Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

Почему иногда стоит взять перерыв.

В закладки
Аудио

Редактор PC Gamer Джоди МакГрегор выпустил колонку, в которой поделился мнением о проблеме регулярного выпуска контента и положении дел в современной игровой индустрии. Мы выбрали из статьи главные мысли.

В начале материала МакГрегор вспоминает о скандале, который разгорелся в 2004 году: жена сотрудника EA опубликовала пост о его рабочих условиях, в котором описала кранчи и работу «с 9 до 10 семь дней в неделю», без оплаты сверхурочных и каких-либо намёков на то, когда этот период закончится. После этого поста другие сотрудники EA также высказались о проблемах, и всё это закончилось несколькими исками, которые Electronic Arts удалось уладить при помощи денег.

За пятандцать лет, прошедших с этих событий, ситуация изменилась: теперь о кранчах постоянно пишут крупнейшие издания, а сотрудники Rockstar, Telltale и NetherRealm спокойно рассказывают о своих проблемах журналистам. Но проблема никуда не делась — журналист считает, что она даже усугубилась.

Всё дело в «играх-сервисах» — если раньше любой, даже самый долгий кранч в какой-то момент непременно заканчивался с выходом игры или дополнения, то теперь у переработок нет даже теоретического конца. «Игры-сервисы» требуют постоянной подпитки контентом, а добиться этого проще всего при помощи бесконечного кранча.

Теперь поддержку AAA-игр после релиза нельзя поручить нескольким сотрудникам, а остальных отправить в отпуск. В текущей ситуации студии приучили игроков к тому, что к любой игре регулярно выходят крупные апдейты.

Fortnite, например, обновляется каждую неделю, а крупные апдейты для неё выходят два раза в месяц — в результате разработчики работают по 70 или даже по сто часов в неделю. Один из сотрудников Epic Games рассказывает, что если в очередном апдейте будет обнаружен баг, команде придётся устранять его немедленно, параллельно работая над очередным еженедельным апдейтом — о том, чтобы взять перерыв и разобраться с багами, даже речи не идёт.

В качестве противоположного примера журналист приводит подход Respawn к разработке Apex Legends. Винс Зампелла заявлял в интервью, что неожиданный успех игры никак не повлияет на темп разработки — апдейты к Apex Legends должны выходить в комфортном для разработчиков темпе. По словам Зампеллы, он ставит на первое место «качество жизни» разработчиков — если те будут перерабатывать, это непременно скажется на качестве контента.

Эту философию Respawn продвигает даже посредством самих апдейтов. Недавний Live Balance Update был сопровождён текстом, в котором студия провозглашала своей целью «внесение менее регулярных, лучше протестированных и более значимых изменений», которые не будут заставлять игрока учиться постоянно следить за новостями обновлений и фактически учиться играть заново каждую неделю. Редкие апдейты преподносятся разработчиками как нечто ценное.

МакГрегор отмечает, что плоды такого подхода не заставили себя долго ждать — просмотры игры на Twitch падают, а «десятки видео с YouTube» провозглашают смерть Apex Legends. По мнению журналиста, снижение показателей игры на Twitch связано прежде всего с тем, что EA перестала платить топовым стримерам, и те вернулись в Fortnite или занялись ролплеем в GTA Online. Тем не менее, редкая для современной индустрии политика нерегулярных крупных обновлений несомненно повлияла на публичное восприятие игры Respawn.

По словам журналиста, в современной индустрии необходимо постоянно напоминать о себе, выпуская новый контент — это приводит к тому, что даже у стримеров появляется понятие «кранч». Как только ты отходишь от компьютера, твои показатели начинают падать — тебя наверняка обгонит тот, кто стримит практически круглосуточно.

В качестве примеров МакГрегор указывает на интервью стримера ShannaNina, который рассказал, что для мелкого стримера пятнадцатиминутный перерыв в трансляции может означать падение с 200 до 130 просмотров, и случай с Ninja, который потерял 40 тысяч подписчиков, взяв двухдневный отпуск. Стример Lirik однажды заявил, что бесконечные стримы повлияли на его психическое здоровье и эмоциональное состояние, — Twitch пришлось даже выпустить серию советов, призванных защитить стримеров от выгорания.

Игры постоянно изменяются, и аудитория хочет, чтобы их любимые стримеры ежедневно держали их в курсе — а если стримеры стримят без перерыва, значит, было бы хорошо, чтобы у них постоянно был новый контент.

Нездоровые условия, в которых работают разработчики, находят отражение в условиях работы профессиональных игроков в те же самые игры.

Джоди МакГрегор
журналист PC Gamer

Ещё одно явление новой эпохи, о котором упоминает МакГрегор — доступные публике «планы развития», или «дорожные карты» (roadmap). В 2019 году такие планы есть и у лаунчеров (Epic Games Store), и у AAA-игр (Battlefield 5, Hitman 2), и даже у инди-проектов «с душой», вроде Forager. «Дорожная карта» Star Citizen простирается аж до 2020 года. Если вы не опубликуете подобный план, комьюнити решит, что вы собираетесь забросить игру после релиза, поэтому над ними приходится задумываться даже соло-разработчикам.

Проблема с публикацией «дорожных карт» заключается в том, что от них крайне нежелательно отступать. Когда BioWare объявила, что некоторые из заявленных апдейтов Anthem придётся отложить ради дополнительных работ над текущей версией игры, игроки отреагировали на это крайне негативно. По оценке журналиста, это стало переломным моментом в публичном восприятии игры: если раньше фанаты BioWare активно защищали Anthem в комментариях, то теперь в сабреддите игры появляются посты о «потере доверия».

МакГрегор считает, что вся эта ситуация «изменила то, как мы воспринимаем игры; то, как мы их обсуждаем; и то, как они создаются».

Восприятие изменилось из-за того, что когда игроки стали вкладывать в те или иные игры тысячи часов, неудачный патч или отсутствие обновлений стали восприниматься чуть ли не как личное оскорбление — разработчики обесценивают наше вложение.

Обсуждения игр свелись к обсуждению того, что в них изменилось за последнее время. Если обновления для Apex Legends не выходят еженедельно, о ней перестают говорить, а её цифры на Twitch падают. Если игра немедленно не становится главным хитом года, её объявляют «умирающей».

Влияние этой тенденции на геймдизайн журналист называет очевидным — теперь даже одиночные игры вроде Assassin's Creed Odyssey создаются так, чтобы для них можно было постоянно выпускать новый контент, и чтобы игроки продолжали возвращаться в игру и обсуждать её даже спустя месяцы после релиза.

