Истоки «магии BioWare»: как создавалась Baldur’s Gate

Создание уникальных персонажей, разработка нового движка и поиск верного темпа в битвах.

В закладки
Аудио

Baldur’s Gate — один из столпов игровой индустрии, игра, которая оказала влияние на большое количество тайтлов и заслуженно получила статус культовой RPG. Несмотря на то, что BG вышла в 1998 году, можно сказать, что она до сих пор сохранила свою актуальность.

Сооснователь BioWare и разработчик оригинальной Baldur’s Gate Трент Остер рассказал автору сайта MCV про трудности, с которыми столкнулась команда в процессе создания игры. Особенное внимание он уделил тому, как в студии прописывали персонажей, разрабатывали движок и постепенно набирались опыта. Сам Остер признал, что во многие обстоятельства просто удачно сложились.

Я думаю, что самым важным для нас было обеспечить целостность правил Dungeons & Dragons. Мы поняли, что вся система была очень сложной — и это определяло её характер. Мы хотели внедрить систему правил таким образом, чтобы она вела себя как при сессии D&D на бумаге.

Также мы хотели добавить более правдоподобный и зрелый сюжет с нотками политики. Можно сказать, что история получилась нереалистичной: в ней один человек пытается развязать войну, чтобы получить силу. И он делает это с помощью политических махинаций. В то время фэнтезийные истории были довольно мягкими. Вы были героем, вы делали то и это, а в Baldur’s Gate всё было гораздо интереснее... Это политическое расследование.

Трент Остер
сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Очень важной особенностью Baldur’s Gate была возможность отыгрывать любую роль — пользователь мог быть тем, кем хочет.

Я думаю, что другой важной частью игры стали по-настоящему весёлые и привлекательные персонажи. Все они пришли из обычной бумажной кампании под руководством ведущего дизайнера Baldur’s Gate Джеймса Олена.

Например, воин-берсерк Минск был персонажем моего делового партнёра Кэмерона Тофера, соучредителя Beamdog и бывшего программиста Baldur’s Gate, а у остальных разработчиков были Саревок, Эдвин, Шар-Тил… Все эти персонажи вышли из той кампании.

Трент Остер
сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Эти герои были достаточно привлекательными, потому что все они обладали уникальными характерами. Например, глупый, милый, но жестокий Минск был одним из самых запоминающихся персонажей игры — наряду с его любимым хомяком Бу, конечно.

Я думаю, что важно было придумать каждому какую-то тему и заставить персонажей придерживаться своих основных убеждений. Итак, Минск не очень умён, но хочет делать добро. Он на самом деле не думает об этом так: он просто делает что-то, по его мнению, хорошее. Он почти как стрела, которая летит по прямой. Из-за этого персонаж воспринимается весёлым и интересным.

В отношении Минска всегда возникает вопрос: действительно ли Бу направляет его или Минск совершенно потерял рассудок? Мы никогда этого не проясняли.

Чтобы выяснить правду, нужно поговорить с Джеймсом Оленом, потому что это его история. Но мне кажется, что он всегда склонялся к тому, что Минск немного сумасшедший.

Трент Остер
сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

ИИ всегда играл важную роль, учитывая, что в Baldur’s Gate было множество потенциальных членов группы и NPC.

Я бы не стал использовать термин ИИ, когда мы говорим о Baldur's Gate. Всё работает благодаря игровому скрипту, который называется BGScript — он в некотором смысле является обратной польской нотацией. Понадобится некоторое время, чтобы всё заработало, но потом вы сможете заставить его делать всякие сложные вещи, даже учитывая, что в нём нет математики.

По сути, это большое утверждение «если-то». Из-за этого скрипт получился довольно сложным. Когда мы изначально создавали ИИ, он получался слишком умным и очень просто побеждал всю партию.

Например, если вы спуститесь на дно шахт Нашкеля, то наткнётесь на тех кобольдов-коммандос. На изначальном уровне сложности они сразу же нацелятся на вашего заклинателя, и бум — на следующий ход он мёртв. На второй ход уже будет мёртв клирик... Они просто уничтожали всю группу, поэтому мы решили упростить битвы.

Я думаю, что наша цель состояла в том, чтобы сделать нормальные бои, участие в которых будет приносить удовольствие. А битвы с боссами были больше похожи на пазлы, где нужно было разобраться в том, что вообще происходит.

Трент Остер
сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Чего команда не ожидала, так это того, что многие игроки используют стратегию с применением нежити: пользователи призывали множество скелетов в качестве щитов, а потом обстреливали цели из дистанционного оружия.

Это одна из стратегий, которую мы не предусмотрели. Мы не думали о том, как много людей будет использовать эту тактику. Если бы мне пришлось вернуться назад и как-то изменить, я бы специально создал врага, который сможет уничтожить эту армию нежити — клирика, который просто переманил бы их на свою сторону.

