Индустрия игр Sergey Ulankin
3 540

Волна интереса в Metro Exodus, Crackdown 3 и Anthem

Как удерживают игроков самые громкие релизы февраля.

В закладки
Аудио

Есть две основные метрики, по которым оценивают игры: рейтинг Metacritic за день до релиза и продажи в Британии. Мы в RAWG решили, что этого недостаточно. Хочется смотреть, как люди играют, а не какие оценки им ставят критики или как хорошо сработал маркетинг.

В прошлом месяце я выложил на DTF нашу статистику по ачивкам в январских играх. Теперь давайте посмотрим на февральские. В этот раз есть данные по прохождению сюжета!

Волна интереса — это метрика, с помощью которой мы попытались оценить, насколько долго игра может удерживать. Например, если игра получает широкую маркетинговую кампанию, но сама по себе не очень, то мы будем видеть, как волна пикирует после первого дня игры — это значит, что возвращаются в неё редко.

Если же игра хороша и способна затянуть хотя бы на несколько дней, то волна будет снижаться плавно. Важно: волна в любом случае будет спадать, но её траектория будет разной для каждой игры.

Metro Exodus — самый обсуждаемый релиз февраля, снискавший любовь всех ПК-геймеров и в особенности тех, кто любит конкуренцию магазинов игр. На поверку новая часть Metro действительно оказалась достойной. За две недели пользователи в среднем открыли почти 40% всех ачивок.

За всё время из тех, кто начал играть Metro Exodus (то есть получил хотя бы одну ачивку или трофей), прошли игру 55,2%. Из них у 70,5% была «хорошая» концовка.

Другой шутер тоже показал себя хорошо. Спин-офф Far Cry 5 подарил своим игрокам больше трети ачивок за две недели.

32,1% всех игроков прошли игру до финальных титров.

Crackdown 3 не очень впечатлил прессу, но игрокам, очевидно, понравился. В песочнице сюжет не так уж важен, но 23,8% всё же прошли игру до конца.

В Anthem финальную миссию прошли 35,3% игроков, хотя с вовлечённостью у игры Bioware всё не так хорошо.

А вот эти 5 игр вместе.

Как считали

Мы использовали данные тысяч профилей, подключённых к RAWG: у нас есть синхронизация с PSN, Xbox и Steam. Для каждой игры мы выделили профили людей, которые начали определённую игру.

День, когда они получили первое достижение или трофей, мы отмечали за «день 1» — свой для каждого игрока. После чего ограничили историю данных каждого профиля двумя неделями и сложили всё.

Достижения в день, разделённые на количество игроков — кривая графика. Прямая линия отмечает, сколько в среднем игроки получили достижений за две недели. Проценты справа — это отношение заработанных за две недели достижений к числу всех достижений в игре.

Процент прохождения игры — это отношение игроков, которые получили ачивку или трофей за прохождение сюжета, ко всем игрокам.

А так лучше, чем в прошлый раз? Глядя на Metro, мне показалось интересно когда-нибудь изучить игры с плохой и хорошей концовкой (или концовками, зависящим от морального выбора) и выяснить, как обычно мы ведём себя в играх — как законопослушно-добрые или хаотично-злые. Что думаете?

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Sergey Ulankin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 79, "likes": 53, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 43685, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 21 Mar 2019 14:35:35 +0300" }
{ "id": 43685, "author_id": 71583, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43685\/get","add":"\/comments\/43685\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43685"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

79 комментариев 79 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

По ачивкам судить об активности в играх не странно?)

Ответить
18

Нормально

Ответить
3

Ачивки как раз один из самых достоверных способов проверить активность.

Ответить
15

Ачивки активно сыпятся в лучшем случае первую треть игры, и то не всегда.
Количество игроков которые прошли игру еще можно отследить (если есть соответствующие ачивки).
Но активность? Я могу 20 часов провести в игре и не получить ни одной ачивки.
И в итоге по такой системе у меня была нулевая активность.

Ответить
3

Если игра сравнительно линейная, а ачивки в первые часы всем сыпятся с изобилием, то сравнение будет довольно релевантно. Если игра хаотична, как тот же FarCry, где один игрок может упороться в побочные задачи, а другой пробежать игру по сюжету рашем, то тут всё сложнее, это да.

С другой же стороны, более увлечённые игроки в любом случае будут получать больше ачивок, чем менее увлечённые, просто потому что проходят мимо многих возможностей, которые вознаграждаются, не имея к ним интереса. А не это ли и измеряется?

В любом случае, вообще ВСЕ метрики имеют свои неточности и должны быть лишь частью более глобального исследования для создания корректных выводов. Такой вот подсчёт не менее полезен, чем все прочие, но использовать их нужно вместе.

Ответить
6

Это понятно, но ачивки разные, способ их получения разный. Одни сюжетные, с которыми всё ок, другие гриндовые, и получить их можно в совершенно разное время. Или играть и не получать вовсе. О реальной активности в самой игре это мало говорит.

Ответить
0

Ну я и не говорил что он идеальный, зависит от имплементации их в игровой процесс. Но если сделано хорошо - то да, один из самых достоверных.

Ответить
3

А откуда мы знаем, что сделано хорошо? Нам дали голые цифры припорошенные маркетинговой чепухой IMDB для игр)

Ответить
0

Верно. Поэтому и берётся среднее значение большого числа игроков, чтобы свести значимость частностей к минимуму. В любой метрике про людей будут частности. И лишь среднее число это нивелирует.

Например, если считать по проведённому времени, то мы получим игроков, которые включили игру и ушли. Или игроков, которые копались в создании персонажа 2 часа (в игре, где это есть), против тех, кто выбрал дефолтного и скипнул, а ведь это тоже время. И подобных нюансов всегда будет полно, везде. Лишь размывая их за счёт большого числа людей, мы сводим их влияние в минимуму.

Ответить
0

Как это даёт среднюю активность в игре, если основные ачивки можно получить за неделю, а гринд-ачивки могут выбиваться мимоходом очень долго? При этом по ощущениям активность игроков в игре не падает.

Ответить
0

Это если ты их делаешь. А если ты играешь в игру а не в ачивки, то весь этот подсчёт не имеет смысла.Ибо Кто-то упорото гоняет за ачивками, а кто-то получает их по рэндому просто играя в игру. И на сколько он достоверен по вашему такой подсчёт?

Ответить
0

Он достоверен в том, что если ачивка полученна - значит точно человек играет в игру. Насколько долго- зависит от ачивки. В этом и достоверность. В чем проблема?

Ответить
1

если ачивка полученна - значит точно человек играет в игру

А типа если не получена, то чувак точно не играет в игру, так что ли?

Ответить
0

Если бы так было, я бы так написал, разве нет?

Ответить
0

Ты написал, что если человек получил ачивку, значит он играет в игру.
Соответственно, если человек не получил ачивку, значит он в игру не играет, а это не так.
Человек может играть и получая ачивки и не получая. Так что такой метод мониторинга "активности", мягко говоря не точный.
Лучше бы считывали время проведенное в игре.

Ответить
0

Я этого не говорил. Если ачивка не получена - это может означать что угодно (если только эта ачивка не получается при первом запуске игры, тогда да, это говорит о том, что игру не запускали).
Однако полученная ачивка говорит о том, что игру запускали и прошли как минимум до момента когда эта ачивка получается. Это все, что я сказал, а вы сразу к каким то странным умозаключениям приплыли.

Ответить
0

В PSN, кстати, игра появляется в профиле игрока даже до первого полученного трофея (единственное известное исключение - Fortnite: Battle Royale после патча 3.4).
В Xbox вроде тоже.

Вас пытаются убедить, кажется, что проблема как раз в этом "как минимум" - ну да, нижняя граница известна. Вот только верхняя слишком растяжима, чтобы в итоге делать серьезные выводы.

Ответить
1

В сюжетных играх можно учитывать лишь сюжетные ачивки (которые даются по ходу продвижения) и говорить тогда лишь об прогрессе по сюжету. В любом случае, человек летящий по сюжету получит лишь их, а человек отклоняющийся для изучения мира неизбежно получит и ряд сторонних. И если при этом он прошёл и игру до конца, то он явно был увлечённее прочих. И число его ачивок будет выше прочих.

В любом случае, как я писал выше, в таких исследованиях частности значения не имеют при должном числе изученных профилей. Такова особенность, прошу заметить, науки Статистики.

Ответить
0

Кто-то упорото гоняет за ачивками, а кто-то получает их по рэндому просто играя в игру

И соотношение этих "кого-то" сохраняется весь жизненный цикл. И средняя "скорость получения ачивки" сохраняется.
Таким образом, по количеству полученных ачивок мы не узнаем количество игроков, но узнаем, если их станет больше или меньше.

Ответить
0

Что не даёт информации об активности пользователя в игре.

Ответить
4

Нормально

Ответить

Комментарий удален

0

бля)))

Ответить
–1

Нормально

Ответить
0

чтоб их получить надо играть хотя бы

Ответить
0

так ведь СтимСпай чем-то подобным занимался. Или нет?

Ответить
0

Через ачивки он считал количество игроков, при чём весьма условно.

Ответить
0

можно было бы, если бы автор не делал одни и те же ошибки постоянно

Ответить
6

Глядя на Metro, мне показалось интересно когда-нибудь изучить игры с плохой и хорошей концовкой (или концовками, зависящим от морального выбора) и выяснить, как обычно мы ведём себя в играх — как законопослушно-добрые или хаотично-злые. Что думаете?

Последнее Метро не лучший пример, потому что там очень легко попасть на нехорошую концовку. Дабы не спойлерить, просто скажу, что грань получения хорошего окончания локации (которые открытые) весьма размыта, особенно это заметно в Каспийской пустыне.

Ответить
11

там очень легко попасть на нехорошую концовку

Да у них во всех трех играх довольно спорная система "морали".
В Ласт Лайте не получил хорошую концовку, потому что просто пропустил одно "ключевое" хорошее дело.
И не смотря на то что всю игру был пушистым, мне подали плохую концовку.

Ответить
3

В Ведьмаке 3 вообще был пипец. Я там что-то Цири сказанул "не то" (по мнению игры) и оп-па - получил Геральта-грустняшку в концовочке.

Ответить
3

Большая часть проблем людей с возможными финалами пропадёт, если перестать считать одни из них "хорошими" и полагать, что "хороший" финал предпочтительнее "плохого". Нет, не предпочтительнее и игра не обязана делать получение "хэпиэнда" лёгким.

В реальности одно неверное слово, может испортить ваши отношения с другом, девушкой, братом/сестрой, боссов, коллегой и далее. И это тоже может казаться несправедливым, но если это было первое впечатление, то от него сложно будет отделаться, если это ранило человека в больную для него тему, то ему будет сложно отделаться от негативной ассоциации, что вы создали между своей персоной и его психологической болью, или ситуация была важной для боса и вы попытались подорвать его авторитет, что он по долгу службы не сможет спустить вас с рук.

Таких ситуаций тьма, когда одно неосторожное слово меняет всё в худшему. И игры не виноваты, что мир реально работает так. Или вы хотите, чтобы как на Трёхцветных финалах МЕ3? Когда все решения в трилогии — это набор абстрактных "очков готовности".

Возвращаясь к:
пропустил одно "ключевое" хорошее дело

сказанул "не то"

Проведу аналогию: "я перерезал всего 1 не тот (по мнению бомбы) проводок и она взорвалась!" И знаете, да, это окей, так и должно быть. По крайней мере, так может быть и это не хуже, чем многие другие решения.

В том же Ведьмаке, вы в итоге 1 фразой решаете судьбы стран, деревень, людей и монстров. 1 маленькое решение, приводит к большим последствиям. С чего вдруг финал не может зависеть от 1 неверной реплики. Тем более, чем в Метро и в Ведьмаке вам нужно выполнить не 1, а целый ряд действий для финала A, финала B или финала C и невыполнение 1 из пунктов ведёт к иному итогу.

Чем это отличается от: выполни ряд условий и квест выполнится? И если что-то из условий не сделать, то квест, ты не поверишь, не выполнится. Мол. Для зелья нужен чертополох, сердце волка и зубы утопца. И знаешь, так вышло, без зубов утопца зелье не получится. И почему-то никто не возмущается, чаго это из-за невыполнения всего 1 пункта выходит другое зелье!

Ой и написал же я. Но, зато, надеюсь, мысль кристальна ясна. Или нет, может, я не выполнил какое-то 1 важное для вас условие,)

Ответить
3

В реальности одно неверное слово, может испортить ваши отношения с другом, девушкой, братом/сестрой, боссов, коллегой и далее.

На самом деле все наоборот. В реальном мире вы можете годами ср*ться с другом, девушкой, братом/сестрой, боссом, коллегой и далее. И все равно ваши отношения будут более менее нормальные (конечно, если вы не полный идиот, который одним чудовищным предложением сжигает все мосты).
Но проблема концовок Ведьмака - не в том, что игрок может выбрать "тот" или "не тот" вариант в разговорах с Цири. А в том, что это в принципе не очевидно и никак не подкрепляется ни прошлым игровым опытом, ни информацией внутри игры. С таким же успехом основная концовка могла зависеть и от отношений с Иениффер, или вообще от количества убитых утопцев - это было бы настолько же "прозрачно". В Dishonored, к примеру, мы не имеем полного понятия, чем закончится игра, но мы хотя бы знаем, какие наши поступки смогут повлиять на этот, пока неизвестный нам, исход. В W3 мы абсолютно не знаем, что последнее слово в игре останется за Цириллой, поэтому и ведем себя с ней просто отыгрывая выбранную роль (как и со всеми остальными персонажами), вместо того, чтобы как-то специально "влиять" на неё.

Ответить
3

Понимаю желание всё контролить. Оно успокаивает, мы от природы к нему стремимся.

Но просто держу в курсе, что есть и позиция, где спокойный отыгрышь без желания влиять на итог игры может нравиться другим людям больше. А заблаговременное понимание в первое прохождение, что разговоры с Цири — это создание финала, сводили бы на нет искренность выборов игрока, превращая эти разговоры в попытку "просчитать" игру, а не общаться с персонажем.

Ответить
0

А заблаговременное понимание в первое прохождение, что разговоры с Цири — это создание финала, сводили бы на нет искренность выборов игрока, превращая эти разговоры в попытку "просчитать" игру, а не общаться с персонажем.

А так это ведет к тому, что игрок видит концовку, испытывает фрустрацию загружает автосейв, и матерясь, переигрывает 10 часов игры.
Вообще в любом случае можно было сделать и достаточно тонко, и ничего не испортить. Просто парой фраз, брошенных каким-нибудь авторитетным персонажем вскользь в стиле "заботься о Цири, она еще сыграет свою роль".
Проблема в том, что у игрока в СRPG всегда меньше информации о происходящем банально потому, что он лично не находится в мире игры и не использует все возможности взаимодействия да и просто органы чувств на 100%. Поэтому информационный костыль необходим. Настоящий Геральт может быть и мог предвидеть или предугадать финальные события, более плотно пообщаться с Цири, опросить всех знакомых магов и шаманов, или просто тупо поискать какое-нибудь пророчество. У игрока же таких возможностей нет.

Ответить
0

А я, к примеру, испытываю фрустрацию от слова «концовка», вместо слова «финал». Есть что-то в «концовке» от «ихний», «егоный» и «звОнит». Но это уже моё личное, наверное.

К теме. Нет ничего удивительного, что в игре на ~100 часов для получения иного финала нужно перепроходить 10 часов для получения другого финала. Могла быть ситуация, когда и всю игру пришлось бы. И это даже норма для ролевых игр. К сожалению, настоящих РПГ почти не делают, и Ведьмак так же не в их числе, но всё же.

В итоге, и тут я снова скажу лишь за себя, не возникло проблем с тем, что отношения отца с дочкой (Геральт её вырастил, он самый важный человек в её жизни), вокруг которой вертится весь сюжет, играют свою роль в финале. Для чего не потребовалось вешать над её головой огромной таблички с прямым указанием.

Авторы игры не принимают игроков на идиотов и не разжёвывают им очевидные вещи, это достойно уважения, это стоит ценить, а не хаять.

Ответить
0

К теме. Нет ничего удивительного, что в игре на ~100 часов для получения иного финала нужно перепроходить 10 часов для получения другого финала.

Сережа, не беси меня. Ты соображаешь, что ты пишешь? Для "получения другого финала" мне не нужно было перепроходить последние 10 часов, а просто выбрать другую фразу в одном единственном диалоге! Оставшиеся 10 часов я просто проделывал то же самое что и во время первого прохождения. Т.е. один сраный чекбокс перевешивал все эти часы! Если "это достойно вашего уважения", то дальше и продолжать не стоит.

Ответить
0

Это просто не та концовка, которую ты хотел, а та, которую ты заслужил.

Ответить
2

Она, кстати, поставлена и ощущается гораздо круче круче, чем "Цири стала ведьмаком и гоняет с Геральдом" :) Недоволен я был тем, что подана она была в виде какого-то "рандома", вместо нормальных последствий моих собственных поступков, как это было в 1 и 2 части.

Ответить
1

Да и ведьму оставшуюся только там можно добить, почему то.

Ответить
0

В реальности одно неверное слово, может испортить ваши отношения с другом, девушкой, братом/сестрой, боссов, коллегой и далее.

Дело в том, что игра - не реальная жизнь. В жизни у тебя есть десятки разных способов искупить свою вину, усугубить ситуацию, или вообще уйти от неё и жить иначе, в игре же ты ограничен рамками этой самой игры, и если она не предусамтривает возможности как-либо исправить свою вину, то игрок с этим ничего поделать не может. По этому игра должна либо давать возможность перепрыгивать между "хорошим", "плохим" и "нейтральным" коридорами несколько раз за игру, либо же ясно давать понять, какие именно действия приведут к выбору одного из коридоров.
Да и зачем нам в играх всякое дерьмо из реального мира? Разве не за тем мы уходим из него в виртуальные - чтобы побыть кем-то, кем сами хотим? И не так важно, хотим мы в финале стать великим героем, остаться нейтральным, или стать последней мразью, важно, чтобы у нас была возможность стать именно тем, кем мы хотим.

Ответить
0

Согласен. А ещё в игре, в отличии от жизни, можно сохраняться и загружаться, перепроходить и, вообще, некоторые игры, в отличии от жизни, рассчитаны на возможность нескольких прохождений с разным итогом — вот он, ваш второй шанс,)

Зовётся этот шанс реиграбельностью. Не все игры им обладают, не все хотят обладать, не всем это нужно. Очевидно, CDPr.RED решили, что их игре реиграбельность нужна, потому и не дают возможности сделать всё за 1 прохождение. Их право, и в этом есть некий резон.

Тем не менее, игра должна учитывать игрока и его знания, которые он подчеркнул в реальности. Ведь полностью от них игрок абстрагироваться всё равно не сможет, да если захочет. Потому игрокам и не объясняют, что вообще такое оружие, армия, страны, политика, семьи, мораль и много-многое другое (важность отношений отца с дочкой), что игрок и так уже знает из, не поверите, реальной жизни.

Ответить
0

Только вот реиграбельность это возможность получить разный опыт, отыгрывая разных персонажей или играя иначе. Принуждение же проходить игру несколько раз просто чтобы отыграть одну роль так, как тебе хочется - это не реиграбельность, а плохой геймдизайн.

Именно. Игра должна учитвать человеческий фактор, а людям свойственно совершать ошибки. Но так же людям свойственно пытаться эти ошибки искупить, и хорошая игра должна это учитвать. В этом плане меня очень приятно удивила Prey, где я не смог спасти двух ключевых персонажей, но игра всё равно позволила мне не только выбрать "хорошую" концовку, но и дала ачивку за самое эмпатичное прохождение, потому что я не был виноват в смерти этих персонажей и пытался их спасти, но у меня не вышло.

Ответить
3

То же самое, но, справедливости ради, игра даёт ошибиться пару раз. И да, нечего спаивать Цири и контролировать каждый её шаг ;)

Ответить
2

Откуда я мог знать, что под вариантом "Не обязательно во всём быть лучшей" скрывается "Нахуяриться со школьницей"?

Ответить
0

Надо было пойти играть в снежки! Да не парься, я с ней тоже нахуярился ;)

Ответить
2

А снежки скрывались под вариантом "Не думай об этом", ога, помню.
И, если честно, не очень я понял, как Цири, у которой на днях близкий человек умер и она явно из-за этого сильно гасилась, вдруг радостно побежала играть в снегу.
Ну да ладно, это дело былое.

Ответить
0

мне, видимо, повезло и я все с первого раза правильно выбрал

Ответить
0

В игре нет "правильного" или "не правильного" финала — есть лишь твой.

Ответить
0

правильно для меня, офк

Ответить
0

Так в предыдущих то же самое. Вот попробуй догадайся на каждой балалайке в игре сыграть, ради хорошей концовки

Ответить
0

догадайся

Для этого сделали темные и светлые "вспышки".
Но все равно спорное решение.

Ответить
1

Знаешь, когда я узнал про эти вспышки? Когда прошел вторую (!) метро (я обе первые залпом проходил, дабы влиться в историю) и случайно наткнулся на гайд о получении хорошей концовки. Не видел я никаких вспышек, серьезно

Ответить
4

Ну я говорю, что система морали откровенно дурацкая.
Видимо логика была такая - в начале игры игрок будет тыкать и взаимодействовать со всем подряд и так опытным путем поймет, что балалайка дает вспышки.

Ответить
1

Я бы вообще это системой морали не называл, а хорошую концовку я бы не называл хорошей концовкой. Скорее, это скрытая концовка

Ответить
0

Но хорошая концовка во второй части каноничная и именно ее продолжают в Исходе.
Что странно, учитывая что у первой части каноничная плохая концовка.

Ответить
0

Ну, наши люди всегда все делают через жопу, даже если пытаются сделать хорошо...

Ответить
0

наши

Украинцы с Мальты?

Ответить
3

Ну, руководство ведь там в студии украинцы? Да, я считаю украинцев нашими людьми

Ответить
0

сейчас начнут политику приплетать

Ответить
1

Я эти вспышки замечал, но не допёр, что они влияют на концовку. Думал, что вспышки это что-то вроде открытия секрета.

Ответить
0

И самое смешное, что в 2033 все эти балалайки и щедрость не влияют. Там самое главное в видениях правильно решения, идти ли к черным или нет.

Ответить
0

да, но уже лучше чем в пред идущих играх серии,

Ответить
0

Там NPC всю игру жирно так намекают, что нужно делать, чтобы все было хорошо. Прям в слух проговаривают на всех локациях

Ответить
2

интересная идея, но информативности на графиках крайне мало, даже на сводном.
хоть анализ бы какой сводного графика провели, а то просто веселые картинки получаются

Ответить
2

Это DTF, чувак. Вся аналитика — в комментариях!

Ответить
0

по комментам я тоже не могу понять, что интереснее крекдаун или метро))
все скатилось в обсуждение ачивок и морального выбора в играх)

Ответить
1

что интереснее крекдаун или метро

Метро. Не благодари.

Ответить
0

спасибо, а то думал, не усну сегодня, не узнав

Ответить
0

Крекдаун. Пожалуйста.

Ответить
0

Кстати, а метро нормально в EGS продаётся ?

Ответить
5

в 2,5 раза лучше чем ласт лайт, хз о чем это говорит, но так эпики вчера сказали

Ответить
1

Шо, опять?
Сергей, традиционное предложение: давайте я вас научу с цифрами правильно обращаться (даже полным списком будущих метрик http://gamstat.com/ поделюсь), а вы меня - промоушену.

Ответить
1

Глупо судить по ачивкам о ПК версии метро)

Ответить
0

Dirt 2.0 играю почти ежедневно с релиза и случайных ачивок там просто мало. Самые простые получаются сами по себе в первый день-два, остальные надо фармить целенаправленно. Подобный анализ подходит наверное только играм, где есть ачивки за прохождение по сюжету.

Ответить
0

Проблема с первой части, на самом деле. Codemasters не умеют делать нормальные ачивки

Ответить
0

В Детройте показывается статистика выбора всех игроков, что достаточно интересно.

Ответить
0

Всё-таки немного странная система. В том плане что в одной игре ачивка даётся за прохождение первого уровня и убийства 10 противников, а в другой - за совершение безумно сложной комбинации

Ответить
0

Никак. Лежит Метро делюкс в Стим, ещё даже не прикасался. Уверен, игра хороша, но после всего этого поноса, который сейчас происходит, стало лень.

Ответить
–1

как же вы такие шутки -то уморительные придумываете ??

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления