Индустрия
Егор Аргунов

Деньги ничего не решают: почему Google, Amazon и другие крупные компании не могут достичь успеха в игровой индустрии Статьи редакции

Колонка автора The Guardian о главной ошибке онлайн-гигантов в производстве собственных игр.

Игровая индустрия растёт с каждым годом, и всё больше крупных компаний открывают собственные игровые подразделения. Но не всех ожидают лавры Sony и Microsoft — риск провала высок. Google закрыл внутренние студии по разработке игр для платформы Stadia, а Джейсон Шрайер недавно выпустил материал об ошибках игрового подразделения Amazon.

Между тем, эти компании обладали всеми необходимыми ресурсами и кадрами для успеха, но что-то пошло не так. Игровой обозреватель издания The Guardian Кит Стюарт написал колонку на эту тему, а мы выбрали из материала главное.

Офисное пространство студии Rare, создателей Donkey Cong Country и Sea of Thieves

По мнению Стюарта, Google и Amazon допустили одну и ту же ошибку — обе компании посчитали, что успешную игровую студию можно создать с нуля, безо всякого фундамента. Руководители сочли, что будет гораздо выгоднее переманивать специалистов из индустрии, чем обучать новых.

На первый взгляд, эта затея кажется разумной: Google и Amazon работали по этой схеме на протяжении многих лет. В основном они вкладывают миллионы долларов в образование студий, а через несколько лет все вложения окупаются. Игровая индустрия показалась им рынком, который работает по такому же принципу.

Но Кит Стюарт указывает на то, что в своей основе игровая индустрия гораздо ближе к киноиндустрии и театральным студиям, нежели к привычным IT-компаниям. На производство игр влияют множество факторов, включая творческое видение, рабочую этику, благоприятную среду и чувства единения в коллективе. А это можно построить лишь на основе доверия и долгой совместной работы — невозможно создать надлежащие рабочие условия только с помощью денег.

Кампус Blizzard в Ирвине, штат Калифорния

Автор привёл в пример несколько игровых компаний, которые он посещал. Blizzard, по его мнению, напоминает университет; Media Molecule можно спутать с какой-нибудь анимационной студией; Infinity Ward больше похожа на смесь подростковой спальни и помещения для хакеров — у сотрудников даже есть неограниченный доступ к бесплатным конфетам.

Эти студии объединяет одно — они все разные. Каждая из этих компаний развивалась по-своему на протяжении многих лет и шла по пути естественной эволюции. Стюарт напомнил, что самые продаваемые игры в истории всегда создавались на основе странных, отчасти безумных идей.

Первую Grand Theft Auto не хотели брать издатели, а сейчас эта серия — одна из крупнейших в истории игр. Fortnite: Battle Royale изначально была дополнительным режимом для кооперативной игры, анонсированной ещё в 2011 году. Minecraft — результат труда нескольких инди-разработчиков, которые не ожидали успеха своей игры.

Сейчас эти проекты ежегодно приносят своим создателям по несколько миллиардов долларов, и вряд ли компании, вроде Google и Amazon, вообще бы одобрили их разработку. История Google Stadia показывает, что сотни миллионов вложенных долларов почти не играют никакой роли в создании хитов.

Кит Стюарт подчёркивает, что в обозримом будущем крупные компании не прекратят попыток войти в игровую индустрию самым коротким и лёгким путём — с помощью денег. Но автор считает, что эта стратегия попросту не работает в сфере развлечений — даже в производстве голливудских блокбастеров необходимы таланты. Таланты, которые будут реализовать свои смелые идеи.

Разработка игр, по мнению Стюарта, — целиком и полностью творческий процесс. Игровые компании нужно взращивать, а не строить с нуля; создавать здоровую рабочую атмосферу, а не контролировать всё с помощью корпоративных методов.

В конце автор заявляет, что одних лишь денег никогда не будет достаточно. Создание успешной команды зависит от людей, которые создают дружные коллективы и придумывают идеи вместе. Поэтому компании вроде Google и Amazon так и не создали ни одной значимой игры. Искусство можно купить за деньги, но создать — нельзя.

