Непроявленная игра судьбы

Сила игры в её общности, универсальности, в способности легко и плодотворно, свободно добиваться значительных результатов в деле формирования личностных качеств человека, а порой определять и всю его судьбу

А.И. Лазарев

Данная статья призвана обратить внимание всех мыслящий людей на вопрос о потенциальных (по сути дела ещё не раскрытых) возможностях видеоигр, которые способны взаимодейстовать не только с формальной стороной мышления игроков, но и проникать в глубины человеческого бессознательного способствуя рождению качественно новых смыслов и самосовершенствованию человека в целом.

Создав целую обширную игровую культуру вокруг данного феномена многие ли могут ответить себе на вопрос для чего мы играем? Чего ищем в этих интерактивных картинках нажимая на кнопки управления процессом и/или персонажем? Чего мы ожидаем от игры?

Компьютерные видеоигры давно стали достоянием общественности без каких-либо исключений. В игры играют все, от мала до велика. Ими пронизаны все сферы, затронуты совершенно различные исторические и нишевые плоскости, они разливаются многогранной динамичной палитрой, формами и красками практически на всех компьютерных девайсах.

Как культурный феномен игра лежит своими корнями в нашем глубоком прошлом. Ещё издревле прямо или около игровые практики были обставлены феноменальной около-ритуальной или просто сакральной значимостью. Античность, средневековье, новое время - во все периоды человек предпринимал попытку выстроить игровую модель взаимодействия с себе подобными и с окружающим его миром. В такой способ был предпринят поиск новых форм взаимодействия с социальными, природными, культурными и прочими процессами. Через различные игровые и состязательные формы люди интуитивно или осознанно пытались определить себя по-иному в текущей реальности, увидеть себя иначе, чем в обыденном состоянии, идентифицировать новые переживания, впечатления и, наконец, возможности. Конечной целью любой игры был и есть катарсис (очищение) - как эффект максимально чистейшего переживания и раскрытия новой чувственно-эмоциональной палитры состояний через которую личность становится многограннее, расширяя свой кругозор восприятия того, что называется реальностью и мировоззрением в целом. К слову говоря, эту тему не обошёл стороной в своё время даже дедушка Фрейд дав определение полезности игры как вызова с помощью удовлетворения, получаемого окольным путем, подлинного катарсиса. Следуя его логике, игры позволяют либидо развернуться и выразиться, высвобождают чувственность, стремящуюся испытать и познать себя.

Постепенно, с развитием новых цивилизационных формаций, произошла утрата того глубинного сакрального смысла, которым наделялись игровые практики в эпоху древних цивилизаций. Изменилось отношение человека к обряду как к мистической церемонии, которую он начал воспринимать в качестве рафинированного торжественного зрелища. Игра потеряла свою священность, через которую сознательное и бессознательное человека было способно раскрываться в личностном плане, добирая и обогащая палитру культурных состояний, что в свою очередь, выражалось в нахождении новых культурных смыслов и высоких целей. Внимание человека в этом случае было направлено к высотам человеческой мысли через которую предпринимались попытки заглянуть за горизонт в стремлении раскрыть в себе божественное мифологическое сознание.

Всем известно, что с игры начинается восприятие и осознание окружающего нас мира, игрой же этот процесс так или иначе продолжается. Начиная познание мира взаимодействуя с детскими игрушками, в жизнь человека постепенно вступают всё более сложные разнообразные игровые формы и практики, которые постепенно лишь приумножаются в своей вариативности. И компьютерным играм отводиться в жизни человека далеко не последняя роль.

Но как часто удается игрокам нового времени через виртуальный игровой суррогат достичь столь глубокого и, по большому счёту, всегда истинно, едва ли не единственно желаемого состояния катарсиса?

Википедия трактует общий термин игры как тип осмысленной непродуктивной деятельности и это главный бич всего феномена ниши компьютерных игр - как правило видеоигры не способны дать жаждущей человеческой психее ничего кроме временного (пускай и местами сладкого) забытья, а также ущербной компенсаторики собственной несостоятельности во внешних социальных пластах и психологической зависимости сроди поронографии. Если следовать мысли об асоциализациии Э. Берна, то интенсивнее всего играют люди, утратившие душевное равновесие. Но насколько данное утверждение действительно правомерно сказать очень сложно, не имея на руках сколь-нибудь структурированных исследовательских данных.

Вышеобозначенная проблематика напрямую вытекает из тех существенных недостатков которыми полнится ниша современного игростроения.В первую очередь это проблема игровых смыслов. За небольшим исключением, почти все игры лишены глубокого семантического содержания. Вся сюжетная механика сводиться к простому и в целом инфантильному принципу - есть линейное противостояние антагонистической и протагонистической стороны и конфликт как правило дуально противоположных интересов: они плохие, мы хорошие, это их, а должно быть наше - и наоборот. Осуществляя несложную последовательность (как правило деструктивных) действий игрок проходит сквозь игровые уровни бегая, прыгая, стреляя или выполняя ряд других похожих по своему принципу адвенчер- или экшен действий. Как бы странно это не звучало, но на этом, собственно всё и заканчивается. И не важно какой игровой жанр брать во внимание, все они лишены какого-либо сложной повествовательной структуры, имея в своей основе лишь бледное подобие смысловой огранки.

Попробуем эту мысль рассмотреть в наукообразном аспекте. В 1933-1960 годах ученик К.Г. Юнга Жильбер Дюран совместно с участниками коллаборации “Эранос” разработал концепцию так называемого Имажинера. Если совсем вкратце, то имажинер это особое субъективное пространство первичных процессов, которое состоит из воображаемого, воображающего, воображения и самого процесса воображения одновременно. Через данную условную мембрану человек воспринимает окружающую его внешнюю действительность и, по всей видимости, свою внутреннюю (назовём её пока психической) реальность

Имажинер имеет топологическую антропологию состоящую из двух основных видов и трёх основных типов:
— Диурн (дневной/солнечный режим, ему соответствует вся мифологическая героика прямого преодоления, покорения, завоевания, достижения. Условно выражаясь, режим “выше, быстрее, сильнее”)
— Ноктюрн (ночной/лунарный режимы в виде мистического и драматического мифов- они отражают глубинную подсознательно-интуитивную реакцию индивида на всё связанное с запредельным, иррациональным, сверхъестественным, а также со смертью как смутно осознаваемым преобразовательным процессом. Ноктюрн способен качественно по-иному обусловливать поведение человека в обществе)

Если говорить совсем коротко и даже где-то вульгарно, то в основе почти всех сюжетных конструкций видеоигр положен героический миф диурна: осуществляя прямое преодоление явных препятствий герой в том или ином виде “проламывает” себе дорогу на пути к вобщем-то примитивной цели: стать каким-нибудь народным любимцем, королём, освободить мир, “убить дракона” и такое прочее.

Следующая проблема игрового креатива это проблема выигрыша. Как правило, игра выставляет перед игроком задачу достижения крайне незамысловатой сюжетной цели: уничтожить всех на своём пути, убить проходного или главного босса, набрать как можно больше очков или, в лучшем случае, заработать каких-то внутривалютных (потенциально конвертационных в реальные) денег.

Эти цели однотипны между собой и никак не связаны с вышеобозначенным катарсисом. Их задача проста как двери: закрыть сюжетно-игровое повествование и поставить жирную точку в истории. Иными словами, ни игровой процесс, ни его финал никак не призваны качественно изменить личность игрока, они лишь способны провести прямую посредственно сюжетную линию из точки А в точку Б и закрыть на этом вопрос. По завершению/прохождению игры человеку нечего почерпнуть из неё, не остаётся особой пищи для размышлений пост-фактум, перед ним никто не оставляет возможности пройти через обозначенные открытые условные двери и понять себя или мир иначе. Современная игра это просто односторонняя подача примитивного высокогодинамичного видеоинтерактива по итогу которого можно смело переходить к другому (такому же внутренне пустому, но глубоко якорящему глаз своей качественной радужной картинкой)

И это лишь пол беды от обозначенного. Ведь можно ещё говорить о практически полном отсутствии игровых коллабораций (имеется виду не наличие сетевой кооперационно-состязательной конкурентности, которой хватает сплошь и рядом, а сиречь обмен знаниями, обучение и достижение согласия (консенсуса).

Исходная потенциальная направленность любых игровых форм исторически всегда была направлена на групповое взаимодействие и коллективное погружение в их процесс в стремлении общего включения-переживания как в течении, так и постфактум. Данный режим априорно задаётся через групповое переживание определённых эмоциональных фонов, которые прямо или косвенно задаются игровым процессом.

Настоящее же положение вещей таково, что коллективные игры на текущий момент могут дать максимум это формально-внешнее сетевое включение в игровую динамику без какого-либо глубокого группового переживания. Процесс никоим образом не меняет ни коллективное, ни индивидуальное начало игроков. Это хождение по кругу, где уровень эмоциональных впечатлений всегда подобен змее кусающей собственный хвост, что в итоге и приводит к стремительной потере интереса и попытке сменить “внешний игровой фон” за счёт новой игры...

А ведь есть ещё проблема практически полного отсутствия учёта культурных и национальных традиций и обычаев как целевой аудитории для которой делается игра, так и в рамках геолокационного игрового сеттинга. И это в то время, как любая из наций подпадает под такого рода традиционно культурные поведенческие и ментальные паттерны (и вовсе не важно осознают ли её представители это, отрицают ли - невозможно отречься от того, что было впитано с молоком матери)

Игры повторяют прошлое, предвосхищают будущее и «работают» на настоящее

Игра всегда выступает одновременно как бы в двух временных измерениях: в настоящем и будущем. С одной стороны, она дарит сиюминутную радость, служит удовлетворением назревших актуальных потребностей. С другой - игра всегда направлена в будущее, так как в ней моделируются какие-то жизненные ситуации либо закрепляются свойства, качества, состояния, умения, способности, необходимые личности для выполнения социальных, профессиональных, творческих функций...

О.Газман, учёный и педагог

Возвращаясь к вопросу заданному в самом начале стоит его повторить: что же ищет и чего ожидает игрок от любой видеоигры? Согласно ряду психотерапевтических и философских воззрений, человеческое сознание устроено таким образом, что каждый из нас “запрограммирован” от природы на создание нарративов - ситуационную сеть историй, которую непрерывно плетёт наш мозг практически от самого рождения и до самой смерти. По сути дела, в рамках данной парадигмы, человек пребывает во власти самых разнообразных нарративных историй, которые сплёл его мозг на основе ситуационного опыта. Пожалуй, отсюда можно сделать вывод, что и себя каждый из нас бессознательно воспринимает как нарративный динамический текст, который преобразовывается, пишется и дополняется на основании разнообразного эмпирического опыта.

Исходя из этого, можно предположить, что каждый взаимодействуя с любым продуктом творчества бессознательно ищет в таковом наличие нарратива, провзаимодействовав с которым человек глубокого инстинктивно стремиться изменить себя. Как ни странно, но любая даже самая примитивная видеоигра имеет такую характеристику (хотя бы просто потому, что по-другому она априори быть сложена не может). Но истории, которые в них рассказаны, настолько бедны в своей нарративной семантике, что нашему сознанию ничего не остаётся, кроме как выхолощено отработать с предложенной игровой историей и забыть, словно бульварную прессу.Неописуемо богатый технический потенциал реализации виртуальных игровых форм и жанров абсолютно не снял вопрос о смысловом содержании игр как таковых. Современные игры практически лишены какого-либо глубинного нарративного смысла. В погоне за уровнем качества внешних визуальных, графических и прочих форм скрывается то самое ничто, от которого, собственно, и предпринимает попытку убежать человек из мира реального, где с ним ничего не случается, приключений почти не бывает, а впечатления за редким исключением ограничиваются всё теми же искусственными суррогатами игровой, кино- и прочих развлекательных индустрий.

Впрочем, по всей видимости, на сегодняшний день быть иначе и не может, так как современная культура испытывает системный кризис инфляции смыслов. В ней попросту больше не осталось новых идей и “креативные авторы” попросту вынуждены в очередной раз танцевать на костях уже частично утраченного и погребённого культурного достояния убогий креативный танец создания чего-то более или менее нового.

Мы все всегда находимся в поисках идеальной истории, которая будучи поведана нам сможет подсказать даже не просто новые впечатления, а как минимум раскроет новые смыслы,через приумножение которых мы сможем увеличить широту картины своего мышления и мировосприятия (а это, по сути, и есть одна из наиболее высоких целей каждого из нас). Во внешних историях мы ищем подсказки на пути изменения своего я (потому что именно это мы на самом деле стремимся совершать как играх, так и в реальности. Правда, в первом случае это нам как правило удаётся больше, что и цепляет на крючок, а во втором гораздо меньше, что и заставляет чаще прятаться от окружающего мира во всё тех же играх...). Именно поэтому, неспроста с древних времён, когда сакральность игры не была ещё утеряна и выхолощена её связывали с общественным разумом, с культурой в целом. С культурой как системой игр. С культурой, организованной «по правилам игры» в виде вечно развивающейся совокупности сюжетов, сценариев, ролей, норм, ценностей, символов, языка культуры и т.п.

Завершая данную часть, оставим читателям открытый для размышления вопрос исследователя культуры, профессора Йохана Хёйзинга: выступает ли культура во взаимосвязи игрового процесса и “серьёзных” моментов или существует единое игровое пространство, за пределами которого больше ничего нет?

Проблема выигрыша в игре

Игра есть бессознательное, иррациональное действие, которое иногда более или менее интуитивно осозоваемо как влечение к освобождению, слиянию и к воспроизведению нарратива в своей личной внутренней истории. Каждая игра по-разному обозначает и упорядочивает попеременное движение импульса в бессознательном. Игра отличается образностью, метафоричностью, взаимосвязью эмоций и воображения, что формирует деятельность, аналогичную художественной. Имея глубоко символичный и таинственный характер, символика игры способствует тому, что человек одновременно верит и не верит в происходящее.

Человек являясь высокоорганизованной системой сверхсложных белково-нуклеиновых соединений образует собой не только существо органического покрова, которое состоит отнюдь не только из крови, костей и базовых потребностей двуизвилинного мозга (хотя, разумеется, в наше время только это и может показаться на первый взгляд). Чтобы дать чуть более развернутую аргументацию по данному тезису, приведём здесь карту человеческого сознания в вероятностно ориентированной модели личности, которая была разработана по-своему великим, но незаслуженно позабытым, российским учёным Василием Налимовым

Карта человеческого сознания в вероятностно ориентированной модели личности
Карта человеческого сознания в вероятностно ориентированной модели личности

1. Первый уровень мышления условно именуется Аристотелевой логикой - основной пласт наиболее явного (в рамках формальной логики) мышления, начало которому было положено примерно в III - IV веках до н. э.
2. Второй пласт это так называемый верхний ярус бессознательного, логика глубинных процессов пред-мышления, где в том числе складывается изначальное подобообразие паттернов различных мыслеформ, которые впоследствии приобретают чёткое выражение на первом уровне
3. Подвалы сознания это глубокий пласт бессознательных образных психических процессов, которые выражают себя через имажинер и сферу сновидений
4. Тело человека рассматривается здесь как промежуточное звено в цепи связки “сознание-мышление”. На нём лежит функция поддержания сознания, как на инструменте способствующему данному процессу
5. Метауровень выступает как некий неподвластный нам, спонтанно действующий и потому таинственный для человека семантический триггер (а через уровень Бейесовой логики этот триггер проявляет себя). Это область порождения творческих импульсов, которые наделены энергетическим потенциалом воплощения первичных смыслов на уровне пред-мышления
6. Нижний слой космического сознания, если говорить по К.Юнгу, то это коллективное бессознательное (которое, возможно, близко сопряжено с понятием ноосферы у В.И.Вернадского). Это мир фиксированных архетипов, которые образно проявляют себя через глубинное бессознательное наших персоналий

Имея такую глубоко континуальное устройство сознания, которое как видим захватывает уровни восприятия космических процессов, человеку априори крайне мало такого скудного и однообразного нарратива, которым снабжены сюжеты видеоигр. Самое же парадоксальное (и от этого ещё более любопытное), тот факт, что вступая во взаимодействие с абсолютно любой видеоигрой человек воспринимает её не столько через уровень аристотелевой или даже бейесовой логики, но в первую очередь через подвалы сознания, где рождаются и интерпретируются различные образы на уровне бессознательных процессов, которые в своих стремительных спонтанных импульсах отражаются в вечных архетипических структурах.

Мы ближе к божественному по своей сути, чем нам кажется, но упорно стремимся этого не замечать...

Результат игры должен быть самообучающим, иметь сухой остаток, давать толчок к поиску новых смысловых фильтров, и расширению амплитуды культурных состояний. Форма видеоигры может стать самобытным визуальным способ познания реальности (и даже не столько внешней, сколько внутренней), но сегодняшняя игра банально не способна вывести человека на качественно новый уровень широкой палитры культурных состояний через которые мы бы смогли, идентифицировав себя как человека новой эры космизма, открыть новые внутренние, а затем и внешние смыслы, которые бы неизменно привели нас к преодолению механистических границ, прорыв рубежной черты и открытие окружающего мира далеко за пределами солнечной системы…

Немецкий философ и феноменолог Ойген Финк в своё время задавался вопросом:в какой мере игровое начало определяет и оформляет понимание человека в целом? И действительно, вопрос остается открытым и в наше время, ведь до сих пор у нас нет на руках никакого подобия данных о результатах такого рода исследований.

С позиции всего, что было сказано выше наиболее отвечающие таковым характеристикам в своих принципах игростроения могут соответствовать следующие игровые студии:

  • Tale of Tales (The Path, Fatale, Bientôt l’été и пр.)
  • Phantomery Interactive (Sublustrum, Фобос 1953)
  • Ice-Pick Lodge (Мор.Утопия, Тургор, Тук-тук-тук и пр.)

Разумеется, список по всей видимости не полный и есть какие-то ещё команды, возможно менее известные, но которые также делали или делают уникальный игровой продукт затрагивающий глубины человеческой души, но нам они неизвестны.

Пожалуй, не лишним будет отметить, что на территории СНГ, по всей видимости ближе остальных к игровой границе бессознательного приблизился глава студии ледорубов Николай Дыбовский. Игры его команды имеют глубоко интуитивную составляющую структуру, а смыслы лежат далеко за пределами линейного героического мифа (как правило в сфере мистического и драматического пластов). Игры имеют явно литературно-повествовательный характер, а различные философские максимы органично разбросаны по всей вселенной той или иной игры. Судя по текущим игровым наработкам, никто дальше него не продвинулся в сферу бессознательных процессов и попыток выстроить игровую видеомодель коммуникационного проникновения в подвалы личностного и космического сознания. Тем не менее, справедливым будет замечание, что в силу высокой интуитивной личностной составляющей Дыбовскому не хватает формального понимания данного процесса. Чрезмерная интуитивность выступает одной из основных доминирующих призм через которую, как нам кажется, большая часть команды Дыбовского видит весь процесс разработки и промоушена, что накладывает характерный отпечаток на результаты как спроса, так и итоговых продаж.Тем не менее, стоит отдать главе студии должное: им было предпринято несколько попыток донести свою парадигму видения игрового креатива. Для всех желающий с его лекциями на эту тему можно ознакомиться

Игра с Хаосом — Доклад Н. Дыбовского
Ocean is shaking: on the implicit benefits of video games | Nikolay Dybovskiy | TEDxMalayaOkhta

Частично пересекаясь с мыслями автора студии Ледорубов можно сделать акцент на крайне любопытной гипотезе согласно которой компьютерная игра может выступать своеобразным моделированием сновидений, что в свою очередь может привести к усилению или даже новым видам как минимум практики осознанных сновидений (как одной из форм измененного состояния сознания). И действительно, если принять хотя бы на время аксиому, что размер образа превышает объем сознания и он слишком велик, чтобы там поместиться (как минимум в пласте аристотелевой логики), то несложно сделать вывод о том, что чисто формально-аналитического подхода отнюдь не достаточно, чтобы прорабатывать сновидческие гештальты (а со сколь многими из них мы просыпаемся по истечении ночи!). Через такое моделирование изначально можно заниматься погружением и проработкой изучения сновидческих образов, а через них в рамках исследовательской деятельности погружаться в слои куда более глубокие, которые до сих пор остаются за гранью нашего понимания...

Вопросом сновидений, их осознанности и интерпретацией занимались многие: Юнг, Фрейд, Луиза фон-Франц, C.Лаберж и другие. Предпринимались разные попытки и методики работы с этим феноменом: записывание снов, формирование карты сновидений, аналитическая работа со снами, ЭЭГ-замеры ритмов головного мозга и т.д., но что такое сновидение и почему мы видим их каждую ночь доподлинно не известно до сих пор. Однако, с некоторых пор вопрос ставиться иначе: насколько эффективно можно использовать феномен сновидения? В попытке дать ответ на такого рода вопрос метод визуального моделирования сновидений может стать одним из передовых.

Здесь важным будет отметить, что игра также является и более широким фактором общения, чем речь. Её динамический символизм и образность (в отличие от аналогичных статичных форм) способны работать с нашим сознанием куда более эффективнее и глубже, чем любые вербальные истины (к слову сказать, именно данный принцип был вполне оригинально воплощён бельгийской компанией Tale of Tales в игре «The Endless Forest»)

Интересен также вопрос двуплановости игры, как существование играющего в обычной действительности и в сфере не реального/воображаемого. Здесь можно говорить, с одной стороны, о степени ассоциации и подражания игроком каким-то элементам поведенческих моделей персонажей, а с другой стороны, обсуждать вопрос диссоциации с какой-то своей частью личности. Быть может, что-то подобное имел в виду философ и историк культуры М.Каган, когда писал, что для игровой деятельности необходима “слитность мыслей и чувств, чувств и представлений, представлений и воспоминаний, воспоминаний и наблюдений, наблюдений и размышлений”.

Кроме того, игра убедительно способна быть и диагностичной по отношению к играющему: раскрывать в них истинно и глубокого личностное. Она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека, поскольку в игре участник максимально себя проявляет (свои способности, интеллект, творчество). Человек сам в игре проверяет свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражаясь и самоутверждая себя. Игра способна побуждать его к самопознанию и одновременно создавать условия внутренней активности личности

Резюме

  • Главные цели игры - семантический нарратив и рождение новых культурных состояний и смыслов

  • Игра способна подталкивать игрока к самоопределению и выявлению собственных границ принятия решений и их преодоления
  • Игра способна выступать как особого типа модель действительности. Быть своего рода полигоном для обкатки и развития способностей и личностных качеств человека
  • Игра способна обращать внимание играющего на момент самооценки и пересмотра собственных решений
  • Игра может быть полноценным искусством прогнозирования и даже моделирования современного мира. Она способна оказывать формирующее действие сроди киноиндустрии или художественной литературе (из последнего, Cyberpunk 2077)
  • Игра даёт возможность говорить со своим бессознательным на различных символьных и ситуационных языках, по-разному кодировать и модифицировать своё собственное я, создавая условия для всякий раз иного его самопроявления
  • Игра завлекает своей непредсказуемостью: она словно ещё не рассказанная история в поисках прочтения которой игрок отправляется изучать её сеттинг
  • Игра потенциально способна побуждать игрока к ситуационной импровизации, развитию интуиции, раскрытию эмоционального интеллекта, обогащению различной семантической образной символике и т.д.

Компьютерная видеоигра как феномен объективно обладает несравнимо большим потенциалом, чем есть сейчас. Но в силу своей специфики, культуры, образования и инфляции внутренний смыслов, как правило, большинство игростроителей не способны увидеть этих свёртков возможностейПогружаясь в игру каждый из нас, в стремлении обогатить собственную личную историю, находится в поиске откровений и идеального нарратива, который был бы способен преобразить нас самое. Пытаясь обрести новые истины нам бы хотелось верить в сакральность тех смыслов, которые доносит до нас игра. Мы открываем перед ней своё сердце в стремлении получить хоть какое-то откровение или вектор пути, но на сегодняшний день компьютерный видеоинтерактив объективно не способен нам дать и этот поиск откровений превращается в конвейерную смену мимолетных впечатлений, которые не способны оставить в нашей душе никакого отпечатка кроме ощущения пустоты или обмана. Игры, которые бы способствовали в формировании нашей собственной судьбы к сему часу остаются непроявленными

Источники:

  1. И.В.Бурлаков: Homo Gamer (2000)
  2. М.А. Гузик: Игра как феномен культуры (2012)
  3. Википедия: игра - https://ru.wikipedia.org/wiki/Игра
  4. А.Зайкина: Компьютерная зависимость: где таится опасность? - http://psi-doctor.ru/zavisimosti/kompyuternaya-zavisimost.html
  5. К.Крыловский: Взрослые игры или Психология компьютерных игр (Статья для журнала «Машины и Механизмы» №01/2011)
  6. А.Г. Дугин: Воображение. Философия, социология, структуры. Учебное пособие (2015)
  7. В.В. Налимов: Спонтанность сознания. Вероятностная теория смыслов и смысловая архитектоника личности (2011)
22 показа
312312 открытия
7 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Материал хороший, но статья несъедобная.

Ответить

А.Г. ДугинЭто не тот ли Александр Гельевич, который эксперт по всевозможной антинаучной хуите?

Ответить

Он самый.
Впрочем, дочитывать до дугина, чтобы понять что текст - сраная графомания студента филфака, не нужно.

Ответить

Дугин, аристотелева логика.. не стоит ли быть избирательнее?

Ответить

Насчёт Дугина я ещё могу понять скепсис, но формальная логика тебе чем не угодила? Ты гегельянец что ли?)

Ответить