Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

Главное из интервью об открытых локациях, кооперативе и изменившемся подходе к созданию контента.

Йерк Густафссон, исполнительный продюсер кооперативного шутера Wolfenstein: Youngblood дал интервью изданию Gamasutra, в котором рассказал о создании игры и о том, почему были приняты некоторые геймдизайнерские решения. Мы выбрали из его рассказа главное.

Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

О структуре Youngblood

Основа [для подобной структуры] была заложена ещё несколько лет назад, когда мы начинали работать над The New Colossus. Когда после выхода The New Order я размышлял о том, что стоило сделать по-другому, — я считал, что стоило разрешить игрокам повторно посещать локации для поиска секретов, предметов и так далее, без необходимости начинать прохождение с самого начала.

Поэтому одним из основных элементов дизайна The New Colossus стала эта «игра в игре» [со сбором предметов]. Однако у этого была своя цена, причём довольно высокая. Учитывая, что мы продолжали фокусироваться на сюжетной кампании, всё, что относилось к «игре в игре», стало второстепенным. В результате нам приходилось принимать решения, направленные на экономию времени, а не на создание хорошего игрового опыта. «Решение» одной из проблем The New Order фактически превратилось в одну из главных проблем The New Colossus.

Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

Даже если возможность посещать локации по второму разу привносила в игру некую ценность, нам всё равно приходилось спрашивать себя — стоит ли это вложения сил, или нам нужно сосредоточить все усилия на создании более длинной и проработанной кампании? Особенно учитывая тот факт, что большинство игроков увидит только эту часть.

В Youngblood мы учли эти проблемы и добавили в игру системы [...], которые позволяют игрокам проходить миссии в любом порядке. На этот раз и сама игра, и её нарративный дизайн поддерживают эту свободу.

О создании локаций для кооперативного прохождения

Если честно, большая часть нашего левелдизайна была основана на предположениях. Мы были зависимы от доступного времени, поскольку Youngblood нужно было сделать быстрее [чем предыдущие игры серии]. Чтобы полноценно добавить в игру второго игрока, нам понадобилось полгода. Соответственно, основа локаций была заложена, когда их ещё было невозможно протестировать со вторым игроком. Конечно, нам помогло то, что у нас в команде было несколько экспертов по левелдизайну международного класса.

Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

Нам нужно было переработать систему появления врагов, чтобы она учитывала возможность того, что два игрока будут находиться в разных частях карты, а также проработать варианты взаимодействия игроков, с различными путями и сценариями боя. Это привело к созданию более крупных и сложных локаций для сражений, по сравнению с теми, которые мы создавали ранее.

Хотя в карты пришлось внести множество изменений, в целом наши предположения оказались достаточно точными. Кооперативные сражения на удивление хорошо сочетались со сделанными нами картами, и играть было интересно даже в самый первый раз, когда мы только добавили возможность играть вместе.

Об изменениях в подходе

Нам нужно приспосабливаться к изменениям в бизнесе, ведь новое поколение игроков потребляет контент не только играя в него. Например, за последние годы значительно увеличилась доля тех, кто предпочитает смотреть [стримы и летсплеи]. Это значит, что нам как разработчикам необходимо делать такие игры, в которые будет интересно не только играть, но и смотреть их. Более «открытая» структура предоставляет больше возможностей для достижения этой цели.

Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

Я верю, что мы можем фокусироваться на свободе игрока, в то же время не отказываясь от высококачественного повествования, которым мы известны.

Об источниках вдохновения

Скорее всего, я черпаю вдохновение из большего количества игр, чем мне кажется. Геймдизайнеры всегда стараются создать нечто уникальное, но за годы работы я понял, что невозможно не вдохновляться чужими играми.

Я большой фанат игр от Ubisoft, таких как The Division, Rainbow Six и Ghost Recon, и мне нравится играть в них в кооперативе. Я точно использовал их в качестве источников вдохновения при создании кооператива в Youngblood.

Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

В том, что касается одиночных игр, игра года для меня — Metro: Exodus. Это одна из лучших игр, в которые я играл — она невероятная и очень вдохновляющая.

О сотрудничестве с Arkane

Мы начали разговоры о возможной совместной работе в тот момент, когда наши французские коллеги выпускали Death of the Outsider, а мы доделывали The New Colossus. Это был отличный момент, и мы получили полную поддержку от Bethesda.

Хотя мы с самого начала определились с тем, что MachineGames возглавляет разработку Youngblood, а Arkane Lyon отвечает за VR-проект Cyberpilot, обе наши команды объединили усилия для работы над обеими играми. Речь идёт обо всех аспектах разработки с самого начала и до самого конца — от продакшна и дизайна до контента и кода.

Обе студии — европейские, и у нас много общего в культуре; в том, как мы управляем командами и планируем разработку. Сейчас, когда наша совместная работа над двумя проектами по Wolfenstein завершается, наши подходы к разработке стали ещё сильнее походить друг на друга.

33 показа
14K14K открытий
210 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Наоборот, перечисленные игры очень популярны и заработали много денег. Если они пойдут по этому пути у них все будет хорошо. Скорее уж RIP крутые сюжетные синглы, но в этом игроки сами виноваты. Никто не хочет разрабатывать игры, которые покупают единицы.
Но надеюсь будут и дальше клепать синглы для десяти человек и выживать как-то.

Ответить

Ну мы сами убили нормальную бефесду. Дизонард 2,прей ,какой никакой но сингл шутер с сюжетом вульф 2,ивил визин 2(хотя там уже был опенворд небольшой)- все провал. Теперь они делают выживачи и игры в стиле юбисофт для получения доходов. Правда от них этого не ждут,и в итоге получает нагоняй еще больше чем от типичной жвачки юби,котороую от них и так ждали.

Ответить

Это пиздец.

Почему?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну а что вы хотели, у Вульфа 2 скоромные продажи. У дума первой части, биседа пытался делать такие игры, но рынок дектует свое. Сейчас, осада или овевортч, или дивижон на много лучше покупаеться.

Ответить

Они rip ещё со времён Нового Колосса. Сейчас просто без зазрения совести решили совсем во все тяжкие податься и наворачивать говна ложками.

Ответить