Политические высказывания в видеоиграх — это нормально
И вряд ли без них игры бы стали лучше. Нужно только понять, как делать их правильно.
На протяжении долгого времени в моей голове зрел план писать на DTF небольшие колонки о политике и этике в видеоиграх. Хотел написать про Metro Exodus завтра, но раз уж Вадим Елистратов подумал в ту же сторону, то почему бы не ответить сейчас?
Я должен подчеркнуть: мое дело тут не критика, а попытка дать альтернативный взгляд на проблемы, на которые местами справедливо указывает Вадим. Для этого я вынужден ограничить понятие "политики":
Cтруктура политических высказываний в игровых механиках и в нарративном содержании видеоигр работают по разным принципам. Я стремлюсь говорить именно о выражении политики в нарративе.
Например, если мы говорим о серии Civilization, то её win states напрямую связаны с конкретной политической установкой, которая может быть высказана следующим образом: “чтобы выиграть, наша страна должна культурно доминировать, научно превосходить или всех уничтожить”. Иначе говоря, вы не выиграете искоренив бедность или сделав счастливыми граждан своей страны. Победа связана с империалистическими ценностями и не достижима иным способом. Таким образом, игры через negative и positive loop конструируют политические высказывания.
Именно игровые механики являются наиболее интересным инструментом политизации видеоигр. Об этом я могу написать позже, если тема покажется читателям интересной.
Тут же мы поговорим немного о другом.
Политический тупик
Я бы не хотел углубляться в ту часть колонки, в которой Вадим занимается критикой выбранных авторами сценария либеральных штампов. Не хотелось бы и говорить о том, как я вижу сюжет игры: кажется неблагодарным дело критики собственной интерпретации текстов и сюжетов.
Вадим критикует именно сценарий игры, не саму игру. Он кажется ему “беззубым” в своей политизированности и нарочитой актуальности.
Весь этот эпизод появился в игре, чтобы какой-нибудь игрок тихонько гыкнул в темноте перед монитором, осознав, что перед ним, возможно, самая дорогая в мире интерактивная экранизация словосочетания «людоедская власть».
И эта позиция имеет право на существование. Подобные реплики я слышал во времена, когда все обсуждали Bioshock Infinite. Критики утверждали, что игра слишком прямолинейно говорит о расизме, американском эксепшионализме, финансовом неравенстве, консервативной Америке и так далее.
Структура социального мотива сценария сводилась к тому, что “расизм - это плохо”, “консерваторы - расисты” и поэтому “консерваторы - плохие”. Но если ты что-то показываешь и никак это не комментируешь, то создается ли высказывание?
Это ошибку совершал и оригинальный Bioshock, но на фоне упрощения игровых механик, Infinite выглядела скорее как идеологическая жвачка, чем серьезное высказывание. Эта же логика применима и к Metro Exodus.
Сценарные параллели между Metro Exodus и Bioshock Infinite лежат в самой структуре сценария: точно так же к концу игры мы отворачиваемся от социальных и политических проблем сеттинга и уходим в личную драму.
Обе игры четко выражают точку зрения, даже если она кажется примитивной. Но у меня не повернется язык назвать их критику “беззубой”, просто потому что она скорее обычна для игр сходных жанров. Хотя бы потому что политика никак не выражается в игровых механиках. В них нет глубины и потому что политическое высказываение, несмотря на его навязчивость, и не представляет из себя главную тему игры.
Поворотная точка сценария не акцентируется на политических проблемах: она связана с личной историей персонажа (можно заметить, что Аня попадает на склад радиоактивных отходов из-за паранойи, навязанной Мельником, это легитимно, но сути не меняет). Это подчеркивает и Елистратов . В обоих случаях финальные переживания персонажей и игровые ситуации меньше связаны с политической точкой зрения разработчиков. Ощущения от игры скорее будут сформированы всем путешествием Артема и его концовкой, а не неудачными политизированными сюжетными арками.
Но критика этих игр рациональна: если разработчик берет такую тему, то он должен отдавать себе отчет в том, как он руководствуется имеющимся у него материалом. В обоих случаях Metro и Bioshock представляют скорее неудачную репрезентацию политических взглядов разработчиков, которая усугубляется претензией этих игр (Глуховского, в данном случае) на “открывающее глаза высказывание”. Возможно, неудачную в своей глубине, но не в “беззубости”.
Кризис “беззубости”
В настоящее время, мы имеем другую схожую проблему: видеоигры используют политические темы в маркетинговых целях или играются с политическим мейнстримом.
