Индустрия игр Сэм Спейд
19 986

Зачем нужен собственный контроллер и будут ли эксклюзивы: топ-менеджеры Google отвечают на ключевые вопросы о Stadia

Вице-президенты компании Фил Харрисон и Майд Бакар рассказали, почему сервис назвали Stadia, обязательно ли играть на смартфонах с геймпадом и благодаря чему Stadia может получить эксклюзивы.

В закладки
Аудио
Контроллер, созданный Google специально для Stadia

19 марта на конференции разработчиков игр GDC 2019 прошла презентация Google, на которой компания представила игровой стриминговый сервис Stadia. Именно о нём журналисты из Eurogamer расспросили в интервью вице-президентов компании Фила Харрисона, который раньше работал топ-менеджером Sony и Microsoft, и Майда Бакара, ответственного в Google за разработку.

Почему сервис назвали Stadia

Наш бренд — Stadia, наша платформа называется Stadia. Так в английском языке называются несколько стадионов. Стадион, как известно — место, предназначенное для занятий спортом, но ещё это площадка для развлечений.

Это и есть наша идея — создать платформу, которая позволит смотреть за играми, играть и участвовать в них и даже разрабатывать и управлять ими.

Фил Харрисон
Вице-президент Google

Зачем Stadia нужен собственный контроллер

Мы создали собственный контроллер по двум причинам. Первая — для связи с телевизорами, так как мы используем для стриминга приставки Chromecast. Главная особенность геймпада Stadia — это соединение по Wi-Fi, благодаря которому контроллер напрямую связывается с игрой в дата-центре.

Вторая причина — это две дополнительных кнопки и встроенный микрофон. Через него вы сможете воспользоваться Google Assistant и быстро пригласить друзей в совместную игру.

Фил Харрисон
Вице-президент Google

Мы стараемся минимизировать барьеры между геймером и игрой. Мы провели много исследований, и в 85% случаев игроки, когда запускали ПК или консоль, сразу хотели подключиться к мультиплееру с друзьями. Они не хотели разбираться в меню и настройках.

Майд Бакар
Вице-президент Google

Как Stadia связана с другими сервисами Google

Stadia — часть вашего аккаунта Google, поэтому ваш логин и пароль от Gmail, например, позволят зайти и в Stadia.

Фил Харрисон
Вице-президент Google

Как игра на Stadia помогает расходовать меньше энергии

Chromecast потребляет меньше пяти Ватт, в то время как консолям нужно от 100 до 150 Ватт. Если же вы играете на Stadia на смартфоне, то всё, что вы делаете — смотрите видео.

Поэтому вы сможете играть в Doom и Assassin's Creed и другие «тяжёлые» игры — и расходовать при этом меньше батареи, чем в мобильных тайтлах. Вы сможете играть на смартфонах десятки часов.

Майд Бакар
Вице-президент Google

Можно ли играть через Stadia на смартфонах без контроллера

Сразу после запуска мы представим ряд устройств для мобильной версии Stadia от наших партнёров, и у нас есть собственные идеи — но говорить о них пока рано.

Фил Харрисон
Вице-президент Google

Будет ли у Stadia собственный магазин

Да, у Stadia есть собственный магазин, где вы сможете найти игры. Но мы хотим, чтобы разработчики показывали игры своей аудитории напрямую. Поэтому студии смогут делиться ссылками на приобретение игр где угодно.

Фил Харрисон
Вице-президент Google

Как в Stadia планируется минимизировать инпут-лаг

Чтобы обеспечить устойчивую связь, мы совмещаем сжатие трафика с другими методами вроде протокола QUIC, алгоритмов BBR и технологии WebRTC.

Майд Бакар
Вице-президент Google

Какие технологии позволят сделать эксклюзивные игры для Stadia

Например, одно из ключевых нововведений Stadia в мультиплеерных играх — это переход от строго заданных условий к настоящей симуляции, которая обеспечивается благодаря обновлению всех клиентов игры с точностью уровня атомных часов.

Уже это позволит создавать уникальные игровые механики и ситуации. И многие разработчики, с которыми мы сотрудничаем, это поняли.

Фил Харрисон
Вице-президент Google

#google #stadia

{ "author_name": "Сэм Спейд", "author_type": "editor", "tags": ["stadia","google"], "comments": 170, "likes": 123, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 43469, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 20 Mar 2019 00:11:28 +0300" }
{ "id": 43469, "author_id": 50884, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43469\/get","add":"\/comments\/43469\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43469"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

170 комментариев 170 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
82

Например, одно из ключевых нововведений Stadia в мультиплеерных играх — это переход от строго заданных условий к настоящей симуляции, которая обеспечивается благодаря обновлению всех клиентов игры с точностью уровня атомных часов.

Можно перевод этого маркетингового буллшита?

Ответить
1

Речь про то что исчезает задержка между игроками в сетевых играх, а значит можно в реальном времени расчитывать взаимодействия между ними

- in terms of multiplayer going from straight packet redirect to multiplayer to a true simulation which is constantly updated across clients with an atomic-clock level of consistency across all states. It allows you to get distributed physics into multiplayer in a way that hasn't been possible before

Ответить
33

Какой-то пиздеж в том смысле, что в этом ничего особенного. Типа в данном случае нет никакой разницы между системой клиент-сервер, где на сервере обсчитываются все взаимодействия игроков, рендерится картинка, отправляется клиенту, а клиент отправляет инпут обратно на сервер и системой клиент-сервер, где на сервере все обсчитывается, клиенту отправляется определенная информация, которая компьютером рендерится в картинку, принимается инпут и отправляется обратно на сервер.

Ответить
8

Сейчас приходится всякие ухищрения придумывать чтобы делать мультиплеер игры типа приоритетов стрелка, и все равно в любой игре это артефакты вызывает

Ответить
15

Тикрейт и лаг(особенно, заявленный в 150мс) никуда не денутся. Условно, тебе сервер отправил инфу, что ты видишь врага, ты стреляешь у себя и попадаешь. За это время на сервер поступила информация от врага, что его в тот момент там уже не было. А потом приходит информация от тебя, что ты в него попал. И серверу приходиться думать, кому из вас верить. Здесь будет абсолютно идентичная ситуация только с той разницей, что до тебя будет идти только картинка.

