Индустрия игр Mikhail Bezverkhy
17 435

Дофаминовые механики в трёх играх из топа Google Play

Как Gardenscapes, Empires & Puzzles и Township влияют на мозг.

В закладки
Аудио

Всем привет! Меня зовут Михаил, и несколько лет я работал в игровой индустрии. Сейчас я работаю в компании, не связанной с играми, но об играх не забываю, тем более, что мое хобби — это разбирать в своём блоге, как разные продукты воздействуют на наши нейромедиаторы и заставляют нас влюбиться в эти продукты.

Неделю назад я скачал три игры из топа Google Play: Gardenscapes, Empires & Puzzles и Township — чтобы разобраться, чему продакт-менеджера может научить игровая индустрия.

Gardenscapes

Gardenscapes — это типичный представитель жанра «три-в-ряд». Жанр шагнул вперёд даже за последние годы: когда я с ним только знакомился лет 10 назад, уровни просто менялись один вслед за другим, постепенно внедряя новые механики. Потом появились всякие Candy Crush Saga, которые добавили подобие сюжета, новые механики объяснялись на карте: например, твой персонаж идёт через страну льда, и если элемент нельзя двигать — значит, он замёрз. В целом, сюжет игры объяснен самими авторами примерно так, как на скриншоте.

Незамысловатая сюжетная линия Gardenscapes

Возможно, Gardenscapes не первая игра, шагнувшая ещё чуть-чуть вперёд, но в ней игрок не просто перемещается по уровням и локациям, но ещё и делает это с великой целью — отстроить полученный в наследство особняк.

Зачем всё это нужно в обычной головоломке? Это способ улучшить удержание ото дня в день: мозг любит числа и умеет с ними работать, но «перемещение с 18 на 19 уровень» — это менее круто, чем «ты починил домик на дереве, в котором играл в детстве».

Создатели игры резко увеличивают эмоциональную связь с пользователем и превращают игру в непрерывный поток задач: почини фонтан, покрась забор, закопай листву... Список задач прекрасно заполняется, и это для большинства игроков — единственный список задач, который прирастает не в колонке «сделать». Сделанная задача — это всегда всплеск дофамина.

Подобный подход к игре (наличие сюжета) также переосмысляет традиционную схему награждения, и в Gardenscapes за уровень нельзя получить 2 или 3 звездочки — уровень либо пройден, либо нет. С одной стороны, это убирает часть боли: нет необходимости переигрывать уровни, пытаясь выбить максимум очков. С другой стороны, отсутствие боли — это повод вернуться в игру.

Скорее всего, решение со стороны разработчика верное, потому что на уровень, который игрок прошёл на одну звездочку, ему намного меньше захочется вернуться — ещё и рискуя жизнями. Помимо этого, создатели круто поработали с получением монеток: за уровень их дают минимум 50, при этом у меня количество варьировалось где-то между 53 за самый плохой и 74 за лучший результат. Очень хорошее решение: бонусная награда имеет вес, но при этом нет ощущения грусти, когда прошёл уровень по минимальной границе.

Как и во всех хороших мобилках, умеющих брать деньги с людей, в Gardenscapes есть метаигра, удерживающая игрока, — помимо уже упомянутого списка задач. Пройдя четыре уровня, я получил подарок — тысячу монет. При этом уже с первого уровня я видел продвижение к этому подарку. Хорошая фишка. Следующий подарок я получил уже спустя восемь уровней, и это были 2 тысячи монет. Третий подарок я получил, наверное, через двенадцать уровней, и награда представляла собой 500 монет и пару каких-то вещей для работы с игровым полем.

Ещё один подарок я получил совершенно неожиданно — 4 тысячи монет за установку почтового ящика. Очень, очень хорошо: уровень награды резко увеличился, хотя я не ожидал — мозг резко реагирует на позитивное несоответствие награды ожиданию: он на полную открывает свой кран с дофамином.

Другая механика ежедневного удержания — традиционное колесо фортуны. И опять — типичный гэмблинг, обязательная награда, разнообразие наград, то есть все ингредиенты дофаминового коктейля в сборе.

Ежедневная награда с гэмблингом

Игра пытается создать соревновательную систему: периодически устраиваются ивенты, где можно состязаться с другими игроками (в основном, в усидчивости), продвигаться в лигах и благодаря этому получать более классные подарки.

И сама система лиг, и подарки внутри неё позитивно влияют на длину игровой сессии, увеличивая количество связей между нейронами, направленными на игру. Например, можно получить бесконечные жизни на полчаса (обратите внимание на прекрасный для поездки на общественном транспорте тайминг награды).

Система лиг. Я — Просто писос

Поговорили об удержании — самое время понять, как приложение работает с платежами. Здесь всё как обычно: супергаджеты (лопата, грабли) для удаления неудобных элементов поля, паки с внутренней валютой и дополнительными плюшками, немного пытаются выводить внутреннюю валюту через замедление мета-игры (строительство сада).

Основная боль пользователя лежит в потере жизней, когда не удаётся очистить поле за заданное количество ходов. В этой ситуации пользователю предлагают купить дополнительные ходы, либо рисковать потерей ещё одной жизни, а без жизней нельзя получать основное удовольствие. В тот же момент, когда пытаешься начать уровень заново, игра пытается надавить на то, что ты чего-то лишишься: например, бонуса, использованного в начале уровня или большого количества заработанных очков.

На мой взгляд, слишком сильно для игры с закрытой экономикой ограничена механика сейфа. Механика сейфа — это награда, возрастающая с игровым прогрессом, но за которую требуется заплатить. Игрок проходит уровни, ему кладут денежку в сейф, но открыть сейф можно только за рубли.

Часто такая награда провоцирует игроков на первую покупку — срабатывает и огромная выгода, и endowment — готовность платить больше за то, что считаешь своим. В данной ситуации авторы, судя по всему, решили ограничиться только эндаументом — в сейфе можно скопить только 5 тысяч монет, и выгода от покупки по сравнению с обычным паком на 5 с половиной тысяч — всего лишь процентов 40.

Если подводить итоги, то Gardenscapes — пример прекрасной реализации стандартных механик для игры жанра «три-в-ряд». Дофамин грузится по полной: сама механика паззла — это игра с непостоянной наградой, к этому добавляются численно выраженные части награды (монетки), чекпоинты (прохождение уровней + выполнение задач). Игроку показывают мультяшного Остина и его друзей, напоминают о детстве, дарят виртуальную собаку — это должно бить по окситоцину. Наконец, социальный статус в виде позиции в лигах, возможности дружить — это всё для подогрева через серотонин.

Какие особенности я бы вынес из Gardenscapes

  • Прекрасную работу с наградой для пользователя: она должна быть непостоянной, но при этом переменная часть не должна быть очень значимой.
  • Использование мультяшности — работает примерно как дети в рекламе, но законно.
  • Максимум эндаумента: на самом деле, «свой особняк», заработанные на проигранном уровне очки, сейф — это все элементы схожего ряда. Игра отлично эксплуатирует страх человека перед потерями.
  • Игра с переменной наградой: пользователь не должен знать, сколько он получит в следующий раз, а желательно — не должен знать, когда следующий раз наступит. Все голуби начинали интенсивнее давить на рычаг с едой, когда еда выпадала неравномерно.

Empires & Puzzles

Ещё одна игра, которую я скачал, относилась к жанру, который Google Play определяет как «ролевые». Я бы конкретизировал жанр игры как «Ферма с сюжетом»: нужно развивать здания, героев, отряды, герои ходят в бой, получают ресурсы, на которые можно снова строить здания и так далее.

С точки зрения сеттинга игра как обычно про лучниц в бронелифчиках, богатырей с каменными лицами, ловких пацанчиков с ядом и Великое Зло, которому они противостоят, сидя в своей цитадели. Параллельно со сражением с Великим Злом игрок сражается и с другими игроками: когда мир находится на пороге апокалипсиса и прихода Тёмного Властелина (его так зовут), сражение с другим human being за какой-то форт — то что надо! Интересным элементом показалась придуманная система боёвки, её будет проще показать на паре скриншотов.

Слева — поле перед стартом сражения. Справа — когда я жахнул по зеленому кристаллу, который активирует все зеленые камушки и заставляет бежать зелёных человечков. Зелёный пацан и панда немного пострадали в этом же бою, но в прошлой волне супостатов

В качестве основного элемента боя используется «три-в-ряд», камушки призывают отряды, которые бьют супостата. Также камушки позволяют накопить ману, чтобы использовать какие-то суперспособности персонажей снизу: сломал много жёлтых камушков — панда покажет свое кунг-фу.

Обратите внимание: если у меня останется один противник, например, самый левый на скриншоте, то для меня будет смысл двигать камушки только на той части поля, где отряды действительно нанесут удар именно по нему.

Итак, основа игры такова: нужно строить цитадель и её отдельные куски (кузница, дом и так далее), бить монстров, бить других героев, и все по кругу. А что там с ретеншеном и монетизацией?

Возвращение короля

Скажу честно: я очень пытался разглядеть элементы, которые заставляли бы меня возвращаться в игру. Например, это были уведомления, которые пришли на мой телефон в третьем часу ночи, рассказывающие, что меня кто-то победил и теперь я должен отомстить.

Из более адекватных способов — наличие самого факта потерь мяска и железа, которое обидно для PvP-игроков, традиционная ежедневная рулетка для призыва героев, наград за вход — но с последними есть нюанс, они приходят в раздел сообщений и я не уверен, что периодичность там именно раз в сутки, а не какая-то ещё. Игра классно затянула меня на момент, когда я медитировал на сундучок слева вверху на скриншоте: мне казалось, что когда я убью 40 чужих героев, я получу что-то реально неплохое.

Левый экран: сундучок, который я заполнял больше 10 боёв, наконец, заполнен. До ежедневной рулетки — 11 часов. Средний экран: показывают потери. Правый экран: показывают, что рады меня видеть, дают ништячков

Казалось бы, стандартный для мобилки набор, но сделан он очень странно. Например, свой второй «лвл-ап» я получил непонятно когда и непонятно зачем. Первые уровни — отличный вариант затянуть игрока в развитие персонажа, но для меня он оказался бесполезным. В ежедневной награде (или награде за возвращение?) я получил пять алмазов. Побеждая в PvP, можно получить несколько тысяч единиц мяса и железа.

Когда я наконец-то собрал свой сундук, я получил меньше тысячи единиц мяса, железа, три алмаза и каких-то штук для боя, предназначение которых мне не очень понятно. То есть я, как свежепришедший игрок, потратил множество усилий, чтобы раскрыть сундук — а награду для меня как будто у голубей отобрали.

Не поймите меня неправильно: я думаю, что пацаны, которых Zynga оценила в 700 миллионов долларов и которые находятся в топе Google Play, шарят явно не хуже меня. Да и в целом, как я упоминал раньше, человеческий мозг способен наделить ценностью всё, что угодно, если это правильно ему падать.

Механика боёвки — это самый интересный для меня инструмент в данной игре. С одной стороны, во времена компьютерных игр, когда люди пользовались клавиатурами и мышками, боевая система была крутой, если у игрока есть контроль над игрой. Мобильные игры столкнулись с проблемой тачскрина: пальцем, особенно когда трясёшься стоя в метро, попасть по нужным областям экрана практически невозможно, а пошаговые стратегии — слишком узкий жанр.

Добавление в игру мини-игры «три-в-ряд» — крутой шаг по сравнению со стандартными мобильными механиками, когда игрок влияет на бой только до его старта. У игрока появляется больше ощущения контроля, и при этом в бою случаются дофаминовые качели: я испытывал разочарование, когда не было нужных элементов или удары противников оказывались слишком сильными, и радость, когда внезапно складывались комбинации по 8-9 групп камушков, позволявшие мне убить превосходящего по силе оппонента.

Игра пэйволлов

Чего у игры не отнять — так это её любви к деньгам. Подряд можно пройти всего несколько локаций, после этого заканчивается энергия, и идти можно только в PvP. В PvP количество боёв тоже не бесконечное, так ещё и меня с силой отряда 980 постоянно закидывало в бой к игрокам с отрядом с силой 1200, 1300, 1800.

Если с кем-то не хочется сражаться — отдай немножко ресурсов (мяса). Хочешь усилить армию — скорми своим героям других героев, но ещё нужно мясо на каждую такую операцию. Закончились жертвенные герои? Не беда, их можно обучить из рекрутов — главное, потратить немного мяса. Ресурсов реально не хватало уже с первого дня игры. Это очень жесткое ограничение, которое, кажется, призвано поддерживать ненависть к игрокам, которые грабят тебя, пока ты спишь.

Были и другие интересные моменты, например, когда я решил одновременно улучшить тренировочный лагерь (за железо) и шахту (почему-то за мясо), мне сказали, что одновременно можно строить только одно здание, но я всегда могу ускориться при помощи алмазов. Конечно же, за алмазы можно получить и более крутых героев, и восполнить запасы железа или мяса.

В целом, игра очень рано подводит тебя к тому, что нужно либо заплатить, либо играть особо много не получится: тебя будут бить и монстры, и другие игроки. Бизнес-модель многих игр с фокусом на PvP ориентируется на поиск китов и планктона: закупается трафик, после чего кто-то просто уходит на то, чтобы поддержать киту интересную жизнь, где он побеждает, а кто-то становится китом и вкладывает в игру тысячи долларов.

На мой взгляд, в игре можно было бы сдвинуть пэйволл чуть-чуть подальше, чтобы игрок уже вкусил радость первых побед или, например, первого призванного за алмазы героя. Возможно, я бы также попробовал кидать игрока в PvP на ботов (конечно, маскируя их под людей), а также давать ему более слабых противников после поражения. С другой стороны, после двух-трех поражений в игре есть два варианта: если игрок не успел прикипеть, он забросит игру и его можно будет грабить, а если успел — ну что же, он начнет инвестировать в свое удовольствие.

Ещё один крутой плюс данной игры по сравнению с некоторыми другими: когда игроку предлагают попробовать механику, которая в будущем будет затрачивать твои ресурсы, в том числе алмазы, ему не дают сами ресурсы, а предлагают сделать это бесплатно. Разница достаточно существенная: намного проще сделать бесплатно, чем потратить что-то, что ты уже считаешь своим (пусть даже тебе это дали только что и именно с той целью, чтобы ты мог потратить). Эффект эндаумента может работать не только в пользу разработчика, но и против него — и Small Giant Games успешно с этим справляются.

Какие особенности я бы вынес из Empires & Puzzles

  • Правильное позиционирование бесплатных возможностей.
  • Возможность дать пользователю контроль над рандомом или неуправляемыми событиями, пусть даже эта возможность минимальная или вообще отсутствует.

Township

Последняя из скачанных мной игр — Township. Наверное, мне повезло, что именно эту игру я оставил для разбора последней: это ферма, и цикл погружения в неё показался мне более долгим, чем в предыдущие две игры. В самом деле: ферма — это игра, в которой ты увеличиваешь циферки ради последующего увеличения циферок. Нужно проникнуться любовью к коровам, пшенице, поездам, которые забирают у тебя печенье и скатерти, а привозят в случайном порядке кирпичи, стекло и гвозди... По сути, игра в жанре фермы — это система логистических взаимосвязей, которая почему-то цепляет людей.

И авторы игры, стоит признать, шикарно цепляют. За первые две минуты игры я три раза повысил свой уровень, получая награды. Мне показали производственный цикл молока: я вырастил пшеницу, кукурузу, сделал корм для коров и накормил их; затем я построил дом для новых жителей города. Всё это время меня хвалили и не забывали рассказать, что я должен поторопить корову, строителей или кого-нибудь ещё.

Кстати, сразу же отличие от Empires & Puzzles: здесь мне дают доллары, и говорят, как их потратить; при этом я могу не тратить свою денежку (в случае с постройкой дома я так и поступил), тогда она останется при мне. В целом, плюсы противоположного подхода (сейчас бесплатно) я уже описывал раньше, но есть преимущество и в таком варианте, а именно создание привычки использовать внутреннюю валюту.

В общем и целом, погружение произошло неплохо: я уже мог добывать разные типы продуктов и увеличивать виртуальные цифры. Пользовательский путь здесь прекрасен: авторы очень позаботились о том, чтобы разные возможности появлялись у пользователей только тогда, когда они уже освоили все предыдущее. Вот, например, моё недавнее достижение: строительство рынка — я потратил 1700 монет, чтобы купить место, где с меня же вытягивают игровую валюту. Боже, храни Playrix!

Выбери выгодную сделку — или обнови все за валюту. Прекрасная механика.

В принципе, ферме сложнее вовлечь, но проще удерживать. Причина проста: яйца сами себя из-под куриц не извлекут, а пшеница и сахар не превратятся в печенье. Playrix, как и в случае с Gardenscapes, делает ставку на то, что что-то было достигнуто, то есть существует конечный результат, а что-то требует еще нескольких операций, то есть результат — околоконечный.

Тем не менее не обходится и без стандартных дополнительных механик: есть ежедневный бонус с элементом рандома на пятый день, достижения и даже «заблокированные» продукты, которые будут доступны только на следующих уровнях. Как человек, который играл в Cookie Clicker, чтобы узнать, что скрыто за силуэтами построек, я от такого удержания прихожу в восторг. Всё-таки не стоит забывать, что дофамин — это гормон любопытства.

Ферма — это всегда игра про логистику, а любая игра со временем должна становиться сложнее, и единственное решение — делать добычу ресурсов все менее выгодной, и это приводит к тому, что выращивание самого первого овоща — намного более прибыльно, чем совершение какого-то цикла.

Township справляется с этим так: существуют несколько потребителей твоих товаров (жители, жители соседних городов), и игроку нужно их удовлетворить. Не будет радовать покупателей — не будет опыта и развития. Не будет отгружать поезда в другие города — не получит стройматериалы, то есть снова не будет развития города.

Игра имеет более долгий цикл погружения, поэтому монетизация кажется мягкой, но настойчивой. Например, я иногда щёлкал по шарикам с сундуками, открывал сундуки, и внезапно один сундук оказался не бесплатным, а стоящим три виртуальных доллара. Я ругнулся, но отметил качество внедрения идеи — из такой случайной покупки я получил много монет, то есть мой первый опыт был подкреплен выгодой.

В целом, вот таких маленьких фич, подталкивающих к платежу, было очень много. Эта игра — единственная из трех, в которых я стал использовать внутреннюю валюту: например, я купил клевер за один виртуальный доллар, чтобы мои четыре клевера превратились в пять и я смог сыграть в Лавке чудес (по сути, обычный Random Box). Кстати, лавку чудес, как и рынок, я построил сам.

Random box каким он должен быть. Не забывают показать, что я мог получить

Однажды мне не хватало места на складе, и его требовалось расширить (мне реально некуда было деть накопленные ресурсы). Для расширения требовались стройматериалы, но у меня не было одного из них — краски. Краску возит поезд, а поезд своими товарами я загрузить не могу: мне некуда их временно сложить. Так я потратил восемь виртуальных долларов.

Потом, когда я дошёл до новой границы возможностей моего склада, виртуальный помощник дал мне подсказку, что можно продать товары на складе. И опять же — я получил ценный совет, но уже после того как научился платить (пусть и виртуальную валюту). Очень грамотное и аккуратное внедрение мыслей о платежах в голову пользователя.

Несколько раз я расширял свои производства, но лучший вариант был тогда, когда я купил новое место для производства не потому что хотел надолго отойти и побольше товаров получить потом, а потому что мне не хотелось расширять склад, а новое место как раз позволило бы немного разгрузить ресурсы. Один из лучших подходов к монетизации — заставить пользователя что-то посчитать и выбрать выгодный вариант. В этом случае, он всё равно платит деньги за пиксели, но остается более счастливым. Перенос этой механики на виртуальную валюту — тоже хорошо, в конце концов, это один из шагов воронки.

Какие особенности я бы вынес из Township

  • Давать пользователю бесконечные награды в самом начале, чтобы он понял, что его любят.
  • Создавать запутанную систему, чтобы пользователю было тяжелее считать, но при этом давать ему сравнивать и делать выбор в пользу выгоды.
  • За счет случайных событий генерировать для пользователя ценность различных действий на платформе.
  • Очень аккуратно работать с монетизацией, если продукт требует высокой вовлеченности, учитывать особенности жизненного цикла пользователя при подталкивании к той или иной опции.

Выводы

Три игры из топа Google Play ведут себя совершенно по-разному для вовлечения, удержания и монетизации игроков, и это довольно разумно: они вынуждены учитывать особенности своего сеттинга и своих механик. Между тем, игры по-разному используют одни и те же особенности человеческого мозга, а именно:

  • эффект эндаумента;
  • рационализацию эмоций: чем больше человек заходит, тем больше от него можно требовать, потому что он уже считает, что многое вложил: время и деньги;
  • механики гэмблинга;
  • сравнение с целью продемонстрировать выгоду.

Часть механик из игр можно заимствовать и в других продуктах, но стоит учитывать, что геймификация — это всего лишь оболочка для похожих продуктов. Награда за вход — это лишь один из видов программы лояльности, поощряющий пользователя тем сильнее, чем чаще он пользуется продуктом. Мегапаки — это просто оптовая скидка, причём в случае с паками, кажется, тру геймификацию могут себе позволить только очень высокомаржинальные продукты.

Я плохо представляю себе ситуацию, в которой можно купить пак из 20 поездок на такси вместо двух, потому что пак на 20 поездок дешевле на 60% — а вот продавать по такой схеме фильмы или музыку вполне можно. Вместе с тем, попытка прикрутить геймификацию к скидке в 5% на 20 поездок покажется мне довольно странной, и я скорее сравню это с «Перекрёстком» и его скидкой на любимую категорию товаров. Геймификация может быть полезной только для того, чтобы внедрить эндаумент и гэмблинг, потому что с ними она поможет обойти юридические препятствия.

Геймификация — это не панацея и не универсальный инструмент. Универсальными являются только реакции в человеческом мозге, а игры помогают их изучить.

Если вам понравилась статья, подписывайтесь на мой канал в телеграме — в нем я рассматриваю множество продуктов в разрезе их воздействия на мозг.

#монетизация #разбор

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Mikhail Bezverkhy", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u043d\u0435\u0442\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 159, "likes": 233, "favorites": 419, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 55611, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 24 Jun 2019 08:20:29 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Можно ли «продать»
плохую игру?
Слушать фоном🎧
{ "id": 55611, "author_id": 93854, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55611\/get","add":"\/comments\/55611\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55611"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
159 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
53

Отличная статья, закинул в закладки, потом перечитаю и сделаю конспект. Надеюсь, что такой контент будет публиковаться регулярно)

P.S. Эти (ебучие) дуэли надо запретить на нормальных подсайтах.

Ответить
17

Или дать возможность скрывать пользователя Дикий запад и участников дуэли. А то уже реально бесит.

Ответить
–30

Не ну ты сам напросился на дуэль.
Я самая быстрая рука на диком западе!

Ответить
18

головка от хуя

Ответить
0

Их для этого и добавили, мол, смотрите рекламодатели, сколько комментариев.

Ответить

Комментарий удален

45

Давать монетки, сундучки, уровни - имхо, мобильные игры зло без конечной цели. Развлечение мамаш и детей; способ лёгкой наживы для ленивой русской индустрии, которая повально делает это дрочево на телефоны.

Ответить
11

Большие игры в большинстве своем — такой же сравнительно честный способ отъема денег у населения, просто там предоплата (сейчас уже не всегда, кхе-кхе) и больше разнообразия.

Такие же механики выбивающие из тебя гормоны. Разница лишь в том, что все запрятано за нарратив или необычный внешний вид.

Ответить
15

Странное обобщение. Далеко не все "большие" игры работают таким образом. Можно так ненароком всё записать в "сравнительно честный способ отъёма денег".

Ответить
3

Виктор, я думаю вам стоит изучить что такое игра на уровне мозга и вы поймете, что абсолютно любое творение игропрома работает таким образом. Даже симуляторы ходьбы.

А если копнуть еще глубже, то вас накроет страшная правда, что вся наша жизнь это одна большая мобильная фритуплей ферма.

Ответить
26

В таком контексте и бутербродик с колбаской можно отнести к тому же, ведь он также вызывает химические реакции приводящие к стимуляции и выработке различных кайвофых веществ. Но очевидно что есть разница и градации.

Ответить
–1

Я рассуждаю выше именно на этом уровне. То, что у худших мобильных игр и шедевров от Нинтендо разная философия разработки, этики и разные аппетиты в отношении времени\денег игрока это совсем другой разговор.

Ответить
21

Но именно об этом и речь. Когда тебе предлагают Зельду за 4к, которая продаёт себя за счёт хороших отзывов людей, которые в нее уже сыграли, ты можешь получить пару сотен часов фана. Когда тебе предлагают сыграть в ферму бесплатно, ты, вероятнее всего, потратишь эти 4к на примитивную прокачку пиксельных коров.
И, если в первом случае, ты познакомился с шикарной работой геймдизанеров, то во второй - с работой людей, основная задача которых - вынудить тебя закинуть деньги в игру.

Ответить
4

ты можешь получить пару сотен часов фана

или ты можешь получить тонну жопаболи от того, что игра тебе не понравилась, и ты потратил 4к вникуда

Ответить
1

Ну, кто ж тебе виноват, если перед покупкой ты не соизволил погуглить об игре, за которую ты собираешься заплатить 4к?

Ответить
1

А, то есть надо оценивать игру по чужому мнению перед покупкой?
Вот по своему опыту скажу. Зачастую мне не нравятся игры, которые на metacritic получают 90+ баллов. И вообще не понятно, понравится мне игра или нет. (только если уж совсем с трешем все понятно, вроде гульмена).
Так что гугл тут не панацея. Только методом проб, ошибок и рефандов.

Ответить
3

которая продаёт себя за счёт хороших отзывов людей

Gardenscapes думаешь люди не через сарафанное радио и отзывы скачивают? Через них в том числе.

ты можешь получить пару сотен часов фана.

В Gardenscapes тоже. И бесплатно в том числе(у меня знакомые девушки играют и довольны).

ты, вероятнее всего, потратишь эти 4к на примитивную прокачку пиксельных коров

Ну и какая разница в итоге на что потратил, если тебе игра понравилась?

основная задача которых - вынудить тебя закинуть деньги в игру

В платную игру ты уже заходишь с опустевшими карманами, потому что тебе продали маркетологи своими трейлерами.

Ответить
4

Возможно, обсуждать разницу на том уровне, где она есть, было бы более продуктивно.

Ответить
–1

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
2

На этом уровне любые обсуждения в принципе теряют смысл. В конце концов, то что кто-то пишет статьи и комменты, это всё позывы "железа", "операционки" и внешних факторов, а не самостоятельное желание самосознания.

Ответить
15

Вы злоупотребляете упрощением. Не стоит упускать из виду тот факт, что сложные системы обладают свойством целостности (выражающемся в том, что свойства системы не сводятся к сумме составляющих ее элементов). Точно так же, как свойства человеческого сознания не сводятся напрямую к сумме протекающих в мозге химических реакций благодаря существованию психики, свойства продуктов человеческого труда не сводятся к методам взаимодействия с нейромедиаторами конечного потребителя благодаря существованию культуры - и это мы еще оставляем за кадром множество вещей вроде общества. Поэтому аналогично тому, как из дофаминовой жажды человека вырастает, к примеру, целый антропоцен, из определенного сочетания геймплейных механик вырастает произведение искусства значительного масштаба, а из иных - мобильная дрочильня. В то время как свойством последнего будет, в лучшем случае, успешное набивание карманов разработчика и отупление потребителя, первое окажет влияние на общество, мировоззрение, мировосприятие, политику, философию и/или множество других вещей, а в конечном итоге - на мироустройство. Разумеется, любое восприятие индивидуально, и влияние мобильных дрочилен также будет иметь определенное место, но в совершенно иной пропорции - в чем и заключается принципиальное отличие, например, Dark Souls или Soma от Gardenscapes.

Ответить
0

Мои комменты относились только к одному аспекту. Я не считаю, что между "большими" играми и мобильными деньговыжималками нет никакой разницы. Разницы нет лишь в том, как это работает на высоком уровне, т.е внутри мозга. Очень грубо, еще раз подчеркну.

Ответить
7

сразу на атомном уровне бы уже обсуждали, хуле, в атомах там все одинаково, помидор === игра === волосы

Ответить
0

Поддерживаю) зовите в дискасс, если начнется.

Ответить
1

Будьте добры, развейте мысль как из дофаминовой жажды человека вырастает антропоцен.

Ответить
1

Ну, вполне очевидно, что если вы будете сводить причины человеческой активности напрямую к дофаминовому подкреплению и другим составляющим обширной системы мотивации, к ним придется свести также и ее последствия, однако в реальности такое заявление прозвучит сродни "в основе явления видеогейминга лежит система электроснабжения".

Ответить
0

Какие отходы производит человек одержимый видеоигровой дофаминовой жаждой?

Ответить
1

Мне казалось, я достаточно подробно изложил. Система подкрепления (и дофамин в качестве ее составляющей) является не только фундаментом мобильных-дрочилен, но и причиной того, что люди вообще ведут любую деятельность, а не ложатся на землю и не умирают от голода. Без системы подкрепления человечества - и, соответственно, определяемой его влиянием геоэпохи - просто не существовало бы.

Если вас почему-то интересуют отходы (хотя антропоцен - это далеко не только про отходы), к появлению которых причастны именно геймеры (хотя действию дофаминовой регуляции подвержены далеко не только они, а вообще все), то можете попробовать проследовать мысленным взглядом вдоль цепочки потребитель контента -> устройства и инфраструктура потребления -> производящая промышленность -> ее отходы + отходы смежных отраслей индустрии, вроде транспортной и добывающей.

Ответить
0

Есть масса видов деятельности, которые совершаются не благодаря системе вознаграждения, а вопреки ей. В оригинальном сообщении вы предостерегаете от обобщений, а в итоге, сами пришли к обобщению и экономицизму.

Ответить
2

Ну, это не совсем корректное заявление. Наличие определенной формы мотивации (причем достаточной) является непременным условием для любой без исключения деятельности. Действительно, к примеру, физиологическая и психическая составляющие системы подкрепления часто вступают в противоречие между собой, и в ряде случаев механизмы медиаторного регулирования "терпят поражение". Однако этот феномен характерен только для относительно современного нам этапа эволюции человека, и развитие конкурирующих видов подкрепления стало возможным только благодаря достаточному развитию нейромедиаторного (в котором, разумеется, участвует не только дофамин, но здесь, очевидно, не место и не время для раскрытия этой темы). Иными словами, в фундамент долгого пути к антропоцену легли, по всей вероятности, даже более примитивные вещи, чем дофамин, о чем и шла речь: простые и примитивные механики, сочетаясь, порождают комплексные системы, не отвечающие по совокупности последствий функционирования простой сумме исходных механик, хотя и восходящие к ним эволюционно и исторически. Когда мы говорим "дофамин привел к антропоцену", мы подразумеваем "без биохимии не было бы сегодняшней геологии", а не "если мы уберем дофамин, наступит экологический рай".

Ответить
0

Без временной границы мне трудно судить о вашем понятии современного этапа развития человека, но западно-европейская цивилизация воспитанная в эллинистическо-христианской традиции с самого своего зарождения и ритмично двигаясь в историческом нарративе только и занималась тем что редуцировала или вовсе отрицала желание индивидуума. Антропоцен сам по себе довольно высокомерный и самолюбивый, а также самоуничижительный(что логично, ведь мы наследники христианской культуры, с её сакрализацией бедности и смерти) термин. Человечество не впервые столкнулось с подобными проблемы, но мы задирая нос, искренне уверены, что очень отличаемся от людей прошлых веков. В мобильных дрочилках меня удивляет не наличие примитивных эксплуатационных приёмов, а то что при наличие времени, финансов, знаний и внутренней потенции некоторые разработчики удовлетворяются самым примитивным результатам. Это вопрос конечно этический.

Ответить
3

Да, мне следовало уточнить, что под "современным" там я подразумевал последние несколько десятков (возможно, сотен) тысяч лет.

До наших дней у большинства мыслителей и просто людей не возникало существенных причин соотносить индивида с присущими ему мотивами и мотивацией как-то иначе, нежели как пассивного наблюдателя. Боюсь, что такое положение дел именно в наши дни стремительно уходит в прошлое, и это одновременно "хорошо" и "плохо".

"Хорошо" - потому что уходит в прошлое интуитивный и неинформированный подход к творчеству, характерный для артистов прошлого. Творчество столетиями становилось все более и более профессиональным занятием, артисты получали все больше и больше формальных инструментов для своей деятельности, но именно в наши дни усилия по снабжению их этими инструментами выходят на принципиально иной уровень благодаря углубляющемуся пониманию принципов функционирования нашего сознания (и "дофаминовые" методики, как вы правильно отмечаете, уже даже успели стать одними из наиболее примитивных на сегодняшний день). Любого эстетически развитого человека наверняка не раз поражало, насколько жалкими, однообразными и грубыми являются произведения современных нам литературы, кинематографа, видеоигрового и других видов искусства по сравнению с тем, какими они могли бы быть и какие приемы использовать, если бы основывались не только на "авторском видении", но и на знании механизмов восприятия.

"Плохо" - потому что рост профессионализма в искусстве всегда был неотделим от роста масштабов коммерциализации творчества и его продуктов, и феномен этот никуда не девается. Однако если раньше, имея дело с лишенными существенной художественной ценности и потому непривлекательными произведениями мы были, в основном, застрахованы от влияния, которое они оказывали на наш интеллект, мировоззрение и повседневную жизнь (хотя случались и примеры обратного), то сегодня можно очень легко оказаться подверженным влиянию произведения не вследствие его обладания какой-либо условной ценностью, а вследствие успешно освоенных и примененных автором нехудожественных технических приемов: деловых, маркетинговых, "дофаминовых". К нормальному восприятию искусства это имеет такое же отношение, что биохакинг - к здоровому образу жизни.

Нам, как потребителям, придется научиться проявлять ответственность в отношении искусства в ближайшие годы и десятилетия, возможно вопреки нашему собственному организму, потому что иначе все кончится тем еще консумер-панком (хотя могут найтись апологеты и такого исхода).

Ответить
1

Очень необычные мысли. Мне всё это очень любопытно, но я вам немного попротиворечу, т.к. имею некоторое отношение к культуре. Говоря о искусстве важно видеть разницу между собственно искусством и культурой. И значительных изменений в технике создания художественных произведений не произошло. Культура долгое время находится в услужении то культа, то религии, то элит, то буржуазии, то тоталитарных режимов, то капитала и прямо сейчас служит корпорациям. А искусство это вечная повторяющаяся утопическая попытка эту систему изменить, но проблема в том что искусство в тот же самый момент когда оно декларирует новое мироустройство, тут же интегрируется в культуру и теряет свою революционную функцию. Так было с ранними аванградистами, когда они пытались выявить материальную сторону искусства, но культура как назло эстетизировала их понимание материального и снова превращала его в фикцию, в культуру.
По поводу интуитивного и неинформировнного подхода к творчеству, тоже не могу согласится. Это вообще довольно распространённое заблуждение о неком квази-шаманской роли художника который сам не отдаёт отчёт своим действиям. Для того чтобы утвердится в обратном достаточно посмотреть на доски Хеси-Ра из Эрмитажа или произвести обмеры новгородских храмов XIII века, да хотя бы почитать трактаты Дюрера или "Точку и линию на плоскости" Кандинского.
Что касается вымышленной категории как "профессионализм" в искусстве - тут существуют две стратегии. Первая -вы в попытке передать свою "хорошую и важную" мысль обращаетесь к общей системе ценностей, к общему языку(то чем раньше являлась религия) и люди разделяющие те же ценности(идеи) ретранслируют их дальше. Вторая стратегия - вы понимаете что у вас нет общих ценностей и общего языка, но вы разделяете один общий материальный мир. И единственное что вы можете произвести это не идеи, а материальные объекты. И такая стратегия направлена не на изменение человеческой души, а на изменение мира вокруг. Потому как живя и приноравливаясь к изменённому миру вы в итоге измените душу. За примером далеко ходить не нужно - парижане с жестокой ненавистью встретили строительство Эйфелевой башни, а теперь это символ нации. Мобильные дрочилки и прочие произведения массовой культуры работают как раз в поле первой стратегии - взаимодействую на общем языке нового времени - деньгах. Плохо написанная(с точки зрения классической культуры) икона Русского Севера ценится не меньше "Явления Христа народу", т.к. в первом случае её легитимизирует религия, а во втором случае эстетическая традиция классицизма. Там и игры вроде матч-3 в современном обществ легитимизирует финансовый успех, как общая мета-идея. И заметьте что мобильные игры выполнены в намеренно конвенциональной и аттрактивной манере дабы избежать хоть намёка на малейшую попытку высказаться(донести идею). И нам как потребителям нужно привыкать к мысли, что если нам нравится какой-либо художественный продукт, то скорее всего он плохой и несостоятельный с художественной точки зрения. В этом контексте уместно будет сослаться на замечательную статью Славоя Жижека(простите мою мейнстримность) о счастье в современном мире.
https://thephilosophicalsalon.com/happiness-no-thanks/

Ответить
1

Понимаю. Но у меня, как у математика, подход к большинству вещей скорее механистический, пусть и с оговорками. Поэтому с чисто формальной точки зрения для меня нет принципиальной разницы между дрочилками и, скажем, Dear Esther (которую я считаю одной из величайших игр ever): несмотря на интуитивно очевидную мне разницу, оба феномена являются информационными системами, моделирующими некоторое функциональное поведение и преследующими некоторый комплекс целей. Однако, имея целью эту разницу описать, при всем искушении использовать различия между мотивами авторов этих моделей (т.е. обратиться к в некотором роде этической стороне культуры), с точки зрения системного анализа нам необходимо избегать делать это и рассматривать непосредственно системы (если, конечно, это возможно делать в отрыве от процесса их формирования, что мы в случае отдельных кхм перформансов не можем себе позволить).

Так вот, хотя выше я использовал понятие художественной ценности, в контексте системного анализа делать я этого права не имею, поскольку понятие это слишком условное и субъективное. А отметая таким образом функциональное предназначение и внутреннюю структуру в качестве подходящих для классификации критериев, мы должны будем признать, что с объективной точки зрения разница будет характеризоваться в первую очередь набором методов (интерфейсами и протоколами, если хотите), посредством которых наша система (игра) взаимодействует с внешним миром (игроком). Я сейчас говорю не о инструментальных методах - графике, звуке - а о методах, с помощью которых произведение взаимодействует с нашим сознанием, пути, которыми воспринимается и осмысляется игра. Это влияние, в свою очередь, как и любое другое влияние, может и должно изучаться прежде всего путем исследования его результатов; именно таким образом мы получаем инструменты отвечающего принципам научности исследования, эмпирически, подставляя лакмусовую бумажку т.е.

Поэтому мы не можем сказать, например, что "наличие дофаминовых механик в произведении делает его безыскусной дрочилкой", или "привлечение высококлассных дизайнеров делает игру настоящим произведением искусства", вместо этого мы должны посмотреть, каким образом в результате взаимодействия с игрой меняется единственная внешне регистрируемая характеристика - поведение игрока (да, конечно, есть также внутренняя составляющая получаемого влияния, но поскольку с ней все намного сложнее, нам здесь придется ограничиться изучением того, как изменившееся под действием игры мышление игрока находит выражение в его поведении). Ну и здесь все уже довольно просто, есть много возможных параметров, которые можно учитывать и раскладывать все по полочкам даже на более-менее обывательском уровне, например:

- Количество людей, мотивированных на разнообразные творческие проявления (фанфики, арты и т.п.) Dark Souls (А) и Gardenscapes (Б) различается максимально существенно;
- Количество социального взаимодействия (обсуждения лора и т.п.) между игроками, индуцированного А и Б, различается максимально существенно;
- и так далее.

Забыв на минуту об эмпирической составляющей, мы можем погрузиться в сравнение изменений в повседневных поступках, выборах, произошедших под интеллектуальным влиянием А и Б, изменений во вкусах, обуславливающих дальнейшее художественное восприятие и дальнейшие изменения уже учтенных выше факторов у индивида и общества, и так далее. Рассмотрев все это, мы получим достаточно полную картину системных характеристик разных игр, и пусть на практике заниматься этим никто не будет, в формате мысленного эксперимента мы вполне можем это осуществить.

Всегда найдутся люди, чей склад ума и эстетического восприятия позволит им получить даже от самой откровенной дешевки из плеймаркета то, что не сможет получить большинство потребителей (например, я довольно долго играю в один донатный симулятор зимних видов спорта, потому что сама концепция зимнего вида спорта резонирует с моим личным опытом и многое дает мне в эстетическом плане); также будет иметь место и обратная ситуация, когда человек не сможет увидеть ничего ценного для себя там, где это найдут другие; многие видят в этом обоснование для своего рода эстетического релятивизма, называя любое восприятие субъективным и на этом основании предпринимая попытки приравнять Gardenscapes к Dark Souls. Такие попытки можно сравнить с известным анекдотом о том, что вероятность встретить на улице динозавра равна 0,5: они редуцируют сложную картину вероятностных распределений, описанную мною выше, к бинарному виду, к некорректному вплоть до посылок силлогизму вида "использование дофаминового подкрепления определенным образом обуславливает ценность игры - все игры используют дофаминовое подкрепление - все игры одинаково ценны". Это плохо. Простите за графоманию.

Ответить
0

Никакой графомании, всё по делу.
Но результат то разный, не зависимо от использования каких-либо эксплуатационных приёмов. Неужели вы не видите что единственная польза от донатных мобильных игр это создание нового рынка и новых рабочих мест. Ни культурной, ни социальной, ни эстетической, а самое неприятное, что эти игры никак не выявляют, не манифестируют взгляда на мир присущий нашему времени. Ведь именно это определяет аутентичность и современность игр. Зачем мне играть в новые игры(не выражающие чаяния современности) если можно играть в сотни замечательных игр прошлого. Классическое искусство давно нашло ответ на этот вопрос, а видеоигры не смотря на схожий опыт развития кинематографа довольствуется лишь финансами. Это же лишает видеоигру как медиа автономии. А когда произведение лишается автономии оно лишается возможности быть медиумом истины. А раз так то игрок важнее автора игры и всё скатывается в дизайн.
Понимаю, что прозвучу как физрук в литературном институте свято верящий что его предмет главный, но искусство в выявлении институциональной и технической основы мира(для авторитетности сошлюсь на Хайдеггера с его Gestell’ем) сокрытой за картиной мира(Weltbild) значительно превосходит науку, которая зависит от этой основы.

Ответить
3

Различие между фритуплейной мобильной дрочильней и хорошей игрой стоит искать там же, где находится разница между рекламой йогурта и фильмом Рефна. Это с позиции художественной. А ещё у игр есть соревновательный, исследовательский и познавательный аспекты.

Ответить
0

абсолютно всё

вся наша

Это называется максимализм и вы должны были оставить его в юности.

Ответить
9

Ну это как сравнить полноформатное кино и рекламные ролики.
Какая-то связь между деньгами и просмотрами есть и там и там, но... вещи то разные.

Ответить
6

И более высокое худодественное и геймплейное оформление с сюжетом. Принципы те же, потому что мозг никуда не денется и его принципы работы.
Здесь вопрос качества во всех отношениях.

Ответить
1

Даже не хочется спорить о таких вещах, как сюжет, отыгрыш, характеры персонажей, полноценный виртуальный мир и симуляции, впечатления. Да, у больших больших игр тоже есть какие-то триггеры вознаграждений, но они побуждают к изучению мира и прохождению сюжета, а не выбиванию монет.

Я про нормальные сюжетные игры, а не про free-to-play и всякий дешёвый онлайн. Так что мобильные игры все же как ни крути - говно от лентяев.

Ответить
0

А, ты наверное про фри-ту-плей. Он-то не лучше конечно

Ответить
–12

Не, я и про AAA) Ты все верно понял. Забавляют люди, которые считают что 100 часов "предоплаченного" дроча в дарк соулс — это более элитарное и полезное времяпрепровождение, чем 100 часов дроча в матч-3 ферму.

То, что мобилки — это почти синоним слова "ширпотреб" — это факт.

Ответить
7

Играя в соулсы, или там Секиро , ты реально чувствуешь как там у тебя в мозгу нейрончики входят в режим обучения.

Ответить
–7

Это как кушать апельсин или жевать вату смоченную апельсиновым ароматизатором идентичным натуральному. Для тебя это две больших разницы, но мозгу так то без разницы.

Ответить
6

А вы правда доктор?))

Ответить
0

Я просто чувак из интернета.

Ответить
3

Просто мне кажется, вы немножко не правы) мозгу все равно, видим мы апельсин перед собой ирл или только представляем его. Это зафиксировано опытным путем, мозговая активность в ответ на представляемый и реальный апельсины очень похожа. Но апельсин и вата с апельсиновым ароматизатором? Ну хз, разве что с точки зрения вкуса, да и то, вы когда нибудь сравнивали вкус ароматизатора идентичного натуральному и самого апельсина?))

Ответить
0

Однозначно, в чем то я не прав и не точен. Благодарен за указания на эти моменты. В примере выше я пытался привести очень грубую аналогию между большими, хорошими играми и плохими, мобильными. И мне кажется, что аналогия очень хорошая. Как раз по тем причинам, которые ты указал выше.

Ответить
3

А вот здесь ты неправ.

Разница есть и для мозга и для нашего сознания. Если брать твой пример - Дарк Соулс более комплексный, многогранный и воо всех отношениях сложный продукт.
Чтобы преодолеть препятствие и получить награду, приходится использовать интеллект, обучаться новому и продумывать ситуацию.

Это явно отличается от примитивных механик фермы и, соответственно, на то, как сам мозг будет работать во время процесса.
Впечатления будут совершенно разными, и опыт.

Ответить
1

Под это определение, например, подходят и книги. Люди платят деньги, читают книги, получают гормоны. Та же схема.

Просто есть Достоевский, а есть Донцова. Есть Докинз, а есть Фоменко. И тд..
И обобщать это все в одну кучу - ну это такое...

Ответить
1

Все так.

Ответить
0

Если под "большими" играми понимается сингплеер с прохождением и тп, то нет - эти игры работают с эндорфином, а не дофамином. В них иные эмоциональные цели и иные средства.

Ответить
0

Эндорфин, это не гормон. Это ВИД гормнОВ, отвечающих за получение удовольствия. Дофамин, серотонин, окситоцин и т.д.
У тебя просто масло масляное получилось)

Ответить
0

Ага, сам потом погуглил и понял что с терминологией накосячил.
Если по смыслу, то я имел в виду что ф2п целится в формирование зависимости: циклы с наградами, неожиданные хорошие события и прочее — всё то, о чем написано в статье выше.
Синг плеер целится в итоговую положительную эмоцию и по структуре похож на блокбастеры: качели из стрессов, эмоциональных просадок и резких выходов в позитив.

Ответить
0

Да, я саму мысль твою я изначально так и понял) Согласен

Ответить
0

Бахнул кристаллы в Блейдс и горя не знаю. А то ценники - полный пиздос.

Ответить
33

Очень интересный текст, по пунктам объясняющий, почему у меня уже года три не установлено ни одной игры на смартфоне, и зачем я постоянно ношу с собой 700 грамм лишнего веса в виде портативной консоли и павер банка к ней.
А я помню тот короткий период, когда игры на айфон можно было пройти. На это уходило несколько увлекательных дней. Игры были в большинстве своём кривоваты и коротки, но внушали надежды на светлое будущее. Не случилось.

Ответить
4

И самое что ужасное их сейчас в магазине не найти.

Ответить
0

Такие игры все ещё есть) я сейчас о визуальных новеллах)

Ответить
19

Очередная статья из серии "как разводить лохов".
Казалось бы, при чем тут игры?

Или завернуть монетку в денежку теперь тоже - "игры"?

Ответить
21

Аналитика того, как разводят. Есть же разница)

Ответить
5

Зачем? Противодействие то только одно - никогда не трогать ф2п парашу.
Никогда не разговаривать со странными людьми "О боге" на улицах.
И никогда не лезть в сетевой маркетинг.
Одного порядка занятия.

Ответить
10

Это так не работает. От того, что ты осознанный и правильный мир не изменится, а вот просвещение – это путь в светлое будущее. Респект и уважуха автору статьи.

Ответить
3

Просвещению вполне достаточно будет сказать, что любая схема кроме: "Отдал деньги - получил игру" - это развод и с ней лучше не связываться.

Ответить
3

Вы, уважаемый, не застали лихие годы, видимо. Когда за деньги и в лицензионной упаковке можно было приобрести своп-файл винды от официального разработчика

Так что любая схема, где вы отдаете деньги - это потенциальный развод )

Ответить
0

Ха-ха. Добро пожаловать в 2019. Купите, пожалуйста, наш новый Assassins Creed за 100$, а потом скины (потому что 99% всех предметов в игре на их фоне выглядят погано) с бустерами.

Ответить
1

Да, я уже развлёк себя в фар край 5 тем, что магазин всегда по дефолту открывается на страницу с премиумными вертолетами за бабло.
Сразу возникает впечатление, что меня держат за лоха, и это убивает весь фан от игры.

Ответить
1

Поэтому, я зарекся, после этого покупать игры юби. Хотя, новые псы выглядят круто :/
Они уже хуже еа, вот чесслово.

Ответить
0

Хотя, новые псы выглядят круто :/

УХ ПОКАЗАЛИ БАБКУ С АВТОМАТОМ КИДАЮ ДЕНЬГИ В МОНИТОР
Как же легко стало впечатлить людей.

Ответить
1

А причем тут бабка? Или ты по себе судишь? Мне понравились доработанные анимации, пачка игровых стилей, и почти бесконечное количество главных героев в игре.

Ответить
17

У меня почему-то отбивается желание играть, когда я вижу награду за ежедневный вход, да ещё если сгорает приз, если день пропустил. Я не могу в такое играть, насколько бы хороша игра не была. Мне сразу начинает казаться, что заставляют насильно заходить, против моей воли. И если в игре не было этой системы, а потом её добавили, то я выдерживаю максимум две недели.
Но таких как я, наверно мало, иначе бы эту механику никто не использовал.

Ответить
5

Мне сразу начинает казаться, что заставляют насильно заходить - точнее используют приемы поощрения-дрессировки как с домашними питомцами)

Ответить
0

По этой причине забросил ash of gods, кф2 и многие другие игры.
Вот в какой-то момент жопа прям пригорела и я послал все нахуй.

Ответить
12

готовность платить больше за то, что считаешь своим.

Тут как бы не возник (как у меня) обратный эффект - у меня отбирают уже мое, и трбуют заплатить за это деньги)
Гарденскейп, как и многие "топовые 3 в ряд" слишком сильно эксплуатирует "ложную сложность" - когда тебе попадается уровень, на котором тебе либо приходится донатить из-за своей структуры, либо сидеть на нём 3 дня. - Такой себе дофамин.
Да и "отстройка своего замка" так же скучнейшая, ибо , хоть это и нацелено на удержание, но разбивать "подстриги газон" на 4 части (по четвертям площади, логично) - это банально "растягивание...

Империи и пазлы вообще непонятно как забравшийся в топ Звиздец. В нём нет ровно ничего увлекательного/оригинального... Кроме разве что наград по "рекламной системе" - получи в ней 10 уровень и тбе отсыпят кристаллов в другой (основной) игре... Вот реально самое неприятное 3-вряд, которого я когда либо касался в своей жизни...

Ответить
6

Вы должны понимать, что эти игры рассчитаны на людей, внимание, считающих себя геймерами. На таких это работает. Естественно для нас, прошедших все части ГТА, разбивших 5 геймпадов на серии ДС и игравших в ХЛ в актуале, - это помойка. А для нынешних игрунь - домохозяек это апогей гейминга. Так как другого они не видели. Вот схема и работает.

Ответить
5

считающих себя геймерами

домохозяек

Наверное все таки "НЕ считающих себя геймерами" =)

Ответить
1

Ну там же дом, там щеночек, там мама, воспоминания о детстве.
Симулируется «забота», «поддержание очага» и все такое.
Гарденскейпс, очевидно, нацелена на женскую аудиторию. Заигрывает с их рефлексами.

Ответить
0

Империи и пазлы вообще непонятно как забравшийся в топ Звиздец

фишка в том, что они его развивать продолжают. К тому же автор не упомянул важный момент - онлайн не заканчивается на PvP-битвах, существуют альянсы. А с ними титаны и войны. И вот здесь наступает фан.
Суть уже не в ежедневном унылом задрачивании в одно лицо уже пройденных карт, а в коллективных событиях, которые воспринимаются намного интереснее. Чатики в ватсаппе/телеграме, обсуждения, "добейте титана, у меня тапков не осталось" и вот это все.

Ответить
1

Простите, это звучит смешно. Эти альянсы, титаны, и чатики - то, что уже должно быть на старте и есть в любой мобильной дрочильне.
Пазлы и империи ужасны на 110%...
Вторичный арт. Отсутствие анимации у врагов и героев. Анимация отрядов - статичные картинки с "блюром"...
Абсолютно гриндильное дерьмо в постройке "домиков" и добыче ресурсов.
При прокачке героев, портреты не улучшаются никак (нет визуальной эволюции).
Она даже для мобильной дрочильни ужасна. Вот серьезно. На уровне новой гриндилки по фентези вархаммеру (та еще скучнее)

Ответить
0

Ну, признаюсь, что сравнивать мне почти не с чем. Пробовал только Age of Magic, хватило на пару дней и не зацепило от слова "совсем".
Я не из тех, кто гонится за графикой на мобилках. Для это у меня есть ПК. И по всей видимости я не один такой.
Так что мне норм ¯\_(ツ)_/¯

А про
Анимация отрядов - статичные картинки с "блюром"...

сыграйте в Hitman 2, если еще не. Там весь видеоряд между миссиями заменили на эти самые картинки с блюром. И на впечатления от игры это никак не повлияло

Ответить
7

Самая длинная реклама, которую я видел.

Ответить
8

Волосы дыбом встают когда такое читаю.

Ответить
6

бесполезные рассуждения, если у игры уже есть фан база, то в попытках объяснить ее популярность можно какие угодно дофамины приплести, другое дело если бы автор попал в топ магаза благодаря своей "науке", и писал бы об этом, но он как обычно скрывает свои поделки - работаю в ГД, зато ссыль на телеграм закинул

Ответить
0

Он же говорил, что работал в ГД. А сейчас работает в какой-то левой сфере и пишет чёт в телегу.

Ответить
–1

в том то и дело что это просто реклама телеги, человек пишет отсебятину, а народ уже собрался и восторженно охает
на днях была такая же история на пикабу, там тоже "знаток" про мозги рассказывал, а на деле просто пиарил свою говно книжку
избирательней надо быть, в том что ты кушаешь

Ответить
4

"На мой взгляд, в игре можно было бы сдвинуть пэйволл чуть-чуть подальше, ..."
Они не могут перенести пейвол чуть-чуть подальше, так как чуть-чуть подальше ждет еще больший пейвол, а далее-далее больше-больше пейвол...
Привет от азиатских гач)

Ответить
1

Автор, я конечно ценю то что ты уделил время наблюдению и редактуре, но описываемое тобой будоражит. Это геймдев в такой же степени, в какой им является обустройство залов игровых автоматов, замаскированных под интернет-центры. Ты серьёзно хочешь чтобы такого вот было в мире больше? Даже если ты будешь на этом неплохо зарабатывать?

Ответить
6

Вопрос этически сложный. Хорошо ли, что люди тратят время на игры вообще? На мобилки? А на книги и книги Дарьи Донцовой в частности?
Я изначально разбирал эти вещи в первую очередь для себя: сейчас я не в геймдеве, но на дофаминовых механиках можно и добро творить — в общие выводы вынес именно такие вещи. Как минимум несколько раз я делал уроки в дуолинго не потому что хотел учить язык, а потому что стрик сбивать не хотелось

Ответить
–3

ну а что я один поменяю, ну не стану делать игры, выжимающие деньги из детей и слабовольных, и вредящие психике, так другие сделают

Ну ты и мразь. Еще и философию разводит.

Ответить
–1

И единственное, как ты сумел мне ответить - поставить дизлайк.
Перед зеркалом то не стыдно?

Ответить
0

Блин, с дуолинго в точку.

Ответить
1

Автор молодец, статья — бомба («просто писос»), но само явление — рак, убивающий индустрию.
До конца не убьет, конечно, но менее отвратительным он от этого не становится.

Ответить
1

Создатели игры резко увеличивают эмоциональную связь с пользователем и превращают игру в непрерывный поток задач: почини фонтан, покрась забор, закопай листву.Сделанная задача — это всегда всплеск дофамина.

Вот бы в реальной жизни так: надо что-то починить, а тебе вместо нежелания резко становится хорошо. Это так можно было бы стать строительным наркоманом.

Ответить
2

Эта механика взята из жизни же, в жизни также)
Если тебе нравится строительство ты вполне можешь стать строительным наркоманом.
Программисты, к примеру, для общей пользы на гитхабе под открытыми лицензиями много проектов сделали, уверен, получая удовольствие от решения каждой issue

Ответить
1

Вспоминается тоже хорошее объяснение)) https://sp.freehat.cc/episode/1806/

Ответить
1

Мобильный гейминг во всей красе. Особенно на андроид. Смешно с тех кто реально думает, что за мобилками и их играми будущее. Только вот хотел найти игру на андроид. Думал мб дед селлс есть, темнейшее подземелье. Нет. Один донатный кал и типа йоба игры вроде пародии на лол, пубг, танки, недошутеров. Даже гонок нормальных найти не смог. Одни аркады. Мб плохо искал, не спорю. И зачем люди все дрочат на эти мощности смартов когда играть не во что, да и не удобно(если ещё не использовать геймпад). Для работы же хватает и менее производительных смартов.
Зато я скачал эмуль псп и о чудо. Есть нормальные игры которые дают на клык большинству мобилко игр.

Мне кажется мобильные игры портят индустрию игр потому что разработчики видят, что бабки можно делать и на менее труднозатратных играх. Да и видно, что мало кто пытается в нормальные игры на мобилки. Большинство нормальных играх это порты с пк. То есть можно сделать если захотеть, но лучше сворганить новое гриндовое бессмысленное мобилко-говно.
Только если стадия разовьется, то на смартах можно будет играть в нормальные игры. И смарт будет в этом случае просто принимающим устройством, а не каким-то самостоятельным гейм девайсом.

Ответить
0

Только ради эмуляторов и дроч на мобильное железо.

Ответить
0

Darkest Dungeon есть на айпаде, не очень понятна придирка именно к андроиду. Понятно, что на мобилах будут скорее тайм-киллеры и гипер-кэжуал рулить, так как это объясняется особенностями платформы. Но и хорошие игры там тоже есть.

Ответить
0

Поддерживаю другого комментатора, уже существуют эмуляторы консолей не очень далёких поколений(Gamecube/Wii, 3DS), для дройда, тот же Долфин уже давно в бетке и цитра, которую начинали переносить. И они довольно таки хорошо будут играться, на хорошем мобильном железе. Что уж тут говорить, если топовые смарты уже несколько мощнее моего старого ноута, на котором с проседаниями запускался тот же Долфин в режиме кубика.

Ответить
0

Держи: https://dtf.ru/ask/38942-vashi-lyubimye-igry-na-smartfonah-s-android-os

Сохранил и не пользуюсь, потому что смартфона нет XD
Пусть хоть так пользу приносит

Ответить
0

Спс. Гляну

Ответить
1

Есть документальный фильм на эту тему?

Ответить
1

Офигенная статья! Спасибо!!!!!

Ответить
0

Дак вот для кого все эти казуальные мобильные игры)

Ответить
2

нацисты так психику в концлагерях расшатывали у заключенных, меняя постоянно правила поведения.

Ответить
–23

Я самый быстрый стрелок на диком западе!

Ответить
–6

Кирилл Смит пальнул fFamous в левую ногу (-15 HP). Кирилл Смит получил награду в размере $11 за победу.

Ответить
–12

Дуэль зарегистрирована, fFamous. Ждите соперника!

Ответить
0

Статья хороша.
Жаль что автор ушел из геймдева: это тот нечастый случай, когда человек понимает, как работают игры, и владеет хоть какой-то теоритической базой.

Ну и дтф для этого материала не особо подходит, как мне кажется. Людей из индустрии здесь крайне мало.

Ответить
1

Их мало на фоне новых пользователей, но dtf - изначально это сайт для разработчиков игр. И таким он был очень долгое время. Так что мы сюда по привычке заходим, и иногда что-то интересное проскакивает среди развлекательного материала. Так что - нет, здесь много разработчиков игр ;)

Ответить
1

Книгу читал, там же тоже много описаний наблюдений как раз. Если уж рекомендовать что-то более фундаментальное, то я бы смотрел в сторону Канемана, Талера и Правил мозга Медины

Ответить
0

Пробовал играть в Empires & Puzzles и.... дилогия Puzzle Quest всё-же поинтереснее будет, особенно в плане геймплея и комбинашек. Township... строил лет пять назад свой городишко в ВК, дошёл до чисто донатных квестов - плюнул. Gardenscapes... дошёл до сложных уровней - забросил.

Ежедневно "как по часам" захожу покидываю пцыц в Angry Birds 2 - кампанию закончил давно, так в Турнире игроков накерниваю, Star Wars GoH захожу уже чисто ради ежедневок и поддержания на плаву клана, ну и Harry Potter Hogwarts Mystery - недавно начал играть... не вникаю в "сюжеты", ибо ируля на тарабарском, в целом захожу на минут 5, трачу энергию, возвращаюсь через день-неделю XD

Ответить
0

О четвертом, главном по дофамину забыли

Ответить
0

О, когда на мобилки выходит?

Ответить
0

Играл тут одно время в градостроительный симулятор по Симпсонам. Спустя время игра конечно активно так начинает давить на то, чтобы ты занёс им денежку, постоянно удлиняя время выполнения даже самых простых заданий, но у меня почему-то ни разу не возникло желания даже 50р занести. Просто раздавал задания всем персонажам и через сутки возвращался. Тоже самое с Fallout Shelter было.
Но при этом есть другая проблема: я стал зависим от ачивок. Около 80 процентов игр сейчас прохожу исключительно для того, чтобы выбить в них платину.

Ответить
0

Ебучие коробки Скиннера. И это конечно, наивная иллюзия, что изучив методы работы этих "игр" мы научимся ставить блок и вообще приобретём иммунитет к таким "стратегиям". Новые методы поведенческой экономике научились таким средствам, что даже высокодисциплинированные интеллектуалы не могу им противостоять. То что сейчас в мобильных играх это пока "шоколадки и жевательная резинка у касс".

Ответить
0

Научитесь. Одна и та же механика поощрения не будет работать бесконечное количество раз. Поэтому клоны, например, не работают и воспринимаются хуже оригинала.

Ответить
0

Вы очень хорошего мнения о человечестве)

Ответить
0

а еще есть Гача ад.

Ответить
0

Очень жаль, что все эти механики нашего мозга используют так. 90% игроков в эти доильни даже и не понимают какое зло они творят, если вообще они хоть что-то понимают, мозга там изначально наверно не было, а все эти "геймдев" компании мнят себя супер успешными разрабами. Время щас такое, у каждой обезьянки по смартфону)

Ответить
0

Статья очень позновательная, но какой же сблев вызывают интерфейсы и дизайн мобилок. Просто невыносимый кал. Любая игра на приставке/ПК, даже с самой убогой графикой будет выглядеть лучше, чем "это". Понятное дело, что расчет идет на детей. Но МИНУТОЧКУ. Если у меня есть выбор: дать ребенку что-то с рисовской любого мобильного сблева, чтобы он был чем-то занят ближайшие 3 часа или запустить мультик "Меч в камне" 1963, а по том развлекать его самостоятельно, то я выберу второй вариант.

Ответить
0

"но при этом переменная часть не должна быть очень значимой" должна же наоборот вроде исходя из контекста.

Ответить
0

Очень классная статья, спасибо огромное. Все-таки, такую монетизацию и систему надо ещё придумать, чтобы срубить денег. Так что поклон Плейриксам.

Пускай я очень не люблю Ф2П игры, иногда в них играю. Но я не трачу в них деньги. Практически никогда (исключение составляют те игры, которые невозможно взломать, хе-хе; да и то я зарёкся уже).

Спрашиваете, как я держусь и не кидаю деньги в игры? Ответ прост - у меня денег просто нет. Вот лишней копейки нет даже. Серьезно. У такой аудитории без гроша за душой разработчикам ловить нечего :)

Ответить
0

Ничего, мы тебе рекламу покажем :)

Ответить
0

Сколько стоит реклама в этих играх? Надо свою туда запихнуть

Ответить
0

Подряд можно пройти всего несколько локаций, после этого заканчивается энергия

За это вообще надо гвоздь вбивать

Ответить
0

Хорошо, что я выбрал другой способ получения дофамина.
Быть алкашом менее зашкварно, чем играть в это xD

Ответить
0

Хм... а я бы купил пак на 20 поездок на такси.

Ответить
0

Еще бы разбор игры про султанов сделать. У меня сестра играет как не в себя, бабок уже ввалила каких то даже. Я пытался посмореть, там вообще никакого экшена нет.

Ответить
0

Как крысы жмущие на дофаминовую кнопку до полного истощения мозга и тела.

Ответить
–1

Очень смахивает на рекламу продуктов! Какой дофамин нафиг? Я все эти игры пробовал. Все, удалил, с наверное одинаковым игровым временем. Явное выкачивание бабла, либо задроство с прохождением. Достаточно дождаться сложного уровня, который упрямо не дает нужные комбинации. С пазлами, попадаешь в ситуацию, когда враг нереально силен, и сделать с этим ничего нельзя, только купив за реал карты. В ферме, тоже наступает момент, когда не хватает тупо ресурсов для дальнейшего развития.

Ответить
–1

Я самый крутой стрелок на диком западе

Ответить
0

Дуэль зарегистрирована, Кирилл Смит. Ждите соперника!

Ответить
0

Имя: Кирилл Смит
Здоровье: 85 HP
Деньги: $11
Дуэлей сыграно: 2
W/L ratio: 1.0

Ответить
0

Имя: Кирилл Смит
Здоровье: 70 HP
Деньги: $11
Дуэлей сыграно: 3
W/L ratio: 0.5

Ответить
–1

нет, я!

Ответить
0

Desmond Schuhart продырявил Кириллу Смиту бедро (-15 HP). Desmond Schuhart получил награду в размере $10 за победу.

Ответить
–3

Рекомендую всем посмотреть 6 серию 17 сезона Южного Парка, она посвящена фритуплею и там все отлично объясняется, как подсаживают людей.
Все это ф2п дерьмо должно быть запрещено, как наркотики, но вместо этого в него разрешают играть трехлетним детям.

Ответить