Трент Остер
сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Ещё одно новшество, которое привнесла Baldur's Gate — пауза в режиме реального времени, которая заменила более традиционный пошаговый подход. И если сейчас для изометрических RPG это выглядит как данность, то в 1998 году всё было иначе.

Я думаю, что в то время Warcraft оказывала сильное влияние на нас. Мы много играли в неё, и это было действительно здорово. Когда мы сделали всю систему Baldur’s Gate на основе второй редакции правил D&D, оказалось, что всё происходило настолько быстро, что игру невозможно было контролировать. А переход на строго пошаговый режим слишком сильно замедлил бы игровой процесс.

Мы подумали, что было бы хорошо сделать как в американском футболе — сначала идут активные действия, потом перерыв, обсуждение тактики, а затем матч опять продолжается. Мы старались поддерживать ход игры, но в то же время пытались привнести этот дополнительный элемент тактики, который позволяет продумывать свою стратегию.

Трент Остер
сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Что делает успех BioWare с Baldur's Gate ещё более впечатляющим, так это тот факт, что для большей части студии этот проект был первым. Остер работал над дебютным тайтлом студии Shattered Steel, прежде чем присоединился к разработке Baldur's Gate — это сделало его одним из самых опытных членов команды в то время.

В команде разработчиков Baldur’s Gate нас было двое или трое, кто ранее действительно выпустил игру. Но в то же время это была наша единственная игра, и её релиз только что состоялся. А ещё это была радикально другая технология, поэтому мы все были просто похожи на группу деревенских ребят: «Ээ, а насколько трудно сделать видеоигру?». Мы быстро поняли, что это очень сложно.

Трент Остер
сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Также команда должна была создать и движок.

Если бы в то время вы хотели сделать игру, которая отличалась от остальных на рынке, то вам бы пришлось создавать новый движок. Baldur's Gate, на самом деле, выросла из демо DirectDraw, которое выпустила Microsoft.

Ведущий программист Скотт Грейг взломал демо DirectDraw, благодаря чему в ней можно было управлять персонажем и убивать небольших существ.

Удивительно, как Baldur's Gate получилась из этой примитивной вещи. Но сила движка Infinity Engine заключалась в том, что он был сделан командой, которая сильно ориентировалась на Windows в вопросах подхода к данным.

Я имею в виду, что исторически видеоигры делались очень хардкорными техническими командами. И наша команда занималась структурами данных для создания Baldur's Gate, чего не делали другие студии в то время. В ней были голосовые файлы, сценарии, предметы, спрайты. Если тогда в играх было от 2 до 3 тысяч элементов, то у Baldur’s Gate было 100 тысяч или более.

И всё получилось благодаря тому, что мы сфокусировались на такой архитектуре с самого начала. В то время буквально не было другого движка, на котором можно было бы сделать такую игру, как Baldur’s Gate.

Трент Остер
сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Разработка Baldur’s Gate многому научила всех участников процесса.

Я думаю, что самым важным уроком стало то, что данные действительно важны. Нужно думать о том, как вы будете рассказывать вещи и как вы будете давать к ним доступ.

И я думаю, что важно с первых дней разработки понимать, чего вы хотите добиться. Имейте в виду, что в начале вы никогда не будете точно знать, какую игру вы сделаете. Но если у вас есть представление о том, чего вы хотите добиться, вы можете, по крайней мере, вносить небольшие коррективы по ходу дела.

Вероятно, один из ключевых уроков — стремиться к своей цели. Потому что иногда всё получается даже лучше, чем вы думали. Например, в своё время к разработке Baldur’s Gate привлекли отличных актёров: для озвучки Минска позвали Джима Каммингса. И когда мы впервые услышали эти голоса в игре, наше понимание того, что можно реализовать, очень сильно расширилось.

Трент Остер
сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

По словам Остера, если бы ему пришлось всё делать заново, то он ничего бы особо не поменял.

Учитывая нашу команду и наш опыт, я не думаю, что многое изменилось бы. Это был правильный подход в нужное время с нужными людьми. И я не знаю, действительно ли сообщество понимает, как нам повезло, что все эти вещи удачно сошлись.

Я оглядываюсь назад и понимаю, что при изменении одной или двух вещей, можно было потерпеть неудачу. Это просто одна из тех удивительных счастливых случайностей, которые действительно произошли. Нам посчастливилось сделать игру, которой люди всё ещё наслаждаются спустя 20 лет.

