«Концовка не так важна, как моменты, ведущие к ней»: Творческий путь Кана Гао
Freebird Games — инди-студия разработки игр, которую основал Кан Гао в 2007 году, желая создавать не просто игры, но и рассказывать истории с помощью интерактивного сюжета и музыки.
Давайте узнаем этого человека и его творчество поближе, попробуем понять, почему его игры были высоко оценены общественностью и что нас ждет впереди.
Возможны спойлеры.
Начало пути
Родился Кан в Китае, позже с родителями переехал в Канаду. О его детстве нам известно мало, но всё же есть некоторые истории, которые повлияли на него. О них я расскажу позже.
Кан Гао начал создавать игры в 2007 году, совмещая своё хобби с работой тестера. В своих интервью он признается, что ему всегда плохо удавалось общаться с людьми, особенно в маленьких группах. Работая над играми он понял: для него — это лучший способ общения. Это способ выразить всё то, что он хотел бы сказать.
Quintessence: The Blighted Venom (2006)
Это был мой первый игровой проект, начатый ещё в 2006, и грубо набросанный. Также незаконченный, он занимает сейчас около 10 часов (11 глав из 14 выпущены на сегодняшний день, в настоящее время на паузе).
«Квинтэссенция» — первый проект Кана. В отличие от дальнейших игр студии, она сохранила ролевые элементы RPG Maker: прокачка, боевая система, головоломки, и многое другое.
Почерк Кана Гао уже виден отчетливо. Quintessence — это хороший сюжет, много диалогов с кат-сценами, все персонажи раскрываются, а повествование сочетает в себе как драму, так и юмор.
Игра ещё не завершена, но Кан Гао отмечает, что Quintessence — не только первый, но и главный его проект.
Do You Remember My Lullaby? (2008)
История небольшой продолжительности, рассказывающая про события одного дня из жизни главной героини, которая отдыхает на Рождественских каникулах. Сцены преподносятся не спеша, размеренно, с музыкальным сопровождением и небольшим количеством диалогов.
The Mirror Lied (2011)
Это небольшая история про безликую девочку, живущую в безликом мире. Действие происходит в доме, где она может лишь взаимодействовать почти с каждым предметом в нем. Разговаривать здесь ни с кем не надо. Головоломок тоже нет. Но есть всякие странности...
В интернете есть много теорий насчет сюжета, но сам автор проводил такую аллюзию: Он мечтал быть разработчиком игр. Родители не поддерживали его в этом. Они просто хотели, что бы у него была регулярная и хорошо оплачиваемая работа, что бы он не рисковал своим будущим.
Предыдущие игры появлялись в очень маленьком сообществе, никогда не выходили на широкий рынок и распространялись бесплатно.
На луну!
В 2011 году выходит To the Moon — первая коммерческая игра студии, которая принесла ей славу и признание. О ней и будущих играх было сказано очень много, поэтому я постараюсь выделить самое интересное.
Я подумал, что было бы круто сделать что-то, что волновало бы зрителя на нескольких уровнях: музыкальном и визуальном.
Создавалась игра около 2 лет, и быстро обрела популярность путем сарафанного радио. Душещипательная история с юмором и необычной подачей, прекрасное музыкальное сопровождение, автором которого являлся сам Кам Гао — всё это, а ещё и не такое обильное засилье инди-игр, помогло ей выстрелить. Народная любовь сделала своё дело.
Конечно, была и критика, что игра — не совсем игра, а этой истории лучше бы иметь формат книги или фильма. Кан отвечал и на это:
Игра — это именно то, что я хотел делать. Я знаю, что очень многие называют мои игры «симулятором ходьбы» или отзываются о них в таком духе, что, мол, в них слишком мало интерактива, чтобы называть их играми, но меня мало заботят дебаты о том, какой должна или не должна быть игра. Я хочу сделать Нечто. Нечто, которое будет рассказывать историю. Мне неважно сочтут ли люди ее игрой или нет, воспринимайте как хотите.
Базовая концепция игры изначально возникла из-за личных проблем Кана.
В то время моего дедушку госпитализировали из-за проблем с сердцем, и этот случай заставил меня задуматься о смерти и о том жизненном пути, что все мы проходим. Ведь в конце концов мы оглядываемся назад и вспоминаем все, что с нами было. Редко, когда человек при этом не жалеет о совершенных ошибках. Все это побудило меня к созданию истории о Джонни и Ривер, но сама история — не автобиографическая, хотя многое для нее я черпал из своей жизни.
В 2013-2014 выходят два мини-эпизода Sigmund Minisode, которые повествуют нам о работе Sigmund Corp и непосредственное участие в ней Нила и Евы.
В 2014 году вышел приквел к Finding Paradise — A Bird Story.
Я в детстве тоже пытался спасти птицу, ее ранило стрелой, и я старался ее выходить, но у меня не получилось и она умерла. Это было еще в Китае. Когда я переехал в Канаду, мне повезло больше: я подобрал другую птицу, она поправилась и на следующей день улетела.
И только в 2017 мы получили долгожданное продолжение.
Finding Paradise не такая прямолинейная как To the Moon. Это игра о поиске собственной реальности и способах ее принятия.
Finding Paradise столько же основана на моей жизни, сколько моя жизнь основана на Finding Paradise, как бы парадоксально это ни звучало. К примеру, во время разработки игры я учился летать на самолете. Когда я создавал To the Moon, я, конечно, не стал космонавтом, но, работая над Quintessence, научился стрелять из лука. Вовлечение в хобби персонажа помогает в творчестве.
Фэй в игре — не просто воображаемый друг, это целая воображаемая вселенная. Она относится к тому времени, когда я только переехал в Канаду и еще не говорил на английском безупречно. Я был настолько скован из-за этого (хотя это целиком моя вина), что иногда жил в некоем воображаемом мире, как и герой Finding Paradise. Это было не как у Колина, ведь в игре не моя история, но она послужила, как бы, моим аватаром.
Лётная школа не просто так появляется в игре. Кан учился летать около двух лет. В игре есть множество разных отсылок, например к «Крестному отцу» — любимому фильму его отца.
Разработка Finding Paradise заняла примерно 3 года. Напрямую над ней работала команда из 7-8 человек со всего мира: из США, Бразилии, Германии, Ирана, Дании. Так же в разработке принимала участие и жена Кана, часто поддерживая его во многих сложных ситуациях.
Кан Гао (слева) и команда
Разработка Finding Paradise стоила дороже, чем To the Moon. По большей части из-за графики и обилия деталей. Ожидание у людей были явно завышенными и Кан выпустил шуточное видео, где называл игру ужасной. Продолжение вышло ничуть не хуже предыдущих игр и было так же тепло принято общественностью.
Что же дальше?
В 2017 To the Moon вышла на ios и android.
В мае прошлого года Гао сообщил, что по To the Moon снимут полнометражный анимационный фильм. Кто именно снимет — не сообщается. Сам Кан будет участвовать в работе над сценарием и следить за качеством адаптации. Но у него не будет полного контроля над проектом.
В 2018 была анонсирована следующая игра студии — Impostor Factory. Дата релиза и подробности пока неизвестны, но в описании к видео автор обещает историю, полную кровавых убийств.
Кан Гао, без сомнений, добился многого и заработал свою репутацию вполне заслуженно. Его игры принесли множество эмоций миллионам людей по всему земному шару и сделали этот мир чуточку лучше.
«Концовка не так важна, как моменты, ведущие к ней»: Биовэр передают привет со своей Масс Эффект 3
Комментарий недоступен
А представьте, если бы он затусил с Миядзаки и они сделали бы совместную игру. И еще Yasuharu Takanashi бы позвали.
А пиарил их сам ГЕНИЙ!
Ждемс аниме ту зе мун
Спасибо! Было интересно) Рад, что подобный материал есть на DTF