Соучредитель Red Barrels о трудностях в разработке первой Outlast: «Издатели говорили, что лучше вложат по 50 тысяч долларов в десять мобильных игр, чем 500 тысяч в нашу»
Авторам хоррора помогли государственные деньги, но заканчивать производство пришлось на свои средства.
- Филипп Морэн, сооснователь студии Red Barrels, дал интервью сайту GameSpot. Он, помимо прочего, рассказал журналистам о трудностях при разработке первой части Outlast.
- С 2006 по 2012 год жанр хорроров нельзя было назвать слишком популярным, хотя хиты вроде Amnesia: The Dark Descent были. В команде считали, что коллеги из Frictional Games наглядно продемонстрировали жизнеспособность «ужастиков» в видеоигровой индустрии, однако поняли, что ошибались.
- В Red Barrels рассчитывали за три-четыре месяца подготовить издателям питч и быстро узнать, интересен он или нет. В итоге студия полтора года проводила встречи с потенциальными партнёрами.
- Компании говорили разработчикам, что лучше вложат по 50 тысяч долларов в десять мобильных игр, которые в те времена были успешными, чем 500 тысяч в создание Outlast. Коллективу помог Канадский медиафонд — государственная организация, поддерживающая местные проекты, выделила миллион долларов.
- Суммы, однако, не хватило на производство игры. Разработчики взяли ещё 360 тысяч долларов из собственных сбережений, кредитных карт и ипотечных кредитов. «На кону стояло всё» и студия стремилась завершить проект до того, как закончатся деньги, рассказал Морэн. Выход состоялся в сентябре 2013-го.
- Red Barrels выпустила Outlast без участия партнёра, хоть и не имела опыта в издательской сфере. Игра показала «многообещающий старт» в плане продаж, но вскоре они замедлились, что поставило под угрозу ожидания авторов в 400 тысяч копий за первый год — такой отметки, например, добилась оригинальная Amnesia.
- Команда вернула интерес к хоррору благодаря хэллоуинской скидке спустя два месяца после релиза, устроенной по совету главы Frictional Games, и попаданию в одну из рубрик Конана О’Брайена, чья аудитория высоко оценила новинку.
- Создатели Outlast добились своей годовой цели спустя всего пять месяцев, хоть и не все копии были проданы по полной цене. Со временем игру портировали на консоли и расширили сюжетным дополнением Whistleblower.
- В дальнейшем хоррор превратился во франшизу, куда также вошли вторая часть и многопользовательская Trials. Над сетевым проектом трудились шесть лет и за этот срок он претерпел множество изменений. Впрочем, результат можно назвать успешным: спин-офф поддерживают уже три года, а недавно его онлайн в Steam превысил 100 тысяч человек на фоне скидки 90%.