Project Stream: зачем Google идет в облачный гейминг и почему это может не понравиться игровым издателям

В закладки

Начало 2019 года продолжается хайпом вокруг темы облачных игр. Сегодня вечером на GDC Google (завуалированно) обещает официально представить свой Project Stream: облачный гейминг прямо в браузере Chrome. За неделю до презентации Google, Microsoft уже показала Project xCloud (очевидно, в пику Google). Весь рынок знает, что над собственными решениями для облачного гейминга в том или ином виде работают почти все крупные игроки, от Tencent до Amazon и Verizon.

Причин “бума” несколько: и общее развитие технологий и скоростей интернет-подключения, и все большая любовь пользователей к sharing-моделям в экономике, и — конечно — некий стадный эффект. Но мы в Playkey считаем, что модель облачных игр ограничивали не только технологии, а еще и позиция издателей и разработчиков игр. Разберемся по-порядку.

Почему про облачный гейминг вспомнили именно сейчас?

Первое, что нужно знать про облачные игры — сама технология не нова, и уже пережила несколько волн стартапов, банкротств, покупок и продаж.

Первая волна сервисов стриминга была очень незрелой и технологически слабой. Но она показала саму возможность делать подобный бизнес. Все столкнулись с рядом одинаковых проблем, но самая главная — несовершенство интернет- инфраструктуры. Тогда все «заглохло» — Onlive обанкротился и продал все патенты Sony, стартап Gaikai просто полностью перешел под контроль все той же Sony, еще несколько проектов тихо обанкротились. Вторая волна состояла тоже в основном из молодых стартапов. Но они стали развиваться в более пригодных условиях. Среднее качество интернет-подключения выросло, люди стали лучше понимать механику on-demand бизнес-моделей. У проектов второй волны уже получилось как-то зарабатывать. Но сам рынок облачного стриминга еще недостаточно «созрел», чтобы клиенты стали использовать эти сервисы массово.

Сегодня формируется третья волна. Как мне видится, она состоит из крупных компаний. Cейчас появляется пласт аудитории, который считает, что облачный гейминг — это один из способов потребления и он им подходит. И вот эту аудиторию придётся выращивать, расширять, увеличивать, вовлекать туда новых пользователей. На этом этапе рынок облачных игр превратится в натуральное рубилово: с участием корпораций и огромных бюджетов.

Почему проблема облачных игр — не только технологии

По опыту Playkey мы видим, что разработка облачного сервиса — это не только технологический челлендж (на разработку даже MVP сервиса, который мог бы предоставить юзеру адекватный игровой опыт “в облаке”, придется потратить несколько лет разработки и никак не меньше $1-2 млн.). На рынке существуют и другие барьеры, и один из главных — работа с правообладателями.

Основная сложность в том, что, если игровой платформе выгодно, чтобы пользователь платил поминутно, то игровому издателю — выгодно, чтобы он оплатил сразу всю стоимость игры. Когда игра “в коробке” продается за 4-5 тысяч рублей, а облачный сервис предложит сыграть в нее за 300-500 рублей — корпорации рискуют уничтожить собственную бизнес-модель. Мы это знаем, потому что сами пробовали создавать модель, при которой за минуту игры в "облаке" пользователь оплачивал и права на саму игру.

Формат работы, при котором игрок оплачивает только фактически проведенное в игре время, разрушает всю маркетинговую стратегию игровых брендов. Вместо хайпа вокруг запуска игры большее значение будет иметь игровая механика, которая бы удерживала внимание игрока максимально долго. Переход к “pay per minute” модели меняет всю логику работы разработчиков и издателей. Накладывает ограничения и сама платформа — как минимум, своими неуправляемыми со стороны издателя комиссиями и ранжированием игр в общем маркетплейсе.

Какое тут возможно решение для издателей? Мы видим, что рынок уже сейчас пытается перешагнуть этап централизованных платформ и перейти к формату, когда издатели и, возможно, даже сами разработчики попытаются замкнуть экосистему полностью на себя. Им есть за что биться: по данным Steam о среднем пользовательском “железе”, сыграть во многие ресурсоемкие новинки на “максимальных” настройках графики может всего около 10% игроков. Облачный гейминг потенциально даст издателям доступ к огромной аудитории тех, кто не готов обновлять свой ПК (или просто не хочет переходить с Mac на Windows). Но захотят ли они при этом терять выручку на комиссиях, которые придется отдавать платформе?