Ответить
25

серверу приходиться думать, кому из вас верить — не приходится. Он понятия не имеет куда я там на своем экранге попал, это не клиент игры, он просто отправляет мне видеопоток. Тикрейт не нужент тк больше нет киентов игры, поэтому и написано что синхронизация мгновенная с atomic-clock level

Ответить
8

есть но
все равно лаг видеострима и отправки команд от устройств на сервер будет разный у игроков в зависимости от качества соединения и географии
и в таком случае, какая разница, если ты получил видео на 20мс позже противника, сделал инпут на основе устаревших данных и опять не попал, хотя думал, что попал
рили не очень очевидно

Ответить
0

Лаг от этого не исчезает конечно (хотя инпут лаг будет по сути равным сетевым зажержкам, там же ничего сжимать на надо, просто нажатия кнопок передавать)

Ответить
0

нуу а в ортодоксальном мультиплеере координаты объектов и состояния

Ответить
–1

Ну там сложно все, нынешние игры с скоростью фпс на твоем экране все рисуют, а по тикрейту изменения передают. Тут будут сразу нажатия кнопок посылаться с задержкой равной сетевой без всякого сжатия (поэтому здесь будет быстрее) а вот отображение будет уже с существенной задержкой

Ответить
–1

нынешние игры с скоростью фпс на твоем экране все рисуют

частота получения данных с сервера-то от этого не зависит.
не понимаю, что ты про "бес сжатия" твердишь, естественно пакеты с данными об инпуте будут сжиматься для отправки, нет смысла их не сжимать.
про сетевую задержку тоже не понял, что ты имеешь в виду. обычный географический пинг никуда не девается, когда пакеты от разных клиентов доходят на сервер с разной скоростью из-за разной удаленности от сервера.
ты получил видео на 20мс позже противника, сделал инпут на основе устаревших данных и опять не попал, хотя думал, что попал

синхронизировать-то все равно надо

Ответить
0

естественно пакеты с данными об инпуте будут сжиматься для отправки, нет смысла их не сжимать.

Что? Какой смысл сжимать пакеты по байту данных? Особенно если цель передать их максимально быстро, а в никакую полосу ты ими не упрешься?

обычный географический пинг никуда не девается,

Нет конечно, но у меня вот пинг до яндекса 6мс, а видеопоток за счет сжатия разжатия с него пойдет в 150мс. Поэтому инпут будет быстрее чем в традиционных играх которые накапливают изменения и синхронизируются по тикрейту, а вывод медленее

Ответить
0

байт это один текстовый символ
передавать надо будет однотипными объектами, содержащими значения всех кнопок в момент времени, т.к. можно при желании все кнопки нажать одновременно
для гугл пада это 17 булевых полей, и 6 дабл полей (по две оси на каждый стик и триггеры)
плюс обжект ид, плюс указать, что это стадиа пад
это нужно сериализовать
грубо прикинул джсон в utf-8, это 348байт
но инпут не главное, там все равно слишком быстро, чтобы было большой проблемой, по сравнению с видеостримом
ты получил видео на 20мс позже противника, сделал инпут на основе устаревших данных и опять не попал, хотя думал, что попал

рассинхрон

Ответить
1

передавать надо будет однотипными объектами, содержащими значения всех кнопок в момент времени, т.к. можно при желании все кнопки нажать одновременно

Зачем? достаточно передавать изменения по мере того как пользователь их делает. Что страшного проихойдет если нажатие второй кнопки отправится на 1мс позже, если все равно сервер об этом узнает через 6мс, а отображение ты получаешь еще через 150мс. Промолчим уже о том что абсолютно одновременно ты их все равно не нажмешь.

плюс обжект ид, плюс указать, что это стадиа пад

это нужно сериализовать
грубо прикинул джсон в utf-8, это 348байт

Зачем? сериализовывать? Еще и кодировать в джсон? Ты веб програмист чтоли :D

Ответить
0

Тикрейт не нужент

В данном случае это будет условный фпс видеопотока.

серверу приходиться думать, кому из вас верить — не приходится.

Возьми сейчас несколько устройств и зайди, например, на любой стрим на твиче и посмотри, насколько синхронизированный будет поток. А потом к этому добавь, что от тебя будет идти информация обратно на сервер.

Ответить
1

Причем тут это? у твитч буферизация и вообще другие кодеки, у него и цели нет с минимальной задержкой поток отдавать. Серверу не придется решать кому из вас верить, потому что у него информации о том что там на твоем экране происходит в данном случае вприципе нет.

Ответить
0

Серверу не придется решать кому из вас верить, потому что у него информации о том что там на твоем экране происходит в данном случае вприципе нет.

Да, но у сервера в любом случае будет поступающая информация от клиентов, и из-за разницы задержек все равно будут происходить проблемы указанного рода. Привожу пример: есть два устройства с запущенной игрой, где стоят два противника друг напротив друга. Идеальная ситуация, что вообще нихрена не происходит. То есть, сервак тупо отправляет вам картинку с тем, как вы стоите на месте. Физически одновременно делаются нажатия по кнопкам выстрела, а теперь подумай, чье попадание сервак защитает первым.

Ответить
0

я сам это же и написал, если что — инупт будет с меньшим лагом, вывод видео с боьшим. никто и не говорил что их не будет, написано что теперь взаимодействия и физику можно расчитывать в реальном времени

Ответить
0

Секунду, а в чем принципиально отличие от уже существующих игр, где физика считается на сервере, а клиент просто ставят перед фактом?

Ответить
0

Как минимум в том что там фиксированный тикрейт чтобы синхронизировать всех клиентов, как я вижу

Ответить
0

Опять же, игры с фиксированным тикрейтом и так существуют.

Ответить
0

Физически одновременно делаются нажатия по кнопкам выстрела, а теперь подумай, чье попадание сервак защитает первым.

Решается просто, время реакции квантуется по времени самого большого пинга, ну, например 200 мс. И все, что произошло за этот квант, считается произошедшим одновременно.

Ответить
0

Отличный вариант. Я бы в играх с хитсканом охуел бы от такого, например, в том же CS:GO.

Ответить
0

В героях и генералах такое частенько бывает ) Выскакиваешь из-за угла, а тут фриц, бах-бах-бах, два трупа.

Ответить
0

Выстрел будет только один.

Ответить
0

фпс как раз будет у всех одинаковый
лаг видеострима и инпута действительно будет все еще разный

Ответить
0

фпс как раз будет у всех одинаковый

Сильно сомневаюсь, учитывая, что на каждого пользователя выделена своя машинка. Вполне вероятно, если интернет не будет тянуть, то будут понижать качество и фпс видео.

Ответить
0

нет смысла, можно просто пережать сам видеострим
т.е. именно геймплей на сервере рендериться будет для всех одинаково

Ответить
0

нет смысла, можно просто пережать сам видеострим

Я это и имел ввиду под понижением качества.

Ответить
0

поэтому фпс будет у всех одинаковый

Ответить
0

В смысле, почему сервак не может решить отправлять тебе меньше кадров в секунду для понижения нагрузки на сеть?

Ответить
0

ну типа геймплей у всех будет рендериться с одинаковым фпс и настройками графики, потому что у всех одинаковые устройства
как бы
т.е. твоя игра рендерится так же как и у всех, но качество твоего видеострима может отличаться

Ответить
0

Вам надо погуглить про технологию webrtc которая используется для реалтайм чата. Там таких разниц задержек нет в принципе - пропущенное время тупо дропается

Ответить

Комментарий удален

0

какую систему лан, что ты несешь вообще :) я же повторил их цитату, когда обе игры запущены на сервере синхронизация возможно с скоростью атомик клолк - воспринимай этой как тикрейт со скоростью процессора

Ответить
0

ты стреляешь у себя и попадаешь

и, в случае со стримингом, если ты увидел что попал, то ты попал т.к. это тебе сервер показал что у него там произошло

Ответить
0

Наверное, было сложно заметить, что именно эта позиция мною и отстаивалась с самого начала.

Ответить
1

Но это сильно отличается от текущей ситуации, когда ты сделал выстрел, игра тебе показала выстрел, показала попадание по врагу, а на самом деле ничего не засчиталось и он уже убежал за угол.

Ответить
0

Стоп. Как раз в текущих играх и есть приоритет стрелка.

Ответить
0

Зависит от игры и того насколько большой рассинхрон заметит сервер.

Ответить
7

Есть разница — не надо это все синхронизировать.

Ответить
3

На каком именно этапе из выше описанных должна происходить синхронизация и синхронизация чего?

Ответить
0

Если игра и так клиент сервереая, а не p2p то так же не надо ничего синхронизировать, вся логика крутится на сервере

Ответить
3

Как-то сиджу с физикой досок и оконных рам это не помогает

Ответить
0

Просто вместо лагающей отрисовки доски будет лагающая орисовка всего на экране. Если данные до вас от сервера доходят с задержкой, то тут ничего подобными перестановками не исправить, но теперь вместо лагов отдельных элементов игры будет лагать видеопоток с игрой.

Ответить
0

Я конечно все понимаю, но ты допускаешь мысль, что все сложнее твоих примитивных доводов?

Ответить
1

вот это единственное очевидное достоинство наверное. Как человек которые немало потрахался с разработкой сетевой игры, завидую этим разработчикам:)

Ответить
0

Сейчас во всех мультиплеерах большая часть физики игры (полет пули, перемещение персонажа, взаимодействие с игровыми объектами/предметами и пр.) рассчитывается на сервере, а только потом синхронизируется с каждым клиентом(игроком) отдельно, что накладывает в лучшем случае большую, а обычно огромную задержку в синхронизации "состояния игры" между всеми.
Поэтому в мультиплеерных играх мы сегодня не видим того уровня физики и взаимодействия с игровым миром, который существует в сингл играх. В случае со Stadia таких задержек нет и разработчики смогут сделать мультиплеер больше похожим на сингл.
TL:DR Эта хрень позволит сделать геймплей уровня последней Зельды/Скуйрима с физоном и прочими радостями в мультиплеерных играх.

Ответить
0

Уже давно существуют системы клиент-сервер с минимальным уровнем доверия к клиенту, когда сервер ставит его просто перед фактом изменения состояния мира, и первый просто должен рендерить картинку. К сожалению, все упирается в лаг между клиентами и сервером. Здесь абсолютно аналогичная ситуация, только до пользователя вместо данных сервера идет картинка. В классических серверах проблема решалась за счет введения предсказания и синхронизации, когда здесь такого нет. И хочу отметить, что если лаг будет минимизирован до играбельного состояния, то подобная игра сможет спокойно работать и на классических серверах.

Ответить
0

Не сможет, вы забыли один фактор здесь - другие игроки и их данные синхронизиреумые с сервером

Ответить
0

Так можно не синхронизировать данные. Просто по тику отправлять данные клиенту, и принимать от него инпут. При низком лаге и высоком тикрейте все будет прекрасно.

Ответить
0

А тут и речь про синхронизацию же, чтоб у всех камушки разлетались от выстрелов одинаково и всё-такое

Ответить
0

Так они и будут одинаковые. Ведь состояние игры хранит сервер и будет его всем по тику отправлять.

Ответить
45

Мы провели много исследований, и в 85% случаев игроки, когда запускали ПК или консоль, сразу хотели подключиться к мультиплееру с друзьями.

Такое впечатление, что их платформа изначально нацелена на потребителей онлайновых батлрояль дрочилен, а любителей сюжетных синглплееров они считают за людей второго сорта. С одной стороны они вроде предлагают много крутых и удобных фичей, с другой стороны подают они это самым отвратительным образом, не указывая всю самую главную информацию.

Пока я не буду знать какая конкретно скорость интернета нужна для работы этого паласа, какие конкретно там игры будут, какая будет модель распространения и так далее, я не вижу пока никакого интереса в этой херне.

У меня на самом деле сложилось впечатление, что модель распространения они ещё сами не выбрали, поскольку разработчиков которые будут использовать эту платформу на данный момент вероятнее всего кот наплакал. Сами подумайте, даже если всё на что они замахнулись правда, то игры нинтендо всё равно будут на платформах нинтендо, игры сони будут на платформе сони и в том же PS Now, а игры майков.. ну, я думаю Филя не зря покупал студии и развивал свои сервисы по подписке. Так что очень велика вероятность что в их сервисе будет 2-3 крупных издателя и куча инди-говна, и модель распространения вообще будет без подписки, и станет очередной рекламной площадкой на уровне того же ютуба, если не загнётся как гугл+ конечно

PS: Кстати, очень повеселило как они сравнивали мощность с текущим поколением консолей, учитывая что вероятнее всего уже в этом году анонсируют новое поколение, которое завезут к 2020 году

Ответить
11

Расслабьтесь, в РФ всё равно этого сервиса не будет - у нас запрещен ggc, соответственно фиг вам а не вычисления в датацентре провайдера

Ответить
2

Ггц занимает одну стойку, заточен под хранение и кеширование данных и обслуживает десятки тысяч человек. Если даже представить, что гугл захочет предложить провайдерам что-то по похожей схеме, то это будет 100% не ggc, а еще стойка (и, скорее всего, не одна): профиль нагрузки совсем другой, потому железо нужно другое (вместо дисковых полок нужны серваки с мощными процами и видюхами), плюс, у ггц чем больше клиентов, тем больше экономия, масштабируемость логарифмическая. У игровых серверов масшиабируемость линейная, т.к. сто клиентов потребят ровно в 100 раз больше ресурсов. При этом одна стойка сможет обслужить сильно меньше клиентов, чем стойка ггц.

В общем, даже если сойдется экономика у самого гугла, то не факт, что это решение появится у провайдеров (одну стойку приткнуть всегда можно), еще десяток - уже сложнее. А у тех, кто согласится - появится далеко не сразу.

Ответить
0

Если верить презентации которую я смотрел в лайве - там был слайд о размещении Стадии на территории провайдера как решение для low-latency. Так что - это именно GGC в чистом виде, но большем объёме.

Ну и - масштабируемость кстати будет нелинейная для игр которые созданы с учётом GGC - рендер это только часть игрового процесса, и только она масштабируется напрямую в зависимости от количества "камер", физика и прочие рассчёты можно считать для всех единовременно один раз на всех - если речь об онлайне

Ответить
0

Если верить презентации которую я смотрел в лайве - там был слайд о размещении Стадии на территории провайдера как решение для low-latency. Так что - это именно GGC в чистом виде, но большем объёме.

Что-то слабо верится.

Ну и - масштабируемость кстати будет нелинейная для игр которые созданы с учётом GGC

Суть кеширования не только в том, чтобы отдать одно и то же нескольким потребителям, а в том, чтобы делать это на протяжении времени (а актуальность видеопотока непубличного геймплея околонулевая).
Но даже если предположить, что GGC для стадии не будет кешировать данные, а станет лишь элементом псевдо-multicast сети, но я все равно не понимаю, какие одни и те же кадры геймплея можно отдавать разным клиентам. Там же отрендеренный видеопоток стримится, а не модельки/текстуры/шейдеры. Ибо рендеринг дохло-gpu на всяких телеках (где, прости господи, даже меню зачастую тормозит), хромокастах и low-end андроидофонах не потянут, даже если им передавать предрасчитанную "по физике" анимацию.

Ответить
0

Что-то слабо верится.

Учитывая опыт Google в размещении своих серверов у конечных провайдеров (пример с GGC тут не спроста) - вполне реалистично.
Но даже если предположить, что GGC для стадии не будет кешировать данные, а станет лишь элементом псевдо-multicast сети

GGC здесь как пример колокейшн от гугла. Прошу прощения - я сам немного выше запутался, речь была, конечно же, о серверах гугла а не GGC в примере "сделать энвайрмент с учётом (GGC)Stadia-серверов".

Как я понимаю они именно сервера игровые будут размещать у провайдеров, не кэши.

Ответить
0

Все равно остается вопрос в капасити цодов операторов. Они изначально проектировались под обслуживание сетевого железа и сопутствующих сервисов (биллинг, сайт провайдера и т.д.), у которых в целом тепловыделение ниже среднего.
И поставить десяток compute стоек с кучей видюх и соответствующим потреблением энергии и холода может массово банально не получиться по месту под стойки, питанию и холоду.
Плюс, непонятно, зачем это провайдерам: ггц экономит им каналы и трафик (которые не резиновые и при этом небесплатные), а от PoP стадии им ни горячо, ни холодно (хотя, если учесть первый абзац, то, скорее, горячо, но отнюдь не в хорошем смысле).

Ответить
0

Все равно остается вопрос в капасити цодов операторов.

Решается прямой магистралью от ДЦ Stadia если оно не находится в ЦОДе оператора напрямую. Задержка увеличивается минимально, проблема решена.
Плюс, непонятно, зачем это провайдерам

Так это же а) конкуретное преимущество б) не бесплатно для Google. Проще говоря - бабло + реклама.

Ответить
0

Сейчас все и так с гуглом пирятся, ибо ютуб. Через IX подключение, считай, практически напрямую. Но проблема в том, что у гугла ДЦ в лучшем случае в финляндии, а до туда задержка в идеальных условиях 5 мс (скорость распространения сигнала в кабеле, проложенному по кратчайшему маршруту без промежуточного оборудования и с нулевыми задержками обработки сигнала на оконечных узлах), а на практике где-то 30.

Ответить
6

Стабильная скорость в 30-40 Мб/с — судя по всему более чем достаточно для таких сервисов, ну судя по конкурентам. А вот остальное да, сплошные вопросы. Особенно источники игр.

Ту же Nintendo 2DS до сих пор покупают, потому, что игры, а не потому, что там скорость и процессор.

Ответить
5

Скорость это неважная херня которая лишь показывает толщину канала применимую в основном в медиа контенте. В интерактивных же развлечениях, то есть играх, помимо минимальных 30-40мб/с еще важны значения RTT (лага) и джиттер а так же возможно общее качество оборудования у провайдера. Я как сейчас помню эти волшебные проблемы когда в часы пик оборудование перегружено и спам UDP пакетами от вова вызывал их потери и как следствие не хреновый лаг. А после заявления гугла про синхронизацию с атомной точностью скепсис только увеличивается, то есть онлайн игры будут очень сильно зависеть от качества сети.