Трент Остер
сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

#опыт #истории #baldursgate

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","baldursgate"], "comments": 86, "likes": 117, "favorites": 208, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 46407, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 15 Apr 2019 17:11:31 +0300" }
{ "id": 46407, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46407\/get","add":"\/comments\/46407\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46407"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

86 комментариев 86 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
0

Обожаю изометрические RPG игры. Но вот пошаговую боевку не люблю, единственное, что портит впечатление от этой серии. Ну а так же не люблю играть за группу, больше нравится отыгрывать роль одинокого приключенца )) Вот бы игру в такой же изометрии и визуальном стиле с таким же наполнением квестов и историй, прокачкой и прочим, но с боями как в Grim Dawn. Была бы игра мечты ))

Ответить
34

В BG не пошаговые бои. И никто вобщем-то не запрещает играть с одним персонажем.

Ответить
2

Думаю, при определенном уровне задротства можно и одним чарактером пройти игру. Но без использования абузов не обойтись :) Ну или выставить "изи-пизи" сложность.

Ответить
9

Проходил в одиночку различными персонажами раз 5 на нормальной сложности, все вполне реально

Ответить
0

Есть чуваки, которые те же Pillars of Eternity проходят одним персонажем на максимальной сложности и с айронмен модом. Но они, конечно, знают игру наизусть.

Ответить
1

Ну я лично прошел PoE2 одним героем (вор-воин) на максималке, но без Ironman. Но это потому, что игру и ролевую систему изначально дизайнили в рассчете на эту возможность. BG же явно никто под соло-прохождение не разрабатывал и не тестировал.

Ответить
1

я прошла майт энд мэйджики 6-7-8 героями ТОЛЬКО первого уровня %) не знаешь под это дизайнили ?

Ответить
1

Бегать напролом через подземелья и ни с кем не драться? :) Движок позволяет. Сам так через некоторые гонял, чтобы 100500 титанов не убивать. Это скорее дыра, чем специальная возможность.

Ответить
0

не не не, вырезалось ФСИО, потом после титров НА ГОДЫ в учебку и уровень далеко за 70

Ответить
0

Под извращенцев?

Ответить
0

Проходил 2ую часть одним персом однажды. Двойной класс: кен-сай/маг

Ответить
0

Ну кенсай-маг - это известный "полом" :)

Ответить
2

Если игра создаётся под партию, то игра соло скорее извращённый способ получения удовольствия, нежели возможность.

Ответить
2

так-то твой персонаж больше опыта получает, т.е. быстрее становится сильнее.

Ответить
0

а толку? все самое интересное связанно с сопартийцами.

Ответить
0

ну и нахер это надо, если макс лвл, вроде как восьмой в первой части?

Ответить
1

ах эти извращённые способы %)))

Ответить
3

Именно из-за этой боевки ни в Diablo, ни в GD, ни в других подобных RPG нет такой глубины по части диалогов, историй и всего прочего. Ну и, да, это не пошаговая боевка, а боевка с активной паузой.
Но вообще, самое близкое — Arcanum. Там как раз два режима: пошаговый и в реальном времени. Второй режим наиболее близок к тому, что ты хочешь.

Ответить
0

в реальном времени дисбалансный в хлам

Ответить
1

Он не дисбалансный, ты просто его начинаешь использовать во 2й половине игры когда уже раскачал героя и партию и тупо экономишь время, ибо твои герои и так рвут всех в лоскуты. То же самое кстати творилось и в Fallout: Tactics как только раскачивал пулемётчика с браунингом и 2х снайперов то включал реалтайм, выстраивал отряд в линию и шёл крошить мутантов и роботов.

Ответить
0

нет дисбалансный, потому что метательное оружие в реальном времени передамаживает вообще всё, это практически чит

Ответить
0

Да я и не говорил, что он не хлам :)

Ответить
3

Divine Divinity попробуй, хоть это и немного другое.

Ответить
1

Первый BG проходится соло-персонажем любого "чистого" класса (уверен, что дуал- и мульти-классом это ещё проще) безо всяких "абузов" на той сложности, что стоит по-умолчанию.
Вторую часть вот уже не пробовал - она мне показалась куда сложнее первой, но слышал, что энтузиасты и её проходили.

Ответить
2

Первый BG проходится соло-персонажем любого "чистого" класса (уверен, что дуал- и мульти-классом это ещё проще) безо всяких "абузов" на той сложности, что стоит по-умолчанию.

Было бы интересно глянуть, как какой-нибудь соло-файтер 4 уровня резистит Hold Person без тысячи перезагрузок :)

Ответить
2

Паралич этот с мгновенным "кастом"? Нет. "Каст" сбивается, есть зелья невидимости да и вообще маги умирают быстро, ведь "каменной кожи" в первой части, как я помню, не было, да и клирикам, несмотря на броню, "каст" сбивался прекрасно.
Зато был, если опять же правильно помню (BG 1-2 играл только во времена оригиналов), двуручник из паучьего логова с иммунитетом к параличу. Ещё были свитки, дающие этот самый иммунитет на довольно долгое время, благодаря которым, кстати, зачищалась карта с василисками, дающими море опыта.
Ну а как только добывались сапоги-скороходы, так вообще масса проблем уходила.

Так называемым "абузом" я убивал Дриззта, пользуясь тем, что его и.и. не хватало ума обойти пруд и он расстреливался любым персонажем с небольшого полуострова (главное иметь забитый боеприпасами инвентарь, потому как по Дриззту попадали исключительно "криты").

Ответить
1

во второй части ввели класс монаха, он лучше всех подходил для соло прохождения, на высших уровнях он творил какую то лютую дичь.

Ответить
0

Попробовал пройти BG:EE монком. На острове с оборотнями битва с главным оборотнем на корабле заняла 3,5 часа реального времени - я не успевал передамажить его регенерацию.

Ответить
0

Я писал про 2ю часть, в оригинале не было монаха. Да и остров оборотней это дополнение спецом выпустили для перекачаной партии манкчинов что бы те смогли протянуть до выхода 2й части. А бим доги не особо упарывались в подведение баланса в ЕЕ.

Ответить
0

Забыл сказать, что проходил соло

Ответить
10

Из-за Baldur's Gate крайне сложно гуглить оффлайн-информацию по D&D в Минске ( который город )

Ответить
9

Хорошая статья. А BG1+BG2 до сих пор остаются одними из лучших партийных RPG. В них всего понемногу и все в должной степени хорошо. Вселенная, диалоги, боёвка, атмосфера. Придираться есть к чему, но покажите мне игры, где не к чему придраться.

Ответить
3

Вот уж где реально интересные сайд квесты, локации и сопартийцы. По сравнению с BG1 - BG2 и всеми любимая ДАО выглядит как обычная деградация жанра.

Ответить
1

Вот плюс за деградацию. Я помню как сильно был разочарован ДАО. После БГ2 с 300+ количеством одних только магических заклинаний она была как для детсадовцев.

Ответить
2

На самом деле не согласен по поводу ДАО от слова совсем. По мне так игра держала идеальный баланс между классической (книжной) рпг и современной (технологичной). Да, тут и диалогов поменьше, и заклинаний, и механик, но нужно понимать что перенести их в трёхмерный мир, с полной озвучкай и кинематографическими катсценами, нереально.

Ответить
2

А чем так изометрия разительно отличается от три дэ? Биовари хотели упрощения в угоду зрелищности и кинематографичности, и в итоге получилась довольно пресная и простая игра. Зато срежиссирована здорово.

Ответить
1

А чем так изометрия разительно отличается от три дэ

Бюджетом, бюджетом, причём значительно

Ответить
0

В итоге мы имеем то, что в угоду зрелищности мы жертвуем наполнением и историей. Технологии привели к деградации. Найс развитие жанра.

Ответить
0

Знаешь, в плане истории тот же Балдурс Гейт не намного лучше. Больше? Да. Лучше? Не на много. Он ещё более линейный, а выбор расы практически никак не влияет, большую часть времени ты точно так же ходишь и зачищаешь локации. Да и если на то пошло, то и в плане геймплея всё не так однозначна. У воинов в BG скиллы отсутствовали как таковые, ты просто кидал очки в какой-то вид оружия и всё. У магов да, множество заклинаний и продуманные механики, однако половина игроков кроме хила почти ничего не использовала, да и тот факт что после того как ты потратил все заклятья, нужно ложиться спать как минимум на восемь часов, скорее раздражал. В ДА всё сделали доступнее, оказуалили кто-то скажет, наверно справедливо, зато появились связки заклинаний (типа заморозил и разбил).
Так что нет, в первом ДА не было такой уж большой деградации.

Ответить
0

Я за геймплей или боевку вообще ничего не говорил. Перечитай еще раз мое первоначальное сообщение. Я сетовал лишь на квесты, историю и персонажей.
Что касается истории, то она хоть и линейна, но более глубже. Во всяком случае, во второй части. Айреникус, с его сюрреалистическими появлениями в сновидениях, будет всегда лучше безликого Архидемона и зловещей армии тьмы (ууу, как страшно), типикал стори про объединение срущихся народов перед общим врагом (привет, Властелин Колец) или бездарного закоса под игру престолов.
Про сайдквесты вообще лучше не вспоминать. Попадая в Аткатлу с ее кучей районов ты вообще забываешь про мейн квест. Ибо доп заданий реально дофига и больше, и все они интересны. У каждого квартала есть своя история и основной квест(рабы в трущобах, вампиры на кладбище, незрячее око в районе храмов и тд.). И каждая из этих историй гораздо интереснее мейн квеста в ДАО, лол.
Что же из себя представляет столица в ДАО? Полтора пустых квартала с доп заданиями аля подойди к мешочку магов/сундуку наемников и тд, возьми убогий квест по типу "придти в точку А и убей супостата/поговори с ним/забери у него что-то". Вау, вот это глубина, вот это проработка! Достойно звания РПГ года.
С персонажами, их взаимодействием и личными квестами такая же фигня. Алистер пол дороги ныл про свою сестру. Я уж думал, там будет какая-то стори, всплывет, что Алистер королевских кровей и сеструха потребует от него лучшей жизни... Неа, нифига. Ты просто говоришь с ней, она бугуртит и выставляет тебя за двери. Все. Эээ, окей?
Про диалоги, я думаю, говорить вообще не стоит.
Так что да, в первом ДАО деградировало абсолютно все, что касается квестов, истории и персонажей. Я, блин, ни одного интересного или душевного сайд квеста там вспомнить не могу (возможно, история про дварфиху, которая хотела стать магом).
Но вот идея с личными предисториями была реально крутая. Жаль, что все остальное невероятно упростилось или просто превратилось в говно.

