Особенности написания сценария и политических высказываний в играх

Не так давно на DTF обсуждали 1, 2 откровения Дмитрия Глуховского о том, что Metro: Exodus самое настоящее политическое высказывание. Вообще, когда заходят разговоры о политике в играх, то её противники проблему часто доводят до абсурда, что и должно символизировать их моральное торжество. Или тенденциозный пафос с размахиванием флагами или ничем не обременяющее развлечение - так ставится вопрос. Но как говорил классик, между двумя крайностями лежит не ответ, а проблема.

Можно вспомнить слова Терри Спайера креативного директора The Divison 2, который отрицал, что игра имеет политический подтекст, настаивая на том, что выбор локации новой игры не является политическим заявлением, а лишь возможностью изучить окрестности Вашингтона. Другой сотрудник Ubisoft заявил, что «Игры с актуальной идеей ощущаются свежо, но разговоры о политике – это риск получить сильную отдачу. А отдача – это финансовые потери». Вроде ответ очевиден и рынок всё порешал. Дело закрыто. Можно расходиться. Тем более сколько есть подтверждений этому. Deus Ex: Mankind Divided показывает мир «механического апартеида», но Square Enix очень быстро опровергла все эти предположения, заявив, что всё это социальное неравенство и концлагеря не имеет ничего общего с реальным миром, а все совпадения случайны. В Far Cry 5 показан анти-правительственный культ, но Ubisoft отказалась признать очевидные параллели с идеями белого превосходства. Detroit: Become Human заигрывает с проблемой социального неравенства, но Дэвид Кэйдж заявил, что «это только об андроидах», а все параллели с реальным миром только в глазах игроков. Короче говоря, они бы с удовольствием, но есть вот такие обстоятельства.

Особенности написания сценария и политических высказываний в играх

Я бы хотел рассмотреть проблему глубже. Ведь роль сценаристов сильно изменилась в индустрии за последние 15 лет.

Разработчик Кэтрин Нил в статье «How We Design Games Now and Why» пишет о том, что сегодня геймдизайн хорошо изучен и у студий есть представление какие механики работают, а какие нет. В начале 2000-х игра начиналась с идеи, которая обретала форму дизайн-документа, концепта и прототипа. Игра задумывалась как единое произведение и постепенно обрастала деталями. Главной задачей было соединить всё это вместе и показать издателю. И для финансиста такой порядок разработки создавал кучу проблем: постоянно что-то не работало, игру приходилось доделывать, сроки сдачи переносились и всё это деньги, деньги. И пока дизайнерские приёмы не были отработаны, но другого выхода не было. Тем более прибыль в случае успеха ожидалась солидной. Во главе разработки приходилось оставлять человека, совмещающего должности сценариста и креативного директора. Потом же стало можно эксплуатировать механики, уже доказавшие свою эффективность в других играх.

Журналисты Kotaku ещё в 2013 году пообщались с множеством сценаристов и выяснилось, что крайне редко сценарист берёт творческий контроль над проектом. К этой категории можно отнести сценариста Far Cry 3 Джеффри Йохалем (Jeffrey Yohalem), который тесно сотрудничал с креативным директором Патриком Плардом. Джеффри вспоминал: «Постоянно директор хотел что-то добавить, дизайнер уровней хотел что-то переработать, а я должен был убедиться, что все наши задумки не просто работают, но и сочетаются с теми идеями, которые мы хотели бы донести». Он ещё кстати написал сюжет для Child of Light.