Как итог, многие издатели начнут или создавать собственные сервисы для облачного гейминга (как это уже делает EA с Project Atlas), или использовать готовые B2B-решения. Как это может выглядеть? Мы думаем, что рынок может прийти к появлению SaaS модели. В этом случае появятся нацеленные на бизнес проекты. Для себя мы это выделили в отдельный юнит, B2B-направление в лице RemoteClick — сервис, где издателям и разработчикам предлагается платить за аренду только самого ПО для облачного гейминга. В этом случае издатель сам определяет, сколько серверов ему требуется, какой мощности и в каких регионах, и не платит комиссию платформе. Фактически в такой модели издатель сам выступает платформой. Выкупив условные 100 виртуальных машин (по сути, сто игровых сессий в режиме 24/7), этого объема хватит на поддержку до 1000 платящих игроков. На больших объемах разница становится еще драматичнее, когда у издателя есть выбор: заплатить в месяц около $50 за виртуальную машину (и закрыть вопрос со стримингом) или отдавать площадке непредсказуемую комиссию от своей выручки, которая может меняться от месяца к месяцу.

Мы считаем, что, полагаясь на собственные сервера, издатель может быстро запуститься в целевом регионе/регионах. С централизованной платформой ему придется считаться с ее ограничениями (и планами по экспансии), и “раскатывать” игру на определенные страны становится сложнее. С другой стороны, централизованная платформа сама занимается обслуживанием и масштабированием серверов по миру — что для издателей безусловный плюс.

Потенциальная проблема с SaaS облачным геймингом заключается в том, что, если решений вроде RemoteClick станет много (или каждый издатель решит создать свой сервис для облачных игр), то игрокам придется каждый раз скачивать отдельный клиент, чтобы сыграть в новую игру. В теории, решение Google с возможностью запуска игр прямо в Chrome может дать им доступ к огромной аудитории не-геймеров. То есть целого пласта людей, которые не только не заморачиваются насчет “железа”, но и не думали про то, чтобы играть в принципе.

Кто победит — узнаем уже в ближайшие год-два.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Егор Гурьев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 142, "likes": 19, "favorites": 32, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 43410, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 19 Mar 2019 14:32:24 +0300" }
{ "id": 43410, "author_id": 123880, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43410\/get","add":"\/comments\/43410\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43410"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

142 комментария 142 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

А может вы все дождётесь презентации сначала?

Ответить
116

Может в этот раз Google превзойдет себя и закроет сервис прямо во время анонса.

Ответить
10

Следующий этап - вначале закрыть сервис, а потом анонсировать.

Ответить
1

Кстати, да. У Гугла любое начинание превращается в фарс. И конкуренцию Цукербергу грозились, и смартфон, который можно самому собирать как ПК.

Ответить
–1

Кто "ВЫ" ? :D

Ответить
9

Все, написано же. ))

Ответить
11

Люди похоже пишут коментарии даже не читая статью и не понимают что это рекламная портянка вообще другого сервиса.

Ответить
0

Я тоже не люблю PlayKey... Сами не смогли и других под себя ровняют. Стыд какой, еще и пытаются себя на уровне Google и Microsoft ставить... (не то, чтобы Гуглы молодцы и все доводят до "конца"(печального), но PlayKey им и близко не ровня).

Ответить
39

"Начало 2019 года продолжается хайпом вокруг темы облачных игр."

Чего бл@дь? Какого еще хайпа, давайте поподробнее

Ответить
28

Ну того самого хайпа, который есть только в манямирке маркетолога, высравшего эту статью

Ответить
4

Слухи об облаке от Amazon, intel объединились с TenCent для создания своего сервиса, Microsoft на недавнем Xbox Inside рассказала о XCloud, главное Google полноценно покажет свою платформу.

Ответить
22

Воу, думаю подобным рекламным статьям от коммерческих компаний место на Хабре.

Ответить
–1

Реклама чего?

Ответить
6

Вот откуда вы такие беретесь, не могу понять. Статья написана человеком из Playkey. Подсказку дал, надеюсь додумаешь концовку и ответ на свой вопрос.

Ответить
1

А что он рекламирует то? А если бы он не написал это предложение, то это бы сразу перестало быть рекламой?

Ответить
0

Он тупо PlayKey рекламирует, мол "мы молодцы и ветераны, раньше их на рынке и лучше разбираемся"...

Ответить
1

Да, я был не прав. Я недавно заходил и там только поминутная подписка была. А аренду виртуальных машин не видел. Думал просто рассуждения человека в теме.

Ответить
2

Автор - сео плейкея

Ответить
6

Жалко, что ли? Статья довольно интересная. Кроме упоминания бренда и нет ничего.

Ответить
5

Кроме упоминания бренда и нет ничего.

отдавать площадке непредсказуемую комиссию от своей выручки, которая может меняться от месяца к месяцу

А ВОТ У НАС ВСЕГО 50 БАЧЕЙ ЗА ВИРТУАЛКУ И У ВАС ВСЁ ЗАЕБИСЬ.

Ответить
3

Сори, не заметил. Ну теперь все мамкины разрабы с ДТФ побегут туда свои игры заливать! Вот попрет бизнес!

Ответить
1

Это реклама, да. Но кого из посетителей DTF вы можете включить в целевую аудиторию данной рекламы?

Я только Галёнкина и назвать могу.

Ответить
3

Вы статью вообще не читали перед тем как комментарии писать?

Ответить
1

А я вижу, что Вы когда видите упоминание какого-то бренда, то считаете это сразу рекламой? Или если программист из Epic Games будет рассказывать о Lumberyard от Amazon, то это будет рекламой Unreal Engine?

Ответить
3

Там не упомнинание если че, а конкретное описание чем они лучше гугла и даже прайсинг..

Ответить
1

Я вообще не понимаю на что он надеялся, если брать из существующих облачных игро-сервисов на рынке уже есть нормальные (сыроватые но играбельные) сервисы, и PlayKey даже им не ровня.

Ответить
0

Playkey, хмм?

Ответить
22

Удивительно, что в 2019 люди думают, что Google придет в какую-то сферу и всех нагнёт. Компания уже давно не в состоянии выдать что-то прорывное. Они даже свой gmail не могут оптимизировать, которым пользуются десятки миллионов людей. Сейчас нас опять ждут красивые сказки, где менеджеры и маркетологи 10000 раз повторят слово "невероятное". Пусть лучше дальше перерисовывают вкладки в chrome.

Ответить
1

А что с Gmail-ом, простите?

Ответить
3

Это один из самых тормозных веб-сервисов. На рынке даже появилось 100500 аналогов, которые в своих рекламах делают упор, что они в разы быстрее gmail'a. https://habr.com/ru/post/429018/

Ответить
–3

7 ноября 2018

ответ от анонимного сотрудника Google

Еще какая-нибудь аналитика с реальным сравнением со 100500 аналогами последует?

Ответить
2

Открой почту на yandex или outlook и сравни скорость загрузки ящика. Сам пользуюсь gmail, но с каждым годом он открывается всё дольше и дольше. Что не так с 7 ноября 2018? Не помню, чтобы google выкатывали какие-то обновления. В последнее время компания вообще не умеет в оптимизацию.

Ответить
1

2015 - открытие Gmail 5-15c
2019 - открытие Gmail 2-4c
Можете мне не доказывать, я прекрасно помню как раньше все это работало.

Ответить
0

Открыл. Что у гугла, что у аутлука — 2 секунды. Что еще сделать?

Ответить
0

В ноябре сделали апдейт и больше к нему не прикасались? Очень похоже на liveops (нет)

Ответить
3

Вся эта тема с облачным геймингом окончательно уничтожит ту индустрию, к которой мы привыкли и которую любим. Останется только двоичный код, за который мы будем платить, который нам не будет принадлежать и никакого удовольствия от покупки и обладания тем или иным девайсом. Тут нечему радоваться, как по мне.

Ответить
14

Как помне лучше уж сервис. Причем запиленный сразу в телевизор, телефон и прочие девайсы. Подключить пад напрямую к телеку и играть в игры. Ни кучи коробок от дисков, которые я вскрываю один раз после покупки чтобы вставить в консоль, и вытащить когда прошел, ни самой шумящей консоли. Просто оплачивать подписку и играть. Вот это кайф.

Ответить
8

И смотреть на квадратики, когда интернет соединение просядет хоть на несколько секунд. Вот это кайф

Ответить
0

Не знаю где ты квадратики видел, у нормальных провайдеров такого практически нет.

Ответить
5

Что в твоем понимании нормальный провайдер?

Ответить
2

У которого особых косяков за собой нет и предоставляет стабильное подключение.

Ответить
1

У которого пакеты под нагрузкой не пропадают. т.е. практически любой

Ответить
3

У меня Nvidia Shield с «GEFORCE NOW» — работает офигенно. Сам сначала скептически относился, но был просто удивлён реализацией.