На следующую дальше мысль меня натолкнула следующая цитата:
Недаром Ubisoft старается избегать политики в своих играх. Стала бы Far Cry 5 лучше, если бы в ней появилась пятичасовая миссия про глупого старика с пересаженными волосами, норовящего построить какую-то стену? Нормально бы это воспринималось от лица французской или канадской студии? Едва ли.
И, как мне кажется, в этой реплике содержится большое допущение. Far Cry 5 упрекали примерно в том же, в чем Вадим упрекает Metro Exodus. Игра построена вокруг истории борьбы с тоталитарной религиозной сектой. Критики указывали на то, что сценарий игры эксплуатирует свою тему для построения базовых мотиваций и необычного эстетического образа, но при этом избегает любых высказываний, связанных с рефлексией феномена религиозных сект.
Не так давно генеральный директор Ubisoft комментировал такой подход следующим образом (я делал про это небольшой пост вот тут):
Мы хотим, чтобы игроки прислушивались к разным мнениям и создавали собственное. Наша цель состоит в том, чтобы дать игроку необходимые инструменты и чтобы они задумывались о том, что видят.
Проблема такой позиции в том, что тот же Far Cry 5 нарративно отказывается от пользовательских входов для политической рефлексии: в сценарий вводятся объекты, лишающие смысла любые нарративно обоснованные домысливания на тему. Например, игра избегает имени Христа (хотя и использует христианскую эстетику), а причиной всеобщего помешательства становится гипнотизирующий газ. Всё содержание игры сознательно убегает от высказываний, являясь обоснованием для существования игрового пространства.
Соглашаясь с тем, что Far Cry 5 выглядит лучше без политических отсылок, мы выдаем картбланш на ту самую “беззубость”, на которую указывает Елистратов.
Возвращаясь к Metro Exodus, я так же не уверен, что отсутствие критики власти сделало бы игру лучше. Острое восприятие политических аллюзий связано еще и с тем, что мы, русскоязычная аудитория, видим в игре про Россию много больше, чем другая аудитория. Так же, как западная аудитория резко реагирует на кейсы Deus Ex: Mankind Divided и Division 2, потому что это напрямую связано с их политическими реалиями. С допущением можно сказать, что любой мало-мальски референсирующий сюжет может вызвать смешанные ощущения.
Пример Елистратова мне кажется неудачным еще и потому, что он выглядит как карикатура. Никто никогда не просил прямо делать аллюзии к реальности в Far Cry 5. Некогда Far Cry 2 справлялась и без такой прямоты, когда говорила игроку, что его оружие ломается из-за того, что свозится в Африку после войн “первого мира”. Таким образом игровая механика получала реалистичную реферальность и являлась сама по себе высказыванием.
Я веду к тому, что мы имеем двустороннюю проблему: если Вадим считает, что лучше никак, чем так “беззубо”, то он заблуждается. Видеоигры могут говорить о политике интересно и сложно, но крупнобюджетные проекты чаще эксплуатируют реалии для концентрации интереса к своей игре. Поэтому мы сталкиваемся с тем, что с помощью политики разработчики актуализируют свои сюжеты, но редко идут дальше. Metro Exodus же говорит так прямо, что иногда вызывает банальный кринж.
И игра без этой составляющей явно могла стать лучше.
Нет, не стала бы лучше. Она стала бы "беззубой", именно потому что эти, хоть и абстрактные, политические высказывания и привели к появлению этой колонки и того самого сюжета на "России 24". Проблематика, с которой не справляется драматургия игры не исчезает просто потому что она так поверхностна.
Мир Metro эстетически построен вокруг того, что он является отражением мира реального: станций метро, через которые мы проходим каждый день, знакомых предметах интерьера и образах. Отрезать от образа России политические реалии невозможно, потому что само метро как бомбоубежище является отражением потенциальных ужасов Холодной Войны.
В этой абстрактной проблематизиции политических реалий России есть вина и того, что уровень политической дискуссии находится в зачаточном уровне. Просто потому что дискуссии не исполнилось даже 30 лет.
Неудивительно, что и в видеоигре разработчиков из бывшего СССР попытка поднять эти темы выглядит так... неумело.
Игры имеют право использовать политические смыслы. Разница даже не в том, содержат ли они политические высказывания или их сознательно избегают, эксплуатируя реалии.
Проблема Metro Exodus в том, что она не использует свои механики, чтобы говорить с игроком о политике на другом уровне. Она не столько бедна на текстуальный язык, сколько на средства игровой выразительности, когда говорит с нами о политике. И в то же время богата на них, когда говорит о состоянии Артема и ощущений от событий, которые он переживает (ломающийся противогаз, чистка оружия, галлюцинации).
Но игры не станут лучше, если разработчики будут отказываться от желания показать собственную точку зрения с помощью выразительных инструментов видеоигр.