{ "author_name": "Егор Аргунов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","google","amazon"], "comments": 417, "likes": 627, "favorites": 449, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 637117, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 09 Feb 2021 16:51:04 +0300", "is_special": false }
0
417 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
403

охренеть теперь понятно почему близы не делают игры, там половина сотрудников собаки.

Ответить
71

Да еще и все корги. Квоты сотрудников даже на породы

Ответить
16

Но корги милые!

Ответить
39

еще у них лапки, поэтому хуй нам, а не диабло 4

Ответить
2

Тогда там должны работать дворняги.

Ответить
0

Причем ни одной черной корги!

Ответить
24

Может у них также как и в геймстудиях новой волны сотрудники просто напросто не играют в игры.

На последнем месте из почти 20 новеньких девов ни одного геймера. Все как подбор: стритрейсеры, скалолазы, дайвингисты, мамы пяти замечательных детей, музыканты, строители, вышиватели крестиком, политики, страйкболисты, велосипедисты, бегуны, пловцы, теннисисты, но сука ни одного геймера.

Ответить
–6

ну по правде говоря играть в игры нужно геймдизайнеру , продюсеру там,  художник, кодер и т.д не обязательно что бы делать свою работу играть в игры

Ответить
35

Ой все. Как будто кодер это вонючая обезьяна набирающая буковки. Не знаю как в других индустриях, но в геймдеве мне грустно, когда люди понятия не имеют как работают базовые фичи.

Ответить
–6

как буд то нужно играть в игры ,что бы быть хорошим кодером ?

Ответить
10

Вы, простите, разработкой занимаетесь? Я занимаюсь. Вот это внешнее представление, что программист это аутист, который головы от моника не поднимает - не имеет никакого отношения к реальности. Современный программист - это о коммуникации и умении в процессы. Он должен понимать, какой продукт разрабатывает.

Ответить
–7

опять мне о чем то левом говрят. Перефразирую  , если бы ты в игры не играл ты мог бы кодить ?

Ответить
5

Кодить - да. Но нет такой профессии - кодер. Попросту нет.
Кодить - это часть активностей разработчика. Далеко не единственная и, возможно, даже не самая важная.

Ответить
–10

нет кодить это основная часть работы программиста

Ответить
3

Приходите ко мне в профессию, мы очень нуждаемся в вашем свежем взгляде на вещи.

Ответить
0

Should book reviewers be able to read?

Ответить
0

перевод с саркастического: пи//юли уже на траектории

Ответить
18

Так и вижу, как через 2 месяца геймдизайнер сбегает из этой конторы. Он-то пришел делать игры, насыщенный любовью к ним, а среди коллектива одни футболисты-страйкболисты. Поговорить не то чтобы не с кем, просто все вокруг на другом языке, и цели у этих окружающих на вечерний чилл - это сходить в бар, а не партейку в днд катануть. Да не работает это так, нельзя взять геймдизайнера в вакууме, которому "нужно" и посадить его среди людей, ошибшихся с направлением в профессии.

Еще 1 важный пункт: в геймдеве самые низкие зарплаты в IT. Вот зачем туда идти, если ты не любишь игры?  UX-ер от полного непонимания потребителя наклепает херовый UX; AI  у скриподелов будет либо кривой, либо прибитый намертво к таске в джире. Хорошие игры не делаются в атмосфере кровавого энтерпрайза со времён NES и Konami.

Ответить
3

Это как разработчикам Photoshop не надо уметь рисовать. Сам пытаюсь в программирование и неоднократно слышал, что знания прикладной сферы очень важны для качественной разработки. 

Ответить
11

знания прикладной сферы очень важны для качественной разработки

Зачастую, знания прикладной сферы важнее самого умения программировать.

Ответить
3

Удачи делать кал. 

Ответить
7

Мне в одной крупной российской студии, сидящей на крупном и известном сетевом проекте, "продюсер новых направлений" говорил, что он в игры не играет, он их делает. И не знал слова "Диабло". А еще я такое слышал от лид скриптера одной крупной и любимой тут компании с офисом в СПБ. Мол его любимая игра - арканум, а с тех пор он РПГ делает, а не играет. 