Ответить
0

Так и тут, у каждой локации свой квест, своя история. В лесах про оборотней, в башне про демонов и т.д. Вот только их меньше, как я и сказал дело в масштабе.
Ну и какие тут варианты? Создать изометрию с кучей квестов и контента, которую никто не купит? Создать технологичную масштабную рпг с кучей квестов и контента которая не окупиться? Они пошли на компромисс и создали что-то среднее.

Ответить
0

В том-то и дело, что квест с оборотнями, демонами в башне и тд - это часть мейн квеста, без которых ты и игру-то не пройдешь.
Все, что я перечислил (и еще куча всего, чего не перечислил) из БГ, - это дополнительные необязательные задания. Черт, да даже если невнимательно диалоги проклацывать, то ты там на тот же квест про рабов не выйдешь. Потому что, внезапно, рабство в столице по лору запрещено, а потому нпс это скрывают.
Как показывает практика, изометрию все еще покупают, хоть и не так охотно, офк. Но это удел небольших студий или кикстартер проектов. Большая студия таким заниматься не будет, что логично.
Ну и да, проблема ДАО даже не в том, что контента стало меньше, а в том, что он тупо стал хуже. Если бы тут хотя бы пяток интересных и более-менее длинных сайд квестов сделали, получше поработали над персонажами и их личными квестами или придумали более интересный сюжет, то вопросов бы не было. Хоспади, до сих пор удивляюсь тому, как можно было в игру с кучей кровищи запихнуть детскую сказку про АРХИДЕМОНА и армию тьмы. Тьфу.
пс: даже в ДА 2 запоминающихся моментов было больше. Да и антагонист там куда интереснее. Хотя бы потому, что он может разговаривать. А потому, внезапно [2], ты хотя бы его мотивацию знаешь, лол.

Что касается выхода из сложившейся ситуации, то я ничего и не предлагаю. Я просто на конкретном примере констатировал факт того, что более поздний проект одной и той же студии стал обыкновенной деградацией, по сравнению со своим предшественником, появившемся за 10 лет до него.

Ответить
0

Как показывает практика, изометрию все еще покупают, хоть и не так охотно, офк

Да не особо их и берут, по сути выходят они сейчас исключительно благодаря кикстартеру. Да и то, обсидианы чуть не разорились с ними.

Опять же, все квесты в BG пипец какие линейные, что в последнее прохождения в глаза бросалось очень сильно. В какой-то момент я просто понял что моё прохождение сейчас и десять лет назад, вообще не отличается. Можешь просто с другой спутницей роман закрутить.

Ответить
1

Ну и что, что они линейные, лол? Квесты не обязаны быть нелинейными, они обязаны быть интересными. Если история не интересна, вторична или слишком примитивна, то и несколько сотен выборов ее не спасут.

Ответить
0

Я не согласен что история DA неинтересна. Хуже BG? Да. Плохая? Нет. Тогда уж BG на фоне пленскейпа смотритья как что-то пресное и банальное.
Тут наверно дело вкуса, но я убеждён что в рпг квесты должны быть нелинейными. Потому как выборы это чуть ли не самая важная часть отыгрыша. Опять же, зачем перепроходить игру которая линейна и не приносит удовольствия геймплейно, если с тем же успехом можно прочесть книгу? Только из-а ностальгии.

Ответить
0

В том-то и дело, что квест с оборотнями, демонами в башне и тд - это часть мейн квеста, без которых ты и игру-то не пройдешь.

Ну в BG2 нам вообще говорят "хочешь сюжета иди фармь деньги" что откровенно говоря та ещё безвкусица, так что... Нас насильно заставляют идти выполнять пабочки, потому как основная сюжетка довольно короткая.

