord of the Dead

Мы убеждены, что Iratus — отличный тайтл, который может очень сильно выступить на определённых рынках, в частности, на российском. Я слышал, что русские обычно очень жёстко критикуют российские игры, — надеюсь, в нашем случае такого не будет.

Иногда бывает.

Ну, если иногда, а не всегда — нас это устраивает!

Вы говорили, что Россия — ваш второй рынок?

Да, второй рынок после Германии. Речь шла именно про квесты, и в особенности про франшизу Deponia. Мы сейчас часто делаем большие скидки на старые игры, и в России это оказывает огромное влияние на продажи. Возможно, это связано с экономической ситуацией, и с количеством денег, которые российские семьи готовы тратить на игры.

Обе части Blackguards тоже отлично показали себя на российском рынке. Некоторые наши новые игры — Year of Rain, Barotrauma, — как мне кажется, будут иметь успех в России.

The Dark Eye: Blackguards
The Dark Eye: Blackguards

Кстати, в вашем портфолио довольно много российских проектов — Skyhill, The Franz Kafka Videogame, Iratus: Lord of the Dead. Так просто получилось, или тут какая-то закономерность?

Да-да, всё верно. В России очень много отличных команд. У нас есть один разработчик, который живёт, по-моему, во Вьетнаме — но при этом он русский. Просто у некоторых русских разработчиков очень хорошие продукты. С годами у нас всё больше партнёров из России.

На каких условиях вы сотрудничаете с разработчиками? Что в этих контрактах?

Мы выступаем издателем, при этом у нас есть принцип: права на IP, как правило, остаются за разработчиком. Нам не интересно цепляться за авторские права. Поэтому большая часть разработчиков, с которыми мы сотрудничали, сейчас имеют право развивать свои IP без нашего участия.

Мы даём разработчикам советы по поводу производства, даём фидбек, помогаем с локализацией, тестированием и продюсированием, а также предоставляем финансовую помощь. Но при этом у них остаётся полная креативная свобода — они делают, что захотят. Мы никогда не будем приходить к разработчикам, с которыми подписали контракт, со списком изменений, которые им нужно будет сделать — никогда так не поступали.

Может быть, дадите разработчикам какой-нибудь совет о том, как к вам попасть? Как вы отбираете проекты?

Главное — будьте повежливее с ним (показывает на Йонаса Хусгеса, главу бизнес направления Daedalic Entertainment). Пишите на [email protected] — это его почта. Он — точка входа, ваш первый шанс.

Обычно мы подписываем договор, когда игра находится на стадии прототипа — нам нужно увидеть вертикальный срез, концепты мы, как правило, не рассматриваем. Правда, договор с Shadow Tactics: Blade of the Shogun мы подписали ещё на стадии концепта, но такое случается редко. Обычно нам нужно понять, как примерно будет выглядеть финальный продукт.

Комментарий Йонаса Хусгеса: главный совет — присылайте мне как можно больше информации. Нет, дизайн-документ на 120 страниц присылать не нужно, но убедитесь, что вы действительно снабдили меня информацией, билдом или видео. Я периодически получаю от разработчиков письма с заголовками типа: «Интересуетесь ли вы видеоиграми?». Такое вообще не помогает.

33 показа
14K14K открытий
77 комментариев

С одной стороны, я жду и надеюсь на пятую часть Депонии, с другой--я не уверен, что Дэдалики смогут удержать планку на том же уровне

Ответить

Зачем? Они закончили историю Депонии (точнее Руфуса), так сказать.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не могу простить им отмену The Devils Men. Она такая атмосферная обещала быть.

Ответить

Да. После ее отмены я продукцию Дедаликов просто игнорирую.

Ответить

Храню надежду на поинт-клик квесты. Не так давно все ныли, что классические рпг никому не нужны. Оказались нужны. Так и с квестами будет, я думаю.

Ответить

Если вдруг ЕА выкатит продолжение Легенды Кирандии в духе второй части, то я продам жену, детей, квартиру если это будет нужно ради того, что бы ее поиграть.
Возможно взялся бы за ещё один Манки Айланд, но о нем у меня не такие феерические воспоминания.

Ответить