МакГрегор отмечает, что описанная ситуация сложилась уже давно — однако проблема в том, что положение дел продолжает ухудшаться. Чтобы убедиться в этом, он предлагает взглянуть на изменившуюся за шесть лет линейку игр от EA. Если в 2013 году издатель выпустил 13 крупнобюджетных игр, из которых шесть были спортивными симуляторами, которые выходят ежегодно, то в 2018 году таких игр было всего семь — шесть спортивных симуляторов и новая Battlefield. Годовой доход EA при этом увеличился — с 3,7 миллиарда долларов в 2013 году до 5,1 миллиарда в 2018-м.

МакГрегор завершает материал знаменитой цитатой Сигеру Миямото: «Отложенная игра однажды станет хорошей, а игра, выпущенная в спешке, навсегда останется плохой». По мнению журналиста, подобную философию стоит применить и к выпуску контента — от этого будет лучше и разработчикам, и игрокам. Он считает, что издатели едва ли массово пойдут по этому пути, поскольку их в этой ситуации всё устраивает — для того, чтобы изменить положение дел, необходимо давление со стороны игроков и работников индустрии.

Выделять время на то, чтобы что-то сделать — это нормально. Если Сизиф публично объявит, в какой день он закатит камень на гору, а потом будет работать над этой задачей по сто часов в неделю, это никак не поможет делу.

Джоди МакГрегор
журналист PC Gamer

#кранчи #мнения

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438"], "comments": 326, "likes": 309, "favorites": 110, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 49657, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 10 May 2019 20:04:53 +0300" }
{ "id": 49657, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49657\/get","add":"\/comments\/49657\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49657"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

326 комментариев 326 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
147

Эх, где же та индустрия, где выпускали игры, а не контент?

Ответить
–20

в хуйпонии
большинство японских йоб которые выпускают на запад являются точно таким же ширпотребом как и собственно западные игры, не обманывай себя

Ответить
33 комментария
4

Я не пойму, почему к японцам всегда такое предвзятое отношение?
Сделали кривую псевдорпг без внятного лора - "ну ебать, так задумано, это они не на сценаристе сэкономили, это они игрокам умственный вызов дали, а то что баланс как в какой то корейской мморпг, так блять и надо, это ты казуал"
Зато если в игре сделают сюжет примерно на уровне мировых тайтлов, то так и вообще не игра а шедевр, и на геймплей в таком случае вообще похуй. Главное, не забыть на роль ГГ поставить ходячий фансервис какую нибудь лолю в костюме домработницы и трусами на глазах. Ах да, и киборгом назвать ее не забыть, ебать, как же так.

Ответить
10 комментариев
4

Тоже самое, абсолютно. Разве что клише с местным колоритом. А так те же самые кранчи, тонны "контента" вместо творчества, хуевый менеджмент и дикие ограничения по срокам и бюджету.

Ответить
17

Блин, мужик, не трави душу, грустно же и так. Даже тут, вроде бы искушённые люди, с яростью защищают регулярные наборы контента, выпускаемые под видом игр, с руганью отстаивая своё право потреблять подобное вместо нового.

Далеко не в первый раз, люди говорят о желании лучшего, но на деле систематически берут привычное, требуют инноваций, а рублём поддерживают деградацию, хают конвейеры, когда сами же их поддерживают.

Игроки сами, понимают они это или нет, создают облик индустрии. И их слова, твиты, комменты и прочее не имеют никакого значения, пока они покупают то, что им, якобы, не нравится и не покупают то, что предлагает иной путь.

Ответить
11

Так твиты и комменты пишут одни игроки, а покупают другие.

Я вот люблю покричать про то что все игры-сервисы зло, при этом я ни в одну из них не играл, потому что они, помимо того что зло, так еще и скучные как не знаю что.

Большинству игрокам нравится все это, крупные издатели хотят большинство денег, поэтому они удовлетворяют большинство игроков. При этом спрос на другие игры меньше не стал, просто спрос на сервисы повысился. Взяли пример с мобильных игр. Причем пошли даже дальше, и, в отличие от мобилок, вставляют донатные покупки в премиум игру. И игроки все это съедают и еще и защищают.

Пока есть издатели и разработчики, которые хотят зарабатывать деньги своими играми, а не все-все деньги своими сервисами - все будет хорошо

Ответить
4 комментария
2

Я с тобой согласен,но тут надо понимать откуда у сервисов ноги растут. Вот представь: разработчики сделали игру,она тебе очень понравилась,но продалась не так хорошо,как того бы хотели инвесторы. Перед разработчиком стоит вопрос: идти олл ин с возможностью не окупиться/заработать мало, создавать новую ip,что ещё дороже,либо делать игру-сервис,которая будет приносить постоянный доход и намного легче в плане расширения контента. С точки зрения истории,игроки-фанаты какой-либо серии всегда хотели больше и больше игр по их франшизе, но это слишком затратно,практически как жить в ноль: ты делаешь игру - почеваешь на лаврах - выпускаешь игру,когда почти на нуле,в надежде на то что она выстрелит. Не стрельнула? Ну пока,закрывай компанию или ищи заказ на проект. Да, игры-сервисы далеко не то что хотелось бы получать "трушным" геймерам, но это более-менее сбалансированная модель распространения, которая может доставлять новый контент игрокам и не убивать разработчиков. Да, сейчас она искажена и не должна так работать, но я не знаю ничего идеального в этом мире.
Лично я не особо играю в игры-сервисы по популярным франшизам,хотя в свое время в ВоВ не мало времени провёл. Однако, знаю довольно много фанатов TES,например,которые много играют в TESO и довольны тем что могут побывать наконец на родинах разных рас,что при разработке синглов растянулось бы на десятки лет с темпами Беседки. Также вышли отличные R6 Siege и Overwatch,Hearthstone,For Honor (моя личная любовь,которая вообще не может по-сути существовать как-то иначе) и прочие,что являются сессиоными сервисами и какое-то время доставляли мне безумно.

Ответить
7 комментариев
6

Кранчи портят индустрию, а не регулярные обновления. Кто в здравом уме пойдет работать в организацию где гарантированно будешь выгорать что бы уложится в сроки?
И обратный пример, Anthem, где игру продали за фуллпрайс, кормят обещаниями дополнения, а сами втихую уже сотрудников с разработки сняли. Представьте себе PoE, Warframe без регулярных апдейтов.
Тут не фуллпрайс, а бесплатно, не пейволл, а донат за косметику, не забить на игру, а исправлятся и развивать как No Man Sky например.

Ответить
1

Кранчи портят металургийную индустрию. Кто в здравом уме пойдет вьебывать за станком на заводе где гарантированно будешь выгорать что бы уложится в сроки?