Дэвид Гейдер в 2016 так описывал состояние дел в индустрии: «многие разработчики которым нужен сценарий отдают его на аутсорс, то есть привлекают сценариста на позднем этапе разработки со словами типа: «ну в этой игре особо сюжет и не нужен?» Конечно, я знаю настоящих авторов, которые работают над проектом с самого начала, но как правило у нас на это нет не денег не времени. У некоторых сценарием может заниматся программист, просто потому что больше некому. Но в большинстве случаев сюжету просто не уделяют много времени. Их игры про другое». Даже Нил Дракманн, которому дали творческую свободу не писал сценарий The Last of Us в хронологическом порядке. Они сначала создали прототип взяв несколько сцен из середины истории и протестировали игровую механику; поняли как она сочетается с сюжетом и персонажами; сюжетную арку Элли переписывали в угоду геймплею. Изначально она брала в руки оружие только в конце, но это бы создало ощущение бесполезности героя для игрока. «Когда команда работает над совершенно новым проектом мы не знаем, как будет выглядеть игра. Пока ты её не сделаешь ты не поймёшь работает ли она вообще», - говорит Дракманн. В случае с The Last of Us история была первична, и уже под неё создавали механику. А это всегда большой риск. Добро на разработку той игры, которую мы в итоге увидели, дали не сразу.

Ричард Дански сценарист из Ubisoft Red Storm говорит: «Хороший сценарист должен понимать, что игра это не про них или их сюжете, или остроумные диалоги. Команда не спешит воплощать ваши задумки, а игрок не собирается восхищаться вашей гениальностью. Сценарист, с которым я хочу работать, должен работать с командой для создания лучшего игрового опыта из возможных. Это значит создавать историю под механики, на которых и выстроена вся игра». То есть сценарист – человек ответственный за историю и персонажей переведён в разряд рядового сотрудника.

Дэвид Гейдер скрывающий боль и Dragon Age 2
Дэвид Гейдер скрывающий боль и Dragon Age 2

Если верить книге "Кровь пот и пиксели", то даже у него с работой над Dragon Age 2 и 3 всё был ох как не просто. Разработка Dragon Age: Origins заняла семь лет. Вдруг из-за задержки в разработке Star Wars: The Old Republic у BioWare было чуть больше года на сиквел. Провернуть подобное было бы сложно для любой большой игры, для RPG – это было почти невозможно. Но она должна была заткнуть брешь в календаре релизов EA. Всю концепцию пришлось перерабатывать под новый график. А сюжет уж как получится. Получилось известно как.

Когда в 2008 году индустрию накрыл кризис, то в 2009 году Бобби Котик, выступая перед инвесторами, заявил, что хочет убрать всё весёлое из разработки игр: «Я считаю, мы должны внедрять атмосферу скептицизма, пессимизма и страха соответствующую атмосфере в нынешней экономике. И пока люди говорят о рецессии, у нас очень хорошо получается сохранять у них состояние глубокой депрессии». Дело тут не в отдельном Бобби Котике. Данный подход пришёлся по душе очень многим.

Задача не создать комфортные условия для сотрудников, а запугать увольнениями, чтобы не ворчали о низкой зарплате. Но когда острая фаза кризиса прошла, отношение к сотрудникам и не думало меняться и подобное стало восприниматься как нечто естественное и даже в школах для разработчиков есть курсы, готовящие людей к сверхэксплуатации и нарушению их прав, как к чему-то рутинному. Естественно, они уходят из индустрии, несмотря на то, что всегда хотели разрабатывать игры. Большинству сотрудников в индустрии 20-35 лет. Людей же старше 50 около 1%. рядовой сотрудник через 5-10 лет уходит заниматься маленькими проектами или вообще покидает индустрию.

Что, естественно, влияет на финальное качество продукта и убивает творческие начинания в команде. Ведь не всегда можно просчитать сколько времени потребуется на написание сценария, дизайн, программирование, а поскольку материал “нужно было сдать ещё вчера”, то многое начинают делать по принципу «и так сойдёт», ведь проще выполнить чисто механическую работу и забыть, чем торговаться с начальством. С одной стороны, нет объективных причин вкладываться в создание серьёзной драматической истории, ведь прибыли и так растут.

