Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой Материал редакции

Главное из интервью об открытых локациях, кооперативе и изменившемся подходе к созданию контента.

В закладки
Аудио

Йерк Густафссон, исполнительный продюсер кооперативного шутера Wolfenstein: Youngblood дал интервью изданию Gamasutra, в котором рассказал о создании игры и о том, почему были приняты некоторые геймдизайнерские решения. Мы выбрали из его рассказа главное.

О структуре Youngblood

Основа [для подобной структуры] была заложена ещё несколько лет назад, когда мы начинали работать над The New Colossus. Когда после выхода The New Order я размышлял о том, что стоило сделать по-другому, — я считал, что стоило разрешить игрокам повторно посещать локации для поиска секретов, предметов и так далее, без необходимости начинать прохождение с самого начала.

Поэтому одним из основных элементов дизайна The New Colossus стала эта «игра в игре» [со сбором предметов]. Однако у этого была своя цена, причём довольно высокая. Учитывая, что мы продолжали фокусироваться на сюжетной кампании, всё, что относилось к «игре в игре», стало второстепенным. В результате нам приходилось принимать решения, направленные на экономию времени, а не на создание хорошего игрового опыта. «Решение» одной из проблем The New Order фактически превратилось в одну из главных проблем The New Colossus.

Даже если возможность посещать локации по второму разу привносила в игру некую ценность, нам всё равно приходилось спрашивать себя — стоит ли это вложения сил, или нам нужно сосредоточить все усилия на создании более длинной и проработанной кампании? Особенно учитывая тот факт, что большинство игроков увидит только эту часть.

В Youngblood мы учли эти проблемы и добавили в игру системы [...], которые позволяют игрокам проходить миссии в любом порядке. На этот раз и сама игра, и её нарративный дизайн поддерживают эту свободу.

О создании локаций для кооперативного прохождения

Если честно, большая часть нашего левелдизайна была основана на предположениях. Мы были зависимы от доступного времени, поскольку Youngblood нужно было сделать быстрее [чем предыдущие игры серии]. Чтобы полноценно добавить в игру второго игрока, нам понадобилось полгода. Соответственно, основа локаций была заложена, когда их ещё было невозможно протестировать со вторым игроком. Конечно, нам помогло то, что у нас в команде было несколько экспертов по левелдизайну международного класса.

Нам нужно было переработать систему появления врагов, чтобы она учитывала возможность того, что два игрока будут находиться в разных частях карты, а также проработать варианты взаимодействия игроков, с различными путями и сценариями боя. Это привело к созданию более крупных и сложных локаций для сражений, по сравнению с теми, которые мы создавали ранее.

Хотя в карты пришлось внести множество изменений, в целом наши предположения оказались достаточно точными. Кооперативные сражения на удивление хорошо сочетались со сделанными нами картами, и играть было интересно даже в самый первый раз, когда мы только добавили возможность играть вместе.

Об изменениях в подходе

Нам нужно приспосабливаться к изменениям в бизнесе, ведь новое поколение игроков потребляет контент не только играя в него. Например, за последние годы значительно увеличилась доля тех, кто предпочитает смотреть [стримы и летсплеи]. Это значит, что нам как разработчикам необходимо делать такие игры, в которые будет интересно не только играть, но и смотреть их. Более «открытая» структура предоставляет больше возможностей для достижения этой цели.

Я верю, что мы можем фокусироваться на свободе игрока, в то же время не отказываясь от высококачественного повествования, которым мы известны.

Об источниках вдохновения

Скорее всего, я черпаю вдохновение из большего количества игр, чем мне кажется. Геймдизайнеры всегда стараются создать нечто уникальное, но за годы работы я понял, что невозможно не вдохновляться чужими играми.

Я большой фанат игр от Ubisoft, таких как The Division, Rainbow Six и Ghost Recon, и мне нравится играть в них в кооперативе. Я точно использовал их в качестве источников вдохновения при создании кооператива в Youngblood.

В том, что касается одиночных игр, игра года для меня — Metro: Exodus. Это одна из лучших игр, в которые я играл — она невероятная и очень вдохновляющая.

О сотрудничестве с Arkane

Мы начали разговоры о возможной совместной работе в тот момент, когда наши французские коллеги выпускали Death of the Outsider, а мы доделывали The New Colossus. Это был отличный момент, и мы получили полную поддержку от Bethesda.

Хотя мы с самого начала определились с тем, что MachineGames возглавляет разработку Youngblood, а Arkane Lyon отвечает за VR-проект Cyberpilot, обе наши команды объединили усилия для работы над обеими играми. Речь идёт обо всех аспектах разработки с самого начала и до самого конца — от продакшна и дизайна до контента и кода.