Может это не такое уж и близкое, но будущее, когда покупаешь медиаплеер за 200$ и тебе не особо нужен ни компьютер, ни игровые приставки. Плюс видио по домашней сети, онлайн, телевидение и вообще всё что хочешь.

Ну моё мнение такое.

Ответить
3

Не уничтожит. В облако пойдут ААА сервисы, но они и так уже мало общего с играми имеют. Ниша игр для конечных потребительских устройств останется. Вместо условной ЕА будет условная thq nordic, которая на "мертвой" нише среднебюджетных игр растет на тысячу процентов в год. Точно так же будет и с облаками.

Ответить
0

сейчас полетят минусы в меня но..дедуль сейчас почти все кто на пк сидит покупают игры в цифре да и большое количество консольщиков тоже..

Ответить
3

Но ты эти цифры скачиваешь себе на носитель и в случае чего можешь сделать бэкап на будущее. Все же помнят историю с P.T? С помощью ГНУССНЫХ МРАЗЕЙ ПИРАТОВ и людей которые игру не удаляли, получилось сохранить игру и теперь она уже никогда с интернета не пропадет

Ответить
0

Я не помню, что за история такая?

Ответить
2

Ну так демка нового сайлент хилла была, только на псч, потом Гения выкинули на мороз, а игру пидорнули из сторов и репозиториев (перекачать наново нельзя) и так вышло что демка осталась только на некоторых псч, а потом вышел взлом и демка стала достоянием общества

Ответить
1

А, понял, о чем речь. Спасибо!

Ответить
0

Псс , а как же торренты ,или моды как ты ставить будешь на игры которые у дяди ?

Ответить
0

Включаем значит Xbox One. Включаем Fallout 4. Выбираем меню модов, выбираем нужный мод, ждём установки, играем!
А теперь представьте - с облаком даже установку ждать не надо будет!))

Ответить
–1

На моды как то фиолетово, вот про торренты да я не сразу подумал...но думаю онли облачный гейминг не скоро придёт(надеюсь)

Ответить
2

Ога, а если арендатору игры что то не понравиться или будут какие то проблемы с авторскими правами, игру могут пидорнуть из стора и придется сосать лапу. Хотя такое может произойти если игры начнут делать только под стриминг

Ответить
1

А по мне так наоборот отказ от покупки железа освободит игроков. Все в онлайне и все стримится. Это будущее. Все эти физические носители, видеокарты по 1к$ и консоли по 500 только разобщают геймеров. Будь игровая платформа едина и стандартизирована (как айфоны) игровая индустрия наоборот стала бы охватывать большее количество народа.
А больше людей - больше прибыли.

Ответить
0

Меня смутило только то, что поминутная оплата может изменить бизнес-модель разработки игр. Не играю в песочницы совсем, хочу концентрированный сюжет.
А в целом нравится идея со стримингом. Вот Netflix прекрасно развивается и вносит очень много нового в киноиндустрию. Если запилят еще условные "гугл-гласс", чтоб можно было поиграть где угодно без напрягов, было бы идеально.

Ответить
10

Мысль, конечно, об аддиктивных механиках очень пугает. Сначала игроки почти потеряли возможность фактически обладать цифровыми копиями игр. Потом они получили микротранзакции. Теперь же за игры придется платить "поминутно". Пугает.

Ответить
8

Будущее: покупаешь игру, платишь поминутно чтобы играть, платишь чтобы скипнуть гринд, платишь за длц, платишь за концовку.

Ответить
2

Отдалённое будущее: платишь.

Ответить
1

Кстати одна из причин,почему купил себе плойку. Сначала играл на ноуте через плейкей (покупаешь игру и оплачиваешь подписку), в итоге посчитал что выгоднее купить устройство на котором буду играть ,и покупать игры чем каждый месяц платить грн 500 чтоб играть с картинкой которая сыпется,или с инпут лагами. Так тогда ещё оказывается более менее было, щас вообще по минутам продают что ещё дороже,опять же не антиреклама плейкей,но блин сначала покупаешь игру,а потом ещё подписку оплачиваешь чтоб играть в эту игру, а теперь представьте что вы ещё не часто играете,а подписку обновлять надо, и это даже не плюс где ты получаешь 2 игры, и возможность играть в мультиплеер.Просто получаешь возможность играть.Короче пока не будет условного сервиса где к примеру есть библеотека игр,и мне к ним дают доступ играть, а я плачу лишь за использование сервиса, то всё это такое.