Особенности написания сценария и политических высказываний в играх

С другой стороны, успешно существуют студии, как раз обладающие определённой творческой свободой, поскольку выпускают больше статусные проекты, которые не обязаны заработать все деньги сразу вроде Naughty Dog. Речь, конечно, не только про эксклюзивы. Можно вспомнить Кена Левина из Irrational Games (2K Boston) c серией Bioshok. В любом случае, выход подобных проектов часто встречает не только коммерческий успех, но и бурные обсуждения (не в последнюю очередь сюжет) среди фанатов.

Это конечно ещё и отзвук середины 2000-х, когда все были захвачены открывшимися возможностями: полное 3D, нормальная лицевая анимация, реалистичная физика и прочее. Первый Mass Effect продвигали именно как RPG нового поколения подобравщуюся по зрелищности даже в диалогах к кино. Эта стихия захватила умы как издателей, так и игроков. Постепенно издержки на подобные проекты росли, а спрос них в обществе сохранялся. Как бы может многим не хотелось перевести всё в формат игр-сервисов, инерция, заданная 2000-ми сохранялось и с ней нужно было считаться. Кроме того, такие игры подогревают дискуссии о месте видеоигр в искусстве.

А раз крупные одиночные игры по-прежнему востребованы, то и сюжет в них приходится прорабатывать. Вот только современное массовое производство просто не способно это обеспечить. Под давлением инвесторов, для которых никакая прибыль не является достаточной, отказаться от существующей формулы производства ААА проектов компании не способны. И у них, закономерно, пропадает необходимость в высококвалифицированных сценаристах. Такое отношении, помимо всего прочего, элементарно понижает привлекательности профессии. Конечно, в крупном проекте всегда больше одного сценариста. Кто-то пишет основной сюжет, кто-то реплики для второстепенных NPC, а кто-то катсцены. И над всем этим стоит креативный директор, которого владельцы назначили не творческий потенциал команды раскрыть, а сделать так чтобы инвестиции окупились.

Как уже писалось в посте на схожую тему «Видеоигры могут говорить о политике интересно и сложно, но крупнобюджетные проекты чаще эксплуатируют реалии для концентрации интереса к своей игре». Это безусловно так. Какой бы самостоятельной не была студия в своей структуре и принятии решений в разработке и согласовании их с рекламным и другими отделами, но над всеми ними стоит исполнительный директор и решения о продвижении определённых политических идей принимаются на самом верху иерархии. Но проблема тут не в желании отдельных лиц.

Особенности написания сценария и политических высказываний в играх

Говоря о политике в играх, мы имеем ввиду отрабатывание именно текущей повестки, тогда как вопрос гораздо шире. Любая политическая конъюнктура всего лишь отражает объективные противоречия в обществе. Это уже авторам, по разным причинам, проще всё свести к набору проверенных лозунгов.

Форма и содержание существуют неразрывно. И моделирование комплексного игрового окружения, построенного на многочисленных противоречиях, порождающих конфликты само по себе требует крупных вложений на всех этапах разработки, не в последнюю очередь интеллектуальных. А создание такого мира неизбежно требует от создателей и более искусной драматургии и комплексных героев, в которых все эти общественные противоречия преломляются, ведь любой человек продукт общества в котором живёт. А это потребует ставить приоритет сюжета выше отдельных механик или всего геймплея. А тут уже необходим совершенно иной подход к производству игр в целом.

Гораздо проще выстраивать конфликт на базе личных обид ярких личностей, более характерных для подростков, выдавливая драму на пустом месте в меру своих способностей. Картонный мир ведёт к картонным и шаблонным героям, чья мотивация (особенно касается злодеев) черпается не из объективных интересов взрослых самодостаточных и ответственных хоть за что-то или кого-то людей, а в сугубо детских комплексах и обидах. В крайнем случае просто зло ради зла и власти, которая позволит творить ещё больше зла. Разорвать этот порочный круг может только жажда уничтожить мир. Желательно в труху. Тут уж неизбежно любое общественно значимое высказывание низводится до состояния политических лозунгов и клише. Собственно: «Проблема Metro Exodus в том, что она не использует свои механики, чтобы говорить с игроком о политике на другом уровне. Она не столько бедна на текстуальный язык, сколько на средства игровой выразительности, когда говорит с нами о политике». К сожалению, это проблема далеко не только Метро.