Ответить
0

Во-первых, это оправдано сюжетом (схрена ли нам кто-то должен помогать бесплатно?). А во-вторых, 20к там можно нафармить за час не особо запариваясь насчет квестов. Когда я проходил БГ2 в первый раз (так и не прошел тогда), еще будучи шкильникам, то я и половины из тех "пабочек" не видел. Патамуша любил только убивать, а читать там диалоги какие-то мне было слишком лень.

Я серьезно не понимаю, почему ты просто не можешь согласиться с очевидной реальностью, а продолжаешь выдумывать какие-то притянутые за уши доводы. Ну да ладно, дело твое.

Ответить
0

Я как бы сам поклонник BG. И я с самого начала признал что в плане сюжета и масштаба она действительно лучше. Но при этом она абсолютно не приносит удовольствия геймплейна, в отличие от той же DA. Игра слишком линейна, куда линейней DA. В то время как BG приносит удовольствие от сюжета, DA приносит его и как игра. Поэтому я не согласен что DA плохая игра, она хорошая, нет, она замечательная.
Давай вспомним Neverwinter который выходил между этими играми, там масштаб был ещё меньше, напарники были проработаны только в третьем аддоне и со своим ранним 3D выглядела она совсем отвратно. При этом обладала наверно самой крутой прокачкой среди всех рпг, а диалоги были ветвистие чем у BG и DA вместе взятых. У этих игр свои достоинства и свои недостатки. Всегда можно просто сойтись на том что Инквизиция говнище, которая уступает всем этим играм по всем параметрам кроме графики.

Ответить
0

Офк, она уже не будет приносить такого удовольствия геймплейно (или визуально). Ибо в этом плане она уже слишком устарела, как и правила второй редакции D&D, на которой она построена. Тогда как Neverwinter Nights построена на редакции 3.5. Отсюда и очень интересная прокачка, с кучей билдов. Унылость боевки BG я и не отрицал никогда. Сверхветвистых диалогов в NVN я не помню, но возможно это меня память подводит, так что спорить не буду.
Но опять же. Ты рассказал про плюсы NVN, подтвердил, что BG масштабнее и интереснее, но по итогу вышло, что у всех этих игр есть свои достоинства и недостатки. Погоди, так а какие там плюсы у ДАО-то, лел? Графика и боевка? Ну, это невероятные плюсы для "сюжетной" РПГ. Учитывая, что в этом плане (боевки) ее превзошла ДА 2, имхо.

Отвечая на твой комментарий ниже по поводу нелинейности. Мне, честно говоря, от нелинейности ДАО ни холодно, ни жарко. Наверное потому, что я и первый раз эту игру-то заканчивал уже чуть ли не через силу. А потому браться за этот тайтл во второй раз уже точно не буду. Вот и выходит, что эта нелинейность как бы есть, но как и бы нет (она просто не играет роли).

"Я не согласен что история DA неинтересна. Хуже BG? Да. Плохая? Нет."
Посредственная. По-моему, это самая подходящая характеристика.

Ответить
0

Учитывая, что в этом плане (боевки) ее превзошла ДА 2, имхо

Ух, не согласен. Если я ещё могу понять что кому-то может нравиться когда герои машут двуручными мечами как пластмассовыми игрушками. То когда в казалось бы тактической рпг, враги спавнятся прямо из воздуха, я не могу найти объяснение. Ты продумываешь, отправляешь людей так что бы они избавились от лучников пока другие дерутся с ближниками, а в это время им на голову респится ещё партия врагов, сводя на нет все старания.
Посредственная. По-моему, это самая подходящая характеристика.

Опять же не согласен Даже если уровень не такой как в BG, он все равно довольно высокий. Это как сказать что "Лицо со шрамом" посредственно, потому что есть "Крёстный отец". Те же пиларсы которые казалось бы изометрия, с кучей текста, в этом плане хуже, особенно в плане проработки персонажей. В принципе, если смотреть на партийные рпг, то ничего лучше со времён пленскейпа в этом плане не выходило.

Ответить
0

В принципе, если смотреть на партийные рпг, то ничего лучше со времён пленскейпа в этом плане не выходило.

KotOR второй возможно, но на момент выхода он был мягко говоря не в лучшем состояние

Ответить
0

Ух, не согласен. Если я ещё могу понять что кому-то может нравиться когда герои машут двуручными мечами как пластмассовыми игрушками.

Или махания пластмассовыми мечами, или ленивые взмахи веточкой. Да, именно "взмахи", потому что анимацию движения оружия в ДАО "ударом" никак назвать нельзя. И то, и другое нереалистично. Но первый случай хотя бы зрелищный.
Что касается внезапно спамящихся врагов, то это для меня не было особым минусом при прохождении. Видит бог, ни первая, ни вторая часть, не делает акцент на тактике. Да и особой сложностью они не выделяются (вторую часть проходил на предпоследней сложности из 4, первую уже не помню).

