«Мы просто создавали контент как можно быстрее»: главное из воспоминаний о разработке игр франшизы Fallout

«Проект мечты», проблемный сиквел и третья часть от Bethesda.

В закладки
Аудио

Иэн Дрэнсфилд, журналист Retro Gamer, пообщался с Брайаном Фарго, Тимом Кейном, Леонардом Боярским, Крисом Тейлором и Крисом Авеллоном, работавшими над первыми двумя частями Fallout, и с Гэвином Картером, ведущим продюсером третьей. 4 апреля 2019 года издание PC Gamer выложило материал в свободный доступ. Мы выбрали главное из воспоминаний разработчиков о создании одних из самых знаменитых RPG в истории.

Fallout

Брайан Фарго с самого детства увлекался произведениями о постапокалиптическом будущем и мечтал создать нечто подобное самостоятельно. Первой попыткой стала Wasteland. Увлечённость Фарго постапокалиптическим сеттингом была настолько велика, что когда несколько лет попыток вернуть права на серию не увенчались успехом, он решил создать новую франшизу в очень похожем сеттинге, но под другим названием.

К моменту начала работы над Fallout Wasteland уже почти исполнилось десять лет. Первый брэйншторм Фарго и его команда посвятили тому, чтобы попытаться понять, чем именно эта «старая» игра так цепляла людей. Результатом этой встречи стал документ, в котором были определены четыре столпа будущей игры: моральная неоднозначность, тактические сражения, система навыков и система характеристик.

Как утверждает Тим Кейн, создание Fallout не подчинялось установленным в студии правилам, и протекало как бы вне обычного рабочего процесса Interplay. Игра развивалась «сама собой», а руководство студии два раза едва её не отменило. Как утверждает Кейн, на тот момент руководство Interplay не верило в Fallout и уделяло гораздо больше внимания другим проектам.

Изначально игра должна была называться Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure. GURPS — это универсальная ролевая система, разработанная компанией Steve Jackson's Games, которая должна была использоваться в Fallout.

Interplay приобрела лицензию на использование GURPS и долгое время разрабатывала игру, основываясь на ней. Однако, как утверждает Брайан Фарго, Стиву Джексону крайне не понравился вступительный ролик Fallout — в нём пленнику стреляли в голову. Сделка была расторгнута, и команде срочно пришлось искать GURPS замену.

Я понимал, какой мир мы собирались создать, и что этот вступительный ролик был просто «разогревом» перед погружением в жестокий мир Fallout. Поэтому я отменил сделку.

Брайан Фарго

Геймдизайнер Крис Тэйлор на тот момент работал над собственной ролевой системой под названием MediEvil — по его собственным словам, она «не была хороша». Тэйлор разрабатывал её после работы в течение почти десяти лет, и когда команда Fallout неожиданно оказалась без GURPS, он решился представить свою систему руководству. MediEvil внедрили в игру почти без изменений — только навыки пришлось переделать под постапокалиптическую тематику. Так появилась S.P.E.C.I.A.L.

По словам Тима Кейна, Fallout считался второстепенной игрой для компании вплоть до последних месяцев разработки. Публике проект не показывали практически до самого последнего момента.

Это раздражает, никто, кроме самой команды, не может увидеть твою игру почти вплоть до того момента, как она будет полностью готова.

Тим Кейн

Но незадолго до релиза всё кардинально изменилось. Тестерам так понравилась игра, что они готовы были бесплатно работать сутки напролёт — лишь бы иметь возможность поиграть в Fallout. Так что разработка сиквела началась ещё до релиза первой части.

Fallout 2

Во время создания сиквела студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон — три ключевых разработчика первой части. По словам Боярского, изначально сиквел был основан на их видении, сформированном в результате брэйнштормов, но в дальнейшем многое изменилось. Компания просто стремилась произвести как можно больше контента в короткий срок, и личности, стоявшие за Fallout, утратили интерес к игре.

Брайан Фарго считает, что ничего катастрофического за время разработки Fallout 2 не произошло — это был «обычный творческий процесс». У него не осталось никаких негативных воспоминаний о создании сиквела.

Крису Авеллону, которому приходилось одновременно работать и над Planescape: Torment, и над Fallout 2, казалось, что с уходом Кейна, Боярского и Андерсона проект «утратил душу». Сценаристов и геймдизайнеров распределили по разным участкам работы: они в ускоренном режиме создавали контент, но не видели общей картины.

Fallout 2 создавался поспешно, практически без контроля. У менеджмента не было на него времени.

Крис Авеллон

По мнению Авеллона, из-за хаотичного подхода сиквел стал напоминать «лоскутное одеяло». С этим соглашается Тим Кейн: в Fallout 2 появились явные несоответствия в тоне, например — неуместные пасхалки и отсылки к «Монти Пайтон» и «Автостопом по галактике». По словам Кейна, после его ухода разработчики отказались от правила, которого он придерживался: никаких шуток и отсылок, которые могут показаться неуместными игроку «не в теме».

Из-за неэффективности менеджмента Крис Авеллон периодически сталкивался с ситуацией, когда художники приносили ему персонажей, о которых он не просил, и которых невозможно было органично вставить в повествование. Особенно сильно эта проблема коснулась локации Нью-Рено, которая, как считает Авеллон, получилась особенно несвязной и эклектичной.

Fallout 2 был завершён за один год, в то время как на создание оригинала потребовалось три. Тим Кейн считает, что его коллеги «должны невероятно гордиться таким достижением».

Меня всегда впечатлял тот факт, что команда смогла создать игру, которая была гораздо больше, чем оригинал, за втрое меньшее количество времени.

Тим Кейн

Следующей игрой франшизы была неудачная Fallout Tactics. По словам ведущего геймдизайнера спин-оффа Криса Тейлора, концепция игры великолепно звучала на словах и воодушевляла команду, однако реальность оказалась далеко не настолько радужной. По его мнению, игру выпустили слишком рано — над ней стоило поработать подольше.

Fallout 3

После ещё одной неудачной игры — Fallout: Brotherhood Of Steel, — студия переключилась на проект Van Buren, который должен был стать третьей номерной частью Fallout. Однако к тому моменту Брайан Фарго уже покинул компанию — по мнению Криса Авеллона, Van Buren погубило именно отсутствие лидера с чётким видением проекта. Игру отменили, а права на франшизу были проданы Bethesda.

Ведущий продюсер Fallout 3 от Bethesda Гэвин Картер рассказывает, что идея сделать игру по франшизе Interplay родилась из желания избавиться от ярлыка «студии, которая делает The Elder Scrolls». В студии давно ходили разговоры о возможной «второй франшизе», и в этих разговорах периодически всплывали постапокалипсис и Fallout. Cначала это были разговоры в духе «было бы круто сделать новый Fallout», затем — «есть шанс, что мы сделаем новый Fallout, но не обольщайтесь», и наконец: «время начинать планировать работу над новым Fallout».

В студии осознанно отказались от комедийного стиля Fallout 2 и вернулись к мрачности и реализму оригинала. По словам Картера, в Bethesda посчитали, что юмор «отнимает у атмосферы постапокалиптического мира больше, чем привносит».

Во время разработки случались кранчи: например, команда работала без перерыва несколько недель, пытаясь исправить баг, связанный с системой V.A.T.S. Создание сцены с роботом «Либерти Прайм» заняло у разработчиков несколько месяцев.

Картер вспоминает, как он завернул концепт минигана из-за того, что тот был «слишком похож на пылесос от Dyson».

Obsidian дали создать Fallout: New Vegas благодаря тому, что руководство Bethesda хотело полностью переключиться на создание Skyrim, но при этом не хотело оставлять франшизу Fallout пылиться на полке.

Они поняли, что не смогут всё сделать сами. К тому же они поняли, что Obsidian будет мудрым выбором — учитывая историю их работы с франшизой и высокое качество их игр.

Гэвин Картер
ведущий продюсер Fallout 3

По словам Криса Авеллона, главной проблемой Fallout: New Vegas был слишком большой масштаб, из-за которого команда не успевала отлавливать баги. Разработчики одновременно работали и над патчами, и над DLC, и в результате возникал хаос — очередной патч мог даже «сломать» какой-нибудь из ключевых квестов.

#fallout #истории

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","fallout"], "comments": 219, "likes": 194, "favorites": 187, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 45778, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 10 Apr 2019 13:15:34 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 45778, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45778\/get","add":"\/comments\/45778\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45778"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

219 комментариев 219 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
48

В студии осознанно отказались от комедийного стиля Fallout 2 и вернулись к мрачности и реализму оригинала. По словам Картера, в Bethesda посчитали, что юмор «отнимает у атмосферы постапокалиптического мира больше, чем привносит».

Супергеройские отсылки
Рофляные квесты с башней, что не впускает к себе гулей

Они там впорядке вообще?

Ответить
58

Добавлю. Либерти Прайм... Город детей... Неубиваемые дети... Очень серьезно и мрачно, реализм, ага.

Ответить
13

Точно. Нужно было добавить возможность убивать детей и огрести проблемы в странах вроде Германии, ради того чтобы десяток фанатов мог сказать "О, можно убивать детей!".

Ответить
1

Никогда вот этого не понимал, когда возможность убить детей, фанаты записывают в достоинство.

Ответить
46

Дело не в том, что возможность убивать детей - достоинство. Дело в том, что невозможность убивать их, разрушает атмосферу, и ничего не дает в плане морали. От этого запрета игрок не становится добрее. В первых фоллаутах ты мог убить ребятенка, - после чего получал особенность "детоубийца", и тебя люто ненавидела вся пустошь. Вот это хоть чему-то учило. Ты своим поступком противопоставлял себя нравам общества, и тем дико осложнял себе жизнь. А бессмертные дети в "мире жестокости" - это провал геймдизайна.

Ответить
2

Мне все равно эта возможность кажется мелочью не достойной того внимания, которое ему обычно уделяют. Ф3 плохая игра и рпг не потому что там нельзя убивать детей.

Ответить
7

Никогда вот этого не понимал, когда возможность убить детей, фанаты записывают в достоинство.

Никогда не понимал, почему можно убивать кого угодно - женщин, стариков, безобидных мутантов и инвалидов, а вот детей убивать нельзя. К тому же в первой и второй частях убивать детей было можно. А тут ребята внезапно говорят, что в третьей ударились в мрачный реализм. Вот и приводим в сравнение, что противоречит высказываниям от бетесды.

Ответить
1

Ну почему в кино погибший/убитый ребёнок - это в некоторых жанрах нормально, хорошо работает на мир/сюжет/мотивации, а в играх - нет, нельзя ни в коем случае.
Даже если игра позиционируется подходящим образом.

Ну, не то чтоб мне это необходимо, я как-то и не задумывался раньше... и все претензии по поводу детей в играх мне понятны. Но как-то мне не очень понятно - почему в кино и книгах окей, а в играх - нет.
Даже если предположить, что игрок на все сто процентов вживается в роль, то собственноручно отстреливать детей нельзя, а людей 18+ все равно можно?)

Ответить
0

Теоретически, в Биг Сити всем лет по 16-18 (или со скольки там из города детей выгоняют?), так что убивать подростков тоже можно.

Ответить
8

...что совершенно не помешало им ввести город вокруг ядерной бомбы и огрести проблем во всяких там япониях и австралиях.

Ответить
–6

Тут уже местечковые проблемы, которые мелочь по сравнению с воем от возможности убивать детей.

Ответить
2

И кошек. Вы замечали, что почти везде можно (и нужно) убивать собак, а вот кошек обычно вообще не вводят в игру, чтобы не делать их бессмертными.

Ответить
24

Какой мразью нужно быть, чтобы даже в игре убивать кошек.

Ответить
9

я узнал что нельзя убивать детей в фолыче 3 уже на форумах, пройдя ее конечн. люди меня печалят своей безумной агрессией)

Ответить
1

Сложно было об этом не знать, учитывая что фанаты оригинальных частей на всех углах выдавали это за эталон отыгрыша.

Ответить
0

Я в этом полностью согласен с Петром Коробковым.

Ответить
0

В четверке есть кошки. И кажись они бессмертные

Ответить
0

В Fallout 4 есть кошки

Ответить
0

Несогласные, можете объяснить с чем именно вы не согласны? Что политики сейчас не воспользуются возможностью пропиариться на такой теме? Или что это тогда было не возможным?

Ответить
0

Для немцев могли бы подобную фичу выключить

Ответить
2

Там не только с Германией были бы проблемы: любой политик любой страны мог легко поднять себе рейтинг за счёт игры с убийствами детей. Какая-нибудь индюшатина скандала ради могла бы подобное сделать, для издателя любой дорогой игры это неприемлемый риск.

Ответить
0

Помню скандал и запрет игры в Индии из-за двухголового брамина...

Ответить
1

Ну, это уже местные культурные особенности. Да и учитывая новости вроде "Индия стала крупнейшим в мире экспортером говядины, обойдя Бразилию"... в общем информационный шум, не более.

Ответить
1

Если я не ошибаюсь, у Fallout была слегка порезанная версия для европейского рынка.

Ответить
0

Была, там спрайты детей были тупо прозрачные и ты, в перестрелке, мог шальной пулей получить минус к карме и статус "Детоубийца"

Ответить
21

ну по сравнению с 4 частью, не говоря уже о фоллауте 76, трешка довольно серьезная

Ответить
19

Что, впрочем, не делает треху менее убогой.

Ответить
12

Вот была чья-то фраза неплохая. "Фаллауты от бефесды это хорошие игры, но плохие фаллауты"

Ответить
12

Эта фраза настолько распространилась, что даже страшно подумать, сколько людей считают фолауты от bethesda хорошими играми.

Ответить
9

Можно просто сравнить продажи F1&2 и F3, чтобы понять что ситуация слегка обратная - небольшая кучка людей чрезмерно любит первый фоллауты и считает необходимым заявить об этом в любой теме.

Ответить
10

Уместно ли будет сравнить фанбоев 1-2 части с антипрививочниками или веганами?)

Ответить
2

У меня напрашивалось второе сравнение, но я решил не троллить.

Ответить
0

а кем сяитать меня ? мне НЕ нравится первая и третья части, но я в лютом, бешенном восторге от фол 2, фол тактикс, фол нью вегас и фол 4ре %)(правда тактикс я считаю не фолом а еще одим айсвинддэйлом, а фол 4 еще одним фариком)

Ответить
2

Это собственное уникальное мнение, вы же надеюсь не пытаетесь его слепо всем навязывать?)

Ответить
0

нивкоем разе, яж вопрос задаю

Ответить
0

Мне тоже первый не зашел, второй классный, тактикс нормальный и третья часть ничего, вегас отличный а вот 4 часть не то, удалил не поиграв толком.

Ответить
2

Для справедливости замечу, что лучше оффлайновых симуляторов аутизма ещё не придумали.
Но это скорее удовольствие вопреки

Ответить
2

Сейчас столько хайпа и говна, что все убеждены что игру делал лично Тодд и 3 индуса, а руки у них были по локоть в дерьме.

Ответить
0

Та походу)

Ответить
14

Я бы поспорила и с "хорошими играми" тоже. Четверка - вообще образец некомпетентности и принципа "и так схавают"

Ответить
0

Шутерок из нее норм получился

Ответить
–1

Я бы такое сказал только про 4 фол. 3 ужасен во всех отношениях.

Ответить
9

Мне наоборот больше нравится трёшка.

Ответить
0

чем ? вампирами ? лавфульгудным приторным БС ? городом детей ? и прочим лютым бредом расширившего сознание укурка ?

Ответить
1

Чем синты, убогая диалоговая система, отсуствия возможности сыграть за злого персонажа, спасения очередных поселений в беде :)

Ответить
0

чем вам понравилась именно 3ка, безотносительно 4ки

Ответить
0

Нет-нет, я писал, что тройка мне понравилась больше, чем четвёрка.

Ответить
0

За злого можно с DLC Nuka-World

Ответить
0

Ну, собственно, я об этом и начал говорить сразу после выхода четвёрки и только про четвёрку. Тройка и сама по себе игра не очень.

Ответить
3

В тройке хоть парочка нормальных квестов была, в тройке хоть какая-то атмосфера была, в тройки навыки хоть как-то на игру влияли, в тройке хоть какой-то креатив был, тройку хоть как-то можно было рпг назвать. В четвёрке экшон не таким мерзким стал, всё.
Единственный креативный квест четвёрки, оказался списан с квеста из Нью-Вегаса, да и то криво.

Ответить
1

я вот четверку ОЧЕНЬ люблю, прост я играю в нее не как в фаллаут, а как в еще один фарик, но в постапоке, и это ХОРОШИЙ фарик получается :)

Ответить
0

Рекомендую мод Horizon

Ответить
0

Игры от беседы (фолл и тес) считаются более менее успешными, когда за дело берутся мододелы! Насчёт четверки и 76 даже ярые поклонники и энтузиасты уже венки поднесли к их могиле давным-давно

Ответить
2

Ф76 как довольно мрачен, как ни странно

Ответить
0

И там можно убивать котиков.

Ответить
12

Вампиры, б-ть, ВАМПИРЫ. Поселение детей, где матерятся лучше сержанта Хартмана. Папаня, который за уничтожение мегатонны взрывом ругает нас в стиле "Ай, ай, ай, как нехорошо".

Они там реально наркоманы.

Ответить
1

Потому что это сайд-квесты, да и задания с детьми были очень жестокими.

Ответить
5

Либерти-прайм это мейн квест.
Детей даже убить нельзя, о какой жестокости может идти речь?

Ответить
0

Ну ок с либерти-прайм соглашусь, мне это тоже не понравилось, когда играл в детстве, но с детьми там квест про рабство.

Ответить
10

В двушке ты мог свою жену в рабство продать и параллельно вырезать десяток детей :)

Ответить
0

Ну круто, это времена, когда не было много денег в индустрии, поэтому можно было делать такие игры

Ответить
9

Не поэтому.Это было свободное время.Когда инвалидов называли инвалидами, пидаров пидарами, а негров неграми. и никого не увольняли за отсутствие " толерантности".Свобода была на деле а не на словах.

Ответить
4

"А какие бывали пиры"!

Ответить
3

какие девушки

Ответить
0

боженьки, как же я скучаю по тем временам поигрывая в BLOOD&CARMAGEDDON :)

Ответить
0

Ага. В первой части вырезали упоминания "узкоглазых" и поменяли концовку Джанктауна как идеологически неверную. Свобода, хей.

Ответить
0

Дык. У триады длинные руки, а Чайнатаун в каждом тауне, дали слабину, жизнь дороже. Это как сейчас, карикатуру на Коран или ее персоналии. Были смельчаки во францланде, где они теперь все знают. Жиза, она такая.

Ответить
2

именно поэтому ее так любят, да? правда ведь?

Ответить
0

чем меня зацепила 2ка - там можно быть последней мразью(перечислите пожалста игоры где можно также ? я лично ржала над всякими там массэффектами и прочим :))) вступаем в семью мафии, выполняем все квесты - сливаем конкурентам, вступаем в следующую семью :) лично я ржала до колик от кучи применения вкачанного скилла дохтур(я бы лично такого придумать не смогла бы :)) я предпочитаю соло и воровство, а если ты еще и последняя мразь - там есть способы для использования "напарников" куда как интереснее чем банальная продажа в рабство :)(зачем мне их продавать за копейки если мои карманы ломятся от ворованных денег) , но работорговцев я конечно пламенно люблю - мои главные поставщики патронов :) ведь оверснайперу достаточно 2х хантинг райылов что бы вырезать вообще все живое :) со старта и до финала :) я както со старта поперлась в логово рейдеров у 8го убежища(там 3 или 4ре их главаря в комбат арморе) всех перебила, пошла и закончила игру нафиг :)

Ответить
0

Дети в Яме воруют вещи, если им дать по роже всем и закончить бой они будут убегать от гг если увидят. Нигде такого геймплея еще не видел.

Ответить
38

Интересно, но скомкано. Нужен лонгрид раза в 2-3 больше.

Ответить
15

Атмосфера в первом Фоллыче конечно заметно лучше и выдержаннее. Но вот играть во второй куда занятнее и интереснее, чем в первый. Так что всё обернулось к лучшему в итоге.

Ответить
14

Но в отличии от F1, который игрался ровно до самой концовки, в F2 последние 25% игры выглядят недоделанными (начиная где-то с NCR и Vault 13). Сан-Франциско вообще получился каким-то никчемным, с маленьким количеством квестов и тремя моделями NPC на всех жителей.

Ответить
5

в F2 последние 25% игры выглядят недоделанными

У меня такие же впечатления остались от первой части.

Ответить
3

В свое время подобные "впечатления" были и у меня, наверное, потому, что от "Бониярда" ждешь чего-то большего. Но если объективно сравнить проработку какого-нибудь Хаба и Бониярда, то разница не будет такой драматической как, к примеру между New-Reno и Сан Франциско. А Собор с убежищем Мастера (как и сам Мастер) вообще был крутым.

Ответить
0

А Собор с убежищем Мастера (как и сам Мастер) вообще был крутым.

Я вообще там не помню побочных квестов или интересных персонажей, чисто боевая локация же вроде.

Ответить
0

там есть небоевое прохождение, но оно мутноватое

Ответить
2

Я откровенно устал от Fallout 2 под конец, а вот оригинал прошёл на одном духе.

Ответить
0

а у меня все с точностью до наоборот было . . .

Ответить
0

Я последние квесты пробегал на автомате и мне так плевать было уже на Шу и прочих. В последних нескольких городах игра уже чувствуется затянутой, а второстепенные квесты вроде как и надо выполнять, но они не цепляют никак.

Ответить
0

В Ф1 практически полностью вырезана ключевая механика захвата Супермьютами и за исключением "говорящих голов" почти все персонажи говорят совершенно утилитарным текстом без стилизации и харизмы.

Ответить
1

Зато "голов" в F1 было в два раза больше :) Но диалоги - это да. F2, пожалуй, был прорывной игрой в плане диалогов.
В любом случае, и F1 и F2 точно в топ 10 моих любимых игр всех времен, и у каждой есть свои крутые достоинства. Просто я не закрываю глаза на недостатки даже своих самых любимых игр.

Ответить
0

прошла фол 2 раз 40, и что то не подсказывает еще пройду не раз - такого не заметила, взять какойнть даркессию оф майтэндмейджик, или кингдом оф амалур или типа того - вот вообще рядом не валялось

Ответить
0

Мессия другим хороша

Ответить
5

На счёт атмосферы соглашусь. Но никак не могу понять, какие координальные отличия в геймплее 2йки все видят.

Ответить
5

В 2-ке просто куда больше квестового контента + нету гейм-овер таймера, который мешает в этот контент погрузиться.

Ну а так - вообще механика союзников в Ф2 доработана. Остальное вроде то же самое.

Ответить
0

Нет таймера?! Хм, странно, а как тогда я проиграл играя в него впервые?

Ответить
0

Мы точно про второй фоллаут?

В первом таймер заканчивался геймовером (убежище вымирало без водяного чипа). Во втором таймер заканчивался разграблением деревни Арройо, но это обязательный сюжетный поворот - и геймовером не заканчивается.

Ответить
0

МОЖНО СНИМАТЬСЯ В ПОРНО!
Нет, серьёзно, в каждом обсуждении про геймлей зачем-то говорят про возможность сняться в порно. Типа, чего?

Хотя, в двойке починили патроны и теперь пистолеты не такие имбовые.

Ответить
9

Fallout 2 был завершён за один год, в то время как на создание оригинала потребовалось три. Тим Кейн считает, что его коллеги «должны невероятно гордиться таким достижением».


Это, конечно, не укладывается в голове, глядя на современные игры с 20GB патчами "последнего дня" и "допиливаниями" длиною в годы (Pathfinder, Battletech). Вчера была новость, что VtM:Bloodlines сделали 17 человек. Народ в то время действительно умел пахать.

Ответить
18

Все-таки требований к графике, анимациям, физике, было куда меньше. Сейчас большая часть сил, средств и времени как раз на них уходит.

И VtM:Bloodlines очень плохой пример учитывая каким забагованным он был)

Ответить
4

Все-таки требований к графике, анимациям, физике, было куда меньше. Сейчас большая часть сил, средств и времени как раз на них уходит.

Не совсем только понятно, кто эти требования формирует и почему они обязательны.
По мне, так графика и анимация - чисто механическая часть разработки, физика в современных играх ушла не так далеко, как хотелось, видимо используются стандартные решения.
А вот геймдизайнерского креатива сильно поубавилось. Поэтому Вампиры обладают выдающейся глубиной, это сложнее, чем налепить полигонов и снять мокап, поэтому и количество багов соответствующее. Очень просто не ошибаться там, где не пробуешь ничего нового.

Ответить
2

Понимаю... Спрос рождает предложение, сейчас по сути умер мой любимый жанр имерсив сим, все последние игры в котором финансовы были не очень успешны. Возникает вопрос зачем делать что-то очень сложное и затратное, что еще обязательно закритикует придирчивая харкорная публика. Когда проще сделать пиу пиу из готовых ассетов и это раскупят милионными тиражами.

Ответить
1

И VtM:Bloodlines очень плохой пример учитывая каким забагованным он был)

Это отличный пример, учитывая размер команды, абсолютно новый не обкатанный движок (а не готовый Unity) и конский объем контента.

Ответить
3

отличный пример того, как 17 человек сделали нерабочую игру, которую потом доделывало и сшивало (в общем-то, и по сей день) с не вошедшими в конечную версию игры ошметками сообщество?

Ответить
7

"Не рабочую игру", которой дали "RPG года 2004" и которую спустя 15 лет отлично покупают и играют (Bloodlines на GoG в разделе bestselling сегодня выше Divinity 2:OS и Pathfinder:KM) . Желаю вам когда-нибудь сделать в жизни хотя бы на четверть такое не рабочее.

Ответить
1

А какие ещё ролёвки вышли в тот год? KotOR 2 на XBox?

Ответить
0

Как минимум Fable и Beyond Divinity.

Ответить
1

То, что все играют с неофициальным патчем от энтузиаста, мы конечно упоминать не будем?

Ответить
0

Когда я её тринадцать лет назад проходил там не то что фанатских, официальные-то патчей найти сложно было, когда ты подросток без интернета в сибирской глуши. Игра от всего этого менее опиздохуительной не стала, как и в случае со вторым котор.

Ответить
0

Одна из эталонных рпг, но эксперту из интернетов виднее, конечно же

Ответить
2

Да, и вышла игра которую на релизе тупо нельзя было пройти. Отлично поработали!

Ответить
0

Сказал, как человек, игравший на релизе :)

Ответить
0

Но ведь на самом деле было похоже нельзя. Правда это быстро поправили, но припоминают до сих пор.

Ответить
0

Я все еще сомневаюсь, что косяк с лодкой затрагивал 100% игроков.
Нужны железные пруфы от владельцев лицензионных версий 2004 года. Попробую погуглить. :)

Ответить
0

Прикинь, да, играл в релизную версию в 2004 году.

Ответить
0

И VtM:Bloodlines очень плохой пример учитывая каким забагованным он был)

И учитывая концовку

Ответить
1

Vlad, вам действительно понравился этот шутер-забег в храме или финал в целом?

Ответить
0

Я так и не убил азиатку :с
На ютубе в итоге концовку посмотрел.

Ответить
1

В то время разработка была куда проще.

Ответить
1

Ещё стоит учесть, что из-за какой-то лицевой анимации или пары мутных текстурок сейчас народ готов разрабов на вилы поднимать - от и сидят, обтачивают годами, встречают же по одежке.

Ответить
1

Технологии проще были. Я уж молчу что F2 это тупо F1 но с другим сюжетом, без каких либо технических нововведений. Сейчас бы их засрали с криками что это аддон а не новая часть.

Ответить
0

У Диабло первого много таких историй. Мне кажется, что именно из-за этого люди больше таким никогда не будут заниматься - оно того не стоит, у многих семьи, зарплаты и стоимость жизнь совсем другие и тп.

Ответить
11

Вторая часть не зацепила в своё время.
Первая понравилась - недавно перепрошел с большим удовольствием.
Третья понравилась - атмосферно и довольно местами страшно.
Вегас не зацепил - слишком комичные враги в юбках, не погрузился.
Четвертая понравилась - на дикой сложности с модами на выживание, тоже атмосферно и довольно приятная графика.

Можно начинать минусить. :)

Ответить
0

Есть предположение, что вам просто не нравятся РПГ

Ответить
0

Ну как сказать - главное чтобы игра в себя погружала и получалось себя с героем ассоциировать.

К жанру приобщился конечно не с первых игр но вот из запомнившегося - среди первых представителей где было много копий сломано Bard's Tale 1985 года.
Хотя там конечно данжен кроул - Для меня и DayZ (Arma2) более ролевая :)

Ответить
0

А я и данжен кроулеры за рпг не считаю. Они все про циферки, а я таки за каким-никаким ролеплеем иду.

Просто я вот никак не могу ассоциировать себя с биполярным аутистом из ф4.
А за "комичные враги в юбках" вообще хочется лицо бить (простите).

Ответить
0

На спекки ролеплей был если только в текстовых адвенчурах. :)
Лицо бить - можно, только у меня приставки нет.. а с клавиатуры в файтинги неудобно играть. XD

Про Ф4. Вы просто не спасли достаточно поселений... А если серьезно то ГГ там действительно не особо харизматичный. Но оно в играх беседки и не требуется т.к.там погружение не за счет сюжета или главного героя а за счет иммерсивности окружающего мира.

Единственная игра где этого не ощутил - как раз таки Вегас , т.к. там буквально всё казалось каким то нелепым (хотя может там и хороший сюжет не проникся где то за треть игры). Возможно не попал в атмосферу, уж не знаю, но мрачная и немного брутальная атмосфера Ф3 мне гораздо больше зашла.

Ответить
0

Именно в плане атмосферы (мрачной) тройка правда куда лучше. Вегас иногда слишком про ковбоев и Джингл Дженгл.

У вегаса долго сюжет раскачивается. По сути, пока до самого вегаса не дойдёшь, о мейн фракциях (кроме НКР) почти ничего не узнаешь. А по скольку все к тому моменту берут Буна и херят отношения с итого обрезаным Легионом, выбор остаётся весьма скромный.

Ответить
0

Ну вот этот самый джингл дженгл как то вообще не вдохновил, как и казиношная тема. До вегаса я дошел и пообщался с тем роботическим мистером усатым, дальше не помню. Из всей игоы запомнил только башню электростанции и вызов ударов из космоса.

Сам легион показался совершенно комичным - какие то долбанутые реконструкторы в которых мозг отказывался верить. (как они только доспехи такие стилизованные делали)

Я понял что все ценили разнообразие в подходах к квестам и прочее, но как и в случае с Плейнскейпом все это особо лично меня не восхитило.

Ответить
0

В том-то и дело, что Легвион далеко не реконструкторы, а интересная (и недоделанная) фракция с харизматичным лидером, который может за многое задвинуть при личном разговоре.
Но из-за недоделанности и отсутствия квестов вне их базы они выглядят, как местные орки :с

Ответить
0

а страшного то что в 3ке ?

Ответить
1

Метро и гули выпрыгивающие.
Заброшенные жутковатые убежища.
Впечатлительный я.

Ответить
7

Вот теперь понятно, почему F1 и F2 так разительно отличаются по атмосфере. А я всё списывал на синдром утёнка.

Ответить
6

Обычно утята как раз защищают вторую часть, с которой большинство и познакомилось с "сурьезными рпг" в своё время. Я то её пропустил и тогда и сейчас, т.к. всерьёз не понимал, чего такого клёвого в этом лоскутном одеяле.

Ответить
4

Действительно, хорошие квесты, ветвистые диалоги, продуманая прокачка, интересный мир, густая атмосфера, ничего особенного.
И нет, синдром утёнка тут не при чём. Мой первый фоллаут был третий.

Ответить
0

Для меня всё это было в Корсарах А&M, а вот в Фоллауте 2м это больше было похоже на сборник анекдотов.

Ответить
1

Ветвистые диалоги в Корсарах? Серьёзно? Да собственно из перечисленного, там только атмосфера и имеется. Странное сравнение ей богу.

Ответить
0

Если что, я про фанатскую модификацию "Пиратов карибского моря" от Alexus&Morgan, там очень многое было переделано, доделано и добавлено. И многие задания (даже генерируемые!) имели столько ветвей, что можно было спокойно их повторять хоть всю игру. Да впрочем посмотрите сами.

http://legend.seaward.ru/am_manual.htm

Ответить
1

Я играл. Но как бы тот факт что квесты генирированы, наоборот говорит что они не проработаны, но не суть. Игры в принципе про абсолютно разные вещи.
Фоллаут это игра где каждый навык имеет значение. Грубо говоря прокачиваешь кулачный бой и помимо того что ты начинаешь лучше драться, у тебя во время диалога может появиться вариант "выхватить оружие", благодаря чему ты кардинально меняешь ситуация. Или тебе нужно добыть информацию и человек у которого она есть хочет что бы ты выполнил для него задание, но у тебя прокачено хакерство и ты просто залазешь к нему в компьютер и похищаешь нужную информацию. И так на каждый навык. Ты даже можешь поставить герою интеллект на единицу, из-за чего поменяются практически все диалоги в игре. Такого уровня влияния навыков на геймплей с тех пор не достигла ни одна игра.

Ответить
0

Как раз таки в упомянутой A&M очень многое зависит от навыков, и они реально влияют на ситуацию вокруг, а не просто открывают новую строчку диалога по скрипту, проверяющему, вкачана ли у тебя нужная циферка. В фоллауте бесспорно МНОГО контента, но он очень плохо связан между собой, просто разрозненные куски, накиданные горкой на карту событий.

Ответить
0

Так это никогда секретом и не было, кто интересовался - давно уже в курсе был.

Ответить
8

"Следующей игрой франшизы была неудачная Fallout Tactics. " да хорошая же игра ну :/

Ответить
1

Ну такое себе. При чем "тактика" там была только в первой половине игры, потом можно было просто укладывать команду в ряд с дальнобойными пушками и заманивать роботов на расстрел.

Ответить
6

укладывать команду в ряд с дальнобойными пушками

Но ведь это тоже тактика.

Ответить
2

Не, ну если буквально, то да :))

Ответить
2

Мне одному кажется, что проблема тактикса даже не в этом?
Проблема в ебаной линейности. Шаг влево , шаг вправо - расстрел на месте. Ну в это же не интьересно играть(

Ответить
0

Да хватало там проблем :) Просто многие играли 100 лет назад, не все помнится.

Ответить
0

если играть как в тактику - мне офигенно зашла :)

Ответить
1

я соло проходила, с дробовиком, без ватс

Ответить
0

В тактиксе была фишка, когда находишь необычное место то если там оставить какие то вещи и уйдти придти снова она там будут респавнится бесконечно. Я весь отряд вооружил РПГ 7 и взрвывал все что движется. Кстати чертовы турели в убежище с РПГ фигово вынослись по 100 ракет влепил в них.

Ответить
0

Но какой могла бы быть, реализуй бы разрабы весь потенциал ролевой системы SPECIAL :)

Ответить
0

Ей бы управление сделать удобнее и да, было бы ничего. Сейчас не хочется играть из-за необходимости нажимать сотню кнопок в минуту ради рутинных действий.

Ответить
8

связанный с системой W.A.T.S. 

Там V.A.T.S., от Vault-Tec же, ало

Ответить
6

Вот и рецепт "легендарности" второго Фоллаута - просто по-быстрому навалили в одно ведро кучу петросянщины без какого-либо контроля свыше, пипл схавал весь этот треш и два десятилетия просит добавки :)

Ответить
0

Ну а может причина легендарности в том что помимо "петросянщины" там было множество интересных квестов, ветвистых диалогов, продуманная ролевая система где каждый навык влияет на игру, не?

Ответить
0

Если все так просто то почему все еще просят?)

Ответить
1

Потому что "тот самый восхитительный треш из 90-х" мог быть создан только в 90-е, формат мышления изменился и всё такое, в одну реку дважды не войти. Ну и как бы если один раз генератор случайных чисел выдал что-то удачное, то в следующие разы никто этого не гарантирует - и с учетом значительно возросших затрат на производство, рисковать никто не будет.

Ответить
5

Planescape: Tourment

Спасибо, что не Planescape Tournament 2000 ;)

Ответить
3

// в Fallout 2 появились явные несоответствия в тоне, например — неуместные пасхалки и отсылки к «Монти Пайтон» и «Автостопом по галактике».

мне кажется, это было круто как раз
и диссонанса между двумя частями не почувствовал

вот разница с третьей и дальше - да, там разрыв с Марианскую впадину

Ответить
1

мне кажется, это было круто как раз

Это и есть синдром утенка :) Объективный минус считать плюсом просто потому, что ты на этом вырос.

Ответить
1

В каком месте это "объективный минус"?

Ответить
0

С этим соглашается Тим Кейн: в Fallout 2 появились явные несоответствия в тоне, например — неуместные пасхалки и отсылки к «Монти Пайтон» и «Автостопом по галактике». По словам Кейна, после его ухода разработчики отказались от правила, которого он придерживался: никаких шуток и отсылок, которые могут показаться неуместными игроку «не в теме».

Злостные нарушения "сути Фоллаута", о которой так любят рассуждать олдфаги... :)

Ответить
4

Тим Кейн не бог и игру создавал не один. К тому же в первой части отсылок и пасхалок предостаточно. Начиная с фентезийных архетипов (зомби, рыцари, орки), Робин Гудом, Тарраской, и заканчивая прямыми пасхалками в рандомных энкаунтерах (ничем по уровню бреда не отличающихся от второй части).

Ответить
1

Тут фишка в культурном контексте.
Тогда игроку из СНГ почти все эти отсылки не говорили ровно ни о чём. И хабологи были просто интересной сектой, а не сатирой на Сайентологию.
То, что зарубежному игроку могло резать глаз своей навязчивостью и карикатурностью, нам было норм.

Ответить
0

монти пайтон и автостоп - произведения 70х годов
я родился в 1974 году

Монти Пайтон появился чуть ли не на советском еще ТВ и совершенно точно в конце 80х его уже крутили на кабельных сетях, которые плодились даже в нашем лесном поселке городского типа

Переводы Дугласа Адамса пошли с 1990 года - до появления второго Fallout многие уже его прочитали.

Я к тому, что у игрока из СНГ был багаж. Даже отсылка к Magic the Gathering была понятной, потому что в 90х наиболее передовые гики СНГ уже были знакомы с этой игрой, а в начале нулевых уже имели богатые коллекции бумажных карточек

Ответить
0

Причем эти неуместные пасхалки были и в однерке - Доктор Кто, Саус Парк, корабль пришельцев, след от годзиллы.

Ответить
3

Жаль Ван Бюрен так и не вышел. Диз.доки и идеи которые он предлагал были, как по мне, очень годными.

Ответить
5

Многие сюжетные наработки перешли в Вегас вроде бы.

Ответить