В текущей конторе в Европе все окей. Кругом задроты. Вообще в целом, даже в мобильных российских конторах мне друзья рассказывают, что все весело и кругом как раз так или иначе геймеры. 

Вам где так не повезло-то?.. Гиперкэж?.. 

Ответить
4

Вот казалось бы там где и должны быть задроты. Галера для ААА студий. Возможность выбрать разные жанры, разные команды, направления. Выбирай не хочу. Только многие зачастую даже не в курсе что за игру делают. Правильно написал там бро выше:
 прибитый намертво к таске в джире

это я и наблюдаю что у нас, что у заказчика. Я хожу хотя бы в настолки шпилить с рандомами, а ребята по ходу в проруби купаются, закаляются

Ответить
0

На мой скромный взгляд, Арканума вполне достаточно для того, чтоб сделать хорошую РПГ. Если конечно у человека хорошо с фантазией в рамках требуемых от него задач.
Эти ребята из Amazon, если я правильно помню, собирались делать супер игру: взять лучшее из как можно большего количество популярных игр и объединить. А то, что хорошие игры такие потому что большая часть их составляющих хорошо сочетается, это они забыли. ИМХО, выбрать лучшее из лучших игр и объединить даст, вероятно, тот же результат, если из лучших выбрать худшее, если это не будет гармонировать 

Ответить
1

А потом его будут обвинять во вторичности и некрофилии над старыми играми. РПГ тоже развиваются мы обязаны это признавать.

Ответить
0

Да да, развиваются... То то балдурсы делают новые.
Сейчас вот просто бери фолыч 2, и 1 в 1 переделавай с новым графоном, современной анимацией, добавь туда контента: квестов, пушек, лора. И уже игра зайдет.
Механику может чуть доработать, главное не менять. При желании введи аддонами развитие, типа как это сделано в вовке, гв-шке. Вариантов просто масса.
И так по многим старым играм где уже есть море контента, квестов, продуманная система игровая - бери и пользуйся.

Ответить
1

Отличный пример ты пикнул кстати! Играю сейчас в первый БГ. И глядя на новый БГ вижу огромный скачок вперед. Еще лучше видно в сравнении в Pathfinder. Ну казалось бы - один и тот же жанр, ничего уже не родишь. Но на самом деле небо и земля. Начиная от интерфейса, системы скилов, баланса и истории и заканчивая графикой и левелдизайном. БГ превосходная игра, все еще моя любимая серия, но Pathfinder заметно современнее и просто объективно лучше. PoE тоже "клон" но все таки современный. Развивается жанр как бы хейтеры не срали.

Ответить
1

Играю сейчас в старый Фоллаут и глядя на новые вижу мрак, просто мрак. В попытках принести в жанр новые механики, его благополучно похоронили. Да, я брюзга и редко играю в новые игры, потому что не хочу расстраиваться. 

Ответить
0

ну вон Shenmue главный  разраб тоже в игры не играет а делает их

Ответить
1

Миядзаки до 30 ти почти ни в одну игру не играл. Не помешало ему стать одним из лучших гейм дизайнеров. Это заблуждение, что хороший разраб обязан быть гиком. Такие люди наоборот не могут дать чего-то нового, потому зациклены на формах и парадигмах, которые для них создали умные дяди в свое время. Кстати, тем же умным дядям не помешало создавать первые шедевры явно будучи не геймерами.

Ответить
4

Ну, послужной список из годного аниме не делает его хорошим геймдизайнером.

А если серьёзно, чего? Это чистейшая ошибка выжившего.

Соулсы выстрелили и прекрасная игра, но о гораздо большем количестве утонувшего в продакшене говна мы даже не узнали.У Миядзаки явно был талант и охренительная идея, которая поразила большое количество людей прямо в сердечко. И не стоит забывать, что соулсы наполнены косяками (в том числе и геймдизайнерскими): кривые хитбоксы, ужасная камера, приклеивание атак врагов, всратые сами по себе секреты, однообразные механики боссов. В демонах еще и: тупой гринд, несбалансированные стили прохождения, гиммик-механики а-ля вес сумки. Да можно до вечера топить, а суть в начале: ошибка выжившего.