Ответить
5

Ушла, когда появились большие бабки и большая конкуренция

Ответить
2

Т.е, где то лет 5 назад? А то я слово "контент" только последнее время слышу, чаще в контесте ебучих игр-сервисов, которых развелось как говна

Ответить
17 комментариев
2

для фортнайта или мобы (новый контент)это хорошо и способ выживания

Ответить
1

Её нет и не было. Контент значимая часть подавляющего большинства игр.
Хотя этот маразм с постоянными выпусками новых штук реально раздражает, лучше бы баланс и баги правили.

Ответить
1

Мало игр чтоли выпускается? Поиграл в одну, перешел в другую, если нравится частое разнообразие. Но есть игроки которым хочется играть в одноитоже только получая новые ачивки, скины итд. Вот мне лично не хочется каждые полгода подстраиваться под чтото новое.

Ответить
0

Кранчат

Ответить
73

Не понимаю я фанатиков каких то игр, которые просят постоянно новый и новый контент, как можно в 2019 году так сильно зацикливаться на одной игре, когда столь большой выбор, даже в рамках одного жанра?

Прошёл весь контент в одной игре и хочется чего то нового? Всегда найдётся какая то другая игра, в которую можно будет играть, пока в предыдущей не выйдет очередное обновление и таким образом циклично играть в разные игры. В таком случае и не будет проблем с контентом, а то сейчас постоянно вижу жалобы в том, что дескать контента мало, делать в игре нечего и т.д.

Да и в конце концов, необязательно же постоянно во что то играть, всегда найдутся и другие развлечения, а то таким поведением игроки давят на разработчиков, те пытаются быстро что то склепать, как правило из говна и палок и в итоге недовольными останутся все

Ответить
29

Разработчики игр-сервисов сами к этому приучили потребителей.

Ответить
13

это как с книгой : если она понравилась : 80% читателей просят продолжения истории. Это бывает и с одиночными играми . хотя парадокс в том : что историю нужно как раз оборвать — на самом интересном месте .

А с сессионными играми есть и другая беда : эффект ведра с крабами : ты не можешь ее покинуть ибо тебя постоянно зовут на матчи другие игроки : и этот эффект был ещё в КСТАТИ и квейке и Варкрафте _ даже при полном отсутствии обновлений

Ответить
7

Жанр. Найди клон Дестини - первое лицо, сай фай. Его нет. Клон Дивижона - третье лицо, тактические пострелушки. Его нет. И т. д.

Ответить
14

А зачем нужны клоны? В клоны играть вообще не интересно, другое дело прямые конкуренты, в данном случае эти 2 игры являются конкурентами и туда же ещё входит варфрейм, например. Эти игры очень сильно между собой похожи, но при этом и различия не маленькие, поэтому играя в них не будет ощущения, что они копируют друг у друга. Лично я играю во все эти 3 игры, просто в разное время

Ответить
6 комментариев
7

Одно из самых распространенных действий геймера после завершения какой-то игры - поиск похожей игры. Потому что игры такая штука, в которой нравится в первую очередь процесс. И если он не надоел за 20, 50, 100 или 1000 часов, он входит в привычку. А привычка это такая штука, которую фиг выкинешь и хрен заменишь. После 100 часов в АС ты не хочешь переучиваться и играть в какой-нибудь Shadow of Mordor.

А мультиплеерные игры и вовсе застряли в своих узконаправленных жанрах. Хочешь эпик - только баттлфилд. Хочешь более компактные и динамичные бои - только колда. Хочешь тактики, командной работы и левел-дизайна - только сидж. Хочешь *что-то там о чем я не знаю* - только Овервотч. И нет этим играм никакой альтернативы кроме более дешевых и унылых проектов, которые во всём хуже.

Нормальная альтернатива сейчас есть только в лут-шутерах и батл-роялях. И то потому что жанры относительно новые.

Ответить
4

Я могу назвать кучу жанров, пусть и не самых популярных где "новую" игру найти не реально. Да и впопулярных тоже. Вот люблю я Дум. Во что мне играть? Ну и, кхм, "всеядность" это далеко не для всех в принципе.

Ответить
3

Иногда из-за банального нежелания учиться играть в другие игры. Они заходят в новую игру, умирают, их это бесит и они дропают игру. У меня знакомый решил поиграть в ведьмака 3, играл на нормале, не cмог убить призраков, дропнул игру и пошел дальше играть в wildlands.

Ответить
0

чем старше ты будешь - тем понятнее тебе станет . . .

Ответить
1 комментарий
2

Ну так а проблема то в чём? Мне нравится условный дестени, каждый контентный патч привносит в игру новые механики, вещи, истории. Почему, если мне нравится ее кор геймплей, и интересна история что эта игра рассказывает, я должен не хотеть продолжения? Мне нравится рейдовый контент, нравится взаимодействие с другими людьми, нравится само понятие ммо, и если люди делают сессионку на тех же постулатах, то зачем мне пробовать другой продукт, если этот все ещё хорош?!

Ответить
1

В тот же Фортнайт вообще довольно много новых людей пришло, которые в игры раньше не играли и для них, возможно, любой другой проект - это темный лес и "да там заново разбираться, ну его нахуй".

Ответить
0

пойти что ли в морку 7ую тыщу часов мотать ? новое ? такое же пластмассовое как сэйнтроу про ад ? как последний тамбовский как . . . да в жопу такое новое . . .

Ответить
–1

ММО, например, независимо от разработчиков генерят множество ситуаций, схожих с реальным миром и ускоренных в несколько раз. Если ты в околоТОП гильдии, то это соревнование с ТОП гильдией, внутренние отношения со статиком и согильдийцами, совместная работа ради победы, те же выгорания. Это затягивает

Ответить
0

Это увы только в Еве осталось. Все эти автоподборы команд убили все веселье

Ответить
1 комментарий
65

В сетевые не играю, но одиночные игры уже приучили, что полная версия со всеми дополнениями выйдет через год после релиза. Поэтому покупка почти всегда откладывается.

Ответить
4

С мультиплеером это не так работает.
Как раз наоборот надо покупать на старте и получать новый контент дозированного и постепенно.
Если купишь на старте, а контента нет, то велика вероятность что просто забросишь.
А покупать мультиплееры через год-два вообще дело не особо верное.

В том же Fortnite довольно много ограниченных по времени ивентов, которые не повторяются, то есть если не поиграл когда он был, то все, не поиграешь вообще.

Ответить
18

Через год становится понятно какая игра годная, а какая говно. Фортнайт и спустя год держится бодрячком, а поделки от EA сливаются в унитаз. Игры сервисы - это игры с долгосрочной поддержкой по определению. Если эта поддержка не выдерживает проверку временем, то и смотреть на эту игру не стоит.