Ответить
0

Но, ведь, в Америке с Интернетом даже хуже, чем у нас. Зачем это вот все?!

Ответить
0

У них есть google fiber, который наоборот круче чем 90% инета в РФ. Да, не везде - но вполне есть

Ответить
5

Тащемта это и была презентация для разаботчиков и издателей.

Ответить
1

Такое впечатление, что их платформа изначально нацелена на потребителей онлайновых батлрояль дрочилен, а любителей сюжетных синглплееров они считают за людей второго сорта

Ну так кто платит - тот и танцует, а платят именно поедатели БР и иже с ними. Не удивлюсь, если тот же ссаный фортнайт заработал больше далларов, чем все PS4 экзы вместе взятые.

Ответить
1

Как говорится очень много НО.Пока выглядит как виртуальная реальность которая, через 3 года никому не зашла

Ответить
20

-Будут ли эксклюзивы? : Хрпагпвноаграопвнпрап ноаграопвнп рапоангвв...

Ответить
0

а нафига эксклюзивы? как будто каждая собака с 1060 сможет комфортно играть в Дум Этернал в 60 фпс

Ответить
15

как будто каждая собака с 1060 сможет комфортно играть в Дум Этернал в 60 фпс

Doom 2016 отлично оптимизирован, а на 1060 летает в ультрах. С учетом, что Этернал пилится под текущее поколение консолей - не думаю, что требования будут сильно отличаться.

Ответить
0

Я по собачьи не говорю, не понимаю

Ответить

Комментарий удален

17

150мс инпут лаг геймеры уже готовы перейти на ЭТО

Ответить
–2

5 лет играл с пингом 400мс в ММО, где за это время могли убить и трижды воскресить. Вполне можно жить. Проблема лишь в том, что сейчас засилье шутеров, где это уже существенная проблема

Ответить
6

Я полагаю тебя люто ненавидели

Ответить
1

ПвЕ-игрок. Меня ненавидели только я. А ПК-ншики очень любили, как и боссы с их таймингами

Ответить
2

Так вот кто постоянно пулит босса не по таймингу и ракует в лужах аое! (шутка)

Ответить
0

Из-за постоянной игры с высоким пингом, приспасабливаешься прожимать скиллы заранее, чтобы те сработали вовремя. Это работает в ПвЕ, но не работает в ПвП.
Однако, когда решил поиграть на китайском сервере, чтобы заценить обновы раньше соотечественников, то осознал, что как бы ты ни привык к высокому пингу, но 20000мс и выше - это за гранью добра и зла.

Ответить
1

Буквально вчера во время тех. обслуживания влетел в инст WoW, пришлось танчить с пингом 2000 - все живы-здоровы :)

Ответить
0

В WoW не играл. Но, думаю, с PW разница не особо велика.

Ответить
0

Воистину верна поговорка: "Человек ко всему привыкает".

Ответить
0

нутк это ж 20 секунд - за это время можно чай заварить вполне)

Ответить
2

Я в Overwatch с пингом 150 не могу играть ДПСами и, соответственно, не всегда могу контрить вражеских ДПС, типа трейсер и генджи.

Ответить
–2

От игры зависит. В ТФ2 с таким пингом я играл спокойно всеми классами, и даже снайпером хедшоты ставятся как надо. Единственный класс, которым в таких условиях сложно играть это скаут, ибо урон от дробовиков становится очень рандомным.

Ответить
4

Смешиваете два понятия: задержка ввода (стриминг) и задержка до сервера (мультиплеер).
Задержка до сервера в мультиплеере - это когда ты прячешься за укрытие, но всё равно получаешь урон от выстрела врага т.к. локально-то ты успел спрятаться, но для сервера - нет.
Задержка ввода - это когда ты нажал "идти вперёд", а персонаж только через долю секунды это сделал. С большой задержкой ввода играть в любую игру очень неприятно.

Ответить
–3

Согласен, но для геймплея это небольшое различие, ибо между тем, что ты успел спрятатьсяу себя, но не у врага и тем, что ты не успел спрятаться вообще, небольшая разница.

Ответить
2

В плане ощущения от игры разница очень большая!

Одно дело - когда "нечестно". А другое - когда управление неотзывчивое, когда все твои действия (движение, стрельба) продолжают выполняться какое-то время, после того, как ты перестал что-то нажимать, и наоборот - не выполняются сразу же после нажатия.

Причём при стриминге эта задержка большая и она будет везде - и в сингловых играх тоже.

Ответить
0

Для мморпг такой пинг - вполне неплохо

Ответить
0

это грустно

Ответить
11

"Chromecast потребляет меньше пяти Ватт, в то время как консолям нужно от 100 до 150 Ватт"
абассаца, вот это фича

"Поэтому вы сможете играть в Doom и Assassin's Creed и другие «тяжёлые» игры — и расходовать при этом меньше батареи, чем в мобильных тайтлах. Вы сможете играть на смартфонах десятки часов."
постоянный онлайн батарею уже не кушает, ага

Ответить
9

Разговоры про энергоэффективность - маркетинговый тренд последних 5 лет.
Я бы удивился, если бы они это не сказали.

Ответить
12

При этом энергия все равно потратится в датацентрах гугла (где она, скорее всего, еще и дороже стоит) и ее стоимость все равно будет включена в ценник для игрока.

Ответить
3

ну так и они говорят мол батарейка вашей мобилки продержится столько часов
со сноской мелким шрифтом что батарейку жрет еще сеть и другие приложения

Ответить
0

С мобилами-то понятно, но в контексте chromecast-а энергоэффективность-то при чем?

Ответить
0

Так за электричество всё равно платить. Причём в РФ эта проблема ещё не так страшна - в мире электроэнергия стоит дороже в разы, отчего "стоимость владения" является такой же важной величиной расходов и основанием к покупке. Отчасти благодаря этому Nvidia, например, захватила рынок видеокарт - их топы (да и вообще их карты) "кушают" почти всегда ниже чем AMD-шные, а значит в перспективе дешевле - а сравнимая мощь у AMD добывается путём пикового потребления в 300-350Вт - на примере Vega56 которая при таком потреблении равна RTX2070 по производительности.
Короче - достаточно важный параметр

Ответить
0

А ты уверен, что энергопотребление (плюс еще затраты на отвод этой самый энергии в виде тепла от сервера, а это еще примерно +20% энергозатрат) будет ниже, чем у PS4? И что кВт*ч для промобъекта (вместе с затратами на инфраструктуру с резервированием ввода и ИБП) обойдется дешевле, чем у потребителя дома?

Ответить
0

а) это не проблема пользователя напрямую
б) отвод тепла из ДЦ в разы дешевле. То же и с электроэнергией - их специально строят в районах с более дешёвой энергетикой или договариваются с управляющей компанией. Причём разница часто бывает больше чем двухкратная - т.е. даже если на одного игрока тратится киловатт энергии - оплачивать его будет дешевле чем 500ВТ игрового компа влёгкую

Ответить
0

а) это будет, разумеется, включено в цену сервиса. Вопрос-то в том, будет ли в итоге экономия на электроэнергии для конечного пользователя от того, что он сожжет электричество в дц вместо своей гостиной?
б) много энергии на отвод тепла из своей гостиной тратишь?
Про цену можно прикинуть. Если взять за ориентир полбакса в час в стадии ,взяв примерную цену в gcp за похожую конфигурацию и поделив на два (получается ниже, чем у конкурентов, потому в качестве нижнкй оценки сойдет), и прикинуть цену энергии в процентов 10 (20% в случае железок, и делаем двухкратную скидку на высокую добавленную стоимость облака), то получается примерно 5 центов за час.
Ps4 при этом потребляет примрно 150 Вт в пике и при цене в 5,5р за кВт*ч (в мск с газовой плитой) получается чуть больше одного цента за час геймплея.
В итоге разница более, чем трехкратная при самых оптимистичных оценках.

Ответить
0

это будет, разумеется, включено в цену сервиса.

Верно. Как и игры. И это будет однозначно дешевле из-за оптовости закупок. Дешевле ли для конечного пользователя? Да, однозначно - при условии 24\7 игр однозначно, при условии "1 час в неделю" может, конечно, и не окупиться. Учитывая что в эту цену ещё входит цена девайса для игр как есть - вероятно это будет однозначно выгоднее даже если раскладывать по "сроку жизни" в 5-8 лет для консоли или пк без апгрейда.
много энергии на отвод тепла из своей гостиной тратишь?

Простите?
А денег - да, много. На приличное железо уходит 500$ и более (корпус, системы охлаждения - всё это не бесплатное) на отвод тепла в рамках "гейминг-пк", так же это включено в стоимость консоли и игр постфактум. В масштабах ДЦ эти суммы помноженные на время непрерывной работы совершенно непростительные.
при цене в 5,5р за кВт*ч

Я замечу что в РФ в принципе (особенно после всем известных проблем с финансовой стабильностью) одна из самых низких цен на электроэнергию в мире плюс рф не является целевым рынком из-за проблем с легальностью подобного сервиса. Сравнение на этом можно забить - ибо вариантов тупо не будет кроме владения своим железом в принципе :)
Ps4 при этом потребляет примрно 150 Вт в пике и при цене в 5,5р за кВт*ч (в мск с газовой плитой) получается чуть больше одного цента за час геймплея.

Только вот вы не учли цену игры и консоли самой по себе. Плюс опять же ап - наш рынок вообще не является хоть сколь-нибудь интересным для данного проекта ввиду нелегальности подобных сервисов

Ответить
0

Как и игры

мы, вроде, про электроэнергию говорим.

Учитывая что в эту цену ещё входит цена девайса для игр как есть - вероятно это будет однозначно выгоднее даже если раскладывать по "сроку жизни" в 5-8 лет для консоли или пк без апгрейда.

Если вы еще и про цену оборудования хотите поговорить, то серверное железо априори стоит дороже потребительского при аналогичной производительности. и устаревает, зачаструю, быстрее (особенно, если сравнивать с игровыми консолями).

Простите? А денег - да, много. На приличное железо уходит 500$ и более (корпус, системы охлаждения - всё это не бесплатное) на отвод тепла в рамках "гейминг-пк"

Вы не поняли. Я говорил про отведение тепла не запределы корпуса, а от самих устройств. Серваки, разумеется, тоже отводят тепло за пределы корпусов (и системы охлаждения там, опять же, дороже ,чем в потребительской технике), но есть еще один немаловажный нюанс: они стоят все рядом и 100% потребленной энергии преобразуется в тепловую. И, если у вас зал с серваками потребляет мегаватт, то есть задача не только подвести мегаватт питания, но также еще и отвести потом мегаватт тепла из здания (поверьте, при отказе систем охлаждения ДЦ находиться в нем человеку становится весьма непросто). И именно на такое охлаждение тратися половина от потребляемой датацентром электроэнергии.
Разумеется, у вас дома в принципе не встает задача, как отвести из гостиной 150 Вт тепла, генерируемого вашей плойкой.

Ответить
0

Энергоэффективность очень влияет на жор батареи, при этом банальное использование браузера потребляет в разы больше энергии чем просто включенный экран. Не сказал бы что маркетинг.
Другой вопрос что как выше отметили постоянное соединение жрет тоже совсем некисло.

Ответить
4

Вайфай почти и не кушает.
А для кого то экономия электроэнергии важно. Не все же с мамой живут:3

Ответить
2

Соснольки с пекарнями далеко не самые жрущие электроприборы в доме

Ответить
3

вот только чайнички со стиралками работают не по 6-8-10 часов в день, ага...

Ответить
0

Само собой.

Ответить
0

Потому будут платить не по ценнику для физлиц за потребление у себя дома, а по ценнику для промпредприятий за потребление энергии гугловыми серверами (который включат в стоимость сервиса).

Ответить
3

В России ничего не будет. Siloviki потребуют чтобы все шло через их коробки (а вдруг там террористы?!) и писалось в из архивы (а вдруг там заговоры против подполковника?!). А еще микрофон в геймпаде - как же его не прослушать-то (товарищ майор не для того звание получал). Ну и блокировать конечно потребуют все эти штуки в реальном времени по нажатию кнопки переб(з)девшим младшим сержантом охранялкиным.
Крч, не напрягайтесь, будущего нет.

Ответить
4

Да-да, лично главный silovik найдет и на бутылку.
*мем про прилетание рашки*

Ответить
4

Ага, Ютуба ведь в России уже нет. И Тимспика. Все на бутылках сидят.

Ответить
–2

вспоминание о бутылке вас очень хорошо характеризует. Вы еще мамку вспомните..

Ответить
6

Какая аргументация. Я посрамлён.
А по сути есть что сказать?

Ответить
–1

Только в реалиях снг деньги на прослушку распилят, софт для слежки будут писать студенты (потому что деньги распилят), и он не будет работать, а следить будут в пол уха (потому что отчет написал, чтобы отъебалось начальство и ок)

Ответить
1

Да мы всё это уже проходили c OnLive более 10 лет назад. Прямо сейчас можно запустить Playkey и насладиться всеми прелестями cloud-gaming - артефактами сжатия, импут лагом и т.д. И Микрософт показывала такой же сервис, 1 в 1, ещё несколько лет назад.

Я правда буду шокирован, если маркетинговый аппарат Google сможет убедить сообщество геймеров, что вот это действительно шаг вперёд.

Ответить
15

Немедленно звоню в сони, майкрософт, гугл и нвидию. Вадим сказал хуйня - сворачивайтесь.

Ответить
1

Да не важно, кто сказал. Это ещё один стриминг сервис. Разница в том, что у Google есть возможность разрекламировать его: добавят интеграцию в YouTube и YouTube Gaming и вперёд.

У самой идеи стриминга игр есть неразрешенные проблемы, и судя по тому, что на презентации про них не было сказано ни слова, Google будет решать их очень удобным инструментом - маркетингом.

Ответить
4

YouTube gaming

У меня для вас плохие новости

Ответить
0

так было же - размещение серверов стадии на площадках провайдеров. Т.е. до ближайшего сервера задержка в худшем случае 10мс, в большинстве - меньше 5мс. Вы очень плохо смотрели презентацию (если вообще смотрели)

Ответить
5

Майкрософт только запускает свой сервис, ты из будущего?

Ответить
4

Ох уж эти путешественники во времени, постоянно палятся в комментариях :)

Ответить
–2

Я написал "показывала". Между "показывала" и "запустила" есть разница, не?
Гугл тоже ещё ничего не запустил.

Ответить
1

Не знаю, что Майкрософт тебе лично показывала несколько лет назад, и собственно знать не хочу.

Ответить
0

Сейчас бы сравнивать какую-то непонятную контору с гуглом у которых лучшие облачные сервисы, практические бесконечные ресурсы и лучшие программисты мира.

Не говорю что у гугла не будет проблем, но сравнивать эти две компании странно.

Ответить
1

Я сравнил их лишь для того, чтобы продемонстрировать, что продукты такие уже есть, и они выявили главные ограничения технологии: потери при сжатии и инпут-лаг. Если бы Google на презентации говорил о том, что они победили это - было бы здорово. Но Google провёл точно такую же презентацию, как и другие компании до него: "Смотрите как здорово, я играю и на телефоне, и на планшене, и на компе, и это так удобно". При этом, даже на презентации было видно и управление с задержкой, и размытую в движении картинку.

Ответить
1

У гугла
* QUIC и свой Congestion Control
* Они (со)авторы 3 видеокодеков
* В штатах есть Google Fiber
* У них уже есть развернутая инфраструктура по всему миру
* Бесконечно много денег

Что, впрочем, совсем не значит, что гугл не закроет Stadia просто потому.

Ответить
0

Чет лучшие облачные сервисы, бесконечные ресурсы и самые крутые программисты
не обеспечивают должного уровня работы их сервисов, например того же ютуба.

Ответить
4

Какое то хуевое будущее намечается. Без железа, без "тактильности". С одними только сервисами и подписками. Даже презентация по сути "возможности" выходит уже не интересной. Будто презентуют воздух. Ну еще джойстик, да. Внезапно те, кто ждут новое поколение консолей и любят сингловые проекты - стали типо олдами? Ну ок, буду олдом )
Но сама идея с точки зрения "всеобъемлющего" гейминга конечно многообещающая. Но это уже было и как они преодолеют все те же самые проблемы, из за которых подобные сервисы так и не стали массовыми - неизвестно. Наверное никак. Новых революционных технологий с тех времен так и не появилось.
Ну а если что то и получится, штошъ, онлайн дрочильни будут кругом, а мы будем в подвалах по ночам играть на реальном железе в сингл.

Ответить
4

По импут лагу ответили ерунду. QUIC используется для UDP т.е. для видеопотока от сервера до пользователя, UDP вообще не гарантирует доставку пакета и не получает подтверждения получения пакета как TCP. BBR - вот эта штука для поиска bottleneck-мест на сети и в 99% случаев это будет оборудование местного провайдера и хрен что с этим сделаешь. WebRTC тоже на оклик никак не повлияет.

Ответить
0

TCP сложный и очень, очень старый. В нем лаг - трудноуправляемая штука чисто из-за дизайна протокола, TCP Congestion Control - как раз одна из причин этого. QUIC решает проблемы надежности другим способом, уже не говоря о том, что она не сильно-то здесь и нужна. Можно, например, непрерывно слать состояние джойстика и вообще забить на то, что некоторые пакеты не дошли до сервера.

Но даже на TCP BBR2 хорошо решает проблемы с RTT и пропускной способностью. В штатх Google - ISP, для его клиентов будет очень даже

Ответить
–6

Вы ведь, надеюсь, пошутили про Stadia и «несколько стадионов в английском языке»? Я даже еще раз открыл оригинал EG, подумал мб что-то пропустил... Но не , это всего лишь выдумки автора (переводчика, хз как там у вас это работает). Stadia - мн. число латинского stadium, но никак не английского, и в оригинале нигде про английский-то и не написано. Более чем очевидно, что речь о латыни)

Ответить
10

Не поверите, но английский сохраняет латинские формы множественного числа для заимствованных слов. Можно сказать и stadiums, а можно stadia.