Ответить
0

Да какая здесь ошибка выжившего? Наоборот тут говорят, что все поголовно в геймдеве не играют в игры. Ошибка выжившего больше относится как раз к геймерам разрабам.

Ответить
9

Большая часть непосредственно разработчиков играет в какие-нибудь игры, что вы несете?
Представляю как компании будут кидать монетку и нанимать хуй пойми кого без игрового опыта, а вдруг МИЯЗАКИ ЕПТА, а потом их игра проваливается.

Ответить
1

Речь не о том кто играет или не играет в игры в геймдеве, а про то, что это не главный критерий для успешных разработчиков, как тут разводят. Это ты хуй знает, что опять экзальтированно высрал.

Ответить
0

Это один из главных критериев потому что тебя завернут на собеседовании, это может не касаться определенных людей в компании, но абсолютное большинство "любит" игры.
 

Ответить
–1

Не буду рушить твой мани мирок, но в гейм деве нужны профессионалы, а не геймеры. Чем ты скилловей, тем у тебя меньше времени на игры.

Ответить
3

Это ваши фантазии? И опять же где я пишу что человек должен проходить рпг на 100 часов за неделю или то что человек геймер это самое важное? Но это важно, прикинь.
Он может после работы играть два часа или даже меньше, это ничего не меняет.
Срать у профессионала тоже времени нет наверно.

Ответить
0

Блин, я прямо представил собеседование.  Приходит художник — рисовать не умеет, карандаш в жизни в руках не держал, фотошоп не запускал, а блендер - это такой измельчитель на кухне, просто это единственная открытая вакансия, а денег очень хочется. И вместо тестового оказывает свой аккаунт в WOT, а он прокачен сильно выше среднего! И все такие ООО! Ну наконец-то мы тебя нашли! Будешь Артлидом! 

Ответить
0

На мой взгляд, что хотя бы ключевые сотрудники должны понимать, в какой индустрии они работают и что они делают. То есть должны быть в теме игровой индустрии (не только геймерами).

Ответить
1

Это такая форма самооправдание, наверное. Я не расту как специалист, что с этим сделать? Ответ очевиден, сейчас наиграю в WoW тысячу часов и я сразу классный тех лид! А кто не играет, тех лидом быть не может!

Ответить
2

Ну да, скорее всего не возьмут на работу. Никто про ваше сранное задроство не говорит, в игры играть нужно, а не дротить.

Ответить
1

Мне не очень нравятся навязываемые двойные стандарты. Вначале пишут, что создание игры - процесс творческий и многое в нем туманно и вообще даже деньгами не решить, потому что деньгами пытаются систематизировать процесс и получить предсказуемый результат. Потом немедленно находятся эксперты, которые обязывают в ультимативной форме, что игру нужно делать только вот так и никак иначе, например, что обязательно играть в игры, без пояснений и возражений - играй, тварь, иначе не признаем тебя творческим человеком и вообще специалистом. Причем подобный плюрализм мнений запросто может уживаться в одной голове без каких либо неудобств. С одной стороны вы не можете никого ничем обязывать, с другой стороны - вот вам список требований, который обязателен.

Ответить
0

Коммунисты так и проиграли: пускали в партию всяких идиотов. :)))

Ответить
0

Да, творческий и туманный процесс. Но что бы в этом ориентироваться тебе надо представлять что это. Что бы запрограммировать что-то - желательно представлять результат.
Играть в игры - значит получать представление о процессах. Частично это решается ПМ-ом и хорошей техзадачей. Но и самому надо ориентироваться в том, что представляет из себя и для чего твоя задача.
По современным играм как раз и видно что многие вещи делают люди не понимающие зачем это.

Ответить
0

Вов - это, кстати, пример того, как человек, играющий в свою же игру, абсолютно убил ролевую составляющую.

Ответить
1

Есть где почитать? Ну или в двух словах можешь описать в чем история?

Ответить
1

Он не играл в игры до 30ти или до разработки дарк соуса? Никто про геков не говорит.

Ответить
1

Это бесит больше всего.

Как композитор не умеющий играть хотя бы на треугольнике, ипиегодушу. Что он может сочинить?

Ответить
0

А такие бывают?! о_О

Ответить
0

Видимо да. :)))

Человек получает профессию, заканчивает консерваторию, и идёт в армию по контракту, в погранвойска :))) Конфликт с начальством.

Ответить
0

Вообще удивительно что таких берут, хотя может вы мобильные игры делаете?

Ответить
0

Джон Кармак вообще в игры не играл. Удивительно, что его взяли в ид.

Ответить
3

Даже в тех поддержку не берут если в игры не играешь. Слушал многие годы подкасты галенкина и там реальны люди из игровых компаний разных стран говорили тоже самое. Если не играешь в игры, то на собеседовании это сразу красный флаг.

Ответить
5

Более того - именно те игры, которые делаешь. На мобилках должен иметь уровень в мобилках, в мультиплеере 1000 часов в Сидже, в сингле сказать какие лучшие игры последнего года. 

Меня вот так не взяли делать МП дрочильню - я в них не играю. И правильно сделали. 

Ответить
2

Особенно в QA!! Они 50% должны играть в игру епрст

Ответить
1

ААА :( Я влетел на проект за полтора года до релиза. Очень надеюсь, что не будет очередной Anthem. Но уже сейчас понятно, что не Fortnite. Эх...

Ответить
0

Потому и игры такое говно в последние годы.

Ответить
0

Так и есть дядь :(

Ответить
0

приходит весь из себя киберспортсмен, с 2005 года отлучавшийся от вов только на покушать, а тут реальные задачи: делаем прорывную три-в-ряд

Ответить
12

Этот комментарий - это самое смешное, что я видел за сегодня)

Ответить
9

охренеть теперь понятно почему близы не делают игры, там половина сотрудников собаки.

Британские ученые выяснили, что програмисты-кошатники по статистике лучше программистов-собачников.

Ответить
4

У них больше свободного времени для кранчей, кошку выгуливать не нужно 2 раза в день.

Ответить
2
Ответить
2

Заставил присмотреться к фото. Лучший комментарий :3

Ответить
2

Да, судя по всему раньше собак было больше.

Ответить
0

В вов ОЧЕНЬ много моделек и игрушек связанных с Корги

Ответить
104

Статья просто подгонка под результаты деятельности двух компаний, есть миллион примеров, когда успешную студию создавали с нуля, в том числе тупой накачкой деньгами. 

Ответить
151

 Так написал бы хоть штук десять примеров из миллиона, кого там с нуля накачали деньгами, раз их так много.

Ответить
9

Playground games
Coalition
343 Industries 
Sony Santa Monica
EA Motive
Visceral games
Sledgehammer games
Не говоря уж о японских издателях, у которых мало отдельных студий, а играми целые отделы разработки занимаются. 

Ответить
136

А что, все эти студии были созданы корпорациями, которые до этого геймдевом не занимались? Когда была создана та же EA Motive, еа геймс уже два десятилетия занимались играми. Сколько опыта у Гугла и Амазона в этой сфере? Правильно, 0.

Ответить
–22

А такой пример пойдёт? Да  и я не спорю, что Google и Amazon повели себя не очень умно, я спорю с тем, что нельзя сделать успешную студию тупой накачкой денег. 

Ответить
116

Впервые слышу, если честно. И если тебе приходится приводить такие примеры, то видимо их нихуя не миллионы, а в статье все-таки доля правды есть.

Ответить
7

Там уже готовая студия была, в нее лишь бабла влили на развитие
In October 2014, the chicken meat supplier Sumpo Food Holdings announced their intent to acquire a majority stake in Canadian games company Digital Extremes

Ответить
–7

Да приобрели студию и не облажались, а впоследствии стали просто игровой компанией.. 

Ответить
25

Да, и эта студия существовала с 1993 года.

Ответить
–12

Ну так да, просто вложили бабки и всё, об чём и речь. 

Ответить
56

есть миллион примеров, когда успешную студию создавали с нуля

студия существовала с 1993 года

Понимаю.

Ответить
–21

есть миллион примеров, когда успешную студию создавали с нуля

Да об чем и речь до 2014 DE нельзя было назвать успешной 

Ответить
66

Да об чем и речь до 2014 DE нельзя было назвать успешной

Да похуй, чувак, ее не создавали с нуля.

Вместо того, чтоб крутится жопой, как уж на сковородке, лучше бы просто признал, что поспешил с выводами и пизданул хуйню. Бывает, ничего страшного в этом нет.

Ответить
–54

Нет в статье пишут дичь про то что видеоигры это искусство, и что нельзя создать успешную студию тупой накачкой денег, это в корне неверно, не знаю зачем вы увели в сторону разговор. 

Ответить
89

есть миллион примеров, когда успешную студию создавали с нуля, в том числе тупой накачкой деньгами

студия существовала с 1993 года

не знаю зачем вы увели в сторону разговор

- говорит про миллион примеров
- с трудом высрал один, который опять же нихуя не подходит
- я "увожу в сторону разговор"

Лул, как же сложно людям признать свою неправоту порой.

Ответить
3

нужно просто накачать людей деньгами, и они признают свою неправоту (сарказм.жпг)

Ответить
0

Я готов извиниться за чо угодно, если договоримся

Ответить
0

Я готов извиниться за чо угодно, если договоримся

Ответить
–21

Нет, я не согласен с тем что невозможно создать успешную игровую студию с нуля, а не с тем что Amazon и Google поступили глупо. 

Ответить
17

А в статье и не говорится, что невозможно. В статье говорится, что Амазон и Гугл выбрали неправильный подход. Недавнее расследование про Амазон (тоже на дтф было) это только подтверждает.
Амазоны просто скупают "именитых" людей и пытаются их подстроить под свою корпоративную этику и правила других отделов.

Ответить
2

думаю, амазон и гугл уже слишком большие для того, чтобы оставаться адаптивными. скорее просрут новую возможность, чем изменятся под нее. грустненько....

Ответить
–5

Я бы понял, если бы в статье был разговор про один Amazon, но тот же Google поставил людей из индустрии и в том числе скупал уже сформированные студии. 

Ответить
15

Я бы понял

Вряд ли.

Ответить
0

Ты пишешь вроде как Мега эксперт со знанием дела, но моё мнение - на руководящей должности ты не был. Я прав? 

Ответить
–2

Ладно. 

Ответить
6

Так и написали бы, что просто не согласны с этой мыслью авторы, а не твердили, что "есть миллион примеров, когда успешную студию создавали с нуля, в том числе тупой накачкой деньгами".

Ответить
–5

Это основная тема статьи, не? 

Ответить
–2

Основная тема статьи — почему Гугл и Амазон не смогли преуспеть в ИИ. 

Ответить
0

Я бы и сейчас её бы не назвал бы успешной

Ответить
11

есть миллион примеров, когда успешную студию создавали с нуля

Ну так да, просто вложили бабки и всё

эм?

Ответить
23

 Playground Games была создана ветеранами геймдева Гевином Рейбурном (он с восьмидесятых игры делал) и Тревором Уильямсом, при чем тут "создание с нуля" и "накачка деньгами"? Sledgehammer тоже основали двое коллег из Electronic Arts.
 В статье речь идет о создании игровых студий корпорациями, а не покупка ими готовых студий.

Ответить
–3

Да, основали студию с нуля, набрали штат и сразу начали делать AAA, чем не накачка деньгами, то что они ими правильно распорядились это дело другое. 

Ответить
13

 то что они ими правильно распорядились это дело другое.

Так в этом и суть статьи

Ответить
–9

Нет, суть статьи в том, что студия должна пройти полный цикл, от двух задротов, которые мечтают о игрострое до AAA игр. 

Ответить
19

Суть в том, что надо:
 создавать здоровую рабочую атмосферу, а не контролировать всё с помощью корпоративных методов.

Ответить
–2

Здоровая рабочая атмосфера переработок, и в студиях конечно же нет корпоративных методов. 

Ответить
9

И я в этом виноват? Да и потом, ситуации бывают разные. В том же сдпр, во-первых, уже делали игры. Во-вторых, люди там, я уверен, горели своей работой. Когда ты ею горишь, то вообще можешь до серьезных проблем со здоровьем докранчиться, самовольно. Плюс они же не первый день вместе.
А вот теперь приходит гугл, покупает разных людей, закрывает их в одном офисе и говорит: делайте. Они-то, конечно, могут делать. Но это будет тупо рутинная офисная работа, где всем будет насрать, лишь бы платили. 
Нужна общая идея, общая мечта сделать что-то крутое

Ответить
–21

Вы слишком наивны, видеоигры не искусство, а работа, все эти горения мечтой вторичны, если ты не индюк, а работает, то как все отделы хорошо выполнят свою работу в первую очередь. 

Ответить
13

Ну да, ну да, совсем не искусство, конечно нет, ага, да, да, да. 

Ответить
–13

Да. 

Ответить
31

А теперь скажи мне вот что: написать музыку - это искусство? Если нет, то я не знаю что тебе на это ответить. Если да, то второй вопрос: рисовать - это искусство? Если да, то третий вопрос: писать сценарий - это искусство?
Если на все вопросы будет ответ "да", то последний вопрос: если все по отдельности искусство, то почему вместе оно вдруг не искусство?

Ответить
–15

Слишком много творцов, исскуство в первую очередь самовыражение это самого себя в чем-то.

Ответить
2

Вырезка из википедии. Обрати внимание на последние два слова
 Иску́сство (от церк.-слав. искусьство, ст.‑слав. искоусъ — искушение, опыт, испытание[1][2]) — одна из наиболее общих категорий эстетики, искусствознания и художественной практики. Обычно под искусством подразумевают образное осмысление действительности; процесс и итог выражения внутреннего и внешнего (по отношению к творцу) мира[3]. Следовательно, искусство — творческая деятельность, отражающая интересы не только самого автора, но и других людей.

Ответить
–1

Да, но творца, то бишь одного человека, если несколько творцов трудятся на одном проекте, это уже работа. 

Ответить
22

Ага, то есть если 2 человека трудятся над картиной, книгой, то это уже не искусство, потому что... ты так сказал? Как ты вообще тут связь создал?

Ответить
2

То есть каждый из нескольких творцов не может трудиться над проектом, отражающим интересы других людей?

Ответить
21
Ответить
0

предлагаешь немного поумерщвлять творцов, а то их слишком много стало, и искусство перестало быть искусством от переизбытка?

Ответить
3

Это да. Квалификация требуется выше, зарплату платят ниже, но люди всё равно идут... стопудово ради денег.

Ответить
0

чтобы чтото придумать - нужно поразмылшять. значит, либо базироваться на искусстве, либо на инжинерно-конструкторском подходе, както так. конечно, если твоя работа строго следовать шаблону и манкиджобать - то ты не занимаешься искусством. но на 10 таких как ты  - находится 1-2 человека, которые ПРИДУМЫВАЮТ, как и что надо делать.

Ответить

Творческий

Усков
3

В статье ни слова про "игры - это искусство", там говорится про то, что создание игр - творческий процесс. И с этим уже сложно не согласиться.

Ответить
0

Видимо, руководитель считает, что после взлёта достаточно включить автопилот. :)))

Ответить
0

Думаю, тут всё просто: человек умеющий думать работает как вы сказали, если не умеет - тупо выполняет работу.

Ответить
0

Мысль хорошая, но, я считаю, неверная (или неполностью). Очень много зависит от атмосферы и окружения. По себе знаю, я всегда был тем, кто хотел какого-то соревнования "а давайте сделаем круто!". Но если окружение не хочет того же, то оно всячески будет рубить все твои начинания накорню. Зачем, если нам за это не платят? Делай что сказано и не выебывайся. Мы здесь только за деньгами, если не устраивает - уходи, и т.д. Единственное, что тут может изменить ситуацию - правильное руководство

Ответить
0

Найти себе подобных просто устроившись в компанию - рулетка и лотерея.

