Соучредитель Red Barrels о трудностях в разработке первой Outlast: «Издатели говорили, что лучше вложат по 50 тысяч долларов в десять мобильных игр, чем 500 тысяч в нашу»

Авторам хоррора помогли государственные деньги, но заканчивать производство пришлось на свои средства.

Соучредитель Red Barrels о трудностях в разработке первой Outlast: «Издатели говорили, что лучше вложат по 50 тысяч долларов в десять мобильных игр, чем 500 тысяч в нашу»
  • Филипп Морэн, сооснователь студии Red Barrels, дал интервью сайту GameSpot. Он, помимо прочего, рассказал журналистам о трудностях при разработке первой части Outlast.
  • С 2006 по 2012 год жанр хорроров нельзя было назвать слишком популярным, хотя хиты вроде Amnesia: The Dark Descent были. В команде считали, что коллеги из Frictional Games наглядно продемонстрировали жизнеспособность «ужастиков» в видеоигровой индустрии, однако поняли, что ошибались.
  • В Red Barrels рассчитывали за три-четыре месяца подготовить издателям питч и быстро узнать, интересен он или нет. В итоге студия полтора года проводила встречи с потенциальными партнёрами.
Соучредитель Red Barrels о трудностях в разработке первой Outlast: «Издатели говорили, что лучше вложат по 50 тысяч долларов в десять мобильных игр, чем 500 тысяч в нашу»
  • Компании говорили разработчикам, что лучше вложат по 50 тысяч долларов в десять мобильных игр, которые в те времена были успешными, чем 500 тысяч в создание Outlast. Коллективу помог Канадский медиафонд — государственная организация, поддерживающая местные проекты, выделила миллион долларов.
  • Суммы, однако, не хватило на производство игры. Разработчики взяли ещё 360 тысяч долларов из собственных сбережений, кредитных карт и ипотечных кредитов. «На кону стояло всё» и студия стремилась завершить проект до того, как закончатся деньги, рассказал Морэн. Выход состоялся в сентябре 2013-го.
  • Red Barrels выпустила Outlast без участия партнёра, хоть и не имела опыта в издательской сфере. Игра показала «многообещающий старт» в плане продаж, но вскоре они замедлились, что поставило под угрозу ожидания авторов в 400 тысяч копий за первый год — такой отметки, например, добилась оригинальная Amnesia.
Соучредитель Red Barrels о трудностях в разработке первой Outlast: «Издатели говорили, что лучше вложат по 50 тысяч долларов в десять мобильных игр, чем 500 тысяч в нашу»
  • Команда вернула интерес к хоррору благодаря хэллоуинской скидке спустя два месяца после релиза, устроенной по совету главы Frictional Games, и попаданию в одну из рубрик Конана О’Брайена, чья аудитория высоко оценила новинку.
  • Создатели Outlast добились своей годовой цели спустя всего пять месяцев, хоть и не все копии были проданы по полной цене. Со временем игру портировали на консоли и расширили сюжетным дополнением Whistleblower.
  • В дальнейшем хоррор превратился во франшизу, куда также вошли вторая часть и многопользовательская Trials. Над сетевым проектом трудились шесть лет и за этот срок он претерпел множество изменений. Впрочем, результат можно назвать успешным: спин-офф поддерживают уже три года, а недавно его онлайн в Steam превысил 100 тысяч человек на фоне скидки 90%.
113322
5511
1100
66
44
33
33
11
11
Пополнить Steam
У меня есть промокод
Где искать?
Нажимая «Оплатить», вы соглашаетесь с условиями оферты.