«Концовка не так важна, как моменты, ведущие к ней»: Творческий путь Кана Гао

Freebird Games — инди-студия разработки игр, которую основал Кан Гао в 2007 году, желая создавать не просто игры, но и рассказывать истории с помощью интерактивного сюжета и музыки.

«Концовка не так важна, как моменты, ведущие к ней»: Творческий путь Кана Гао

Давайте узнаем этого человека и его творчество поближе, попробуем понять, почему его игры были высоко оценены общественностью и что нас ждет впереди.

Возможны спойлеры.

Начало пути

Родился Кан в Китае, позже с родителями переехал в Канаду. О его детстве нам известно мало, но всё же есть некоторые истории, которые повлияли на него. О них я расскажу позже.

Кан Гао начал создавать игры в 2007 году, совмещая своё хобби с работой тестера. В своих интервью он признается, что ему всегда плохо удавалось общаться с людьми, особенно в маленьких группах. Работая над играми он понял: для него — это лучший способ общения. Это способ выразить всё то, что он хотел бы сказать.

Quintessence: The Blighted Venom (2006)

«Концовка не так важна, как моменты, ведущие к ней»: Творческий путь Кана Гао

Это был мой первый игровой проект, начатый ещё в 2006, и грубо набросанный. Также незаконченный, он занимает сейчас около 10 часов (11 глав из 14 выпущены на сегодняшний день, в настоящее время на паузе).

Кан Гао

«Квинтэссенция» — первый проект Кана. В отличие от дальнейших игр студии, она сохранила ролевые элементы RPG Maker: прокачка, боевая система, головоломки, и многое другое.

Почерк Кана Гао уже виден отчетливо. Quintessence — это хороший сюжет, много диалогов с кат-сценами, все персонажи раскрываются, а повествование сочетает в себе как драму, так и юмор.

Игра ещё не завершена, но Кан Гао отмечает, что Quintessence — не только первый, но и главный его проект.

Do You Remember My Lullaby? (2008)

«Концовка не так важна, как моменты, ведущие к ней»: Творческий путь Кана Гао

История небольшой продолжительности, рассказывающая про события одного дня из жизни главной героини, которая отдыхает на Рождественских каникулах. Сцены преподносятся не спеша, размеренно, с музыкальным сопровождением и небольшим количеством диалогов.

The Mirror Lied (2011)

<p><br /></p>


Это небольшая история про безликую девочку, живущую в безликом мире. Действие происходит в доме, где она может лишь взаимодействовать почти с каждым предметом в нем. Разговаривать здесь ни с кем не надо. Головоломок тоже нет. Но есть всякие странности...

В интернете есть много теорий насчет сюжета, но сам автор проводил такую аллюзию: Он мечтал быть разработчиком игр. Родители не поддерживали его в этом. Они просто хотели, что бы у него была регулярная и хорошо оплачиваемая работа, что бы он не рисковал своим будущим.

Предыдущие игры появлялись в очень маленьком сообществе, никогда не выходили на широкий рынок и распространялись бесплатно.

На луну!

«Концовка не так важна, как моменты, ведущие к ней»: Творческий путь Кана Гао

В 2011 году выходит To the Moon — первая коммерческая игра студии, которая принесла ей славу и признание. О ней и будущих играх было сказано очень много, поэтому я постараюсь выделить самое интересное.

Я подумал, что было бы круто сделать что-то, что волновало бы зрителя на нескольких уровнях: музыкальном и визуальном.

Кан Гао

Создавалась игра около 2 лет, и быстро обрела популярность путем сарафанного радио. Душещипательная история с юмором и необычной подачей, прекрасное музыкальное сопровождение, автором которого являлся сам Кам Гао — всё это, а ещё и не такое обильное засилье инди-игр, помогло ей выстрелить. Народная любовь сделала своё дело.

Конечно, была и критика, что игра — не совсем игра, а этой истории лучше бы иметь формат книги или фильма. Кан отвечал и на это:

Игра — это именно то, что я хотел делать. Я знаю, что очень многие называют мои игры «симулятором ходьбы» или отзываются о них в таком духе, что, мол, в них слишком мало интерактива, чтобы называть их играми, но меня мало заботят дебаты о том, какой должна или не должна быть игра. Я хочу сделать Нечто. Нечто, которое будет рассказывать историю. Мне неважно сочтут ли люди ее игрой или нет, воспринимайте как хотите.

Кан Гао

Базовая концепция игры изначально возникла из-за личных проблем Кана.

В то время моего дедушку госпитализировали из-за проблем с сердцем, и этот случай заставил меня задуматься о смерти и о том жизненном пути, что все мы проходим. Ведь в конце концов мы оглядываемся назад и вспоминаем все, что с нами было. Редко, когда человек при этом не жалеет о совершенных ошибках. Все это побудило меня к созданию истории о Джонни и Ривер, но сама история — не автобиографическая, хотя многое для нее я черпал из своей жизни.

Кан Гао

В 2013-2014 выходят два мини-эпизода Sigmund Minisode, которые повествуют нам о работе Sigmund Corp и непосредственное участие в ней Нила и Евы.

В 2014 году вышел приквел к Finding Paradise A Bird Story.

Я в детстве тоже пытался спасти птицу, ее ранило стрелой, и я старался ее выходить, но у меня не получилось и она умерла. Это было еще в Китае. Когда я переехал в Канаду, мне повезло больше: я подобрал другую птицу, она поправилась и на следующей день улетела.

Кан Гао

И только в 2017 мы получили долгожданное продолжение.

Finding Paradise не такая прямолинейная как To the Moon. Это игра о поиске собственной реальности и способах ее принятия.

«Концовка не так важна, как моменты, ведущие к ней»: Творческий путь Кана Гао

Finding Paradise столько же основана на моей жизни, сколько моя жизнь основана на Finding Paradise, как бы парадоксально это ни звучало. К примеру, во время разработки игры я учился летать на самолете. Когда я создавал To the Moon, я, конечно, не стал космонавтом, но, работая над Quintessence, научился стрелять из лука. Вовлечение в хобби персонажа помогает в творчестве.

Фэй в игре — не просто воображаемый друг, это целая воображаемая вселенная. Она относится к тому времени, когда я только переехал в Канаду и еще не говорил на английском безупречно. Я был настолько скован из-за этого (хотя это целиком моя вина), что иногда жил в некоем воображаемом мире, как и герой Finding Paradise. Это было не как у Колина, ведь в игре не моя история, но она послужила, как бы, моим аватаром.

Кан Гао

Лётная школа не просто так появляется в игре. Кан учился летать около двух лет. В игре есть множество разных отсылок, например к «Крестному отцу» — любимому фильму его отца.

Разработка Finding Paradise заняла примерно 3 года. Напрямую над ней работала команда из 7-8 человек со всего мира: из США, Бразилии, Германии, Ирана, Дании. Так же в разработке принимала участие и жена Кана, часто поддерживая его во многих сложных ситуациях.

<p><i>Кан Гао (слева) и команда</i></p>

Кан Гао (слева) и команда

Разработка Finding Paradise стоила дороже, чем To the Moon. По большей части из-за графики и обилия деталей. Ожидание у людей были явно завышенными и Кан выпустил шуточное видео, где называл игру ужасной. Продолжение вышло ничуть не хуже предыдущих игр и было так же тепло принято общественностью.

Что же дальше?

В 2017 To the Moon вышла на ios и android.

В мае прошлого года Гао сообщил, что по To the Moon снимут полнометражный анимационный фильм. Кто именно снимет — не сообщается. Сам Кан будет участвовать в работе над сценарием и следить за качеством адаптации. Но у него не будет полного контроля над проектом.

«Концовка не так важна, как моменты, ведущие к ней»: Творческий путь Кана Гао

В 2018 была анонсирована следующая игра студии — Impostor Factory. Дата релиза и подробности пока неизвестны, но в описании к видео автор обещает историю, полную кровавых убийств.

Тизер
<i>Первые скриншоты</i>
Первые скриншоты

Кан Гао, без сомнений, добился многого и заработал свою репутацию вполне заслуженно. Его игры принесли множество эмоций миллионам людей по всему земному шару и сделали этот мир чуточку лучше.

6363