Это как сказать что "Лицо со шрамом" посредственно, потому что есть "Крёстный отец".

Но ведь ДАО - ни разу не Лицо со шрамом, лол. Во всяком случае, в плане квестов, истории или персонажей.
Доп заданий тут нет в принципе (те доски, мешочки, сундучки со списком поручений я за сайд квесты не считаю. Это просто говно уровня любой рандомной мморпг. Хотя даже в мморпг квесты нынче лучше прорабатываются).
Запоминающиеся персонажи? Ну, всем запомнился только один - Морриган. Ибо сиськи и сарказмирует по кд. В остальном же стандартный набор из добряка-рыцаря Алистера, любящего бухнуть дворфа, дикаря, который не такой уж и злой (привет, НвН) и тд. Личный квест запоминающийся опять же только у Морриган. Ибо мамка = дракон.
Мейн история? У нас есть главное зло в лице "армии тьмы" и "Архидемона" (да, прямо так их и называют). Что им надо, какова мотивация "Архидемона", почему они злые? А хрен его знает. А у "Архидемона" имя-то есть хоть? А хрен его знает. Где-то, в одной из 300 книжек, как бы раскрывающих лор, это возможно и упоминается. Но эту графоманию уровня Донцовой мне стало лень читать уже после третьего десятка. Офк, по заветам дедушки Толкина зло можно победить лишь общими усилиями обиженных друг на друга народов. А помирить их по силам лишь гг. Еще есть линия с троном, но я хз, там по-моему очевидно было все с самого начала.

То есть, ок, в БГ основной сюжет тоже звезд с неба не хватал. Но там хотя бы антагонист интересный. Он был загадочным, нагонял интриги своими философскими разговорами в снах, у него блин мотивация была, на худой конец.
А что ДАО? Понимаешь, когда выходит партийная рпг, сюжет которой строится на противостоянии "арьмии тьмы во главе с Архидемоном", то я не знаю, как это еще можно назвать. Посредственно, клишировано, стандартно (убого). И отвлечь тебя от этой сказки нечем. Ибо сайд квестов-то вообще не завезли, лол.

Ответить
0

А представь - на те деньги, что в BG были пущены на красивые локации, ролики, музыку и портретики, можно было сделать еще больше наполнения! :) Корявыми пикселями или псевдографикой - но зато без деградации.

Ответить
2

На днях в Стиме отдавали за копейки. Чертовски люблю лор BG, но физически не могу вернуться к серии уже энное количество лет. Изометрия, конечно, остается изометрией и приятно так увлекает, но сам формат игр за прошедшие десятилетия стал настолько масштабнее и в принципе технологичнее, что сейчас норм играть выходит только в условный Торч 2. Чисто на динамике общий угол камеры вывозя. Поэтому серия и стала для меня больше приятным воспоминанием из прошлого, нежели чем-то актуальным и сколь реиграбельным. Даже ремастеры не соблазнили, лол.

Не думаю, что это плохо, но все же есть в мире игры, которые проходишь раз, тогда же максимально кайфуешь и... благополучно фрустрируешь, ностальгиюшку подзывая: пять лет, семь... Пока не устанешь, в общем. Ну и не пройдет достаточно времени, чтобы осознать - BG не самая сбалансированная в некоторых моментах штука, но ей достаточно было выйти в нужное время, чтобы стать великой.

Ответить
6

Бывает. Я до сих пор с большим удовольствием возвращаюсь к этим старым играм (если что, познакомился с ними в актуальное время), но, например, DA:O физически не смог играть. Для меня эта игра по всем параметрам вторична (разве что понравились различные комбо в сражениях).

Ответить
0

Несколько лет пытался пройти BG ещё до выхода ремастеров и постоянно останавливал жуткий баланс D&D (я просто тупой), интерфейс и что-то ещё по мелочи. Вышли ремастеры и как-то залип, просто лучшая рпг в мире.

Вторую часть пока только начал. Секиро сам себя не пройдёт)

Ответить
2

Одна из самых крутых фишек - карандашные наброски экипировки и ИСТОРИЯ у каждого необычного предмета. Восхищает такой подход. Даже сейчас так почти никто не делает.

Ответить
1

Ну, не то чтобы никто, и в PT это было, и в NWN 2 и даже в IWD. Во втором Невервинтере пошли даже дальше и дали художественное описание каждому кликабельному предмету, нпц и противнику. Но согласен, это здорово, причем в описаниях много ссылок на историю, места и известных людей Фейруна, помогает изучать лор. Я так сейчас Icewind Dale прохожу, сверяясь с DnD-шной вики по каждому незнакомому названию, помогает компенсировать упор игры на боевку, а не сюжет :)

Ответить
0

Обязательно пройдите Heart of Wnter и Trials of Luremaster (если вы играете в ЕЕ-версию, то они уже включены, главное - не пропустить). И как после великолепной IWD сливается IWD2 после Таргоса...