Обе студии — европейские, и у нас много общего в культуре; в том, как мы управляем командами и планируем разработку. Сейчас, когда наша совместная работа над двумя проектами по Wolfenstein завершается, наши подходы к разработке стали ещё сильнее походить друг на друга.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["wolfenstein"], "comments": 209, "likes": 101, "favorites": 83, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 61184, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 28 Jul 2019 21:00:42 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 61184, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/61184\/get","add":"\/comments\/61184\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/61184"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
209 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
110

Это значит, что нам как разработчикам необходимо делать такие игры, в которые будет интересно не только играть, но и смотреть их. Более «открытая» структура предоставляет больше возможностей для достижения этой цели.

Это пиздец.
Я большой фанат игр от Ubisoft, таких как The Division, Rainbow Six и Ghost Recon, и мне нравится играть в них в кооперативе

Все ясно. RIP MachineGames.

Ответить
30

Наоборот, перечисленные игры очень популярны и заработали много денег. Если они пойдут по этому пути у них все будет хорошо. Скорее уж RIP крутые сюжетные синглы, но в этом игроки сами виноваты. Никто не хочет разрабатывать игры, которые покупают единицы.
Но надеюсь будут и дальше клепать синглы для десяти человек и выживать как-то.

Ответить
26

Популярность и финансовый успех ≠ качество и интересность

Ответить
45

Для игрока да, но для разработчика и издателя важен финансовый успех. Потому что нет денег, нет инвестиций в новые проекты. Миром правят деньги, так было и так будет.

Ответить
–33

≠ качество и интересность

Для тебя*

Популярное объективно не может быть скучным.

Ответить
12

Скука не объективна

Ответить
–4

Ну тогда и надо говорить - для МЕНЯ неинтересно и скучно.
А то выходит, что если скучно условному тебе = скучно всем.

Ответить
0

Тут кроме тебя скуку и объективность в одно предложение никто не пихал. Сам своим советам последуй для начала, duh.

Ответить
0

любимая отговорка быдла N567855452
"Ты не можешь сказать что это говно, только что не понял"
Раньше применялось к артхаусу, но быдло им решило защищать все свои помои

Ответить
6

Нет, дрочильни говно...не нужно пытаться в здравый смысл, иначе приживется. Говно и точка. Сжечь, расстрелять и забыть)

Ответить
0

любимая отговорка быдла N56416106
"миллионы мух не могут ошибаться"
Железный варик

Ответить
0

в случае с вышеуказанными играми именно равняется. Они все супер качественные. А радуга так вообще шедевр.

Ответить
1

Пипец качественные. Дивижен - бегай-бегай, стреляй-стреляй. Сюжет для одноклеточных, левел-дизайн - суть говно кишочное. Глубокой тактики, вариативности и песочницы нет.

Гоуст Рекон будет казаться интересным и тактичным только лютым казуалам, которые не играли в иммерсив-симы и/или те же MGS, Splinter Cell и т.д.

Радуга - прикольная, но не без косяков. Концепт - хороший, но ёбы не умеют в баланс и стилистику вообще. For Honor от мира шутанов.

Ответить
–20

Какие нахуй единицы? Назови мне сильный крутой сюжетный сингл, который провалился в прокате? Другое дело - товарищ Тодд, который висит дамокловым мечом над тобой и как бы говорит: Добавь лутбоксов. Лутбоксов и монетизацию всем и каждому. Нам нужны деньги из каждого пикселя.

Ответить
33

Перечислить провалы крутых синглов? Новый Prey, Dishonored, The New Colossus и еще несколько. Я специально привел в пример только те игры, которые издавала Беседка, т.к. речь в статье об очередной игре под ее издательством. Перечисленные мной игры пусть и не самые крупные, не уровня RDR2, но очень сильные, и зачастую штучные проекты. Назови мне вменяемые иммерсив симы за последние годы, кроме того же Prey, скажем, как пример. Попытайся хотя бы, их по пальцам одной руки трудно насчитать. Почему они являются провалами? Потому что не принесли то количество дохода за определенный временной период, которое прогнозировали, и на которое уповали. А сейчас как заведено у крупных издателей: не собрали прогнозируемую сумму или больше - коммерческий провал. Поэтому и принято говорить "единицы". К сожалению, именно сингл, в традиционном смысле этого слова, проекты подвержены пиратству в том числе. Ты, извини, в Fortnite, PUBG, The Division и т.д. не поиграешь особо спиратив, их как ни крути нужно покупать, иначе никак.