Есть и иная производственная причина. По данным ESRB 80% игроков ходят на выборы, тогда как игры, подыгрывающие политической конъюнктуре нужно делать очень быстро, ведь на то она и конъюнктура чтобы терять актуальность. С крупными ААА проектами этого добиться почти невозможно. Мало того, что на разработку уходит по 3-5 и более лет, так ещё и дата выхода может внезапно съехать на несколько месяцев, а то и на год. Если же авторы решили заигрывать с какими-то идеями, то на роль сценариста лучше пригласить фрилансера на поздней стадии разработки, который что ни будь напишет и завернёт уже готовый проект в простыню из сценария.

Особенности написания сценария и политических высказываний в играх

Подобная дискуссия в свое время имела место во время продвижения игры Deus Ex: Mankind Divided в 2016-ом году, когда резкую реакцию вызвала надпись "Augs Lives Matter" на плакате в артах к игре. Плакат отсылал с существующему движению "Black Lives Matter", выступающего против насилия в отношении чернокожего населения. Тогда острою реакцию вызвал факт использования отсылки к социально-политическому движению для продвижения коммерческого продукта. Во время разработки Bioshock: Infinite Кен Левин говорил: «Мои родственники в большинстве своём приверженцы “Чайной партии” [правые консерваторы]. Когда они впервые увидели игру они были в ярости. Считали что всё это намеренные нападки на “Чайную партию”. А когда они увидели “Глас народа” [игровая подпольная революционная пролетарская организация], то решили, что это жирный намёк на движение “Захвати Уолл-стрит”». А на левом фланге обвиняли Левина в превращении рабочего движение в карикатуру.

Из-за того что основная аудитория 18+, свою неспособность говорить на серьёзные темы создатели (инвесторы/ издатели) компенсируют обилием жестокости, мата или откровенными, что пака не частое явление, сценами секса. А физиологического натурализма добиться несравненно проще чем раскрывать перед игроком вопросы, с которыми он сталкивается во взрослой жизни, пользуясь всеми игровыми средствами художественно выразительности.

Очень часто можно наблюдать как этот дешёвый трюк многие принимают за взрослость игры. Ведь когда на большом экране блокбастеры выходят с рейтингом 12+, то оторванные головы явление не частое. Напоследок вспомним выходящую 26 апреля Days Gone. Там оказывается можно убивать детей-зомби, а значит всё очень серьёзно и по взрослому. Это постоянно подчёркивают игрожуры. Хотя главного героя по требованию Sony переписали под более стандартный образ крутого парня. Впрочем, ещё посмотрим, чем всё обернётся на релизе. В этом даже разработчиков сложно упрекнуть, ведь и у журналистов такие же критерии. В давние времена The Darkness 2 успели назвать взрослой игрой, ведь там есть сцена в борделе. Хотя это говорит только о том, что у игры рейтинг 18+.

4747
57 комментариев

Комментарий недоступен

20
Ответить

Фигня эти ваши пишите через 300 лет, пишите чтобы было понятно сейчас, а будет ли актуально через 300 лет - время покажет. Вот "преступление и наказание" до сих пор понятно, потому что оно про жадность, сожаление, осознание себя в этом мире, но при этом детали книги (многие) ну абсолютно непонятны сейчас. Поэтому может через 300 лет никто не будет знать парня с конкретной прической, но общий посыл будет весьма понятен.

1
Ответить

Только вот игрок - не читатель. И по-хорошему, игра должна позволять ему высказываться (через поступки), а не высказывать что-то за него.

Ответить

Чтоб хорошо уметь встроить политику в сюжет, нужно понимать в ней намного больше, чем "Рука Кремля", "Происки Госдепа", "Англичанка гадит", "Русские хакеры" и.т.п.

7
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Видимо нужно редактора искать. Перед публикацией перечитал раза два и в упор не заметил ошибок.

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить