Индустрия
Егор Аргунов

Долгосрочные последствия: как разработка игр поменялась после начала пандемии Статьи редакции

Разработчики из разных студий вспомнили о работе во время карантина и проблемах, которые им пришлось решать.

Всемирная организация здравоохранения объявила о пандемии Covid-19 более года назад. Игровая индустрия пережила карантин гораздо лучше других отраслей, но разработчики по всему миру ощутили на себе последствия этого явления. Многие игры пришлось перенести на 2022 год — среди них Hogwarts Legacy, Gotham Knights и другие AAA-проекты.

Издание Fanbyte поговорило с разработчиками из разных студий о последствиях пандемии для игровой индустрии. Выбрали главное из материала.

Переход на удалёнку

В первые дни пандемии все игровые компании перешли на удалённый тип работы. Вслед за этим пришлось думать над решением другой проблемы — как именно наладить рабочий процесс в дистанционном формате.

Некоторые разработчики сразу же подключили свои домашние компьютеры к рабочей сети. Но у устройств большинства из них не хватало мощностей для полноценной работы — и некоторым сотрудникам пришлось забрать свои рабочие станции с риском для жизни.

На второй день карантина нам пришлось решать другую проблему. Я ездил по всему городу и оставлял рабочие компьютеры сотрудников рядом с их домами.

Мне приходилось брать компьютеры, оставлять их у дверей, бежать обратно к машине и писать коллегам, чтобы те забрали свои рабочие станции. При этом мне нужно было следить за тем, чтобы они брали компьютеры в руки, потому что начальство сказало мне не упускать их из виду.

разработчик, пожелавший остаться неизвестным
Офис Riot Games, создателей League of Legends

На этом всё не закончилось. Сначала разработчики наладили рабочую связь по Zoom, Google Meetings или Teams. Затем службы безопасности во многих компаниях проверили рабочую сеть на наличие угроз. А некоторым пришлось решать проблемы со стабильным подключением к интернету.

Эти факторы привели к тому, что в первую неделю пандемии игровые студии работали не на полную мощность. Не все сотрудники смогли быстро приспособиться к новым условиям, поэтому руководство пошло им на уступки. Кроме того, некоторые разработчики стали работать лучше в удалённом формате.

Я бы сказал, что в первые недели наша эффективность составляла всего 50-60% от былых показателей. Но со временем мы исправили ошибки, наладили рабочий процесс и выработали лучшие практики. Честно говоря, некоторые команды даже стали работать лучше из дома: многие сотрудники уже не тратили время на долгие поездки на работу. Так что мы легко наверстали это время.

Грег Джон
главный менеджер Armature Studio

Чего лишились игровые студии во время пандемии

EA Los Angeles

Но если разработчики игр смогли без особых проблем перейти на удалёнку, то игровым тестерам не повезло — им не нашлось места в этом формате.

Игровые сессии с участием тестеров всегда проходили очно по многим причинам. Во-первых, разработчики могли в реальном времени наблюдать за реакцией тестеров. Во-вторых, это решало проблему с возможными утечками — тестеры играли только на авторизованных устройствах студий. С приходом пандемии тестирование многих игр пришлось отменить или существенно ограничить.

С началом пандемии игровое тестирование было для нас большой проблемой. Обычно мы проводили игровые сессии, где могли наблюдать за тестерами, чтобы понять, как они реагируют на разные игровые сегменты и какие эмоции испытывают.

Это очень трудно проводить в онлайн-формате. Также могут возникнуть проблемы с безопасностью, если мы будем отправлять билд тестеру через интернет. Мы пробовали проводить игровые сессии с помощью сторонних программ вроде Parsec, но опыт не всегда получался оптимальным, и результаты искажались.

Кристофер Чэнси
генеральный директор ManaVoid Entertainment
Выставка PAX East

Также из-за пандемии игровые студии лишились возможности участвовать на выставках, конференциях и других мероприятиях. Некоторые компании проводят трансляции своих игр, но такой формат нравится не всем.

Кристофер Чэнси рассказал автору Fanbyte, что многие разработчики отказываются участвовать на стримах по выходным. Он объясняет это тем, что сотрудники компаний и так проводят всю неделю за компьютером и сильно устают смотреть на экран монитора. Раньше они могли участвовать на конференциях, но теперь у них нет такой возможности.

Кроме того, во время конференций руководители студий могли проводить переговоры с потенциальными инвесторами и издателями. Выставки и другие мероприятия длились днями, а стримы — обычно не больше нескольких часов. Дистанционный формат в этом случае не подходит для сделок и общения с игроками.

Легко продолжить разработку, но трудно создавать что-то новое

Assassin's Creed Valhalla

Пандемия в первую очередь коснулась тех студий, которые разрабатывали игры для PlayStation 5 и Xbox Series. Девкиты этих консолей работали только на авторизованных устройствах в офисах игровых компаний, поэтому сотрудники просто не могли взять их с собой.

Разработчики обратились к платформодержателям напрямую, чтобы решить эту проблему. К их удивлению, Sony и Microsoft сразу же пошли на уступки.

Знаете, платформодержатели быстро вошли в ситуацию. Например, у Sony есть целый процесс по разблокировке их девкитов для определённых компаний. Так что мы им позвонили, дали всю информацию и почти сразу вернулись к разработке.

Грег Джон
главный менеджер Armature Studio
Below

В разговоре с автором Fanbyte сотрудники игровых компаний сообщили, что во время пандемии им было труднее начать разработку новых IP. У крупных серий вроде Assassin's Creed или Call of Duty есть уже давно налаженный процесс создания, а начать разработку оригинальных проектов в новых условиях оказалось непросто.

Начать новый проект гораздо сложнее, чем работать над привычными сериями. Мы всё ещё думаем, как именно создавать концепты и прототипы в удалённом формате.

Крис Пиотровски
креативный директор Capybara Games

Из-за пандемии многие студии были вынуждены приостановить разработку новых IP, чтобы не подвергать себя финансовым рискам. По мнению автора Fanbyte, в следующие годы оригинальных проектов от крупных компаний будет ещё меньше, чем раньше.

Давление на психическое здоровье

Длительная самоизоляция привела к тому, что у многих разработчиков усугубились проблемы с психикой. На это повлияла не только обстановка в мире, но и острая нехватка общения.

Некоторые компании устраивали за это время общие встречи сотрудников в Zoom или Discord и дарили своим сотрудникам подарочные карты на доставку еды. А один из издателей даже добавил в страховки разработчиков бесплатный доступ к онлайн-сессиям с психотерапевтами.

Раньше сотрудники игровых компаний могли проводить время вместе после работы, развлекаясь в барах или других общественных местах. Теперь им приходится сидеть в голосовых чатах. Но это не решает проблему с одиночеством — наоборот, лишь усугубляет.

Нет никакого лекарства от одиночества. Я могу подключиться к любой встрече в голосовом чате или занятию по тимбилдингу. Но это не меняет того факта, что на протяжении десяти лет я проводил время со своими коллегами, а теперь не могу этого делать. Рождественская вечеринка в Discord не заменит встречи с реальными людьми.

маркетолог игровой компании, пожелавший остаться неизвестным
Destiny 2: Beyond Light

Также удалённый формат не позволяет многим разработчикам сосредоточиться на работе. Им приходится параллельно заниматься домашними делами и помогать своим детям по учёбе. Эти дополнительные препятствия сильно мешают созданию игр.

Тем не менее руководители студий смирились с этой ситуацией. Им ничего не оставалось кроме как дать своим сотрудникам дополнительное время на решение домашних дел.

Менеджеры игровых студий должны понимать среднюю производительность каждого работника и корректировать нагрузку на них и дедлайны в соответствии с их проблемами. Это могут быть воспитание детей, проблемы с психическим здоровьем и так далее.

Рене Гиттинс
исполнительный директор Международной ассоциации игровых разработчиков

Рене Гиттинс провела опрос среди членов Международной ассоциации игровых разработчиков. Выяснилось, что как минимум 56% респондентов не могут как следует сосредоточиться на работе из-за отвлекающих факторов дома. Также большинство ответили, что испытывают проблемы с психическим здоровьем.

