Большие амбиции и нереалистичные сроки: Bloomberg о проблемах в разработке Cyberpunk 2077 Статьи редакции

16 января журналист Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал расследование проблемного релиза и разработки Cyberpunk 2077 на основе беседы с более чем 20 текущими и бывшими сотрудниками CD Projekt RED.

Мы выбрали из материала главное.

  • Одними из главных проблем в разработке Cyberpunk 2077 сотрудники CDPR назвали неконтролируемые амбиции студии, излишнее внимание к маркетингу и сроки, в которые было невозможно уложиться.
  • Движок RED Engine переписывали для игры не до начала разработки, а параллельно ей, что в итоге замедлило процесс. Один из сотрудников сравнил это с управлением поездом во время того, как рельсы ещё только выкладывают буквально перед ним.
  • Разработчики спрашивали менеджмент, как студия сможет выпустить столь технически сложный проект за те же сроки, что и «Ведьмака», но в ответ на это лишь услышали: «Разберёмся по ходу дела». В руководстве верили, что справятся, ведь они — создатели «Ведьмака».
  • По словам бывшего программиста по аудио в CDPR Адриана Якубяка, он всегда знал, что всё это плохо закончится — вопрос для него был лишь в том, насколько катастрофическим выйдет релиз.
  • Разработка игры действительно началась только в конце 2016 года, когда CDPR закончила работу над дополнениями для «Ведьмака 3». Тогда Адам Бадовски стал геймдиректором и потребовал переделки всех имеющихся наработок как в ранних набросках сюжета, так и геймплея. На фоне этого несколько ведущих разработчиков ушли из компании.
  • До 2016 года Cyberpunk 2077 задумывалась как игра от третьего лица с летающими машинами и бегом по стенам, но от этой концепции отказались в пользу варианта с видом от первого лица.
  • Демо, показанное в 2018 году, было в основном фейковым — игровые системы тогда ещё попросту не были готовы, и разработчики считали, что потраченные на демо месяцы стоило выделить на саму игру.
  • Адриан Якубяк заявил, что было время, когда он работал над Cyberpunk 2077 по 13 часов в день, пять дней в неделю. Он покинул компанию после того, как женился, поскольку знал, что часть его друзей уже ранее потеряли их семьи из-за такого рабочего режима.
  • Когда CDPR анонсировала 16 апреля 2020 года как дату релиза игры, часть разработчиков посчитала, что это шутка, поскольку они ожидали, что Cyberpunk 2077 будет готова лишь к 2022 году. В студии начали делать мемы про перенос и делали ставки, когда он произойдёт.
  • Отказ от части особенностей и уменьшение размеров Найт-Сити помогли ускориться, однако ещё одной проблемой стал тот факт, что CDPR пока не привыкла к работе с такими большими командами — если «Ведьмака 3» разрабатывало около 240 сотрудников, то над Cyberpunk 2077 трудилось уже больше 500, из-за чего возникли проблемы с организацией.
  • Разработчики из других компаний были удивлены и даже шокированы подходом CDPR: когда в студии кому-то был нужен шейдер, его просто начинали делать и не узнавали, не сделал ли его кто-то до этого.
  • Несмотря на расширение, CDPR всё равно не хватало разработчиков по сравнению с другими масштабными проектами, вроде GTA или Red Dead Redemption, над которыми работали тысячи людей.
  • Временами возникал и культурный барьер: руководство требовало, чтобы во время совещаний с сотрудниками не из Польши все присутствущие говорили на английском, однако не все следовали правилу и иногда говорили на польском прямо перед иностранными коллегами.
  • Руководство сначала не хотело откладывать игру, потому что в конце 2020-го выходили новые консоли — план был в том, чтобы выпустить её на PS4, Xbox One и ПК ещё до релиза нового поколения, а следом и на PS5 и Xbox Series с бесплатным обновлением для всех владельцев.
  • Инженеры CDPR говорили руководству, что Cyberpunk 2077 выходит слишком комплексной для того, чтобы нормально работать на PS4 и Xbox One, однако менеджмент лишь ссылался на успех «Ведьмака 3».
  • Когда началась пандемия, часть разработчиков потеряла доступ к девкитам консолей, и поэтому они запускали игру на своих домашних компьютерах. В результате далеко не все понимали, как именно Cyberpunk 2077 будет работать на разных версиях PS4 и Xbox One.
  • Систему полиции добавили в игру в последний момент — именно поэтому полицейские просто появляются за спиной главного героя. Не все разработчики понимали, зачем им элементы GTA в RPG.
  • Разработчики знали, что даже в декабре Cyberpunk 2077 была просто не готова к релизу, а до этого, когда компания анонсировала, что игра «ушла на золото», в студии всё ещё находили критические баги.
  • Сотрудники CDPR говорят, что многие из багов и графических артефактов можно исправить, однако они не уверены, сколько нужно для того, чтобы игра вернулась в продажу на платформе PlayStation.
  • Теперь CDPR потратит первые месяцы 2021 года на то, чтобы исправить Cyberpunk 2077 вместо того, чтобы планировать сюжетные дополнения или начинать работу над следующей частью «Ведьмака». Когда теперь выйдут платные DLC для игры, неясно.
Спасибо за наводку Andrey Apanasik
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","cyberpunk2077"], "comments": 1391, "likes": 1247, "favorites": 534, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 611802, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 16 Jan 2021 09:15:55 +0300", "is_special": false }
0
1391 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Предвыборный завод

