Объективная оценка игр и почему о ней так сложно говорить
Большая часть мыслей взята из видео ниже, и является попыткой перенести позицию автора видео на игровую индустрию:
Can You Judge Art Objectively? The first 500 people get 2 months of Skillshare for free: https://skl.sh/justwrite8 Support this… youtu.be
Система баллов
Думаю, для многих уже стала нормальной ситуация, когда мнение об игре строится из оценки параметров игры. Зачастую это сюжет (кат-сцены, наличие штампов и клише), геймплей-общий (зачастую это мнение человека, который неспециалист или не любитель определенного жанра), геймплей-жанровый (смотрят на наличие и реализацию обычных для жанра вещей), персонажи, графика (хотя уже начинают оценивать дизайн) и аудио. Конечно, мы редко говорим: "Сюжет здесь на 5 из 10", или "Геймплей где-то на 8 или 9". Это фразы заменены на шкалу от ужасно до великолепно с различными вариациями. Оценивается все зачастую в стиле: “Ну здесь сюжетная дыра- скинем балл, а здесь не хватает обычной для жанра фичи, но она ведь реализуется легко и есть в других играх- скинем балл геймплею". Дальше все складываем и умножаем на коэффициент франшизы и жанра. Итоговый балл получен!
Так в чем же проблема?
Игра как целостное произведение
Иногда не очень хорошие элементы удивительным образом работают вместе
Transistor это одна из неоднозначных игр, потому что она смогла получить довольно неплохие отзывы, даже несмотря на то, что посредственна почти по всем оценкам. Сюжет подается в странной форме и его мало, геймплей позволяет пройти всю игру одним билдом, графика не вызывает восторга, только персонажи и саундтрек вышли запоминающимися. Так почему же она вышла такой горячо обожаемой? Как мне кажется, все дело в работе всех частей между собой. Персонажи дополняют геймплей и их биографии открываются как-раз через различные билды, саундтрек вместе с геймплеем и артами дополняют сюжет и выходит трогательная история про платоническую любовь. Кажется, очевидно, как одно влияет на другое, но при оценке других игр подобное редко услышишь.
Игры как способ донести мысль
Плохие оценки- интресные мысли
Metro Exodus получило не лучшие оценки, её ругают за геймплей, сюжет, постановку, клюкву и тд. Но есть и люди, которым Метро полюбилось своим подходом к понятию доброты и героизма. Пилантий и его культ нужны что бы спасать людей, Барона и его рабство не остановишь простым бунтом и освобождением рабов, о чем говорит диалог в самой игре и тд.
Как и в Transistor у истории есть второе дно( у Transistor, как мне кажется, это размышление об искусстве, которые видно в визуально одинаковых врагах и их цели сделать весь город одинаковым, основных источниках способностей-деятели искусства, основной механике игры-комбинации этих самых способностей и тд), и игра пытается своей историей и дизайном его раскрыть, но увы, за попыткой найти дыры в сюжете и проблемы в механике- этого не заметишь.
Игры как отличный способ отдохнуть после работы
Казалось бы, здесь система оценок должна блистать, ведь посыл очевиден, а сюжет банален, так что стоит только разобраться в геймплее и графике. Вот только как оценивать геймплей? В большинстве обзоров есть такие параметры как "веселый", "разнообразный", "соответствующий стандарту жанра". Чем веселее и, разнообразнее-тем лучше, но перебор механик, простота боев в угоду веселью и другие факторы- вызывают сложность и скуку. Взяв все это в расчет и сделав поправку на франшизу и жанр можем смело оценивать геймплей. Вот только стоит посмотреть сначала на геймплей Persona 5, в котором одних только социальных механик очень много, а они, в свою очередь, связаны не только между собой, но и с геймплеем в бою, которые так же связаны с социальным геймплеем. Социальный стат Guts нужен для определенных реплик в диалогах и простой возможности поговорить с персонажем, поговорив с ним вы, скорее всего, сформируете связь, эту связь можно прокачивать что бы получить доступ к набору социальных и боевых механик, но сам факт наличия этой связи дает больше опыта вашим Персонам, а опыт и наличие у вас определенной Персоны позволяет вам лучше прокачивать социальные навыки и отношения с персонажами. И это только одна из механик, а подобных вариантов провести свой день в Персоне очень много, причем время в игре продвигается с каждым вашим действием.
Хорошо, можно сделать сложно и интересно, но ведь все знают и примеры простых и интересных игр, а что с играми, в которых геймплея почти нет, но и за ними можно убить вечер? Какой тогда у геймплея критерий качества? Причем сами параметры "веселье" и "разнообразие" довольно субъективны.
И самое главное, как мне кажется, посыл в Persona 5 раскрывает как раз геймплей и дизайн, а не диалоги и сюжет, вот только его не увидишь, если оценивать геймплей по шкале от 1 до 10.
Итог
Критика игр все таки нужна, хоть я и не говорил об этом в статье. Вот только не критика, которая основанна на 5-6 параметрах, которые вы пытаетесь оценить у каждой игры, а скорее критика в стиле "Делает-ли игра, то, что обещает сделать? И чему я могу научиться даже если у нее не выходит?"
UPD:Думаю нужно уточнить, что проблема не сколько в наличии системы оценок, а в восприятии этой системы как абсолютной характеристики игры, которая позволяет принять решение относительное какой-то игры без попыток разобраться в самой игре.