По словам креативного директора Capybara Games Криса Пиотровски, пандемия позволила руководителям игровых студий обратить внимание на психическое здоровье сотрудников.

Если бы мне пришлось назвать какой-нибудь положительный итог пандемии, то, по крайней мере, сейчас мы всерьёз изучаем психическое здоровье разработчиков. В остальном, очевидно, всё не так хорошо.

Крис Пиотровски
креативный директор Capybara Games

Адаптация к новым условиям

Cyberpunk 2077

Пандемия отразилась и на сроке разработки игр. Некоторые компании всё ещё пытаются закончить свою работу до дедлайна, но многим пришлось отложить свои проекты на следующий год.

При этом в разговоре с автором Fanbyte разработчики намекнули, что можно ожидать переноса других крупных игр, которые должны выйти в 2021 году. На это решение, помимо прочего, повлиял выход Cyberpunk 2077: по мнению некоторых сотрудников игровых компаний, CD Projekt RED сильно поторопилась с релизом игры.

Из-за этого издатели скорректировали свои планы по выпуску игр. Теперь руководители компаний считают, что лучше дать студиям больше времени на доработку, чем выпускать практически сломанные игры.

Hogwarts Legacy

Рене Гиттинс заявила, что пандемия сильно повлияла на разработку игр. Теперь ни одна крупная студия не будет заставлять своих сотрудников работать сверхурочно, чтобы выпускать игры в срок.

На фоне всех трудностей, игроки должны понимать, что не все игры выйдут в назначенный срок. И для достижения дедлайна никто не будет жертвовать физическим и психическим здоровьем своих сотрудников.

Рене Гиттинс
исполнительный директор Международной ассоциации игровых разработчиков

В конце статьи автор Fanbyte пришёл к выводу, что последствия пандемии в игровой индустрии будут проявляться ещё очень долго. И даже после масштабной вакцинации ситуация вряд ли поменяется — не все разработчики вернутся в офисы. Это значит, что игрокам лишь предстоит увидеть настоящее влияние этого явления в будущем.

{ "author_name": "Егор Аргунов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043a\u043e\u0440\u043e\u043d\u0430\u0432\u0438\u0440\u0443\u0441","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u044f","long"], "comments": 23, "likes": 79, "favorites": 111, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 699146, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 12 Apr 2021 15:28:10 +0300", "is_special": false }
0
23 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
24

Из-за пандемии многие студии были вынуждены приостановить разработку новых IP, чтобы не подвергать себя финансовым рискам. По мнению автора Fanbyte, в следующие годы оригинальных проектов от крупных компаний будет ещё меньше, чем раньше.

Ответить
5

Отмаза найдена. Чилим

Ответить
–2

С такими темпами ААА игры просто вымрут как вид уж точно.

Ответить

Личный волк

15

и некоторым сотрудникам пришлось забрать свои рабочие станции с риском для жизни

Прямо так рисковали бедненькие...

Ответить
4

Также могут возникнуть проблемы с безопасностью, если мы будем отправлять билд тестеру через интернет.

Да, ведь нельзя по старинке отправить билд на физическом носителе, заказным курьером, в зашифрованном виде, а пароль выдавать уже после подтверждения получения билда в IM.

Ответить

Личный волк

Личный
1

Раньше сотрудники игровых компаний могли проводить время вместе после работы, развлекаясь в барах или других общественных местах. Теперь им приходится сидеть в голосовых чатах. Но это не решает проблему с одиночеством — наоборот, лишь усугубляет.

Они не одни такие.

Ответить

Личный волк

Личный
1

Также удалённый формат не позволяет многим разработчикам сосредоточиться на работе. Им приходится параллельно заниматься домашними делами и помогать своим детям по учёбе. Эти дополнительные препятствия сильно мешают созданию игр.

А это уже говорит о плохой организации рабочего места дома.
Правда это должно немного компенсироваться тем, что у кого-то абсолютно наоборот.
Кроме того, некоторые разработчики стали работать лучше в удалённом формате.

Ответить

Личный волк

Личный
5

Итог: Опять нытье, как им бедным тяжело. Такое чувство, что в шахте весь день работают.
И ещё раз подтверждает мои мысли о том, насколько в геймдеве всё плохо с процессами.