Ответить
32 комментария
11

А покупать мультиплееры через год-два вообще дело не особо верное.

Нормально, куча контента, людей еще много остается. Батлу первую брал премиум со скидоном, когда все карты вышли. И хорошо полгодика побегал.

В том же Fortnite довольно много ограниченных по времени ивентов, которые не повторяются, то есть если не поиграл когда он был, то все, не поиграешь вообще.

Печальбеда. Они только раздражают своей ограниченностью. Буду я нервничать, жопу рвать, чтоб выбивать там всякие временные предметы и задания

Ответить
8

ограниченных по времени ивентов

Вот это вообще пиздец. Там даже игроков они заставляют кранчить. У меня челик на работе есть, который активно в WOT катает, так он как-то раз целую неделю после работы с 6 вечера и до 2 часов ночи без остановки играл, когда там был какой-то эвент, где нужно было в течении 7 дней выполнить ряд довольно задротских дейликов, чтобы получить эксклюзивный танк, который даже за бабло нельзя приобрести, но даже так он на паре дней проебался, из-за чего пришлось потратить небольшую, но сумму, чтобы забустить эти дейлики.

Ответить
7 комментариев
3

В том же Fortnite довольно много ограниченных по времени ивентов, которые не повторяются

В итоге думаешь: "Это надо постоянно следить за апдейтами, адаптироваться к их правилам, набивать рейтинги... ой, да пошла бы игра нахер. Некогда была годной, такой её и запомню".

Ответить
3 комментария
0

Ну почему же, баги пофиксят.

Ответить
1 комментарий
7

Аналогично. Всегда беру готи со всеми длс. Там и скидочку подкинут. Как раз пока другая игра выйдет, прошлые допройду

Ответить
1

Тоже +. Хотя, есть игры парадоксов, в которые можно играть через год. А потом еще через год, и опять совершенно другая игра(со всеми длс). Ну а так полностью согласен, большинство ААА игр в начале просто пустые

Ответить
1

Вот это правильно, щас делают пустые игры, и надо ждать 1-2 года пока они наполнятся, тот же батлфилд или осада, на старте нихуя контента нет и типо я должен покупать за 60 баксов игру, это же шляпа полная, помню как Еа пыталась наебать с батлфронтом 1, она была как демоверсия)))

Ответить
47

Все просто - хватит делать игры сервисы. Как этот МакГрегор ловко переложил проблему на "игроки пидоры, требуют постоянно новый контент", а не "издатели жадные мудаки, хотят денег все больше и больше".
Ну и Атемтм тут вообще ни к месту. Эти и без кранчей вообще ничего не сделали.

Ответить
–4

> ловко переложил проблему на "игроки пидоры, требуют постоянно новый контент", а не "издатели жадные мудаки, хотят денег все больше и больше".

Потому что причина всё же в первом. Второе лишь следствие — ещё бы такие желания не начали монетизировать.

Ответить
35

Они сами подсадили на это и теперь недовольны что игроки требуют новую дозу. Только вот в прости г-ди тот же несервисный Скайрим или Ведьмак играют и покупают годами. GTA V тоже няз просто была и миллионы рубились в онлайн с тем контентом, что был изначально.
Но извините, когда выпускают обрубок в виде F76, Море Воров, Атмт и жалуются что игроки требуют контент, это совсем охуевшими разработчиками надо быть.

Ответить
4 комментария
2

Жажда больших денег и пример конкурентов не даёт спокойно спать. Но как правильно не знают. Поэтому постоянно клепают кучу игр-сервисов и постоянно их сливают в унитаз.

Ответить
0

+1 Сами же захотели постоянного потока людей и денег в игре, а теперь говорят о том, что это утомительно все поддерживать.
Всегда можно вернуться к истокам: выпустил игру, отпраздновал, ну и разве что несколько патчей для полировки и устранения пропущенных недочётов после выхода и все.

Ответить
31

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

1) Сервисную модель продвигали они сами
2) Для того что бы "остановится" текущий контент должен быть а) достаточен б) надлежащего качества. По обоим пунктам проблемы.

Ответить
0

единственно годный комментарий здесь)

Ответить
26

Как-то тут сразу несколько тем перемешано.
Постоянный выпуск нового контента - это лишь следствие геймплейной скудности. В рояли попросту скучно играть если не пихать в них постоянно новый контент. Вон та же дота сейчас в топе твича при том, что вольво не клепает для неё новый контент на конвейере. А помните про ТФ2? В него до сих пор много народу играет.
Роадмапы же нужны если игроки явно видят, что их пытаются наебать на доллары впаривая недоделанный продукт.
Ну а длс для синглов уже давно существуют, спешите видеть как американец открыл америку.

Ответить
3

Просто у игроков появилась альтернатива, та же дота и TF2 это такие старички в жанре, сейчас мало кто сможет повторить то, что удаётся им. В данный же момент Игры-сервисы пытаются всеми силами удержать игрока, чтобы он играл только в их игру, поэтому и выпускает постоянно новый контент по принципу «лишь бы был», ибо в их условиях новый контент надо выпустить как можно быстрее, а иначе игрок уйдёт в другую игру и, возможно, там потратит свои деньги, которые он потенциально мог потратить в их. Конкуренция как она есть

Ответить
3

Интересная фишка упомянутых дота2 и тф2 в том что игроки сами могут пилить тонны контента и развлекать себя как душе угодно. Целая отдельная полу-шахматная игра внутри доты? Легко! Самодельная кампаниия с контрактами в тф2 кооперативном режиме против роботов? Ещё прощё. Сиди играй пока глаза не вылезут)

Ответить
4 комментария
2

Дота в топе потому что мажор.
Овервотч смотрят 44к, TF2 166 человек.
Постоянный выпуск нового контента - это не всегда следствие геймплейной скудности. Как пример - пое.

Ответить
1

Роадмапы же нужны если игроки явно видят, что их пытаются наебать на доллары впаривая недоделанный продукт.

Количество долбоёбов, которые топят за СтарСитизен всё ещё существуют

Ответить
0

В ТФ2 ишё какие то падчи прилетают временами.

Ответить
0

Дотка в топе пушто ежегодный батлпасс вышел пару дней назад и взорвал коммьюнити(в хорошем ключе)

Ответить
0

Дотка в топе потому что сейчас Мажор так-то.
Но фишка в том, что она и до Мажора и до выхода батлпасса тоже в лидерах по просмотрам.

Ответить
1 комментарий
0

Постоянный выпуск нового контента - это лишь следствие геймплейной скудности. В рояли попросту скучно играть если не пихать в них постоянно новый контент.

В КС скучно играть, если не пихать в него постоянно новый контент.

Ответить
20

Чо-то не пойму. Мудацкие компании до смерти загоняют разработчиков кранчами, но виноваты злые пользователи, которые требуют новый контент? Хм, может стоит, ну не знаю, расширить штат?

Ответить
0

К сожалению, мало какие задачи в разработке можно просто закидать людьми.

Ответить
6

Мало, но клепанье доп. контента можно.

Ответить
0

Защема?

Ответить
0

Предложи еше таким компаниям 24/7, работники работали посменно. днем и ночью.

Ответить
7

На самом деле ситуация с форточкой самая странная/страшная. Может кто объяснить - где там кранчить?
В ней 0 художественной ценности(это суперобъективно). Все скины и танцы "вдохновлены" другими произведениями. Геймплей там не очень глубокий. А майнкрафт там нулевой.
И да, с каких пор мы измеряем популярность игр топом твича?

Ответить
12

Все скины и танцы "вдохновлены"

Все, о которых ты, человек не играющий в фортнайт, слышишь. Они выпускают десятки чисто своих скинов и эмоций каждый сезон, а те что "вдохновлены" нужно адаптировать (в т.ч. мокап для танцев). Вопрос здесь скорее в том почему переработки образуются, когда скины стоят по $20
Геймплей там не очень глубокий

Если коротко, Epic рассчитывали, что строительство будет формата "поставил форт перед боем" и "поставил мост через реку". Но игроки быстро научились строить Эйфелевы башни, а любые попытки Epic это поменять сообщество воспринимало (-ет) всеобщим плачем на форумах. Особенно киберкотлеты, которые просто 24/7 жалуются на все и вся.

К этому стоит добавить тот факт, что каждые 2-4 недели добавляют новое оружие/снаряжение, и зачастую это полностью ломает баланс. Изменение шанса выпадения какого-либо оружия с 5% до 3% сильно меняет баланс. Там очень много сложностей, которые не так очевидны
(и, как отметили ниже, ивенты)
И да, с каких пор мы измеряем популярность игр топом твича?

С тех пор как других метрик нет

Ответить
1

Другие метрики - продажи, количество активных пользователей.
Я играл в фортнайт в разные промежутки времени и ещё раз повторю:
Там 0 художественной ценности. Это максимально продукт. Ну да, скин нужно отдельно нарисовать в игре, а не представить у себя в голове. Вот это сложности.
Вторым абзацем ты доказал мои слова. Фортнайт настолько продукт, что они задвинули свои идеи ради бабла.
Про третий абзац уже в статье написано. Если ради поддержания популярности и потока бабла вам нужно буквально сжигать людей - вы *не правы*.

Ответить
10 комментариев
7

В Форточке в последнем сезоне чуть ли не каждую неделю выходил новый эвент с ограничением по времени. Плюс батлпасс, плюс новый сезон, постоянная переделка карты, лаунч-эвент, куча контента для магазина. Постоянно добавляют и убирают разные виды оружия, ловушек, специальных девайсов. И все это прямо по ходу сезона. Баги фиксятся прямо в течении дня, на лету. Никто даже серваки не отключает. Постоянно добавляются новые режимы игры, тоже с ограничением по времени. Добавили арену(соревновательный режим), со своим балансом и отличиями от казуального, с рейтингом. Постоянно проводятся турниры на большие суммы денег. А еще игра, не смотря на весь вайн игроков, внезапно работает. В отличии от многих других батлроялей, где 2 фпс и никаких изменений на протяжении многих лет.

Все что вспомнил, наверно достаточно. И на все это нужно время. Вообще не удивлен, что разработчики там буквально умирают на работе.

Комментарии про геймплей, строительство и художественную ценность тут вообще никакой роли не играют.

Ответить
0

И как это всё опровергает мои слова?

Ответить
1 комментарий
0

Вы правы во многом, но увы некоторые баги до сих пор непофиксили, а то что люди с большим фпс, механической клавой, лучшим пингом имеют доминацию не нормально.

Ответить
7

Проблема кранчей - не в играх-сервисах, а в разработчиках, которые соглашаются с руководством на дополнительные часы работы (в данном случае не важно оплачиваемые они или даже не оплачиваемые).

То, что руководство компании хочет сделать нечто за короткий срок - это проблема руководства компании, работники, соглашающиеся кранчить, потворствуют этой практике, если бы большинство отказывались от дополнительных часов работы, руководству бы пришлось увеличить штат или поубавить свои хотелки.

Ответить
14

ТЫ - YOBA-ПОГРОМИСТ, КОТОРЫЙ ПОЛУЧИЛ РАБОТУ В КАЛИФОРНСКОЙ СТУДИИ
@
РАБОТОДАТЕЛЬ ОБЕЩАЕТ ЗОЛОТЫЕ ГОРЫ И МЕКСИКАНСКИХ ШЛЮХ ПО ВЫХОДНЫМ
@
АРЕНДУЕШЬ КВАРТИРУ ЗА НЕЕБИЧЕСКУЮ СУММУ В МЕСЯЦ
@
В КАКОЙ-ТО МОМЕНТ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ ЗП УХОДИТ НА ОПЛАТУ ЖИЛЬЯ И ПОЖРАТЬ, А МЕКСИКАНСКИХ ШЛЮХ ЗАМЕНИЛИ НА БЕСПЛАТНЫЙ ЧАЙ С ПЕЧЕНЬКАМИ РАЗ В ДЕНЬ
@
РЕШАЕШЬ УВОЛИТЬСЯ
@
ЧЕРЕЗ МЕСЯЦ НЕЧЕМ ПЛАТИТЬ ЗА ХАТУ И ОТПРАВЛЯЕШЬ БОМЖЕВАТЬ ИЛИ ПИЗДУЕШЬ ОБРАТНО В СВОЮ ГЛУБИНКУ ЧИНИТЬ С БАТЕЙ ТРАКТОРА И ТРАХАТЬ СЕСТРУ НА СЕНОВАЛЕ
@
РУКОВОДСТВО СТУДИИ ТЕМ ВРЕМЕНЕМ НАШЛО ИНДУСА, КОТОРЫЙ ЗА МИСКУ ГРЕЧКИ ДЕЛАЕТ БОЛЬШЕ И ЛУЧШЕ

Ответить
5

Не больше и лучше, а больше и чаще.

Ответить
1

Хорошее оправдание страдать, ага.

Ответить
1 комментарий
0

если бы большинство отказывались от дополнительных часов работы, руководству бы пришлось увеличить штат или поубавить свои хотелки

Ответить
1

Сложна? Вот условная иллюстрация:

Есть работа на 40 часов, которую нужно выполнить за день. В команде 3 человека с 8-часовым рабочим днем. Им говорят: "Ребята, нужно обязательно сделать это СЕГОДНЯ, СИДИТЕ И РАБОТАЙТЕ!!!" И вместо 8 часов каждый из троих сидит 13 часов 20 минут.
И так не один день, а каждый день четыре месяца.
В случае, если эти 3 человека откажутся от переработок, и другие 3 человека, которых посадят вместо этих 3, откажутся, и следующие откажутся, и вообще все будут отказываться, потому что это нормально отказываться от переработок и это знают все работники, это норма, которая прививается всем работникам сферы (например, через профсоюз), то руководству останется либо нанять еще 2 человек на 8-часовой день, и тогда 40 часов будут выполнять 5 работников за 8-часовой день, либо отказаться от своих охуительных планов.
Разумеется, при единичных случаях отказа работодатель откажется от отказавшегося перерабывать работника и наймет другого, который будет согласен на переработки.

inb4: написал утопию, никогда такого не было и не будет.

Ответить
9

А помните времена, когда мы переигрывали кампании Left 4 Dead по сотне раз, потому что они были чертовски увлекательны благодаря кор-геймплею, а не постоянной подпитке новыми свистоперделками? Давно это было.

Ответить
4

Сейчас бы игру обосрали, с аргументом "контента мало!!!!"

Ответить
0

Полностью согласен, бесит это постоянное желание контента, в Киллинг Флор 2 вон в раннем доступе было контента всего ничего, один босс, 4 переадресованного, но геймплей был настолько классным, что я всё лето в это играл, купив в начале июня)

Ответить
10

Сами себя загнали ранними доступами и недовыпущенными играми в это говно.

Ответить
5

Несчастные разработчики не хотят работать, но хотят получать столько же денег с игроков, ох ах...

Ответить
9

А разработчики и не получают. Все сверхприбыли получают издатели и топ-менеджмент.

Ответить
0

Да, а разработчики работают за еду и воду из кулера, ай-ай-ай

Ответить
5 комментариев
0

Готовьте новую стрелочку вверх, эта сейчас сломается

Ответить
29

Когда BioWare объявила, что некоторые из заявленных апдейтов Anthem придётся отложить ради дополнительных работ над текущей версией игры, игроки отреагировали на это крайне негативно.

Может это потому что игрокам толкнули пустышку, зарашенную после очередного перезапуска разработки? да ну, бред
для мелкого стримера пятнадцатиминутный перерыв в трансляции может означать падение с 200 до 130 просмотров

Сенсация, если на работе втыкаешь, будут последствия. Стримеры работают. Поэтому есть и пить надо в заранее обозначенное время

Ответить
7

С утра читал, толковая статья, все по делу сказано. Но тут вопрос не столько о нужде в постоянном контенте, сколько об отношении начальства к своим подчиненным. Юбисофт неплохо преуспела на поприще сервис-игр не загоняя сотрудников в могилу, например.

Ответить
6

Ох уж этот дивный новый мир. Раньше раз в полгода один Аддон уже считался крутым событием для какого нибудь батлфилд. А теперь нужно клепать скины и шапки каждую неделю. Народ совсем зажрался. Меня уже порядком тошнит от всего этого "контента".

Ответить
0

Для батлы и сейчас крупное дополнение будет крутым событием. Особенно актуально для пятёрки, где что-то по-настоящему большое появится почти через год после релиза.

Ответить
2

Ага. Вот только карты теперь выходят не сразу по четыре а лишь одна несчастная раз хрен знает во сколько.

Ответить
5

МакГрегору бы вспомнить золотой век mmorpg, было все плюс-минус также, просто масштабами меньше и в одном отдельном жанре. В наше время все, что считается новым на самом деле пришло из mmorpg или мобайла и новым не является, просто это давало профит там, даёт теперь и здесь. С тем сколько игр выходит сейчас издатель воюет за внимание, нельзя просто скинуть игру на полку магазина и отдыхать. Твой конкурент помимо прочего купит стримеров, будет общаться с комьюнити, наметит план и будет батрачить по нему выпуская новый контент, чтобы игроки, как объекты с расстройством внимания и подумать не могли об уходе в другой продукт. Сейчас, как никогда, важно удержание. Плохо это? Если не судить со стороны «бедные разрабы перерабатывают», то очевидно, эта модель большинству нравится.

Ответить
–1

Ну думаю что игрокам нравится покупка обзоров и стримеров.

Ответить
1

Если стример не вызывает желание « подвинься сынок , дай батя поиграет” - то есть немедленное желание купить игру и самому сесть в неё играть : то это плохой стример : который продажам не способствует . Парадокс — часто именно кривой летсплей способствует росту продаж :)

Ответить
3 комментария
0

*не нравиться

Ответить
4

статья - фуфел, манипулирующий очевидными вещами.

разработчики и стримеры представлены жертвой аудитории, а последствия указаны как «потеря доверия», «потеря игроков», но при этом автор не говорит самое главное - не говорит о донате.
автор плачет о тяжелой доле разработчика, но молчит, что все эти поддержки игры-сервиса нужны не для того, чтобы радовать аудиторию, а для того чтобы сосать с нее донат.
автор говорит о проблемах стримеров, но молчит о том, что стример живет донатом и рекламой.

«нездоровые условия» о которых пишет автор - это не следствие разработки игр, их поддержки, их информационного освещения, а того, что определенные игры из конечного продукта, за свою стоимость, превратились в донатное казино, которое живет только тогдаю когда у него есть максимум посетителей.
все эти «кранчи» юбисофт направлены не на то, чтобы доделать игру и сделать ее лучше, а на то, чтобы в нее задонатил то, кто этого делать не собирался.
все эти горе-стримеры сидят сутками не потому, что им хочется много общаться с аудиторией и удерживают(наращивают) они ее не для развлечения, а для рекламодателя.

Ответить
1

Аудитория премиум-донатчиков уже взрощена, дальше будет только хуже.

Ответить
0

ну если уточнять, то «премиум»-донатеры (киты) все-таки несколько иной сорт игроков и появились они очень давно.
а вот приучать игровые массы заносить копеечку и программировать поведение начали как раз недавно, тут вы правы - донатеры в своей массе именно взрощены. в рамках поклонников отдельного проекта донатерство прививается как норма, как естественное поведение.

будет ли дальше хуже? думаю нет, потому что донатерство сильно завязано на интерес, о чем по сути говорится в этой статье.
пока игрок считает свое увлечение очень важным - он будет заносить реал, но «отключить» у него ощущение «важности происходящего» очень легко, достаточно просто сломать те вещи (крючки) в игре, которые и «привязали» донатера.
а сломать ключевые параметры очень просто - чем больше масса игроков в проекте - тем более разные «крючки» цепляют отдельных игроков из этой массы, тем сложнее балансировать между ними.
если по-простому, вам нравятся как ездят машинки в игре, а мне - как они стреляют, и как только разработчик ломает баланс в чью-то пользу, недовольная часть аудитории теряет один из «крючков» и перестает донатить. это было много раз в истории игр-сервисов: дестини, варфейс, танки, варкрафт и тп.

Ответить
3

Да, намного лучше как в OW, повторять одни и теже ивенты каждый год

Ответить
0

Нельзя забыла про одну норм Легу и кучу реколоров каждый ивент

Ответить
0

Почему нет? Это безумие играть годами в одну и ту же игру, когда вокруг столько всего нового.

Ответить
3

Насчёт дорожных карт в корне не согласен. Лучше их наличие, чем их отсутствие, а то разработчик может сперва напиздеть с три короба, а потом в полёте переобуться, как Близы, например.

Ответить
2

необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

По-моему проблема здесь похожа на продолжение фильмов. Очень часто 2й фильм хуже первого, потому что в первом уже все сказано что хотелось. Дальше уже просто мучают удачную франшизу и чаще всего не выходит.
С игрой выходит даже хуже. Весь этот дополнительный контент пилится быстро, что бы не потерять актуальность. А в итоге теряется качество, его даже не пытаются как-то переосмыслить или еще что-то. Разрабы перерабатывают, делают в итоге хрень или около того, а народ уже привык требовать большего.
По сути, разрабы уже высказались своим продуктом, выразили свою мысль. Набивать ее контентом надо до выхода как раз, тогда он будет качественным

Ответить
3

Я понял ваш ход мысли : но тут лучше подойдёт аналогия с сериалом ситкомом : который происходит вне времени — и серии не связаны между собой : и 20 летних парней продолжают играть уже 20 лет подряд 40 летние дядьки : шутки упрощаются повторяются — что бы уложиться в 20 минутную серию .

Ответить
2

Пока все куда-то гонятся, я спокойно открываю оффлайновую игру и получаю удовольствие от процесса. Вот так вот.

Ответить
2

Захотелось про roadmap подумать.
Предположим что у нас мультиплеерная игра.

C одной стороны здорово что разработчики делятся своим планом по поддержке игры. Игроки рады, что в игре будет еще и вот это, и это и еще. Короче будет сказка, а не игра.
Но с другой стороны - у разработчиков появляется идиотский документ, который связывает им руки при дальнейшей разработке. Если аудитория, как один будет просить улучшения механизма подбора игроков в матч, а анонсированный план говорит о более выпуске продвинутой кастомизации персонажей возникает конфликт интересов, которого могло бы не быть.

Roadmap не должен быть статичным набором фич особенно если проект развивается. Есть ряд других источников для лучшего понимания куда двигать проект:
- общение на форуме с заядлыми игроками (фанаты видят нюансы которые не лежат на поверхности но могут существенно изменить опыт)
- анализ запросов в саппорт (что людей беспокоит, что гуглят, что за баги чаще всего повторяются и мешают)
- сбор отзывов внутри команды (команда видит игру тоже иначе чем игроки)
- прототипирование новых идей ( максимально упрощенно смотреть к чему может привести разработка в 100 часов, при прототипе за 10)
- анализ активности пользователей (когда играют, c чего играют, что обсуждают)
- предложить игрокам делиться их идеями по улучшению (из всего потока дичи возможно найдется место интересным и нестандартным идеям)
- опросы аудитории (1-2 ситуативных вопроса которые помогу лучше понять мнение игроков)
- изучение конкурентов (спорный момент, но если игры похожи значит предсказуем и отклик игроков)

То есть roadmap - это видение игры которые может меняться чтобы лучше выполнять свою цель - радовать игроков и приносить прибыль команде.

Ответить
2

В кранчи разработчиков загоняет не ирли аксес, не нужды геймеров, не частые обновления, не смена модели и не распродажи. В кранчи разработчиков загоняет только одна вещь: бездарный менеджмент.

В New Game показан достаточно интересный способ противодействия. К тому же без скандалов и расследований. https://www.youtube.com/watch?v=-1XrtOOghvo

Ответить
1

Вообще-то игрокомпании тупо разбалованы кадрами. Как только оттуда начнут уходить сотрудники в случае длительных "спущенных сверху" переработок, то сразу начнётся текучка кадров. Текучка кадров сразу убьёт режим работы, описанный выше. Таким образом, просто ждём, пока игровая индустрия начнёт расти чуть медленнее и жуем попкорн.

Ответить
3

И куда уходить художнику , аниматору и моделеру? В кино? Так там капитализация меньше — а кранчи даже посерьёзнее в зависимости от того на какого режиссёра наткнуться повезло ...

Ответить
1

Работать на себя, фриланс, аутсорц.

Ответить
6 комментариев
0

В другое "кино" (¬‿¬ ) ну и навыки художника в той индустрии тоже очень даже пригодятся. Да и про кранчи не особо слышно.

Ответить
0

Они уйдут оттуда только по состоянию здоровья (помрут от старости, проще говоря)))

Ответить
3

Переработки это инфаркт и инсульт.

Ответить
2 комментария
1

У Апекса нет основных функций.Во первых нет ограничения на покинуть игру,во 2 нет системы репортов,в 3 разных режимов,в 4 нет нормальных серверов лагают через 1.Так что с Апексом дело даже не в контенте,а в сырости продукта.

Ответить
–1

Система репортов есть.
Ограничение на «покинуть игру» уже сделано, но еще не включено.
Разные режимы у них точно в приоритете. По крайней мере Соло.
С серверами им бы реально поднапрячься. По личному опыту не сказал бы, что прям через раз лагающие попадаются, но каждый 10-15й матч начинается в слоумоушоне каком-то.

Ответить
0

Ну я просто на пс 4 играю,тут не видел систему репортов.

Ответить
1 комментарий
0

По крайней мере Соло

Я мб что путаю, но разве КМ около месяца назад не опроверг? Или еще информация поступала после?

Ответить
1 комментарий
1

«Дорожная карта» Star Citizen простирается аж до 2020 года.

Неужели это так много ?

Ответить
0

Вот только там помниться планировали выпустить в 2016 м — а пока у них готово только 3 несвязанных между собой режима

Ответить
0

Статья от текущего момента и в ней не сказано "от 16 аж до 20 года", а от текущего момента не так уж и далеко.

Ответить
0

Ну так Star Citizen уже туеву хучу времени тянет с игроков деньги

Ответить
0

Так и написали бы что тянется "аж с такого-то года"

Ответить
1

Мне кажется, люди, которые рассуждают, как этот редактор сайта, не понимают, что большинство игроков мыслят иначе. Им нет никакого дела до внутренней кухни разработчиков, они не интересуют индустрией в принципе и все их познания ограничены новостями, которые пишут разработчики в лаунчере игры. Руководство студий это вполне устраивает, лишь бы народ деньги заносил.

Ответить
1

Но ведь надо сегрегировать контент. Одно дело - перебалансить скилы и шмот (дотка) и совсем другое - добавить новые возможности (цивка). Это разные уровни нового контента. С введением нового героя, дотка не изменится кардинально. Зато дополнение к цивке сильно меняет геймплей. И это очень хуёвая практика. Я купил игру... А с выходом аддона я узнаю, что купил только половину игры. Нахуй таких разрабов, которые не могут продать тебе игру за 6к (очевидно что это наебалово), поэтому продают 3 куска игры, по 2к каждый, постепенно.

Ответить
1

Интересно, мы с друзьями все еще поигрываем в Q3 и никакого контента не просим.

Ответить
0

вас мало.
энтузиастов и ценителей всегда ничтожное количество по сравнению со среднестатистической массой.
деньги приносит масса, а не энтузиасты.

Ответить
1

для того, чтобы изменить положение дел, необходимо давление со стороны игроков

Да только у игроков отнимают инструменты давления. Вон Галенкин хочет отказаться от отзывов, чтобы не было ревью бомбинга

Ответить
1

Вообще не жалко - пусть хоть все там передОхнут. Сами виноваты, что выпускают недопиленное нечто, которое полно багов. Всякие ранние доступы и игры, заранее распиленные на dlc - это отлично показывает, что во главу угла ставится совсем не контент, а тупо бабло.
Со своими "выгораниями" они совсем не упоминают то, что игроки от них просят хором они если и реализуют, то чуть ли не годы спустя (новый клент в лол, петы в вов, как пример), зато какую-нибудь говнину, присыпанную стразами за всего 29.99 под шумок выхода "контента" на 20 минут они впихнуть готовы в любое время дня и ночи.

Ответить
1

Земпелла всё таки прав. Не стоит пожертвовать здоровьем разработчиков. Игра должна обновляться редко, но очень качественно. Из-за переработок снижается качество выпускаемых игр.

Ответить
0

Вместо того, чтоб расширять штат, жлобское руководство вынуждают сотрудников работать не только свехурочно, но порой еще и бесплатно, но виноваты конечно игры-сервисы.

Ответить
0

Есть такое дело — что нельзя нанять 2 ю смену что бы доделать работу за первой . Часть работ легко дробиться — а часть нет.
Какой то сложный код — лучше писать в одиночку . Чем раскидывать на десяток человек

Ответить
0

Щас бы в игру-сервис поиграть, да они так редко выходят. Кто какую посоветует?

Ответить
3

sea of anthem 76, ты хотел сказать?

Ответить
–3

А мне кажется за игра-сервисами будущее, это в разы лучше чем каждый год покупать новую игру, чем просто сделать DLC

Ответить
1

Они даже не сегодняшний день : а вчерашний : расцвет начался с Вова и пришёлся на 2010 — сейчас игры сервисы — собственно докатились — до того факта что *играми по сути * и не являются

Ответить
–5

Джоди МакГрегор

выпустил колонку

в которой поделился

По мнению журналиста

Он считает

Так Он или Она?

Ответить
–2

У тебя что, два гендера всего, спермобак, м?

Ответить
0

В статье не было намёка на другой гендер.

Ответить
0

Он, пишется как Jody, а не Jodie. Правда по фотке в твиттере сложно сказать, что это он

Ответить
0

Там же в твиттере есть 100% индикатор того, что это ОН.

Ответить
6 комментариев
0

Глупый вопрос, как поступают люди, которые выпускают свои приложения, в частности игры? Их же надо всю жизнь теперь поддерживать. Или нет?

Ответить
0

Хотя бы допилить до ума, баги пофиксить, оптимизацию.

Ответить
0

А еще выскоскоростной и доступный интернет виноват. Раньше (10-15 лет) назад просто не было таких возможностей оперативно доставлять новый геймплейный контент в таком объеме (речь не про патчи и багфиксы) т.е. это была фишка именно ММОРПГ.
А теперь же вон оно как

Ответить
0

Как вообще можно программировать больше 8 часов? Я на удаленке никогда больше 6 часов не кодил так как дальше уже начинаются головные боли, потеря концетрации, напряжение в голове, так можно инсульт заработать.

Ответить
0

Когда дедлайн вчера, открываются чудесные способности! (И, вполне возможно, неприятные последствия, но тут уже как повезёт)

Ответить
0

Если 4 дня работал по 6 часов то на 5 день можно и 12 поработать что бы успеть, но такое может происходить в раз месяц и это более менее терпимо.

Ответить
1 комментарий
0

Я как-то кодил 17 часов подряд.
Всё потом пришлось перепиливать нахуй.

Ответить
0

истории из банжи и теллтейл показательны.
там люди переезжали с семьей на дорогущую аренду в незнакомую местность и даже другую страну.
в таких условиях будешь кодить круглосуточно и не вякать.

Ответить
0

Вредит скорее вопиющее дилетанство менеджмента. Или же такая же по размеру жадность.

Ответить
0

Не понимаю как там они могут эксплуатировать сотрудников так жестко. У них же все по трудовым договорам. А если что не так люди спокойно идут в суд и решают вопросы.

Либо они сами соглашаются на такие условия и подписывают соответствующий документ. Либо людей на вакансии толпа и проблем заменить сотрудника если тот не готов кранчить нет.

А про еженедельный контент для потребителя конечно хорошо. Игра постоянно что то даёт на освоение и не надоедает. Другой момент, что скины и танцы, это барахло которое не требует особых сил по-моему.

Ответить
0

издатели давно поняли, что лучше рубить бабло от игр-сервисов с батлпассами, сизонпассами, лутбоксами, многие игроки такое хавают, потому и требуют банкета. а крайние разрабы что ли? ну дык капитализм, конкуренция, все дела, куй железо, пока горячо - расслабишься, и игроки убегут кто куда

Ответить
0

А ведь всё куда проще, чем кажется. Просто пора вернуться уже к моде на синглы, а не жить вместо риал лайфа в играх-сервисах.
У CDPRed же получается)) Даже с учётом разной аудитории на то и есть разрабы, издатель, да в конце-концов журналисты, направляющие аудиторию

Ответить
0

А как же сверхприбыль?

Ответить
0

Сверхприбыль у Эпиков, Активижен, Еа, Юбисофт, и у других фирм которым по счету наплевать на потребителя.

Ответить