Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

Почему иногда стоит взять перерыв.

Редактор PC Gamer Джоди МакГрегор выпустил колонку, в которой поделился мнением о проблеме регулярного выпуска контента и положении дел в современной игровой индустрии. Мы выбрали из статьи главные мысли.

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

В начале материала МакГрегор вспоминает о скандале, который разгорелся в 2004 году: жена сотрудника EA опубликовала пост о его рабочих условиях, в котором описала кранчи и работу «с 9 до 10 семь дней в неделю», без оплаты сверхурочных и каких-либо намёков на то, когда этот период закончится. После этого поста другие сотрудники EA также высказались о проблемах, и всё это закончилось несколькими исками, которые Electronic Arts удалось уладить при помощи денег.

За пятандцать лет, прошедших с этих событий, ситуация изменилась: теперь о кранчах постоянно пишут крупнейшие издания, а сотрудники Rockstar, Telltale и NetherRealm спокойно рассказывают о своих проблемах журналистам. Но проблема никуда не делась — журналист считает, что она даже усугубилась.

Всё дело в «играх-сервисах» — если раньше любой, даже самый долгий кранч в какой-то момент непременно заканчивался с выходом игры или дополнения, то теперь у переработок нет даже теоретического конца. «Игры-сервисы» требуют постоянной подпитки контентом, а добиться этого проще всего при помощи бесконечного кранча.

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

Теперь поддержку AAA-игр после релиза нельзя поручить нескольким сотрудникам, а остальных отправить в отпуск. В текущей ситуации студии приучили игроков к тому, что к любой игре регулярно выходят крупные апдейты.

Fortnite, например, обновляется каждую неделю, а крупные апдейты для неё выходят два раза в месяц — в результате разработчики работают по 70 или даже по сто часов в неделю. Один из сотрудников Epic Games рассказывает, что если в очередном апдейте будет обнаружен баг, команде придётся устранять его немедленно, параллельно работая над очередным еженедельным апдейтом — о том, чтобы взять перерыв и разобраться с багами, даже речи не идёт.

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

В качестве противоположного примера журналист приводит подход Respawn к разработке Apex Legends. Винс Зампелла заявлял в интервью, что неожиданный успех игры никак не повлияет на темп разработки — апдейты к Apex Legends должны выходить в комфортном для разработчиков темпе. По словам Зампеллы, он ставит на первое место «качество жизни» разработчиков — если те будут перерабатывать, это непременно скажется на качестве контента.

Эту философию Respawn продвигает даже посредством самих апдейтов. Недавний Live Balance Update был сопровождён текстом, в котором студия провозглашала своей целью «внесение менее регулярных, лучше протестированных и более значимых изменений», которые не будут заставлять игрока учиться постоянно следить за новостями обновлений и фактически учиться играть заново каждую неделю. Редкие апдейты преподносятся разработчиками как нечто ценное.

МакГрегор отмечает, что плоды такого подхода не заставили себя долго ждать — просмотры игры на Twitch падают, а «десятки видео с YouTube» провозглашают смерть Apex Legends. По мнению журналиста, снижение показателей игры на Twitch связано прежде всего с тем, что EA перестала платить топовым стримерам, и те вернулись в Fortnite или занялись ролплеем в GTA Online. Тем не менее, редкая для современной индустрии политика нерегулярных крупных обновлений несомненно повлияла на публичное восприятие игры Respawn.

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

По словам журналиста, в современной индустрии необходимо постоянно напоминать о себе, выпуская новый контент — это приводит к тому, что даже у стримеров появляется понятие «кранч». Как только ты отходишь от компьютера, твои показатели начинают падать — тебя наверняка обгонит тот, кто стримит практически круглосуточно.

В качестве примеров МакГрегор указывает на интервью стримера ShannaNina, который рассказал, что для мелкого стримера пятнадцатиминутный перерыв в трансляции может означать падение с 200 до 130 просмотров, и случай с Ninja, который потерял 40 тысяч подписчиков, взяв двухдневный отпуск. Стример Lirik однажды заявил, что бесконечные стримы повлияли на его психическое здоровье и эмоциональное состояние, — Twitch пришлось даже выпустить серию советов, призванных защитить стримеров от выгорания.

Игры постоянно изменяются, и аудитория хочет, чтобы их любимые стримеры ежедневно держали их в курсе — а если стримеры стримят без перерыва, значит, было бы хорошо, чтобы у них постоянно был новый контент.

Нездоровые условия, в которых работают разработчики, находят отражение в условиях работы профессиональных игроков в те же самые игры.

Джоди МакГрегор, журналист PC Gamer
Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

Ещё одно явление новой эпохи, о котором упоминает МакГрегор — доступные публике «планы развития», или «дорожные карты» (roadmap). В 2019 году такие планы есть и у лаунчеров (Epic Games Store), и у AAA-игр (Battlefield 5, Hitman 2), и даже у инди-проектов «с душой», вроде Forager. «Дорожная карта» Star Citizen простирается аж до 2020 года. Если вы не опубликуете подобный план, комьюнити решит, что вы собираетесь забросить игру после релиза, поэтому над ними приходится задумываться даже соло-разработчикам.

Проблема с публикацией «дорожных карт» заключается в том, что от них крайне нежелательно отступать. Когда BioWare объявила, что некоторые из заявленных апдейтов Anthem придётся отложить ради дополнительных работ над текущей версией игры, игроки отреагировали на это крайне негативно. По оценке журналиста, это стало переломным моментом в публичном восприятии игры: если раньше фанаты BioWare активно защищали Anthem в комментариях, то теперь в сабреддите игры появляются посты о «потере доверия».

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

МакГрегор считает, что вся эта ситуация «изменила то, как мы воспринимаем игры; то, как мы их обсуждаем; и то, как они создаются».

Восприятие изменилось из-за того, что когда игроки стали вкладывать в те или иные игры тысячи часов, неудачный патч или отсутствие обновлений стали восприниматься чуть ли не как личное оскорбление — разработчики обесценивают наше вложение.

Обсуждения игр свелись к обсуждению того, что в них изменилось за последнее время. Если обновления для Apex Legends не выходят еженедельно, о ней перестают говорить, а её цифры на Twitch падают. Если игра немедленно не становится главным хитом года, её объявляют «умирающей».

Влияние этой тенденции на геймдизайн журналист называет очевидным — теперь даже одиночные игры вроде Assassin's Creed Odyssey создаются так, чтобы для них можно было постоянно выпускать новый контент, и чтобы игроки продолжали возвращаться в игру и обсуждать её даже спустя месяцы после релиза.

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

МакГрегор отмечает, что описанная ситуация сложилась уже давно — однако проблема в том, что положение дел продолжает ухудшаться. Чтобы убедиться в этом, он предлагает взглянуть на изменившуюся за шесть лет линейку игр от EA. Если в 2013 году издатель выпустил 13 крупнобюджетных игр, из которых шесть были спортивными симуляторами, которые выходят ежегодно, то в 2018 году таких игр было всего семь — шесть спортивных симуляторов и новая Battlefield. Годовой доход EA при этом увеличился — с 3,7 миллиарда долларов в 2013 году до 5,1 миллиарда в 2018-м.

МакГрегор завершает материал знаменитой цитатой Сигеру Миямото: «Отложенная игра однажды станет хорошей, а игра, выпущенная в спешке, навсегда останется плохой». По мнению журналиста, подобную философию стоит применить и к выпуску контента — от этого будет лучше и разработчикам, и игрокам. Он считает, что издатели едва ли массово пойдут по этому пути, поскольку их в этой ситуации всё устраивает — для того, чтобы изменить положение дел, необходимо давление со стороны игроков и работников индустрии.

Выделять время на то, чтобы что-то сделать — это нормально. Если Сизиф публично объявит, в какой день он закатит камень на гору, а потом будет работать над этой задачей по сто часов в неделю, это никак не поможет делу.

Джоди МакГрегор, журналист PC Gamer
11 показ
18K18K открытий
327 комментариев

Эх, где же та индустрия, где выпускали игры, а не контент?

Ответить

В Японии

Ответить

Блин, мужик, не трави душу, грустно же и так. Даже тут, вроде бы искушённые люди, с яростью защищают регулярные наборы контента, выпускаемые под видом игр, с руганью отстаивая своё право потреблять подобное вместо нового.

Далеко не в первый раз, люди говорят о желании лучшего, но на деле систематически берут привычное, требуют инноваций, а рублём поддерживают деградацию, хают конвейеры, когда сами же их поддерживают.

Игроки сами, понимают они это или нет, создают облик индустрии. И их слова, твиты, комменты и прочее не имеют никакого значения, пока они покупают то, что им, якобы, не нравится и не покупают то, что предлагает иной путь.

Ответить

Кранчи портят индустрию, а не регулярные обновления. Кто в здравом уме пойдет работать в организацию где гарантированно будешь выгорать что бы уложится в сроки?
И обратный пример, Anthem, где игру продали за фуллпрайс, кормят обещаниями дополнения, а сами втихую уже сотрудников с разработки сняли. Представьте себе PoE, Warframe без регулярных апдейтов.
Тут не фуллпрайс, а бесплатно, не пейволл, а донат за косметику, не забить на игру, а исправлятся и развивать как No Man Sky например.

Ответить

Ушла, когда появились большие бабки и большая конкуренция

Ответить

для фортнайта или мобы (новый контент)это хорошо и способ выживания

Ответить

Её нет и не было. Контент значимая часть подавляющего большинства игр.
Хотя этот маразм с постоянными выпусками новых штук реально раздражает, лучше бы баланс и баги правили.

Ответить