Ответить
–7

Не поверите, но эта норма была применима лишь до 15 века в языке, который сейчас называется Middle English. В современном английском Stadia является исключительно латинским словом, и употребление латинских слов является нормой в образованных кругах.

Ответить
5

Я не понимаю, как именно Вы пытаетесь меня подловить на противоречии. Всякие aquariа и formulae — это *заимствованные* формы множественного числа.
Тут вопрос лишь в соглашении, стоит ли их считать *английскими*, если они активно используются в английском, но заимствованы.

Ответить
0

Никто никого подловить не пытается, просто по вашей логике мы и по-русски можем говорить/писать «стадии», а не «стадионы», ибо именно так звучит множественное число этого слова на греческом. Совершенно очевидно, что когда в речи какого-то спикера звучит слово на латыни, то он специально делает на этом акцент. Название сервиса - определенно отсылка к латинскому слову, а не устаревшей форме английского заимствования.

Ответить
0

В общем - нет, это только для латыни сделано такое исключение. Никто в здравом уме не будет писать "Hamburger" вместо "hamburgers" или "Kindergärten" вместо "kindergartens". Более того, в некоторых латинских словах от этого тоже отходят, никто не будет писать писать "fora" вместо "forums" или "penii" вместо "penises".

Никто не пишет "stadia" вместо "stadiums" тоже, но гугл решил выпендриться.

Ответить
0

гугл решил выпендриться

Ну, собственно да :)
Обычно для таких слов стоит примечание, что форма употребляется только в высокопарной речи.

Ответить
2

в 85% случаев игроки, когда запускали ПК или консоль, сразу хотели подключиться к мультиплееру с друзьями

Где они, в компьютерном зале проводили исследования?

Ответить
0

Да, у Stadia есть собственный магазин, где вы сможете найти игры. Но мы хотим, чтобы разработчики показывали игры своей аудитории напрямую. Поэтому студии смогут делиться ссылками на приобретение игр где угодно.

Что это значит? Я купил игру в Steam или, не к ночи будет помянут, Epic Games и что? Я могу в неё играть в Stadia? Почему тогда ни слова о связи с этими платформами?

Ответить
4

Тут вроде очевидно, что никакой связи с Epic или Valve не предусмотрено. С чего бы ей быть?

Ответить
–1

А откуда игры возьмутся?

Поэтому студии смогут делиться ссылками на приобретение игр где угодно.

Ответить
2

От издателей и разработчиков, видимо.

Ответить
–1

1. Откуда возьмутся игры на платформе, которая является по сути облачным ПК? Ну не знаю, может их установят туда?
2. Откуда возьмутся игры у игроков? Подозреваю, что как и у наших дедов: игры нужно будет купить. Или оформить подписку.

Ответить

Комментарий удален

0

Простой пример: заходи в Geforce Now и играй в игры Steam и Blizzard. Договорились же.

Ответить

Комментарий удален

2

Нет, чтобы играть с Жифорс Нау, надо просто скачать и установить на устройство Жифорс Нау

Ответить
0

1. Они в бете и если зарегистрироваться (доступ не свободный, очередь), то никакой девайс не нужен.
2. Nvidia Shield офигенный медиаплеер, даже если не говорить про игры, знаю, т.к. у меня есть ещё 2 медиаплеера. Он просто на порядок лучше всего остального, начиная от скорости работы, до Android TV и постоянных обновлений.

Ответить
0

Опасаются повторения драмы с Metro, когда ради эксклюзивности игру дернули из Steam в EGS.

Ответить
1

Так и не понял, хромкаст текущего поколения подойдет или речь про будущий?

Ответить
0

в тоже время могу сказать, что если это гугл и они заявляют что задержки будут такие же как при просмотре видео, то скорее всего будет неплохо и стоит приобрести. по крайней мере я возьму точно. поскольку сервисы гугла, а именно ютюб, это пожалуй единственное что минимально лагает на хромкаст, то ли дело в серверах, то ли в оптимизации, но например смотреть видео со сторонних сайтов проблематично.

Ответить
0

Не ну есть Гугл заявляют, то это чистая правда, пойду одену свои Гугл Гласс и буду смотреть Ютуб Гейминг...

Ответить
0

это сарказм? про гугл гласс ничего не знаю, есть только хромкаст, но и то используется редко, поскольку там особо приложений нет. Youtube, Гугл музыка, Just Dance, пожалуй, вот и все что в ходу.

Ответить
–3

Нет, это мордеструч. И хромкаст нужен только неумным телевизорам по идее? Ну и не надо верить на слово. Это очень плохое качество, особенно для девушек.

Ответить
–1

сейчас бы глупому хамлу минусовать и знать какое качество плохое, а какое хорошее особенно для девушек.
мои комментарии идут как отзыв человека, который имеет хромкаст и адресованы solawind. Не нравятся продукты гугла - пишите им.

Ответить
0

Где вы там хамство, выскали. Меня просто забавляет ваша глупая наивность.

Ответить
–1

я думаю те кто минусуют вас солидарны с тем, что вы самый настоящий хам.
а наивности никакой нет, говорю об двухлетнем опыте использования и как я уже сказала - хромкаст довольно лагуч, но хорошо показывает себя с сервисами гугла. и есть основания полагать что с Stadia будет так же. факты и ничего более. это явно посильнее аргумент, чем "Ну и не надо верить на слово."

Ответить
0

Ну конечно, видео показывать, это ведь тоже самое, что игры стремить, нет разницы. Минусы вообще ни о чем не говорят. Это просто минусы. Это простой аргумент, никому нельзя верить на слово.

Ответить
–1

если не говорят, чего тогда ставите? пытаетесь самоутвердиться за счет девушки? как не красиво. очень не хорошее качество для мужчины, показывает его слабохарактерность.
Ну конечно, видео показывать, это ведь тоже самое, что игры стремить - вот и посмотрим. Nvidia же как то стримит и ничего.

Ответить