Ответить
1

Ну это еще сильно зависит у кого какой дом между тем. Если есть отдельная комната для работы это уже огромный плюс.

Ответить
0

А это уже говорит о плохой организации рабочего места дома.

Или о принципиальной невозможности хорошей организации. Я вот тоже на удалёнке нормально работать не смог — во-первых, я живу не один в квартире и даже не один в комнате, меня постоянно отвлекали. Во-вторых, психологически сложно переключаться между отдыхом и работой, сидя за одним и тем же компьтером на одном и том же кресле — ты вместо чёткого «8 часов работаю, 2 часа на дорогу, 14 часов на отдых» переключаешься на «8 часов сплю, 16 часов попеременно то работаю, то отдыхаю, в результате не получается нормально ни первое, ни второе».

То есть с тезисом, что это не в геймдеве все бедненькие, это везде так было, я согласен. С тезисом, что люди просто поступили непрофессионально и не смогли себе хорошо организовать место — нет.

Ответить
9

Рождественская вечеринка в Discord не заменит встречи с реальными людьми.

маркетолог игровой компании

Ох уж эти экстраверты-маркетологи...

Ответить
1

Ага. Звучало как нытье о том, что кокс с жопы шлюхи в Дискорде не понюхать.

Ответить
3

мой опыт. Художник уровней по профессии. Перевели на удаленку с апреля прошлого года. Перевезли домой рабочую станцию, так что с мощностями проблем не было. С безопасностью, вроде, тоже все в порядке, хотя каждый день три пароля вводить чтобы компьютер запустить немного надоедает.
 Про психическое состояние ничего не скажу, но физическое точно стало лучше. Однозначно больше стал спать, включая дневную сиесту. Пробежки исключительно в светлое время суток.
Из минусов - работа размазывается на целый день. Бывало и не раз, что и до полуночи сидел над проектом, или даже позже.

Ответить
2

Хорошо бы этот опыт с удаленкой стал нормой: это бы позволило многим студиям нанимать к себе спецов со всего мира, не занимаясь возней с рабочими визами, поиском жилья, да и зарплаты можно подстраивать под место проживания разработчика, а не места дислокации студии, раз уж издатели жалуются, что разработка постоянно дорожает.

Ответить
0

Если игроки всего мира хоть немного были бы смышленей, эти вурдалаки в четыре смены пахали бы... А так жажрались "трудяги"

Ответить
0

Интеллектуальный труд на смены особо не разбить. Это у станка можно стоять посменно.

А так, прямо сейчас бывают черти, которые по 12...20 часов в день там работают. Но эти ребята сгорают за полгода.

Ответить
1

Я после переезда не был в офисе ни разу, знаю только где он и какой то мерч забирал подарочный,все это время работаю из дома, никого из коллег вжиую так же не наблюдал. С учетом маленького ребенка я благодарен карантину, хотя бы вижу как растет,а работу часто ночью догоняю, собственно довольно позитивный опыт. Ну и можно поделать все дела в режиме "ракета" и переключится на себя, а не ебланить в ожидании конца дня, пока что то билдится\синкается.

Ответить
0

Однозначно. Я даже благодарен карантину, что он дал мне возможность видеть, как растет ребенок. Необходимость помочь жене не напрягала. Но и ей надо отдать должное, с 8 до 19 старалась не дергать. Больше сам лез помогать, чтобы от монитора отвлечься.
Мне, социофобу, карантин прям зашёл. И домашние не раздражали от слова совсем. При этом моя эффективность на удаленке повысилась за счёт того, что никто не ломится в кабинет с глупыми вопросами.

Ответить
0

Идеально для тех, кто никак не мог занятся своим беклогом.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

на офис не ходим, в барах собираемся, те у кого маленькие дети не завидую, раньше они на офисе отдыхали от этой суеты, а теперь нет, приходится терпеть.

Ответить
–1

Бедные какие! Целую неделю работали на пол палки, что бы потом кранчить из дома 24/7.

Ответить
–1

Проблемы белоснежных людей.

Ответить

Комментарии

null