Ответить
0

Да, постараюсь все пройти, в свое время пропустил эту серию. Решил устроить себе марафон по DnD-RPG, начиная с BG, добрался вот и до Долины ледяных ветров. А чем IWD2 хуже? Смотрел отзывы тех лет, западные критики и вовсе ее хвалили (кстати, для меня стало откровением, что IWD и BG2 вышли в один и тот же год).

Ответить
1

Не хочу формировать предвзятое мнение, вдруг у вас окажется иное, которое хотелось бы услышать после прохождения третьей-четвертой главы IWD2.

Ответить
2

Можно бесконечно читать про статьи про Балдурс Гейт) даже если они все поверяют друг друга)

Ответить
–6

Игра утомила на стартовой локации, когда зачем-то нужно было обойти всех NPC, а персонаж двигался МЕЕЕДЛЕННООО.
В "Диабло" я уже через 4 минуты размалывал скелетов.

Ответить
1

И при чём здесь диабло? У игр кроме изометрии ничего общего. Неуместное сравнение.
Скорость игры кстати там регулируется, вплоть до того чтоб они летали как истребители.

Ответить
–4

Для меня они обе РПГ,.
А о настройках скорости я не знал
В любом случае, поезд ушел

Ответить
5

Какая разница что там "для тебя", если есть объективные факты.
Диабло не рпг, а изометрический экшон с рпг-элементами.
BG - стопроцентная эталонная рпг.

Ответить
0

Пусть будет так

Ответить
0

Дарк солс тоже рпг, но никто же не станет их сравнивать, верно?

Ответить
0

я по этой же причине бросил бг первый раз, когда мне было 8

Ответить
1

Почему в индустрии а не gamedev?

Ответить
0

Потому что тут не про геймдев, а про людей из геймдева и их ретроспективе относительно одной из культовых игр.

Ответить
1

Занятная подробность, что персонажи пришли из партии ролевки. Оно, логично, и в принципе ожидаемо. Но, не знал.

Ответить
0

Известно хоть что то о 3 части? Ну хоть что то?

Ответить
2

А как вы себе представляете это? Ведь история дитя Баала (а это именно его история во всех частях была) закончена. Максимальный уровень взят, уже под конец герой с партией размазывали по земле целые армии... армии гигантов с драконами, ну и как бы в конце герой становился богом (у тех кто хер забил на романы ^ ^). Что главный герой должен делать в 3й части?

Ответить
0

Можно новую историю, в том же сеттинге, связанную с оригиналам на уровне персонажей и отсылок.

Ответить
1

Она есть, называется Icewind Dale, если более сюжетную то Planescape Torment =). Сэттинг тот же, истории другие. Ещё есть Neverwinter nights.

Ответить
0

Там нет Минска и Джахи, Аэри и Вики. В сиквеле их появление можно как-то обыграть.

Ответить
2

Эм... ну девок ждать не стоит - они все были возможными подружками ГГ а потому каждая по отдельности могла закончить историю с героем, Вика так просто заканчивала без возврата (хнык... ). Минск возвращался в Рашмен.... Из всех вполне можно было бы впихнуть Хеардалиса так как его финал намекал что он так и не угомонился и продолжал вляпываться в очередное д... приключение.

Ответить
0

а потому каждая по отдельности могла закончить историю с героем

Если каноничным окончанием истории считать восхождение ГГ, то этой проблемы нет.
Из всех вполне можно было бы впихнуть Хеардалиса

Из их всех точно погибли Корган, Келдорн, Сернд, Эдвин. Минск пропал без вести. Остальных можно было бы использовать в сиквеле.

Ответить
0

Эдвин не погиб... Эдвина всё ещё ворчливая трактирщица )))) Да и пусть у Биотварей останется не запятнана их самая лучшая линейка игр.

Ответить
0

Да черт бы его знал, охото именно в ту вселенную, те заклинания. Не знаю честно говоря...

Ответить
0

С чего вдруг? Делать некому и незачем. У серии BG вышло несколько отличных наследниклв: дилогия "Пиларсов", дилогия Original Sin и ещё куча по мелочи. Приобщайся.

Ответить
0

Да вот, не много все не то...

Ответить
0

Брайн Фарго говорил что кто-то третью часть делает, так что...

Ответить
0

Ходят слухи, что 3 часть делают Larian

Ответить
0

Ищи по названию Baldur's Gate III: The Black Hound.
http://www.rpgnuke.ru/2013/03/27/baldurs_gate_3_the_black_hound_what_its_deal_was.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate_III:_The_Black_Hound

А если вопрос о свежей разработке третьей части, то пока всё на уровне туманных слухов и домыслов, короче - ничего.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления