Истоки «магии BioWare»: как создавалась Baldur’s Gate

Создание уникальных персонажей, разработка нового движка и поиск верного темпа в битвах.

Baldur’s Gate — один из столпов игровой индустрии, игра, которая оказала влияние на большое количество тайтлов и заслуженно получила статус культовой RPG. Несмотря на то, что BG вышла в 1998 году, можно сказать, что она до сих пор сохранила свою актуальность.

Сооснователь BioWare и разработчик оригинальной Baldur’s Gate Трент Остер рассказал автору сайта MCV про трудности, с которыми столкнулась команда в процессе создания игры. Особенное внимание он уделил тому, как в студии прописывали персонажей, разрабатывали движок и постепенно набирались опыта. Сам Остер признал, что во многие обстоятельства просто удачно сложились.

Истоки «магии BioWare»: как создавалась Baldur’s Gate

Я думаю, что самым важным для нас было обеспечить целостность правил Dungeons & Dragons. Мы поняли, что вся система была очень сложной — и это определяло её характер. Мы хотели внедрить систему правил таким образом, чтобы она вела себя как при сессии D&D на бумаге.

Также мы хотели добавить более правдоподобный и зрелый сюжет с нотками политики. Можно сказать, что история получилась нереалистичной: в ней один человек пытается развязать войну, чтобы получить силу. И он делает это с помощью политических махинаций. В то время фэнтезийные истории были довольно мягкими. Вы были героем, вы делали то и это, а в Baldur’s Gate всё было гораздо интереснее... Это политическое расследование.

Трент Остер, сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Очень важной особенностью Baldur’s Gate была возможность отыгрывать любую роль — пользователь мог быть тем, кем хочет.

Я думаю, что другой важной частью игры стали по-настоящему весёлые и привлекательные персонажи. Все они пришли из обычной бумажной кампании под руководством ведущего дизайнера Baldur’s Gate Джеймса Олена.

Например, воин-берсерк Минск был персонажем моего делового партнёра Кэмерона Тофера, соучредителя Beamdog и бывшего программиста Baldur’s Gate, а у остальных разработчиков были Саревок, Эдвин, Шар-Тил… Все эти персонажи вышли из той кампании.

Трент Остер, сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate
Истоки «магии BioWare»: как создавалась Baldur’s Gate

Эти герои были достаточно привлекательными, потому что все они обладали уникальными характерами. Например, глупый, милый, но жестокий Минск был одним из самых запоминающихся персонажей игры — наряду с его любимым хомяком Бу, конечно.

Я думаю, что важно было придумать каждому какую-то тему и заставить персонажей придерживаться своих основных убеждений. Итак, Минск не очень умён, но хочет делать добро. Он на самом деле не думает об этом так: он просто делает что-то, по его мнению, хорошее. Он почти как стрела, которая летит по прямой. Из-за этого персонаж воспринимается весёлым и интересным.

В отношении Минска всегда возникает вопрос: действительно ли Бу направляет его или Минск совершенно потерял рассудок? Мы никогда этого не проясняли.

Чтобы выяснить правду, нужно поговорить с Джеймсом Оленом, потому что это его история. Но мне кажется, что он всегда склонялся к тому, что Минск немного сумасшедший.

Трент Остер, сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate
Истоки «магии BioWare»: как создавалась Baldur’s Gate

ИИ всегда играл важную роль, учитывая, что в Baldur’s Gate было множество потенциальных членов группы и NPC.

Я бы не стал использовать термин ИИ, когда мы говорим о Baldur's Gate. Всё работает благодаря игровому скрипту, который называется BGScript — он в некотором смысле является обратной польской нотацией. Понадобится некоторое время, чтобы всё заработало, но потом вы сможете заставить его делать всякие сложные вещи, даже учитывая, что в нём нет математики.

По сути, это большое утверждение «если-то». Из-за этого скрипт получился довольно сложным. Когда мы изначально создавали ИИ, он получался слишком умным и очень просто побеждал всю партию.

Например, если вы спуститесь на дно шахт Нашкеля, то наткнётесь на тех кобольдов-коммандос. На изначальном уровне сложности они сразу же нацелятся на вашего заклинателя, и бум — на следующий ход он мёртв. На второй ход уже будет мёртв клирик... Они просто уничтожали всю группу, поэтому мы решили упростить битвы.

Я думаю, что наша цель состояла в том, чтобы сделать нормальные бои, участие в которых будет приносить удовольствие. А битвы с боссами были больше похожи на пазлы, где нужно было разобраться в том, что вообще происходит.

Трент Остер, сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Чего команда не ожидала, так это того, что многие игроки используют стратегию с применением нежити: пользователи призывали множество скелетов в качестве щитов, а потом обстреливали цели из дистанционного оружия.

Это одна из стратегий, которую мы не предусмотрели. Мы не думали о том, как много людей будет использовать эту тактику. Если бы мне пришлось вернуться назад и как-то изменить, я бы специально создал врага, который сможет уничтожить эту армию нежити — клирика, который просто переманил бы их на свою сторону.

Трент Остер, сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate
Истоки «магии BioWare»: как создавалась Baldur’s Gate

Ещё одно новшество, которое привнесла Baldur's Gate — пауза в режиме реального времени, которая заменила более традиционный пошаговый подход. И если сейчас для изометрических RPG это выглядит как данность, то в 1998 году всё было иначе.

Я думаю, что в то время Warcraft оказывала сильное влияние на нас. Мы много играли в неё, и это было действительно здорово. Когда мы сделали всю систему Baldur’s Gate на основе второй редакции правил D&D, оказалось, что всё происходило настолько быстро, что игру невозможно было контролировать. А переход на строго пошаговый режим слишком сильно замедлил бы игровой процесс.

Мы подумали, что было бы хорошо сделать как в американском футболе — сначала идут активные действия, потом перерыв, обсуждение тактики, а затем матч опять продолжается. Мы старались поддерживать ход игры, но в то же время пытались привнести этот дополнительный элемент тактики, который позволяет продумывать свою стратегию.

Трент Остер, сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Что делает успех BioWare с Baldur's Gate ещё более впечатляющим, так это тот факт, что для большей части студии этот проект был первым. Остер работал над дебютным тайтлом студии Shattered Steel, прежде чем присоединился к разработке Baldur's Gate — это сделало его одним из самых опытных членов команды в то время.

В команде разработчиков Baldur’s Gate нас было двое или трое, кто ранее действительно выпустил игру. Но в то же время это была наша единственная игра, и её релиз только что состоялся. А ещё это была радикально другая технология, поэтому мы все были просто похожи на группу деревенских ребят: «Ээ, а насколько трудно сделать видеоигру?». Мы быстро поняли, что это очень сложно.

Трент Остер, сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Также команда должна была создать и движок.

Истоки «магии BioWare»: как создавалась Baldur’s Gate

Если бы в то время вы хотели сделать игру, которая отличалась от остальных на рынке, то вам бы пришлось создавать новый движок. Baldur's Gate, на самом деле, выросла из демо DirectDraw, которое выпустила Microsoft.

Ведущий программист Скотт Грейг взломал демо DirectDraw, благодаря чему в ней можно было управлять персонажем и убивать небольших существ.

Удивительно, как Baldur's Gate получилась из этой примитивной вещи. Но сила движка Infinity Engine заключалась в том, что он был сделан командой, которая сильно ориентировалась на Windows в вопросах подхода к данным.

Я имею в виду, что исторически видеоигры делались очень хардкорными техническими командами. И наша команда занималась структурами данных для создания Baldur's Gate, чего не делали другие студии в то время. В ней были голосовые файлы, сценарии, предметы, спрайты. Если тогда в играх было от 2 до 3 тысяч элементов, то у Baldur’s Gate было 100 тысяч или более.

И всё получилось благодаря тому, что мы сфокусировались на такой архитектуре с самого начала. В то время буквально не было другого движка, на котором можно было бы сделать такую игру, как Baldur’s Gate.

Трент Остер, сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

Разработка Baldur’s Gate многому научила всех участников процесса.

Я думаю, что самым важным уроком стало то, что данные действительно важны. Нужно думать о том, как вы будете рассказывать вещи и как вы будете давать к ним доступ.

И я думаю, что важно с первых дней разработки понимать, чего вы хотите добиться. Имейте в виду, что в начале вы никогда не будете точно знать, какую игру вы сделаете. Но если у вас есть представление о том, чего вы хотите добиться, вы можете, по крайней мере, вносить небольшие коррективы по ходу дела.

Вероятно, один из ключевых уроков — стремиться к своей цели. Потому что иногда всё получается даже лучше, чем вы думали. Например, в своё время к разработке Baldur’s Gate привлекли отличных актёров: для озвучки Минска позвали Джима Каммингса. И когда мы впервые услышали эти голоса в игре, наше понимание того, что можно реализовать, очень сильно расширилось.

Трент Остер, сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate

По словам Остера, если бы ему пришлось всё делать заново, то он ничего бы особо не поменял.

Учитывая нашу команду и наш опыт, я не думаю, что многое изменилось бы. Это был правильный подход в нужное время с нужными людьми. И я не знаю, действительно ли сообщество понимает, как нам повезло, что все эти вещи удачно сошлись.

Я оглядываюсь назад и понимаю, что при изменении одной или двух вещей, можно было потерпеть неудачу. Это просто одна из тех удивительных счастливых случайностей, которые действительно произошли. Нам посчастливилось сделать игру, которой люди всё ещё наслаждаются спустя 20 лет.

Трент Остер, сооснователь BioWare и разработчик Baldur’s Gate
44 показа
12K12K открытий
11 репост
87 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

В BG не пошаговые бои. И никто вобщем-то не запрещает играть с одним персонажем.

Ответить

Именно из-за этой боевки ни в Diablo, ни в GD, ни в других подобных RPG нет такой глубины по части диалогов, историй и всего прочего. Ну и, да, это не пошаговая боевка, а боевка с активной паузой.
Но вообще, самое близкое — Arcanum. Там как раз два режима: пошаговый и в реальном времени. Второй режим наиболее близок к тому, что ты хочешь.

Ответить

Divine Divinity попробуй, хоть это и немного другое.

Ответить

Первый BG проходится соло-персонажем любого "чистого" класса (уверен, что дуал- и мульти-классом это ещё проще) безо всяких "абузов" на той сложности, что стоит по-умолчанию.
Вторую часть вот уже не пробовал - она мне показалась куда сложнее первой, но слышал, что энтузиасты и её проходили.

Ответить

Из-за Baldur's Gate крайне сложно гуглить оффлайн-информацию по D&D в Минске ( который город )

Ответить

Хорошая статья. А BG1+BG2 до сих пор остаются одними из лучших партийных RPG. В них всего понемногу и все в должной степени хорошо. Вселенная, диалоги, боёвка, атмосфера. Придираться есть к чему, но покажите мне игры, где не к чему придраться.

Ответить