228

 разработчики знали, что игра не готова к релизу

Ответить
91

Вот я смотрю на релиз киберпанка и понимаю, если бы можно было дать им достаточно времени для разработки и не подгонять, то эта игра была бы и вправду игрой мечты, с релиза получила бы статус культовой, ведь сколько они вырезали контента, сколько они просто не успели доделать, какие у них были грандиозные планы, какие амбиции, им бы ещё пару лет... Но что есть, то есть, и к сожалению мы лишились сверхкультовой игры, которую обсуждали бы десятилетия и на которую многие бы равнялись, и с которой многое бы сравнивали, и осознавать всë это очень печально. А сейчас она в основном прославилась только оптимизацией и введением в заблуждение комьюнити. Но я всë не теряю надежды, что в итоге они доведут её до ума, и мы хотя бы увидим более менее близкий к задуманному вариант игры. Поляки, не подведите, пожалуйста...

Ответить

Излишний Даниль

Во
–98

8 лет разработки мало? Какая "сверхкультовая" то 😁

Ответить

Экологический

Излишний
130

Откуда этот бред про 8 лет разработки взялся вообще? Даже Шрайер пишет, что игру с конца 2016 только делать начали, обнулив все наработки тизера

Ответить
72

Некоторые видать полагают, что раз им показали тизер, то над игрой уже работали сотни людей и разработка шла десятимильными шагами!

Ответить
2

А где-то в закромах беседки пылится готовый билд TES 6 ещё со времён тизера, ага. :D

Ответить
2

Starfield'ом там вообще вообще шкаф подпирают, так что TES6 ещё повезло!)

Ответить
0

Нахуй тогда показывать тизер? Какой смысл его показать и начинать разработку спустя 4 года?

Ответить
–52

А, прости, не 8 лет, а 9:
"30 мая 2012 года компанией CD Projekt было объявлено о разработке новой игры под названием Cyberpunk 2077. В анонсе было заявлено, что игра находилась в разработке уже год"

Ответить

Экологический

xboxbet…
24

А теперь изучи, что пишут Шрайер, сотрудники и руководство студии, перечитай свой коммент и отредачь его на точку. Заебли уже

Ответить
25

Ну если "разработка" - это только то, что в движке происходит, то да. Но обычно под разработкой игры подразумевают и сценарий, и гейм-дизайн, и все остальное. То, что новый гейм-директор выкинул все наработки и начал заново в 2016 - это проблемы студии. 

Ответить

Экологичес

Wolwer1…
10

Я и не обвиняю никого в этих проблемах, просто если уж разработку обнулили и перезапустили, изменив даже саму идею игры, то логично вести отсчет именно с этого момента, а не с момента зарождения идеи и тизера 

Ответить
1

нелогично, обнулили ведь, потому что набрались опыта, наэкспериментировались, сделали выводы. Обычно это называют концепт/препрод

Ответить
0

по такой логике Prey (новый) тоже разрабатывали больше 10 лет.
но ведь ни один мало-мальски вменяемый человек такой херни не сморозит.
так почему с Киберпанком иначе?

Ответить
0

Херни не пиши, вменяемый человек. 

"The game was announced during the 2012 CD Projekt Red Summer Conference as the official video game adaption of Mike Pondsmith's pen and paper RPG Cyberpunk 2020"

"Prey идейно связана с одноимённой игрой 2006 года, но не является её прямым продолжением и не имеет связи с отменённой в 2014 году игрой Prey 2"

Киберпанк - это именно та игра, которую анонсировали в 2012. Выпустила ее та студия, которая анонсировала. 

Prey 2 отменён, он не вышел. Делали его human head. 

Prey (2017) c ним не связан. Его делали Arcane. Другие люди. Две вообще разные конторы. 

Ответить
0

это и близко не "та игра" (собственно, почему я — и не только я — пиедзаказ отменял)
разрабатывали её, в массе своей, тоже разные люди. вот де юре издатель был один, да. как и у прея.

разница между проектами, конечно, есть — но суть одна: был концепт, его разрабатывали, а потом отправили в помойку и утвердили новый.
а несколько ассетов и в прее осталось от отменённого.
(и связи у нового прея с "одноимённой" — ноль. ну, только что "фантастика про космос")

Ответить
7

сотрудники и руководство студии

Еще те пиздаболы.
У Хорайзена тоже когда то было несколько билдов и итераций. Самый первый шутан от третьего лица с морпехами, потом мультяшной рыжелей в духи Зельд, и лишь потом фотореалистичной Элой, но это же не значит что ее делали только последние два года.

Ответить

Комментарий удален

Ответственный

Экологи…
7

Выходит они сначала небольшой командой прорабатывали игру 4 года, потом выкинули всё эти наработки и делали с нуля ещё 4 года..

Ответить
1

До 2016го там только арт делали где то команда из 20- 40 человек . Из которых это половина лидов и начальников что тупо на совещании была  

Ответить
4

АХАХАХАХ ты хоть статью то прочти , прежде чем комменты писать 

разработка игры действительно началась только в конце 2016 года, когда CDPR закончила работу над дополнениями для «Ведьмака 3». Тогда Адам Бадовски стал геймдиректором и потребовал переделки всех имеющихся наработок как в ранних набросках сюжета, так и геймплея. На фоне этого несколько ведущих разработчиков ушли из компании.

Ответить
7

Выше правильно написали, что даже если и выкинули наработки, работа над игрой с 2012 года велась. Просто это бардак и плохое руководство.

Ответить
1

Да кому ее вести то было, когда 90 или больше процентов сотрудников студии кранчили над ведьмаком 3? Не верится что-то в это никак. Какие-нибудь концепт арты наверняка только сделали, да может кусок кода какой-то, который потом выкинули

Ответить
1

Это тоже работа, как и общая концепция игры. Учитывая статью, из-за того, что выкинули и пытались «проложить рельсы перед идущим по ним поездом», мы получили то, что получили.

Ответить
0

Про рельсы - это про движок было, не путай, вещи совершенно разные 

Движок RED Engine переписывали для игры не до начала разработки, а параллельно ей, что в итоге замедлило процесс. Один из сотрудников сравнил это с управлением поездом во время того, как рельсы ещё только выкладывают буквально перед ним.

Да и с концепцией и прочим то всё в целом в порядке, они не успели сделать технические моменты и разнообразить мир чем-нибудь интересным, потому что как раз-таки начали поздно разрабатывать игру, начали бы это делать в 2012 + были бы нормальные менеджеры, то сделали бы всё , что хотели уже

Ответить
1

Это просто метафора хорошая, она разработке в целом подходит. Большие ААА игры в среднем делают около 5 лет. Здесь всё, что делала команда из ~100 человек, выкинули и начали заново. Собственно, оттого и разработчики и подумали, что апрель 2020 - это шутка, так как ждали 2023 год, который и даёт 6-7 лет разработки. А учитывая, что у поляков не было масштабов и ресурсов Рокстар, то итог понятен.

Ответить
0

Тут по факту, да

Ответить
0

я первые наброски интерьера своего дома делал в 18 лет. сейчас он ещё не построен.
по-твоему получается, что я уже больше 25 лет дом строю? ))

идеи, планы и наброски =/= "разработка"

Ответить
0

Это уже утрирование. У разработки есть конкретные процессы, привязанные не к мечтам, а к целям и срокам.

Ответить
0

так о том и речь.
в 2012 у кп не было никаких "сроков", а цели кардинально (в 2016) поменялись.

Ответить
0

Фундаментальная проблема комментаторов на DTF заключается в том, что они очень любят письмо и не очень – чтение. И это касается не только статей, к сожалению.

Ответить
2

И не только дтф)

Ответить
0

Чукча комментарии писать, чукча не читать

Ответить
20

Это спорно, ибо если бы разработка шла нормально им бы времени хватило. А если бы всё и дальше шло как раньше, то не факт, что игра вышла бы и в следующие восемь лет. Грустно, но лучший вариант в данном случае как раз текущее "потрачено". Теперь возможно в студии настанут перемены. Есть хоть какой-то шанс на доработку текущей игры. И, возможно, в следующий раз разработка уже не пойдёт по женскому детородному органу подобным образом.

Ответить
5

Возможно это и к лучшему, но я ожидал от них намного большего, кредит доверия они к себе немного подорвали, лично для меня, следующую от них игру я пред заказывать не буду, да и на старте тоже брать не стану.

Ответить
5

Я бы даже сказал сильно подорвали. К следующему проекту явно буду относиться холодно до релиза и небольшой проверки временем.

Ответить
0

Ну хоть деньги вернули, я пока заменил киберпанк Цусимой

Ответить
7

Не, мне она на ПК зашла (особых проблем и не наблюдал) и я даже удовольствие от неё получил, но впечатления противоречивые, ибо ждал и обещали явно не то, что вышло и не в том объёме. Вроде как всё ещё в плюсе, но вроде как и на*бали. Жизнь - боль(

Ответить
0

Я поддерживаю вот этого^ человека в этой теме.

Ответить
5

Никогда не беру игры на старте) Ведь это неудобно) Всегда, вот прям исключительно всегда выходят патчи и фиксы, какая бы отполированная игра ни была) А ещё очень часто выходят дополнения) Проще Ultimate Edition купить, когда поддержка закончится, зато полностью рабочий)

Ответить
2

Ну я не сильно часто предзаказываю или беру на старте, и это первый раз, когда меня так поимели

Ответить
1

Исходя из такого своего принципа, я уже пару лет назад предполагал, что КП будет готов через пару лет после релиза, но даже не думал, что всё будет настолько жутко. Планировал компуктер под него собрать) Ну, ничего) Теперь переориентируюсь на Dragon Age 4)

Ответить
0

Ну а я чисто за консольный гейминг, через пару лет надо будет взять себя ps5, ну или SeX, а в идеале и то и другое)))

Ответить
1

Не вижу смысла быть за какой-то конкретный) И там классно, и там) Только бы ещё эксклюзивы исчезли, чтобы все могли получать удовольствие вне зависимости от платформы)

Ответить
0

Куплю их следующую игру на преордере

Ответить
0

Очень сильно вряд ли, что её серьёзно переделают. Для этого надо ещё пару лет потратить, и сюжетных дополнений тут будет мало.
Тем более, что руководство «в целом довольно получившимся результатом», на PC-версию игру вообще никто не пеняет.

Ответить
1

Да вроде уже не мало было игр, которые на релизе и при прекращении поддержки представляли из себя совершенно разные игры. Шедевр, конечно, не сделают, но может хоть на приличный уровень подтянут. Но мне в целом глобальные переделки и не требуются. Больше всего разочаровало именно обрезание в сюжетном плане (нелинейность и всё с ней связанное). И это явно не восстановят. А так, крафт вероятно доработают, баги поправят, если нормальную симуляцию движения неписей завезут - хорошо, нет - ну перетерпеть можно (-_-). К стрельбе и РПГ элементам я особо не придирался (стыдно бить лежачего), но баланс то явно будут править, а от этого уже может стать получше. Так что в основном и жду новых сюжетных линий.

Ответить
1

По большей части эти истории - про игры-сервисы. Чтобы круто дорабатывали сюжетную игру..я таких случаев не припомню. Может, ты помнишь?

Так претензии в основном к кору игры как раз. Баги, наверно, починят, но они не сделают игру такой, какой её продавали маркетологи)

Ответить
0

Не обязательно сервисы, но с большой реиграбельностью. Да.
С другой стороны они ещё надеются через два года выпустить онлайн к Киберу. Так что стимул доделывать именно кор-эллементы игры есть. Есть даже сроки) Я не хочу представлять онлайн даже с нынешней симуляцией машин и пешеходов) Не говоря даже о всём остальном.
Вот если бы это был конвейер всем известных студий, тогда просто бы забили и пошли другую игру делать. А тут всё таки рассчет был доить игру ещё не один год.

Ответить
4

мы лишились сверхкультовой игры

Кто мы то? Ты лишился

Ответить
19

Я лишился

Ответить
3

А я не лишился)

Ответить

Комментарий удален

15

Вот и выросло новое поколение верующих разработчикам, не знакомое с Питером Молинье и Джоном Ромеро.

Ответить
0

А почему не верить? Верить надо всегда, и только когда они тебя в этом переубедят, вот только тогда уже к следующему проекту можно относится с сомнением. Лучше быть оптимистом, чем пессимистом.

Ответить
2

Потому что если верить им заранее и покупать авансом, они так и будут успешно выпускать и продавать плохие и недоделанные игры, а хороших вы так и не дождетесь. Быть лучше реалистом.

Ответить
0

Реалистом быть прогматичнее, но скучнее))) Повторюсь, можно верить, даже нужно, можно даже предзаказывать, но это только до того момента пока вас в этом не переубедят

Ответить
12

дать им достаточно времени для разработки и не подгонять

По закону Паркинсона тогда разработка бы шла бесконечно
Почти все ААА релизы происходят только насильно, так как тысячи фичей можно полировать бесконечно

Ответить
0

В этом есть доля правды, но только доля, другие студии то как-то умудряются укладываться в сроки, более менее укладываться, и в тоже время выпускают более качественный продукт.

Ответить
0

 продукт

Ответить
–1

У других студий редко бывают игры по размеру с Киберпанк

Rockstar и cdpr это птицы разного полета

Ответить
–1

Ага, Кодзима так полировал, что его уволили)

Ответить
6

Нет, не увидишь. Сейчас их задача минимизировать потери, то есть сделать ровно столько сколько необходимо и не больше. Я думаю допилят то что есть, возможно добавят то что не требует больших трудозатрат, но все масштабное что они вырезали скорее всего так и останется вырезанным.

Ответить
5

Вспомните второго и третьего Ведьмака, было тоже самое – на релизе, считай, ранний доступ, а через годик и баги подправят, и баланс пофиксят, и обучение завезут, и даже красивый вступительный ролик нарисуют. С Киберпанком аналогично.

Ответить
3

третьего Ведьмака, было тоже самое

Самый вылизанный релиз серии после Кровной Вражды.
У второго Витчера в первые часы вырезали систему защиты и люди жалующиеся на невозможность запустить экзешник уже играли, а не ждали два патча как у Киберпука.

Ответить
0

У второго Витчера в первые часы вырезали систему защиты

Потому что она ломала игру - люди что в первые часы до сцен секса сразу же наблюдали сцену секса вместо Трисс - страшную бабку - и это у легальной копии купленной в гог.

Ответить
1

Потому что она ломала игру

Потому что она и так нагружала неоптимизированную в хлам игру, а остальным вообще не позволяла запустить екзешник. Там бы добраться до этой сцены через это хотя бы.)

Ответить
–6

А что вырезали из того, что могло бы сделать игру лучше? Мне кажется игра вышла плюс минус такой, как задумывалась

Ответить
14

Игра задумывалась такой, какой нам ее показали напримере квеста на получение бота. Много ли потом было квестов с такой вариативностью?

Ответить
0

Не факт, но конкретно этот квест в игре такой же, каким, его показывали на презентации.

Ответить
10

Так я вам об этом и говорю, нам на примере этого квеста говорили о том, какой вариативной будет игра, а на деле это единственный квест в игре с таким уровнем вариативности.

Ответить
6

Начиная от кучи классов, бега по стенам, итд, заканчивая вырезанными локациями, и как минимум три огромных квеста, метро, подземные локации

Ответить
7

Вырезали одну ветку прокачку и скиллы из неё раскидали по другим, как я понял. Бег по стенам вырезали, так как сложно было создавать уровни с учётом этой способности. Зачем нужно метро, если есть система быстрого перемещения? Разве что для красоты. Про локации и задания не знал. Короче мой посыл в том, что чисто механически и сюжетно игра как мне кажется полностью закончена, за исключением багов. Какой-то вырезанный контент мог бы добавить несколько часов игры и "увеличить" игру в ширину, но не вглубь, если так можно выразиться. Плюс ещё будут платные и бесплатные длс, мб какие-то из наработок разработчиков вернуться в таком виде, для метро заготовка уже есть, например.

Ответить
0

Ну я игру не проходил, мне сложно судить, но по факту первые часы мне понравились, и стрельба и вождение и озвучка, в общем интересно, меня только убило качество на ps4, и я её, если исправят и доведут до ума, то обязательно повторно куплю

Ответить
0

Какие классы вырезали? Из настолки? Как вы представляете вне её игру за копа, фиксера, журналиста, медика, рокера?

Ответить
4

Вот на это как раз и было бы интересно посмотреть, а то что продемонстрировали нам сейчас, это почитай обычная игра для нашего времени, стандартная, прям супер инновационного в ней ничего нет, почти.

Ответить
1

А с чего люди вообще инноваций от поляков ждали? Они же как раз мастера взять всё хорошо известное и качественно это подать. Тут, конечно, вышло не очень качественно, но очень даже неплохо.

Ответить
0

Ну так с их же обещаний мы и ждали инновации. Я понимаю это первая игра от первого лица, где так поставлена система диалогов, экшен, но на этом и все, хваленая вариативность почти отсутствует, вот это прям была бы очень крутой фишкой игры, а в классные, необычные квесты они еще умели со времён Ведьмака 3 делать, в итоге остался арт-дирекшн, и атмосфера киберпанка, что конечно не плохо, но этого явно мало, в общем многие рисовали себе в голове шедевр, а вышла просто хорошая игра, и я возможно поменяю своё мнение, когда пройду её полностью, но это случится только после того, как её до делают на ps4, ну или когда куплю на ps5.

Ответить
1

Легко так же как бардами, паладинами, хиллерами и остальными фентезийными классами в любой ролевке.
До 2016 года планировалось, что фиксерами как классами играть будет нельзя, а остальными так же как и в настолке пожалуйста и "Вам понравится как они будут реализованы" древние интерьюшки по Киберпуку. 

Ответить
0

Ну корпорат и кочевник, которые тоже классы в настолке, в игре в общем-то есть. Только что-то народ от этого не особо в восторге.

Ответить
1

Ну так мы получили не Корпората и Кочевника, а обычные классы Соло и Нетранера.

Ответить
1

Честно скажу, с трудом представляю как вне партийки или чего-то вроде Легиона такое можно полноценно реализовать. Хотя, и поляком тогда не надо было обещать подобное.

Ответить
0

Метро не нужно. Ты часто пользовался им в ГТА?

Ответить
0

В гта есть метро?

Ответить
0

В 4 части было.

Ответить
0

И в 4й и в 5й, раньше уже не помню. Во 2й было тоже.

Ответить
0

Офигеть, я реально не знал...

Ответить
0

В 3й было. В сан андресе межгородские поезда были, которым ты сам управлял и мог пустить под откос....

Ответить
4

Пусть выпускают инструменты для моддеров и Киберпанк станет новым Сталкером, из которого будут годами делать ИгруМечты™ как её вроде бы видели разработчики, но потом не смогли.

Ответить
3

Думаю все равно бы не стала. Не тот жанр выбрали Поляки. Да баги бы за год все починили бы, но проблемы с картонным открытым миром, полицией и прочим никуда бы не делись. Если бы вместо ГТА они бы пошли по пути Деуса то было бы лучше. С другой стороны а как такие игры продавать? Где продажи ГТА и где продажи деуса и игр той же Аркейн... замкнутый круг получается...

Ответить
0

Почему никуда не делись? Полиция задумывалась иначе, её упростили до телепортирующихся болванчиков, чтобы успеть. Город должен был быть больше. Диалогов должно было быть больше. Там в статье написано, что разработчики в 2018-2019 ожидали, что игра будет готова к 2022, ради релиза очень много сократили, и все равно не хватило времени вычистить баги и сделать нормально. 

Ответить
1

Никакого времени не хватит чтобы вылизать игру идеально, тем более в таком крупном проекте. В итоге разработку можно только остановить на каком-то вменяемом уровне. Бизнес и дедлайны никто не отменял.

Ответить
2

 ноябре декабре 2019го писали что игра готова и ее можно пройти.. игру надо подшлифовать и она выйдет в апреле- сентябре - ноябре - декабре 2020... но наверно им надо было дать лет еще 8 "подшлифовать"

Ответить
0

Скажите это рокстар или юбикам, или разрабам Цусимы, HorizonZD, Стрендиг.

Ответить
0

Мне кажется, только Рокстары и Юбики здесь и сравнимы в масштабах и амбициях - остальные немного не в кассу, так как игры сильно меньше и куда менее комплексные.

Ответить
1

. А сейчас она в основном прославилась только оптимизацией и введением в заблуждение комьюнити.

А ведь маркетологи точно без работы не останутся

Ответить
0

Да, в этом и самое обидное этой игры. Что 1-2 года и было бы шикарно, но они сами себе в ногу выстрелили.

Ответить

Комментарии

null