Рубрика развивается при поддержке

«Игры-сервисы станут основой индустрии»: главное из интервью c главой EA Материал редакции

О причинах проблем с Anthem, дальнейшей судьбе BioWare и лутбоксах.

В закладки
Аудио

Майк Фаттер, автор книг о геймдеве и журналист GameDaily.biz, взял большое интервью у главы Electronic Arts Эндрю Уилсона, занимающего свой пост с 2014 года. Уилсон подробно рассказал о ситуации с Anthem и поделился размышлениями о будущем игровой индустрии, а мы выбрали из его высказываний главное.

О Battlefront II

Battlefront II даже на старте была... Я не стану говорить, что она была прекрасной игрой, но она была хорошей игрой. У неё были проблемы с системой прогрессии, и команда давала множество обещаний по поводу того, что они собираются добавить в игру. Я думаю, что менее крупная компания просто «свернула» бы такую игру и двинулась дальше.

Об Anthem

В Anthem мы свели вместе две категории игроков, у которых по-разному было устроено эмоциональное вовлечение. Для одних у нас был традиционный сюжетно-ориентированный контент от BioWare, для других был контент в духе action-adventure.

Примерно на тридцатом или сорковом часу этим игрокам приходилось объединиться и начать работать вместе. И в этот момент все говорили: «Стоп, погодите-ка минутку. Теперь всё сбилось, потому что у меня есть друг из другой категории. Он хочет играть определённым образом, я хочу играть определённым образом. Игра обещала, что мы будем играть вместе, но этот аспект работает плохо. О, кстати, я привык к сюжетным кампаниям от BioWare на сто часов, и я этого не получил». Или: «О, я ожидал, что в этой игре будет продвинутый экшен, как в играх вроде Destiny, а здесь, как мне кажется, его нет».

Если бы мы считали, что мир игры и персонажи не были интересны людям, что им не нравились «джавелины», что им не нравилось путешествовать по миру и принимать участие в местных событиях, и если бы мы не дали нашим игрокам столько обещаний... мы, возможно, не стали бы дальше инвестировать в Anthem.

О судьбе BioWare

IP живут поколениями и развиваются циклами по семь-десять лет. Так что, когда я думаю об Anthem в контексте семи-десятилетнего цикла, я понимаю, что этот цикл начался не так, как многим из нас, включая игроков, хотелось бы. Мне кажется, что в конце концов эта команда сделает Anthem чем-то особенным и потрясающим, потому что они уже демонстрировали, что способны на это.

В разговоре с журналистом Уилсон сравнил BioWare со Стивеном Спилбергом — несмотря на то, что фильмы знаменитого режиссёра очень долго не приносили больших денег — вплоть до «Первому игроку приготовиться», — нужно быть дураком, чтобы не поставить на очередной проект режиссёра «Индианы Джонса». Поэтому на команду BioWare Уилсон готов ставить деньги «каждый день и дважды по воскресеньям».

Думаю, с командами BioWare мы сделаем множество игр самых разных типов. У нас будет ядерная аудитория BioWare, которая с нами уже очень долго.

В результате BioWare должна развиваться, расти и увеличивать «эластичность» своего бренда. Команды BioWare будут продолжать работать, слушать своих новых и старых игроков, и пытаться сдержать обещания, которые студия им дала. Это то, что сейчас происходит с Anthem.

О лутбоксах и регулировании

Идёт ли речь о прямых покупках, или о «коробках с сюрпризом», которые обычно называют лутбоксами, нас всегда интересуют четыре ключевых фактора: ценность, честность, выбор и веселье (fun). Мы хотим, чтобы это ощущалось как хорошая сделка. У нас есть несколько сервисов, основанных на микротранзакциях, с самой лояльной и вовлечённой аудиторией в индустрии. Так что существует способ сделать это правильно.

Мы хотим наладить контакт с людьми, которые занимаются регулированием, по всему миру. Мы не собираемся увиливать. Если будет установлено, что некая форма монетизации недопустима, мы придумаем что-нибудь другое. Многие страны и многие регуляторы проверяли эти механики и постановили, что в них нет ничего плохого, как нет ничего плохого в коллекционировании бейсбольных карточек или карточек KISS.

В прошлом году мы, как мне кажется, опередили всю индустрию, начав показывать шансы выпадения предметов из лутбоксов, и став очень прозрачными в этом вопросе. Мы будем продолжать это делать, потому что нам никогда не хотелось быть непрозрачными.

Мы будем развивать инструменты, нацеленные на то, чтобы родители могли в большей степени контролировать досуг своих детей. На самом деле, все эти инструменты уже существуют и у PlayStation, и у Xbox, и у Origin, и у других платформ. Мы попытаемся ещё сильнее акцентировать на этом внимание в самих играх, в языке наших игр, в коммуникациях, связанных с нашими играми. Действительно следить за тем, чтобы в наших играх делался акцент на этих инструментах, чтобы родители могли более эффективно контролировать цифровую жизнь своих детей.

О неудачах

Каждый раз, когда нашу работу оценивают и упрекают, мы не сдаёмся и продолжаем работать ещё усерднее, чтобы добиться одобрения наших игроков. Если мы сможем это сделать — не один раз на одном проекте, а постоянно, — то, возможно, однажды кто-нибудь оглянется и скажет: «Вообще-то они были лучшей видеоигровой компанией в мире». Но в основе всего этого лежит вера, я смотрю нашим сотрудникам в глаза и говорю им: «Я верю».

О массовых увольнениях

Я не хочу оправдываться, но это самое тяжёлое решение, которое может довестись принять, и неважно, возглавляешь ты организацию из десяти или из десяти тысяч человек.

Когда мы принимаем такие решения, мы рассуждаем в двух ключевых направлениях. Первое: можем ли мы быть уверены в том, что это дальновидные решения, которые позволят нам продолжать заниматься тем, чем мы занимаемся много лет, и выполнять обещания, данные игрокам. И второе: как мы можем сделать увольнение максимально «человечным» для каждого конкретного сотрудника? Как мы позаботимся о них? Мне кажется, что мы, как компания, действуем успешно в обоих этих направлениях, но, опять же, не думаю, что могу сказать хоть что-нибудь, чтобы тем, кто пострадал из-за этого процесса, стало легче.

Об играх-сервисах

Когда [занимаясь созданием игр] ты доходишь до этапа, на котором социальные взаимодействия очень важны, ты понимаешь, что этот сетевой эффект точно так же важен [для игр], как и для Snapchat, Twitter или других социальных платформ. Когда это становится тебе понятно, выясняется, что люди теперь потребляют контент сообща, и они хотят оставаться [в игре] и продолжать его потреблять, одновременно выстраивая отношения друг с другом.

Реальность такова, что игры-сервисы станут основой нашей индустрии, поскольку именно с их помощью удовлетворяются потребности игроков, которые играют в основном ради социальных взаимодействий.

Игры, подобные тем, что создавались 20 лет назад, не могут удовлетворить эту ключевую потребность, из-за которой люди играют в игры сегодня. Но игры вроде Star Wars Jedi: Fallen Order, Spider-Man и Uncharted продолжат существовать: да, прежде всего мы хотим социальных взаимодействий, и видим, как цифровые медиа становятся главным источником таких взаимодействий, но у игроков всё равно остаются и другие мотивации.

Об облачных технологиях и подписках

Пришествие облачных технологий было в центре каждой крупной смены курса любой крупной индустрии за последние пять лет. Каждая индустрия совершает переход от «обладания» к «доступу». Как только он происходит, самой популярной бизнес-моделью обычно становится подписка.

Я считаю, что по подписке в игры вроде Star Wars Jedi: Fallen Order будут играть 30, 40, 50 миллионов игроков, в то время как без подписки в них могут играть лишь 10 или 12. Игроки всегда будут ориентироваться на крупные игры-сервисы от крупных корпораций, потому что там будут все их друзья.

Если вы делаете покупку за 60 долларов, вы наверняка всегда будете выбирать те игры, которые будут удовлетворять вашу ключевую потребность, то есть, потребность в социальных взаимодействиях. В случае с подпиской этого барьера нет, и вы можете играть в [сюжетные] игры.

Думаю, вскоре игры будут пропитывать нашу жизнь так же, как цифровая музыка. Я слушаю музыку с того момента, как встаю с кровати, и до того, как ложусь спать. Я слушаю совершенно разную музыку, которую никогда не стал бы слушать, если бы не облачные технологии, подписки и курирование — всё это кардинальным образом изменило то, как я потребляю музыку.

У нашей индустрии здесь ещё больший потенциал: если кто-то поделится со мной плейлистом, моя жизнь не станет более социальной. Если я обсуждаю просмотренные сериалы прямо на Netflix, это не обязательно будет социальной активностью. А вот игры социальны по своей сути.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","ea","bioware","anthem"], "comments": 314, "likes": 52, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 55405, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 21 Jun 2019 19:14:55 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 55405, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55405\/get","add":"\/comments\/55405\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55405"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
314 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

то, возможно, однажды кто-нибудь оглянется и скажет: «Вообще-то они были лучшей видеоигровой компанией в мире»

Про Биоваров уже так говорят, тоесть в принципе они добились того, чего хотели...

Ответить
1

Да. Жаль в контексте"были".

Ответить
4

К этому и стремились, судя по всему. Следующие Дайс

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]