Мне так везло, что с одним человеком до сих пор дружим. 

Ответить
0

Что могут сделать два человека против толпы? Если даже руководству насрать. Максимум: хорошо сделать свою работу. Но проект вы не вытянете 

Ответить
2

а причем здесь имена? в гугле и Амазоне тоже ветеранов взяли

Ответить
7

Visceral Games мимо. 
The Coalition мимо.

Ответить
14

Да там почти весь список мимо. А игры из 1990-2000 я бы вообще не приводил в пример ибо разработка несколько отличается от сегодняшней и масштабами и бюджетами и вообще всем.
Уж тем более санта моника которую создавала сони будучи компанией напрямую относящейся к игровой индустрии.

Ответить
–11

Уж тем более санта моника которую создавала сони будучи компанией напрямую относящейся к игровой индустрии.

Причём тут она? Самый живописный пример создания студии с нуля. 

Ответить
19

Ты вообще статью читал или просто ломанулся опровергать рандомные выдранные из контекста фразы?
Сони компания из игровой индустрии, у нее куда больше возможностей собрать успешную команду и при этом все они начинали с небольших проектов на развитие которых давали кучу времени. Санта моника сначала два года пилила средней паршивости гоночки а потом еще четыре свой первый годовор. Это вообще ни разу не пример из статьи когда амазон просто залил бабла и потребовал с нуля запилить ааа продукт.

Я уже молчу что санта моника уже некоторое время была в планах и полагаю что ее костяк набирался не из рандомных людей.

Ответить
–10

Это вообще ни разу не пример из статьи когда амазон просто залил бабла и потребовал с нуля запилить ааа продукт.

Почему нет, то? Ну сделали они сначала гонки, что дальше-то? 

Ответить
24

Честно говоря мне западло с тобой спорить, ты же просто не умеешь признавать поражение.

Ответить
9

Просто он родился с нуля, когда ему уже было 10 лет

Ответить
–7

Ладно. 

Ответить
2

Хз насчет остальных, но 343 и Коалиция на момент создания состояли из хорошо знакомых друг с другом людей, работавших до этого вместе. Так что странный пример.

Ответить
0

Следхамер Геймс вообще первое время портировали колды на разные устройства. И делали ДЛС к играм, только потом им разрешили сделать свою колду))

Ответить
30

Ну пиздеть не мешки ворочать ))

Ответить
0

Те же Coalition майков со второй попытки сделали хорошие Gears5.
Playground (forza forizon) 

Ответить

Творческий Илья

NekTras
7

Создание дополнительной студии для выпуска очередного сиквела - не то же самое, что создание студии для новых IP.

Ответить
2

Я бы даже сказал, что привлекать новую студию к работе над уже существующей серией будет сложнее, чем дать молодому коллективу свободу в выборе нового проекта.

Ответить
0

Создание крупной студии для продолжения ключевой ( одного из ) крупно бюджетной франшизы ( внезапно ) " платформы " в добавок имеющего " киберспортивную ценность ( в сша / мексика / англия )  гораздо сложней , да .

Ответить
2

MicroSoft в 2001, Sony в 1994. Это из очевидных примеров.

Ответить
1

Как ни странно, это другое) Sony очень сильно в своё время помогли братья-японцы из Capcom, Namco, Bandai, Square, Enyx и так далее. В Японии 90-х вообще было много разных консолей и даже самые трешовые из них не оставались без игр от соотвечественников. Собственых студий у Сони поначалу не было, и даже главный "мэскот" их платформы был придуман Активижн.
С xbox история ещё гуще, там Sega очень сильно поспособствовала, оригинальный xbox даже кличут "Dreamcast 2", ну и без помощи "братских" студий тоже не обошлось. Плюс у Майков на момент задумки xbox был далеко не нулевой опыт в игровом деле.
Да и в целом разработка была иных масштабов, полноценную ААА игру погли слепить полтора программиста за полгода или пять программистов за месяц-два.

Ответить
1

Если я не путаю, создатели Firewatch вкатились из индустрии iOS утилит, не игор даже. Но я слабо из историю знаю, буду рад если кто-то поправит.

Ответить