Ответить
–34

Dishonored 2 это не крутой сингл был, заслуженный провал, первая часть гораздо лучше)

Ответить
7

Это, как мне кажется, дело вкуса) Но старт 2ой части был такой себе, из-за неумения разрабов работать с другим движком, который был им навязан издателем)

Ответить
–31

Лично я рад, что он провалился), первая часть была очень крутой, вторая уже довольно средняя, зато теперь они пилят новый ip, вот его я очень жду

Ответить
14

Ну, я не вижу радости в этом провале, на фоне остальных провалов в финансовом плане. Из-за этого мы получили Youngblood, в плохом смысле слова. Так что к новым ip от Беседки я отношусь со львиной долей скепсиса.

Ответить
–11

Хз, на Дум новый пофиг, т.к. я не играл никогда ни в одну часть, Вульф, ну да, Янгблад это высер, впринципе 3 часть если выйдет крутой, круто, не выйдет, да и хер с ней, и без нее много игр выходит, Deathloop пока что очень круто выглядит, главное, чтобы с геймплеем не обосрались, а концепция мне уже очень нравится

Ответить
8

Чем же вторая часть хуже первой?

Ответить
–2

Сюжетом и персонажами🤔 а Death of the Outsider только подтвердила, что срать они хотели на сюжет, и так сожрут. А вот и не жрут, внезапно. Но я ни разу не рада провалу второй части, это печальная новость в любом случае.

Ответить
0

Зато как игра она лучше.

Ответить
0

она как минимум такая же, кардинально ничем не лучше :)

Ответить
0

Сюжет стал ещё слабее, чем в первой части, ии стал хуже, добавили нового перса, но что за одного, что за другого ты играешь стелсом или мясом, графон в некоторых местах даже хуже, чем в первой части, игра стала короче, персонажей харизматичных теперь вообще нет, в первой части был тот же Дауд

Ответить
1

Колосус не крутой сигл.

Ответить
2

Крутой. Таких сюжетных шутеров за последние годы не выходило вообще.

Ответить
1

Таких сюжетных шутеров

Да уж, таких тупых, абсурдных и неиграбельных шутеров выходило маловато
Относительно первой части он проигрывает во всём и это заслуженный провал

Ответить
2

Относительно первой части Колосс выигрывает:
— в стройности сюжета (больше нет дичи типа «он принёс ей кофеёк и они такие сразу поебалися»),
— более яркие цвета вместо серой каши в графоне,
— превосходная постановка кат-сцен, одна из лучших среди видеоигр,
— персонажей больше и вместе с этим их раскрывают подробнее,
— гораздо больше ворлд-билдинга со всякими мелочами о том, как теперь живут люди.

Геймплей и левел-дизайн — на плюс-минус таком же уровне. В первой части лучше только злодей да финальный бой, потому что там полноценный босс, а не закидывание обыкновенным мясом.

Подозреваю, жопа твоя бомбит просто потому что Колосс продолжил раскручивать дичь из первой части типа сверхразумов-евреев и мозгов в банке, но это вполне закономерное развитие: ставки с ходом сюжета должны повышаться, поэтому и дичь стала отбитее.

Ответить
2

Да, но иммерсив сим это не для широкой аудитории. Разработчики знают на что идут делая глубокую игру в какую не сможет играть поколение твиттер ака "память 3 секунды".

Ответить
0

Понимаешь, в игрострое, а это огромный по масштабам бизнес, не сидят полные дураки. Они понимают, что этот жанр нравится далеко не всем, и ожидаемую прибыль рассчитывают исходя из этого. Так что это такое себе оправдание)

Ответить
2

Мне вообще кажется, что именно те люди что пришли в индустрию грести бабло и делают худшие по качеству игры. Выезжают они на графоне и агрессивном маркетинге.
Качественные игры делают те кто сами хотят в свои игры играть.

Ответить
1

Скажу по своим наблюдениям, люди в геймдев не идут грести бабло, просто потому что зп в софтдеве выше чем в геймдеве, а работать там надо меньше. Ради денег все туда идут. Либо очень быстро уходят из геймдева, когда понимают сколько гемора и как это оплачивается.
Ну если ты конечно не имеешь ввиду инвесторов, там большинство ради денег, но они очень редко влияют на разработку.

Ответить
1

Да, я про инвесторов. И про те случаи когда они навязывают неадекватные дедлайны, требования и потом в лучшем случае игра красивая но сюжета на три часа и играть там не во что, разве что в тестера.

Ответить
1

Тут не поспоришь) Но все гораздо сложнее, увы.

Ответить
–2

Если где-то идёт разговор о прей, я должен напомнить, что прей уг и заслуженно провалилась.

Ответить
1

>Перечислить провалы крутых синглов? Новый Prey, Dishonored, The New Colossus

Они не провалились. Это попугайное радио разнесло разочарование руководства Беседки, что они не собрали все деньги мира. Они окупились и принесли доход (тот же Прей давным давно до закрытия статистики Стимспая на ПК показывал в районе миллиона копий). Раньше в индустрии все так и работали - продали, окупили, взяли деньжат на следующий проект. А сейчас барыги стонут, что не заграбастывают прибыли в районе 10 бюджетов.

Ответить
0

Так я об этом и говорил, сейчас игра считается коммерческим провалом, если не оправдала прогнозируемой суммой на определенный временной промежуток. И ты с этим ничего не поделаешь. Я уже подчеркивал выше, что эти проекты провальны в финансовом плане с точки зрения инвесторов и издателя, которые ждут сверх прибыли. Я убедительно прошу читать все мои комментарии, перед тем как говорить, что что-то сказано неверно.

Ответить
0

Как быыы...
Почему они являются провалами? Потому что не принесли то количество дохода за определенный временной период, которое прогнозировали, и на которое уповали.

Ответить
0

Про Fortnite...чет упоролся, сорян LuL

Ответить
11

Пажалуйста прей, и вольшетен 2 не слишком были хорошие продажи.

Ответить
0

у вульфа 2 был всратый сюжет

Ответить
3

И ещё более всратые поклонники которым кинь слово "треш" и всё, под него можно списать любое графоманство вместо солидного сюжета.

Ответить
3

Графоманство подразумевает плохой райтинг. Но райтинг у Колосса как раз очень приличный: персонажи последовательны, в их словах и действиях четко виден характер и развитие отношений на разных уровнях, сохраняется высокая динамика происходящего, но она не превращается в кашу.

В этом плане Колосс объективно сильнее Нового порядка и львиной доли других сюжетных игр. То, что тебе не понравилось направление, в котором пошла игра, не делает сценарную работу слабой.

Ответить
1

Очень спорно ну прям очень, тут на вкус и цвет.

Ответить
0

и на вкус и на цвет как земля

Ответить
0

Лично для тебя да.

Ответить
3

А назовите мне заметный квест или RTS старой школы, которые за последние годы провалились в прокате. Нет таких. А знаете, почему? Да потому что их никто не выпускает. Как раз потому, чтобы не провалиться в прокате.

Ну не выгодно делать коридорные сюжетные синглы на несколько часов прохождения, за редким исключением в виде например Uncharted. Только и там не всё очевидно, потому как Sony не столько интересует прибыль от реализации эксклюзивов, сколько их способность привлекать к консоли новых покупателей. Не выгодно трудиться над созданием локаций, которые игроки промчатся стремительным наскоком и больше их никогда не увидят. Не выгодно делать игры, которые никто не купит после просмотра на Твиче, потому как ничего нового он для себя в них не откроет.

Ответить
4

RTS старой школы

Потому что моба.
заметный квест

Ну например Danganronpa V3: Killing Harmony.

Ответить
0

Потому что моба.

О чём и речь. Вместо RTS выгоднее сделать очередную MOBA, а вместо коридорного шутера - шутер в открытом мире. Особенно это заметно стало с выходом Days Gone. Весьма заурядные оценки от игровой прессы не помешали её долго пребывать на вершине чартов продаж. А вот если бы такие оценки снискал коридорный шутер, боюсь, что его участь была бы весьма незавидной.

Ну например Danganronpa V3: Killing Harmony.

Впервые о ней слышу. Да и "квест" этот явно далёк от классического:
https://youtu.be/BUNKjmmEYY8?t=2134

Ответить
1

МОБА это казуальная версия классической ртс. Можно смотреть на это как на закат ртс, а можно, наоборот, как на захват рынка.

По поводу ютуба вырвано из контекста, там встроена миниигра в одном месте, даже проходить ее успешно не надо.

Ответить
0

Отказ от коридоров в пользу открытого мира тоже можно считать не закатом, а рассветом, но толку то? Ведь очевидно, что ты не можешь выпустить сейчас условный клон StarCraft 2 и продавать под соусом MOBA 2.0 ("усложнённой" версии обычной MOBA).

По поводу ютуба вырвано из контекста, там встроена миниигра в одном месте, даже проходить ее успешно не надо.

Я не нашёл в ролике привычных мне квестовых элементов, а как увидел аркадую вставку, так и вовсе перестал их искать. Кроме того, эта игра, даже если она была успешной, вышла ещё в январе 2017 года.

Ответить
0

Квестов выходит много, но они не особо продаются и не освещаются в прессе

Ответить
1

Да нет, я понимаю, что квестов хватает (благо, что сделать их можно чуть ли не в одиночку), и RTS какие-то мелькают, вот только погоды они не делают. Очевидно, что средненькая Days Gone по бюджету и "сборам" многократно превосходит их все вместе взятые за последние несколько лет.

Ответить
14

Ну мы сами убили нормальную бефесду. Дизонард 2,прей ,какой никакой но сингл шутер с сюжетом вульф 2,ивил визин 2(хотя там уже был опенворд небольшой)- все провал. Теперь они делают выживачи и игры в стиле юбисофт для получения доходов. Правда от них этого не ждут,и в итоге получает нагоняй еще больше чем от типичной жвачки юби,котороую от них и так ждали.

Ответить
8

Имхо, конечно, но...второй дисонор хуже первой части. Ивил визин второй хуже первой части...интересно, действительно, почему они провалились? Если б меня спросили, я бы первые части этих игр рекомендовала, никак не вторые.

Ответить
2

Это не отменяет того что эти игры хороши, и провалились не из за качества , а из за того что выходили осенью.К тому же бесезда скупа на годную рекламу

Ответить
0

ага, если вспомнить в каком состоянии вышел второй Дисонор, то вообще не важно, когда он вышел. Он был неиграбелен по большей части :) потом пофиксили, но осадочек то остался.

Ответить
0

Ирония в том, что и первые части этих франшиз были провалом в коммерческом плане)

Ответить
4

я купил все єти игры и они все были отличные. Прей и Визин2 так вообще шедевры.
Но народ не хавает, а значит смысла деньги выбрасывать нету.
Всё логично.
Сначала гринда, а потом ммо и сессионки пойдут.
Так что полоски жизней и уровни-это еще лайт версия

Ответить
0

Сначала гринда, а потом ммо и сессионки пойдут.

А там и до мобилок недалеко, oh wait

Ответить
3

Провал EW2 мне кажется вызван тем, что ставку от начала и до конца надо было сделать на (полу)открытый мир и акцентировать на нём внимание потенциальных покупателей, в том числе в рекламе. А кроме того не следовало добавлять цифру "2" в название, потому как первая часть далеко не всем зашла (как непосредственно игрокам, так и тем, кто читал о ней отзывы прессы или смотрел прохождение) и сиквелом они могли уже и не заинтересоваться. Но это разумеется лишь мои досужие размышления.

Ответить
0

Ну на самом деле и первая была не слишком успешной игрой,если не ошибаюсь.
А второй в минус могло пойти и то,что не работал автор первой-хотя другим это наоборот в плюс.

Ответить
–1

Это пиздец.

Почему?

Ответить
0

Всё ещё рофлю с булочек, которые не могут написать, почему "Это значит, что нам как разработчикам необходимо делать такие игры, в которые будет интересно не только играть, но и смотреть их." - плохо.

Ответить
0

А такие игры ваще есть? Почти все игры которые я смотрел были очень унылыми.

Ответить
1

Есть шанс, что дело не в играх, а в том, что тебе они в целом не нравятся.

Ответить
0

Ну я так-то в них играл и было ок, а вот смотреть уныло было

Ответить
0

А ну это нормально. Я тоже лучше сам поиграю, чем смотреть стрим буду. если конечно не занят чем то и включая его просто для фона.

Ответить
0

Я иногда включаю запись стрима, а сам играю.

Ответить
0

Могу и сам играть, и смотреть как кто-то играет, или бывает, что самому мне играть не достаточно интересно, но вот прохождение я смотрю полностью. Так что это личное ощущение.

Ответить
0

Я сам стримы особо не люблю, поэтому не скажу.

Ну, разве что, смотрю нескольких стримеров, но там именно из-за стримеров.

Ответить
4

Оригинал немного о другом, но переводчик так видит.

Ответить
2

Как раз в этот раз переводчик перевёл всё верно и с верным подтекстом, как ни странно.

Ответить
2

Ну а что вы хотели, у Вульфа 2 скоромные продажи. У дума первой части, биседа пытался делать такие игры, но рынок дектует свое. Сейчас, осада или овевортч, или дивижон на много лучше покупаеться.

Ответить
0

Они rip ещё со времён Нового Колосса. Сейчас просто без зазрения совести решили совсем во все тяжкие податься и наворачивать говна ложками.

Ответить
50

Хороший выбор сделать из динамичного шутана гриндилку по типу игр (кала(вкусовщина, но игры так себе)) юбисофта.

Ответить
17

Причем вообще непонятно зачем было делать полоски здоровья для врагов.
Просто разделили бы по урону: для бронированных штурмовая винтовка и остальное, для мясных ппшки и остальная мелкашка. Особенно учитывая что визуальная индикация урона никуда не делась.

Ответить
10

Да ну, можно и больше бы было.

Можно было бы еще над полосками имя писать.
И под именем титул.
И под титулом уровень.
И под уровнем атрибуты.

А по бокам урон пустить, оповещения о статус эффектах, предстоящем действии и всему этому задать приоритет отображения над остальной графикой.

И шрифт побольше да разноцветный, чтобы точно видно было.

Ответить
2

Аванпосты в вульф еще не вставили из игр юбисофт?

Ответить
0

В Янгбладе есть буквальные аванпосты :0)

Ответить
0

которые надо захватывать. но блин. после их захвата резко игра заканчивается)

Ответить
0

Да в будущем, мне кажется, все будут делать выбор в пользу, как ты сказал, кала. Грустно это все

Ответить
48

1 часть - рассуждения о том, как война разрушает все, "сколько еще мальчишек должно погибнуть, Генерал ?"
2 и 2,5 части - крч башка разлетелась на куски, сестры радуются, кусок попал одной сестре в рот, она орет и блюет, пока вторая ржет уиииииииии

Ответить
3

Там такое есть? Хммм, может дать игре шанс.

Ответить
27

Ну если ты любитель шуток про говно и блювоту

Ответить
6

Meh, не особый, просто в твоём описании это звучало неплохо.

Ответить
10

Я бы и вторую часть переписал к чертям - пересадил бы голову БиДжея в самом начале, ибо так в разы логичнее; не выставлял бы Гитлера таким ничтожеством, при этом упорно говоря в блогах, что он ВЕСОМАЯ фигура в мире игры, при этом можно было бы провернуть с ним аналогичную пересадку головы, только в большого могучего меха и как раз в игре был бы финальный босс...а не так, что получается его еще и убили где то за кадром, хотя с него толку итак никакого

Ответить
0

Его ещё скорее всего убьёт Бласковиц в следующих частях.

Ответить
0

Он его типа между 2 частью и Янгбладом убил уже

Ответить
0

Ну так я полагаю янгблад спин офф, а так мы ещё получим номерные части.

Ответить
0

Это и есть спинофф, номерную конечно получим, но она уже наверно будет после него происходить

Ответить
0

Сомневаюсь.

Ответить
0

Ну мы уже знаем, что Америку они освободили, Гитлера убили, что еще в этот период всовывать и рассказывать ?

Ответить
2

Ну мы уже знаем, что Америку они освободили, Гитлера убили

то еще в этот период всовывать и рассказывать ?

Внезапно, рассказывать про убийство Америки и освобождение Гитлера, не?

Ответить
0

Будем делать то же, что и всегда, убивать нацистов. Логично, не правда ли?

Ответить
2

Странно как все забыли что 1.5 была и там тоже был треш вместо сюжета.

Ответить
4

Только она вышла в разы серьезнее последующей 2 части

Ответить
0

Серьезнее не значит лучше. Сценарно вторая часть гораздо сложнее и масштабнее первой и уж тем более Олд Блада.

Ответить
3

Ну эт как и то к чему фолачи пришли.
1 часть - грязь и обречённость
2 часть - (грязь и обречённость)²
3 часть - (мусор)³
4 часть - а всё не так плохо, небо голубое
76 - а давайте кидаться друг в друга ядерными ракетами, гыгы

Ответить
36

Особенно меня позабавили маленькие люки вентиляции в нижней части стен то там то тут.
Видимо реально рассчитывали что ими будет нужно пользоваться (не нужно).

Нам нужно было переработать систему появления врагов, чтобы она учитывала возможность того

Поэтому сделали как все делают обычно — враги респаются прямо за углом. Зачистил локацию, подождал 5 минут, отошел, вернулся, вуаля, вражины на месте уже.

Я большой фанат игр от Ubisoft

Забавно, мы когда играли так и подумали, что она больше похоже на творение Ubisoft.

В целом, это просто плохая игра, можно списать на «экспериментальность», надеюсь продолжать в том же духе они не будут.

Ответить
12

А сам сюжет тоже натянут и туп.
Тинеджерки решили отыскать папку,сперли вертолет у мамки негритянки из 2 части,и полетели в Париж.
Там сразу нашли сопротивление и залечили им что супер убийцы нациков.
Их отправляют на дерижабль мочить генерала,первая же кат-сцена выбесила своей тупостью : девки вдруг вспомнили что никогда не убивали никого,типа "драма",вот только по факту тупо одна ржет над второй что та проглотила мозги из лопнувшей головы фрица.
Потом одна блюет,вторая над ней ржет потом сама чуть не блюет и они весело,чуть ли не приплясывая побежали дальше...
Разрабы видимо часто в Голландию ездили по грибы.

Ответить
10

Ну в Old Blood сюжет тоже смыслом не блистал. Горная немецкая деревушка в которой случается зомби инфекция, древние зомби руины, и прочая ахинея из RTCW. В сайд игры за геймплеем ходят, а не развитием вселенной.

Ответить
10

А как же ебантизм из разряда "отправим в тыл Блажковича, который не говорит по-немецки и это всё навернётся медным тазом как раз поэтому"?

Ответить
7

Серия Wolfenstein от MachineGames близка к немецким комедиям и фильмам Тарантино. Мне эти чудачества заходят)

Ответить
5

Мне это напомнило попытку въехать на поле Тарантиновщины и Гайричевщины.
Когда на экране насилие и чернуха, а подача такая будто тут музыкальную вставку разыгрывают.
Но вышло в итоге просто нелепо.

Ответить
0

Ой не знаю. Особенно как доходит до рассуждений о тонких материях. Сразу чувствуется, что некие авторитеты взяли курс на критику беседки.
Мне почему-то представляется, что лет 5 назад на те же сцены была бы диаметрально противоположенная реакция, и
попытку въехать на поле Тарантиновщины и Гайричевщины

превозносили и всюду неуместно цитировали.

Ответить
0

Сам усомнился - сам и объяснил.
лет пять назад попытку... превозносили и всюду неуместно цитировали.

На сцене 2019. Надоело-с.

Ответить
5

Ну ты невнимательно играл или просто на пустом месте придраться решил.

Парижское сопротивление они находят не наобум, а по наводке, которую нашли в секретном убежище

Никакой большой драмы в сцене первого убийства нет. Они не «вспоминают», что никого не убивали, они считают, что готовы к убийству, пока туда летят, потому что папанька с маманькой из учили — а еще потому что они тинейджеры. В подростковом возрасте переоценить свои силы — раз плюнуть. Но как только им нужно сделать дело — струхнули. Дальше — шоковая реакция от первого убийства. Никто это как драму не выставляет.

Дальше побежали как надо, конечно, потому что терять время на дальнейшую экспозицию в игре про кооп и дрочево — себе дороже. Сюда не за этим люди пришли.

Сюжет в Янгбладе все еще говно, но совсем не по тем причинам, которые ты назвал. Они-то как раз нормально обоснованы.

Ответить
2

Искать проработанные умные сюжеты в Вульфенштайнах, синйор знает толк в извращениях.

Ответить
0

5 минут? да там они прямо за спиной у тебя респаунятся!

Ответить
38

"Я большой фанат игр от Ubisoft, таких как The Division, Rainbow Six и Ghost Recon" вот теперь всё встало на свои места. Я тут думал целую стену текста накатать в чём он не прав, а тут прям признание с повинной, и мой манифест не имеет смысла

Ответить
21

Примерно так выглядит провал. У игры был существенный кредит доверия, во второй части не сильно запинали, но досталось, к этому дешманскому спинофу пусть готовят карманы, люди готовы туда насрать.

Игра плохая. Поставил 2. Такое мое мнение. Вернул бы деньги, но часов 5 я поиграл.

Ответить
1

А мне почему-то Габен оформил возврат, хоть и было отыграно чуть больше 3х часов. Чудеса.

Ответить
56

Потому что Габен милостив и справедлив!

Ответить
1

часов 5 из 8)) да ты почти игру прошел. на 1 дыхании. а еще вернуть деньги хочет. хитрец.

Ответить
0

Я дышать забыл на видосе Тарков рейд. А тут в основном с унылым лицом сидел :(

Ответить
0

что такое тарков рейд?

Ответить
24

Гоните этого геймдизайнера ссаными тряпками! Сценарий - это одна из немногих вещей которая удерживала меня в прошлых номерных вульфов. А тут и от него решили избавитсья в угоду опенворлда и бэктрекинга.

Ответить
2

Виноват не открытый мир, там тупо гриндилка с донатом за фуллпрайс.

Ответить
4

Не за фуллпрайс, а за половину

Ответить
0

Для этой ссаки это фуллпрайс

Ответить
0

в четвертину. на старте поиграть в игру за 550р на 8 часов в принципе не очень дорого. как бы в кино я плачу 160-250р за 2 часа.

Ответить
0

Ну от спин-оффа сюжета ждать и не следовало. В Олд Бладе его тоже было с гулькин нос.

Ответить
11

Все перечисленное, меня уже начало отпугивать в роликах, с появлением этих старшных баб, игру покупать не захотелось.

Ответить
18

Это они еще сцены в лифте не показывали нигде, там просто кринжфест откровенный.

Ответить
0

там все так хреново в лифте?

Ответить
5

Также танцы в лифте*

Ответить
24

Отвратительно.

Ответить
8

В первой сцене блондинка минет изображает, а потом волосинку из рта вынимает?

Ответить
13

Типа шарик надувает, а потом фак выходит..
Хотя я поначалу тоже подумал за минет, я даже не знаю мы испорченные или разрабы долбоё..

Ответить
2

Кто их научил интересно, если они жили отшельниками, насколько я понял

Ответить
0

да вроде ничего особенного в них нет. они даже забавные. вот диалоги сестёр бредовые.

Ответить
11

Локации в игре просто потрясающие, красивые и атмосферные. А вот зачем нужно было добавлять кооператив в это, что-бы пролетать такую красоту за 2 минуты, не успевая впитать атмосферы, не до конца понятно. Ещё не ясно, зачем были сделаны такие разветвлённые локации. Я понимаю, что Arkane мастера в этом деле, но с таким темпом, да и ещё в коопе - вся их работа идёт насмарку и это очень сильно расстраивает.

Ответить
0

что мешает в кооперативе сидеть и изучать локации и искать секретки?

Ответить
12

Эм.. кооп-партнёр. Темп у всех очень разный.

Ответить
0

так пусть ищет вместе с тобой. или он куда-то спешит?)

Ответить
7

Ну да, ещё раз, ритм у всех разный. Кому-то вообще не нравится секретики эти разгадывать. Тут же два конфликткующих геймплея - стрельба и исследование, которые нельзя параллельно проводить.

Ответить
0

Механик в игре немного, требующих кооперативного подхода

Ответить
0

так отключи кооп партнера и обыскивай с аи болванчиком

Ответить
1

Чтобы ощутить какой-то аспект кооп игры, кооп надо выключить. Понял.

Ответить
0

кто блин виноват что ты не можешь найти себе друга который хочет исследовать уровни как ты? может разрабы? придирка от бога.

Ответить
0

кто блин виноват, что разрабы делают два конфликтующих типа геймплея, которые тяжело совместить в коопе? В кооп игре. может разрабы? Да, разрабы.

Ответить
–1

они не конфликтуют. я сказал решение- ищешь друга который хочет исследовать. может тебе еще корованы добавить чтобы игра идеальной стала?

Ответить
0

Корованы приплёл, ясно.
они не конфликтуют

Ты скОзал? А если они не конфликтуют, зачем решение? Проблемы же нет, они не конфликтуют.

Ответить
0

ну конечно. ведь ты ищешь проблему там где ее нет. вот я тем, кто сам догадаться не может, доношу как задумали разрабы. жаль не всем хватает на это соображалки

Ответить
0

Жаль, что ты слился и перешёл на личности.

Ответить
0

Представил как бы я играл с человеком divinity os2 с таким вот изучением Т_Т

Ответить
0

но в принципе где разница. в дос можно бежать по сюжету ничего не изучая, а можно с другом все квесты вчитываться и осматривать каждую бочку

Ответить
0

Ну ладно не читать письма, но бочки те же, как ещё лутатсо то, бои там ещё сложнее чем в первой части, затяжные. Иной раз видишь ну какая-то жаба, ща задавим, а она на тебя 5 заклинаний кастует, мразота эдакая. Мне вторая часть надоела уже когда с острова сбежали, вот ну не смог дальше бегать, большая она -_-

Ответить
0

это дос2 сложная? неее. на предпоследней сложности только на острове проблемы потому что нет шмота еще. уже на втором акте игра создает сложности только в паре мест. вдвоем и даже четвером очень годная вещь. моя любимая кооп игра после солсов.читать там надо ток в 1 прохождение. во все остальные просто чистый геймплей

Ответить
0

Но я не играл в неё в кооп, так что могу только за соло говорить, сложно. Или я криво качался -_- в первой как-то было полегче

Ответить
0

кооп там сложность не убавляет/добавляет. просто вдвоем всегда интересней чем соло. из всех билдов там помоему только метаморф косячный.

Ответить
3

Потому что локации делали аркейн, вот и весь секрет.

Ответить
1

Ну разветвленные локации в кооп как раз хорошо вписываются: есть где разгуляться и тебе, и партнеру.

Ответить
0

без коопа я бы эту игру на старте не купил. а тут за 550р 8 часов чистого экшена. щас очень мало коопно сюжетных ААА и B игр выходит.

Ответить