Ответить
4

С поминутной оплатой я же даже посрать нормально отойти не смогу. А чай заварить? А свалить из дома и игру включенной оставить? А в ютуб залипнуть? Херня какая-то в самом деле.

Ответить
1

Да какая поминутная, месячная подписка будет как на нетфликс/амазон

Ответить
7

У облачного гейминга есть еще одно незначительное препятствие, о котором маркетологи стыдливо умалчивают. Физика. Скорость света конечна. Это ставит крест на идее комфортного облачного гейминга за пределами крупных городов. Причем даже в мегаполисах придется значительно апгрейдить существующую инфраструктуру, что весьма затратно.

Ответить
0

квантовая сцепленность не согласна

Ответить
3

Как квантовая сцепленность влияет на конечность скорости света? Как с помощью квантовой сцепленности можно сделать что-то кроме безопасной передачи ключей?

Ответить
0

А мне покуда знать, может что придумают. Вон в масс эффекте квантовая связь есть. Значит можно и в реале что нибудь придумать.

Ответить
0

Текущие законы физики признают это невозможным. Принципиальная недетерминированность частиц математически доказана. Это не позволяет использовать эффект квантовой запутанности для прямой передачи данных.

Ответить
0

Как вы драмматизируете тут все. Я еще на старте playkey пошел его тестить и в моем мухосранске я тогда мог без каких-либо проблем играть в их игры

Ответить
1

Кому-то и 25 фпс в 900р игра.

Ответить
–1

Ой бля..... мы в игры играем, или пиксели считаем? Я играл на простеньком ноуте, это более чем приятный результат.

Ответить
0

Я играю в игры. Стараюсь это делать комфортным способом. Как я уже сказал, кому и 25 фпс норм. Мне - нет.

Ответить
–1

Рад за тебя.

Ответить
3

К чему эти все потуги, если все упирается в инпут лаг, который не обойти никак, как не обойти скорость света.
При лучшем раскладе это станет платформой для домохозяек которые будут смотреть интерактивные сериалы и аниме

Ответить
0

Нет никаких проблем с инпут лагом, технически все давно уже готово. Сейчас вопрос только какие решения компании выкатят и на каких условиях они с издателями игр договорятся.

Ответить
3

Опа, нагнули Эйнштейна. Видимо кто-то нобелевку получил, и теперь все учебники физики перепишут

Ответить
0

Бессмысленный комментарий. А вы наверное эволюцию нагнули настолько что начали лаги в десятку мс замечать.
И скрость света и ее конечность первым определил не Эйнштейн.

Ответить
4

инпут - клиент - сервер - обработка игрой - кодирование видео - сервер - клиент - декодирование видео
+ задержки контроллера
+ задержки устройства вывода (обработка, Vsync и тд)
+ игра сама по себе имеет лаг разной степени

Ответить
1

зачем вы сравниваете задержки контролера и устройства вывода, если они в обоих случаях будут одинаквы? Логика, але.
Добавляется сетевой лаг (который очень небольшой, если размешать сервера в кажой стране, как сейчас крупные контент провайдеры УЖЕ делают) и лаг кодирования декодирования (который больше сетевого, но за счет специальных кодеков минимизируется). Это может даже перекрыться убавлением лага игры, которая уже запущена не на домашней консоли, а на игрвой ферме. Т.е. наоброт, меньше лаг чем сейчас станет. Или изменится на том уровне на котором вы все равно ничего не заметите. Это то что уже есть и уже работает.

Ответить
0

И что сейчас может в честные 1080р 60 фпс? Без просадок, дропов фреймов и блюра?

Ответить
1

А много вы знаете консольных игр в "честные 1080р 60 фпс? Без просадок, дропов фреймов и блюра" ? Я вот как владелец консоли могу сказать что это большая редкость. Большинство консольных игр фулхд + 30фпс, это практически каждый сервис без заметных лагов на среднем тарифе интернет сейчас сможет. Для 60 фпс нужно будет хороший интернет, у нвидиа такие решения тоже есть. Но я не думаю что 60фпс игры впринципе сразу появятся, как и разрешения типа 4к

Ответить
0

А много вы знаете консольных игр в "честные 1080р 60 фпс? Без просадок, дропов фреймов и блюра" ? Я вот как владелец консоли могу сказать что это большая редкость.

Нет. Поэтому и ее покупаю консоль. Переход в облако имеет все шансы законсервировать эту плачевную ситуацию.

Для 60 фпс нужно будет хороший интернет, у нвидиа такие решения тоже есть

У нвидии гибридное решение. Физика и часть базовой графики на клиенте. 60 фпс не тянет, инпут лаг чувствуется.(состояние беты)

Ответить
0

Ну, вы уж определитесь на что вы жалуетесь. На то что текущие игры не потянет, или что в будущем 60 фпс не появится.. даже на следующем поколении консолей через пару лет тоже далеко не факт что 60 фпс стандартом будут. Я даже думаю что не будут.

Ответить
0

Я выражаю сомнение в возможности облачного гейминга обеспечить качественный игровой опыт для требовательного геймера.

Ответить
1

Игровые консоли это в принципе не для требовательного к графону геймера, и это не мешает им доминировать на игровом рынке, и иметь игры в которые интересно играть, вот и все. То качетсво которое сейчас дают консоли стриминг с вполне средним интернет каналом технически уже может обеспечить

Ответить
0

Технически, крупные города покрыть можно, но это будет стоить дорого. Например, если поставить серверы внутри сети провайдера в пределах пинга в 10 мс и часть вычислений отдать на клиент. Так можно будет поиграть во что-то неспешное казуальное. Мне кажется, весь этот движ на домохозяек и расчитан.

Ответить
0

Я чувствую инпут лаг при стриминге с устройства находящегося со мной в одной комнате, сервера в каждом городе проблему не решат
Грядет великая битва за домохозяек между мобильным геймингом и стримингом )))

Ответить
–1

С таким подходом можно будет спокойно играть в онлайн шутеры, а не в неспешную казуальщину.

Ответить
0

На сопоставимом с мощным клиентским устройством уровне - нет. На уровне "глаза больше 25 кадров все равно не видят" и "на телеке разницы между 720р и 1080р все равно не видно" - да.

Ответить
2

Опять 25. Они вообще понимают что пинг не везде хороший, кому нужен их облачный гейминг? В РФ вон вообще колпак на интернет натянут, так пинг ещё больше вырастет.

Ответить
0

Это все сто лет как решается установкой серверов в нескольких георгафических точках, у большинства потребителей будет все ок с пингом

Ответить
2

Замечательно всё это только в теории.
Для работы облачного гейминга нужна очень хорошая пропускная способность канала и сам канал должен быть стабильный. А такой интернет будет дорого стоить и, возможно, даже дорожать из года в год.
А если вспомнить ещё и всеобщую тенденцию к блокировкам, прослушиванию и хранению траффика, то становится совсем грустно.

Ответить
0

Любого уже существющего тарифа в крупном городе России будет достаточно.

Ответить
0

Достаточно может _сейчас_, пока никто активно облачным геймингом не пользуется. Там же не только видео, но ещё и команды управления передаются. К слову, с задержкой явно большей чем просто на родном железе, но это уже проблема другого плана.
Ещё качество видеопотока нужно явно повыше - не все же квадраты изволят смотреть.Отсюда будет большая нагрузка на провайдеры и их оборудование, если явление станет массовым.

Ответить
2

Да все норм будет. Уже сейчас стриминговые видеосервисы и порнуха намного больше потребляют чем игры будут ближайшие десяток лет. Поверьте, я инженер

Ответить
1

Господин инженер, я бы не был столь оптимистичен.
Стриминговые сервисы и видео эротического содержания (как и торренты и всё остальное) не пропадут, к ним ещё дополнительно добавится и такой вот игровой траффик да ещё и в большом объёме. Играют люди много, по несколько часов в день.

Решение довольно годное и дорогое в комментариях предложили уже - размещать игровые серверы прямо у крупных провайдеров. Но останется ещё проблема задержек ввода, плюс законодательства некоторых стран касательно интернет-регулирования тоже никуда не денутся.

Ещё мы не упоминаем пользователей беспроводных сетей, там нюансов ещё больше.

Ответить
1

Те решения которые сейчас устанавливают провайдеры, расчитаны на еще куда большие обьемы трафика, чем вы можете себе представить.. чего вы паритесь за них? Там такие деньги не идиоты тратят, они видят как увеличивается потребление интернет и строится все с учетом будущего, на несколько лет. Никто не покупакает оборудование только под текущие нужды. А трафик игр все равно недоберет даже до части текущего стримингового трафика (который в америке уже скоро в каждой семье будет) и порнухи

Ответить
0

От торентов провы не дохнут же, у меня 24/7 крутится что-нибудь и ничего

Ответить
2

угу, как обычно, серверы будут везде, кроме РФ

Ответить
0

У Гугла уже есть сервера на территории России. Что забавно, появились они благодаря закону о персональных данных.

Ответить
2

Это не то. Вот вам карта Google Cloud, на базе которого наверняка и будет стриминг.
https://cloud.google.com/about/locations/

Ответить
0

А вкладка Network что означает в данном случае? Там она европейскую часть РФ охватывает.

Ответить
0

Насколько я понимаю, там расположены только Edge Nodes, которые напрямую (ли? как минимум, кратчайшим маршрутом) соединены с дата-центрами. Это поможет снизить задержки, да.

Ответить
–1

Прямо сейчас проверьте пинг до гугла и удивитесь. А в каком-нибудь мухосранске ещё хуже будет. В США кстати тоже интернет далеко не идеальный.

Ответить
1

все отлично до гугла, 15мс.

Ответить
1

У меня вообще 5мс

Ответить
0

Видимо вы рядом с локальным серваком Гугла)

Ответить
0

Всё отлично покуда вы с этого гугла не начнете тянуть контент по 4к и таких как ты будет тысячи одновременно. Просто пинговать пустой запрос и тянуть гигабайты это разные вещи.

Ответить
1

Дык с Гугла и так тянут тысячи людей контент, кто 4к, кто 2к. Чаще 1080, конечно, видосов в 4к на Ютубе не так много.

Ответить
0

ну на то у гугла и инфраструктура, пусть докупают цодов побольше и вперед. К облачному будущему.

Ответить
0

Даже если всё будет отлично по пингу и скорости, я сомневаюсь что видео будет настолько же качественное, насколько это может выдать игра которая рендерится у вас на ПК. Всё что потоково летит к вам, будет пережато и все равно будет мыльно и хуже. Посмотрите твич, нравится качество видео? Примерно так оно и будет, цвет будет пожат, мыло и артефакты, убитая детализация в мелких деталях.

Ответить
1

Давайте пока дождемся презентации. Я не сторонник хейтить новые технологии без реальных показов.

Ответить
1

Ну вообще да, будем ждать и смотреть что там такое.

Ответить
0

Чему я должен удивиться?

ping ya.ru

Pinging ya.ru [87.250.250.242] with 32 bytes of data:
Reply from 87.250.250.242: bytes=32 time=6ms TTL=53
Reply from 87.250.250.242: bytes=32 time=6ms TTL=53

На секундочку, зажержка контролера на текущих консолях (только контролера, без реакции самой игры и вывода на тв, там еще в десяток раз больше)

Ответить
–4

плевать на россию, они же для цивилизованных рынков собираются продавать свои услуги. а не для страны где покупать игры это позорнее чем качать.

Ответить
2

а не для страны где покупать игры это позорнее чем качать.

В мозгах долбоебов которые из обычной покупки игры делают ритуал с поддержкой разработчика\индустрии\штанов издателя и всего вот этого

Ответить
1

ритуал с поддержкой разработчика\индустрии\штанов издателя

не,ну есть и такие поехавшие. Как и армия халявщиков считающих что условные ф2п танки лучше фул прайс ААА.

Ответить
1

согласен

Ответить
0

Я говорю МС в новом поколении просто вытрет ноги об Сони. Сони это отупевшие японцы которые держатся на плаву потому что другие спотыкаются. У чуваков буквально ничего нет кроме пары купленных разрабов.

Ответить
0

И лучших эксклюзивов на рынке. Вы уж извините, но Сони держится на плаву, потому что выдает крутые игры. Да, у хуана они тоже есть, но все же.

Ответить
0

Основные игры это мультиплатформы.

Ответить
0

Sony купили Onlive и Gaikai. Странно слышать про отупевших японцев учитывая то, что в будущее смотреть они начали ещё раньше своих конкурентов.

Ответить
0

У сони нет никакой инфраструктуры. Их пс нау никуда не вырос за эти годы. У мс мощности azure по всему миру, щелчком пальцев они запустят не тупящий «онлайв». Аналогично про клауд системы амазон и гугл. А сони это купленные разрабы и матрицы.

Ответить
0

А Сони арендуют сервера у Амазона и задавят всех конкурентов своими эксклюзивами, как раз благодаря купленным разрабам.

Ответить
1

А почему вы не могли идти в сторону покупки игр (в количестве равном одновременному подключению в игру) и сдачи их в аренду самим, издатели бы в таком случае получали фуллпрайс? Ведь в компьютерных клубах ты не приходишь и не платишь за каждую игру в которую играешь?

Ответить
0

Да, заранее заплатить за месяц работы "условных 100 виртуальных машин" и выяснить, что переплатил и машин слишком много для реального количества игроков, или наоборот, получить вал игроков, а машин не хватит. Чем это лучше комиссии-то? Для игроиздателя модель pay-as-you-go тут гораздо лучше подходит, тем более что платформа стриминга скорее всего гораздо лучше разбирается в размещении серверов в близких к игроку датацентрах и прочем администрировании.

P.S. На сайте ни координат компании, ни адреса, сам сайт несекурный, но предлагает оставить контактную информацию, согласившись с политикой конфиденциальности, на которую нет ссылки - сразу видно серьёзная контора, уже закрываю все проекты в гугле и бегу к вам!

Ответить
0

Я вижу 2 проблемы в Стримиге:
1) Стоимость...Тут логично было бы, если игры продавались не игрокам, а напрямую сервису, который уже сам устанавливал форму монитизации. То есть и разрабы деньги сразу получили, и сам сервис делает разные тарифы на игры, которые позволяют отбить стоимость игры и подходят игрокам.
2) Всё тот же интернет. Я сам до сих пор сижу на дорогом АДСЛ. Я например Батлу 1 качалал 6 вечеров, в общем наверное часов 45 на это ушло.

Ответить
0

Тут логично было бы, если игры продавались не игрокам, а напрямую сервису

А сервис, видимо, должен иметь неограниченное количество денег?

Ответить
0

Нет, но на старте можно и инвестиции привлечь, а дальше уже кэшфлоу и всё такое

Ответить
0

Ты хоть представляешь, какие траты - покупать игру вместо тысяч (миллионов?) игроков?

Ответить
0

Сижу на джефорсе нав, в целом все устраивает, доступ бета тестера, бесплатно, жду Гугл потестить для еу

Ответить
0

Что будет с Playkey, когда Google запустит свой сервис?

Ответить
0

Что будет с Яндексом, когда Гугл запустит свой поисковик?

Ответить
0

Тоже пойдут разрабатывать Алису?

Ответить
–1

Как по мне - самая большая проблема это задержки. Даже с пингом в 1 мс между компом и сервером, будет дополнительно тратится время на кодирование и декодирование потока, что тоже прибавляет задержки. В играх с жёсткими таймингами (какие-нибудь файтинги) будет туго.

Ответить
0

Там специальные кодеки оптимизированные под минимизацию латенси.

Ответить
–2

Тогда все «заглохло» — Onlive обанкротился и продал все патенты Sony, стартап Gaikai просто полностью перешел под контроль все той же Sony, еще несколько проектов тихо обанкротились

Блин вот помню Онлайв очень хороший сервис был. Возможность играть в Дарксайдерс на моем слабеньком телефоне в те года удивляла.
Жаль даже что все так вышло и в итоге хорошего сервис перешёл Sony и ее полумертвому для нас PS NOW

Ответить
0

А что у Онлайв были серверы в РФ? Или как тогда работающий сервис превратился в полимертвый? Хм...

Ответить
0

В 2012 тестировал в Москве, было вполне играбельно (не в competitive шутерах, конечно).

Ответить
0

Ну так и в ПС Нау можно играть в России, технологии то только лучше.

Ответить
0

Что в Украине что в России Онлайв работал без проблем и костылей в отличии от PS Now.
Или это опять твои стандартные нападки как каждый раз когда про Сони что-то говорят?))

Ответить
0

А какие проблемы с ПС Нау в России? Делай аккаунт иностранный и играй с него в ПС Нау. Вон darklifeness об этом и здесь рассказывал и на Канобу.

Ответить
0

Онлайв работал без проблем и костылей в отличии от PS Now.

Создание других аккаунтов поиск как подписку взять это все же костыли и проблемы + Онлайв работал в том числе и на телефонах чего не может Now.

Ответить
0

Нау работал на телефонах и телевизорах, ПС3, Витебск, потом отключили эту возможность, как не перспективную, остались лишь ПК и ПС4. Ну и стоит просто дождаться запуска сервиса в РФ. Так Онлайв бы просто умер и не было вообще ничего.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления