Как робот, генерирующий «мусорные» игры, принёс создателям 50 тысяч долларов

«Это стало похоже на историю восхождения суперзлодея».

21 марта журналисты портала Ars Technica опубликовали историю двух разработчиков, которые ради участия в гейм-джеме создали программу, позволявшую генерировать неограниченное количество некачественных бесплатных азартных игр, а затем заполнили этими играми Google Play Market. Мы выбрали из их рассказа самое интересное.

Как робот, генерирующий «мусорные» игры, принёс создателям 50 тысяч долларов

В 2013 году будущие коллеги занимались разработкой мобильных игр: Алекс Шварц выпустил «симулятор дровосека» под названием Jack Lumber, а Зиба Скотт — головоломку Girls Like Robots. Обе игры были платными, в обеих не было микротранзакций. Обе получили приличное количество наград и внимания прессы, обзавелись издателями и имели успех на индустриальных выставках. И Jack Lumber, и Girls Like Robots провалились финансово.

Jack Lumber

Задумавшись, что они делают не так, разработчики начали плотно изучать рынок игр для iOS и Google Play, и неожиданно для себя обнаружили, что в обоих магазинах доминируют «бесплатные игры, клоны и прочий мусор». Обсудив эту ситуацию, два разработчика пришли к выводу, что если они хотят заработать, им стоит начать делать плохие игры.

Girls Like Robots

В 2013 году Шварц и Скотт объединились в команду ради участия в гейм-джеме, и начали то, что они называют «гонкой на дно». Они купили ассет слот-машины (игрового автомата) в Unity Store за 15 долларов, а всё оставшееся время посвятили созданию «робота». Специальная программа должна была генерировать для этой слот-машины скины, создавая тем самым бесчисленное множество вариантов одной и той же игры, «уникальных» ровно настолько, чтобы их можно было опубликовать в Google Play под видом отдельных проектов.

Мы решили: давай кастомизируем эти слот-машины так же, как это делают другие компании. Они делают их «тематическими».


Каков минимальный набор элементов, которые нужно изменить, чтобы получилась «новая» слот-машина? Давай изменим название. Поменяем одно изображение, которое должно быть связано с темой. Например: «слоты „ Дельфин“» — поставим дельфина на логотип и на фон.

Алекс Шварц, разработчик

Первоначальный список «тем» разработчики составили вручную — самой интересной из прошедших отбор была тема «сексуальные 3D-библиотекари». Разобравшись с темами, создатели «робота» решили пойти дальше и добавить в игру «тематический» звук: теперь после каждого выигрыша автоматически синтезированный голос зачитывал название игры вслух.

Вскоре программа была готова: по нажатию одной кнопки скрипт начинал генерировать сотни похожих друг на друга «тематических» игр. Для поиска изображений программа использовала Bing — поиск Google оказался чересчур быстрым.

За несколько часов Шварц и Скотт создали скрипт, который автоматизировал процесс публикации приложения в Google Play: программа сама отвечала на все необходимые вопросы, расставляла галочки, соглашалась с условиями использования и выгружала новые «игры» в Google Play — одну за одной. В день магазин позволял выложить не более пятнадцати приложений с одного аккаунта.

Разработчики подключили к своим бесплатным «играм» рекламу — они посчитали, что просить игроков тратить на их автоматически сгенерированные поделки реальные деньги было бы слишком нагло, — и «отправились по своим делам». Спустя два месяца они вернулись, чтобы оценить результаты своего эксперимента — и не поверили своим глазам. Пользователи вовсю скачивали их приложения, а 27% игроков ещё и кликали на рекламу.

С выступления на GDC
С выступления на GDC

У разработчиков даже появилась теория о том, почему игроки так часто нажимают на рекламные баннеры: чаще всего это была реклама других онлайн-казино, а пользователи были только рады «вырваться» из их ужасных приложений.

Когда они видели рекламу гораздо более качественного казино или слот-машины, они кликали на неё, потому что... Ну конечно же, они не могли не кликнуть! Там их ждало гораздо более приятное времяпрепровождение! Думаю, из-за того, что наше дерьмо было настолько низкого качества, реклама воспринималась как портал в лучший мир.

Алекс Шварц, разработчик

Тем не менее отзывы пользователей, по какой-то загадочной причине, были положительными — большинство приложений Шварца и Скотта удерживали рейтинг в четыре звезды. В основном люди жаловались на то, что игры никак не были связаны с заявленной темой, — например, в 3D Bowling Slots не было никакого боулинга.

Разработчикам стало интересно, насколько далеко можно зайти с таким подходом. Следующим шагом они автоматизировали процесс создания описаний для Google Play в соответствии с текущими трендами, а затем изменили алгоритм генерации названий.

Теперь все названия состояли ровно из пяти частей: надписи «3D», случайного прилагательного, существительного — обычно это было название животного или места, — слова «слоты» и слова «бесплатный». Так на свет появились такие игры, как 3D Tremendous Face Pain Slots Free, 3D Viceroy Butterfly Slots, и 3D Inexperienced Great Horned Owl Slots. В дальнейшем разработчики даже выпустили футболки с «Неопытными большими рогатыми филинами» — на память.

С выступления на GDC
С выступления на GDC

Примерно в это время разработчики задумались о дальнейшей судьбе их превзошедшего ожидания эксперимента. Проект приносил огромную прибыль без каких-либо вложений: Шварц и Скотт думали над тем, чтобы продать компанию, или даже запустить массовое производство подобных «роботов». На пути у всех этих стремлений стояли их совесть и страх того, что эта дорога может завести их куда-то не туда.

Мы были ровно на той стадии, когда шутка перестаёт быть шуткой и становится похожа на историю восхождения суперзлодея. Стоит ли нам бросить все наши творческие амбиции, чтобы создать самое мощное предприятие по зарабатыванию денег?

Зиба Скотт, разработчик

От моральных дилемм разработчиков отвлекла компания Playhaven, отвечавшая за рекламу в их приложениях. Все их игры были отключены от сервиса: представители компании объяснили, что приняли такое решение не из-за нарушения пользовательского соглашения, а из-за того, что из игр по рекламным ссылкам переходили «самые плохие пользователи, которые вообще не тратили деньги». Это не сильно ударило по зарождавшейся империи: разработчики немедленно переключились на аналогичный сервис Chartboost.

Как робот, генерирующий «мусорные» игры, принёс создателям 50 тысяч долларов

«Робот» просуществовал несколько лет и сгенерировал более полутора тысяч приложений. В какой-то момент алгоритмы Google Play научились распознавать подобный «мусорный» контент и проводить чистки: к 2019 году в магазине больше нельзя скачать ни одной из этих игр. Алекс Шварц считает, что это в том числе их заслуга — до начала их эксперимента Google никогда не сталкивалась с подобным.

В конечном счёте, как утверждают разработчики, вся эта история случилась из-за разочарования: из-за двух провалившихся игр, в которые были вложены силы и средства, и злости на цифровые магазины, заполненные низкокачественными приложениями.

Мы утёрли нос рынку мобильных игр, который разбил наше сердце в 2013 году. Всё то время, что мы занимались этим проектом, мы смеялись.

Алекс Шварц, разработчик
22 показа
38K38K открытий
11 репост
151 комментарий

Пожалуй добавлю в закладки чтобы перечитывать каждый раз, когда захочется оптимистично посмотреть на мобильный гейминг.

Ответить

Что за притянутое за уши сравнение?

Статья о мусорных играх, написанных по алгоритму. Есть куча хороших мобильных тайтлов, разработкой которых занимаются крутые люди.

Ответить

Ну на смартфоны по крайней мере есть порты с пк: гта вайс сити, гта сан андреас, стар варс котор. То что выходит изначально на телефоны как правило треш полный

Ответить

Пожалуй соглашусь. И сделаю тоже самое)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Аудитория мобильных игр могла бы возмутиться таким подходом к разработке, жаль только что она еще не научилась читать

Ответить

Нет, написано же, что схема больше не работает. Гугл хоть чуть чуть начал следить за контентом. Как минимум на уровне загрузки 15ти идентичных приложений в день с одного акка.

Ответить