История игровой индустрии Китая

От первых клонов NES до покупки Epic Games.

Мы привыкли смотреть на мировую историю европоцентрично. Но безраздельное господство Европы и США – это феномен лишь последних 200 лет. Сегодня объём экономики Китая отстаёт от США, но по объёму производства занимает первое место, что не смогла поколебать начавшаяся недавно торговая война с США. И игровая индустрия Китая – лишь один из элементов экономического развития страны, который хотелось бы пристальнее рассмотреть.

История игровой индустрии Китая

На пути к открытости

После 40 лет гражданской войны, иностранной оккупации и почти ста лет колониальной зависимости в 1949 году была провозглашена Китайская Народная Республика под руководством коммунистической партии, которая последние годы играла важную роль в национально-освободительной войне против Японии.

Разорённая страна получала помощь только от СССР и других социалистических стран, тогда как Запад во главе с США не признавал власть китайской Компартии, и от лица Китая в ООН до 1971 года заседал Тайвань, на котором укрылись остатки Гоминьдана – главного противника коммунистов.

После разрыва союзнических отношений с СССР и провала политики «Большого скачка», когда, по аналогии с индустриализацией и коллективизацией в СССР, своими силами хотели провести модернизацию экономики, Китай идёт на беспрецедентный шаг – он заключает союз с США против СССР.

<span>Ричард Никсон​ и </span>Мао Цзэдун
Ричард Никсон​ и Мао Цзэдун

В феврале 1972 года Ричард Никсон посетил Китайскую Народную Республику, а в 1978 году III Пленум ЦК КПК под руководством Дэн Сяопина провозгласил курс на социалистическую рыночную экономику при сочетании двух систем: планово-распределительной и рыночной при массовом привлечении иностранных инвестиций. Из-за крайне низкого, по западным меркам, уровня жизни Китай стал золотой жилой для всех крупных компаний.

Консоли приходят в Китай

В 1982 году в городах жило всего 20% населения; Китай оставался отсталой аграрной страной, но уже к 1989 году городского населения насчитывалось 574 млн. человек – 50%. Это было достигнуто прежде всего за счёт административной реформы городом стали считать центр промышленности, торговли или ремесла с населением более 3000 человек, хотя ранее городом считался населенный пункт с численностью жителей более 100 тыс. человек. И тем не менее, миграция населения в города приобретала всё большие масштабы.

В 1980-х в Китае было очень мало консолей, но их популярность постепенно росла и в магазинах электроники всё чаще можно было заметить коробки со старыми консолями японского и американского производства и магазинов таких становилось больше. Но компьютеризация по американским и даже советским меркам была на очень низком уровне.

​Джеки Чан рекламирует Subor Little Tyrant.
​Джеки Чан рекламирует Subor Little Tyrant.

Первой консолью завоевавшей популярность в Китае была знаменитая NES. Но в 1980-е мало кто мог её себе позволить. И тут в дело вступили местные производители, а также с Тайваня и Гонконга (до 1997 года он оставался колонией Великобритании). В 1987 году вышел Subor Little Tyrant – самый известный клон NES. Клоны NES, SNES, Sega Genesis были в Китае самыми популярными прежде всего из-за своей дешевизны, но они отставали на одно или даже два поколения от того, на чём играли в Японии.

Картриджи точно также копировали или нелегально завозили оригинальные на японском. Но у пиратских было важное преимущество – на одном картридже могло быть несколько игр: «самые громкие хиты года!», «16 игр по цене одной!» и т.д. Вместе с консолями в 1990-е завозились аркадные автоматы, которые пользовались популярностью в крупных городах.

Вот как об этом говорил один из владельцев подобных магазинов, открывший бизнес в конце 1980-х: «Наш магазин открывался в 9 утра и несколько человек обычно уже ждали у двери. Это было в начале 1990-х когда Nintendo ещё была известна как Famicon. В магазинах всегда было полно школьников, которые могли ничего не покупать, а просто приходили посмотреть. Пик продаж пришёлся на 1999-2000 годы. Годовой доход составлял около 200.000 юаней ($30.000)».

Новое тысячелетия и новые правила

Из-за опасения потерять контроль над стремительным развитием технологий и потоком информации в 2000 году продажа консолей в Китае была запрещена. Но в реальности они никуда не исчезли. Китайские компании по-прежнему хотели выпускать клоны и продавать контрабандные игры. Запрет конечно был, а вот контролирующего его исполнение органа создано не было. Изменилась категория в которой они формально числились. Ну а вместе с ней пришлось изменить маркетинговую тактику. В условиях официального запрета, консоли продавались как обучающие устройства или спортивные.

Уровень пиратства был запредельным, доходя до 95%. Из-за него Sony, Nintendo и Microsoft не было даже смысла официально заходить на рынок. Новые консоли в Китае стоили дороже чем в других странах: Xbox и PlayStation 2 продавались в момент выхода за $480 и $460 соответственно. Столько тогда была средняя зарплата.

Sony и Microsoft довольствовались Гонконгом, который вошёл в состав Китая на правах широкой автономии. Зашкаливающий уровень пиратства отпугивал платформодержателей гораздо больше любых законов. Sony пробовала пробиться на рынок со своей PS2 и это обернулось полным финансовым провалом.

Руководство утешало себя только тем, что бренд PlayStation хоть так закрепится в Китае и к следующему поколению с пиратством будет попроще, а может и формальный запрет снимут. На ввозимых нелегально PS3 и других консолях можно было поиграть в некоторых интернет кафе.

История игровой индустрии Китая
Китайские клоны консолей Nintendo.​
Китайские клоны консолей Nintendo.​

В 2003 Nintendo учредила компанию iQue, которую называли Nintendo of China по аналогии с Nintendo of America. Она стала выпускать в Китае одноимённую консоль iQue, которая была клоном Nintendo 64, пока весь остальной мир уже играл на GameCube. Вскоре вышла iQue DS – клон Nintendo DS, который отличался только наличием китайской локализации. После того как в 2013 году запрет на консоли был снят, Nintendo продолжила использовать бренд iQue.

Мы ориентируемся на аудиторию из развитых стран: США, Японии и Европы. Чтобы завоевать китайского потребителя, особенно в глубине страны, где люди гораздо беднее чем на побережье, мы поняли, что нужно выпускать удешевлённые версии наших консолей.

Сатору Ивата, Президент Nintendo

Но общая популярность консолей снижалась. И если в 2007 было продано 9.7 млн. игр, то в 2006 году уже 6.8 млн. В это же время AtGames по договорённости с Sega выпускали клоны Sega Mega Drive. Nintendo Wii стала самой популярной консолью седьмого поколения и в 2007 году вышел её вдвое удешевлённый клон – Sport Vii, на котором были доступны только спортивные игры.

История игровой индустрии Китая

Не смотря на запреты в 2007 году контрабандных консолей реализовали аж 2.5 млн. штук, а игры к ним были в основном на японском.

Для PlayStation 3 правительство в ноябре 2012 года сделало исключение. Поскольку консоль имеет привод Blu-ray и подключение к интернету, то она рассматривалась как домашняя развлекательная система и смогла получить сертификат China Compulsory Certification, который даёт право на продажу электронной продукции в Китае. Так было и с EEDOO CT-510 – первой консолью, выпущенной Lenovo и которая продавалась за фантастические $600. Она вышла в 2012 году, когда правительство уже объявило, что собирается снять запрет.

В 2013 году в Шанхае была создана зона свободной торговли. 7 статья 3 раздела декларации о её учреждении была посвящена консолям и снимала запрет на их продажу на территории Китая. В Microsoft поставили себе цель появиться на рынке Китая с сервисами Xbox в конце апреля 2014 года, а дата выпуска Xbox One была намечена на 23 сентября 2014 года. Когда консоли пустили на рынок, было продано всего 500.000 PS4 и Xbox One за 2 года. В предшествующие годы китайский игровой рынок стал насквозь компьютерным и консоли, по большому счёту, были уже никому не интересны.

Корейские MMO штурмуют Китай

В 1990-х собственная индустрия развивалась очень медленно. При широком распространении компьютеров во многих сферах китайской жизни пользователей интернета в 1999 году в КНР было только 10 миллионов или 0,8% населения. Но эта пропорция очень быстро менялась.

Шанхай в 1990 году. ​
Шанхай в 1990 году. ​

По данным ООН доля горожан в Китае в 2005 году составила 43 % всего населения и образ жизни людей постепенно менялся. Появлялось стабильное время для досуга. В начале 2000-х 70% интернет пользователей в Китае составляли люди моложе 30 лет. И так как собственный ПК или консоль позволить могли далеко не все, то предпочтение отдавалось интернет кафе, где играли преимущественно в онлайн игры.

В конце 1990-х помимо корейских ММО популярностью пользовались Starcraft и Counter-Strike. И в 2001 году китайская команда заняла первое место на соревнованиях World Cyber Games в Южной Корее. Но вот особого интереса это событие на родине не вызвало. «Большинство взрослых были уверенны что видеоигры – пустая трата времени», – говорит профессиональный игрок в Starcraft Ю Бошу.

Но уже в 2003 году киберспорт официально стал 99 видом спорта. И в том же году появилось 9 ТВ-шоу, включая Esports World на «Центральном китайском телевидении». В 2004 году Министерство спорта организовывало первые соревнование, и за следующие 15 лет они стали совершенно обыденным явлением. В 2008 году во время Олимпийских игр в Пекине игрок в Warcraft 3 нёс факел с олимпийским огнём. Но тогда же фиксируется резкий взлёт случаев игровой зависимости. А в 2007 году психологи начали классифицировать формы интернет-зависимости.

The Legend of Mir II​
The Legend of Mir II​

Общий уровень пиратства снижался прежде всего за счёт роста популярности различных MMO. Но в начале 2000-х почти все популярные в Китае игры были корейского производства. Например, The Legend of Mir II – самая популярная MMORPG в 2004 году. Её суть заключалось в совместной борьбе с монстрами и возрождении человеческой цивилизации. Она смогла достичь своей популярности благодаря китайскому сеттингу.

В 2000 году 78% китайцев искали информацию только на китайском языке, а 71% пользовались только китайскими сайтами. Для сравнения, в Индии только 41% населения читал индийские сайты. В 2001 году 9 из 10 самых популярных китайских сайтов находились в Китае. А в 2007 году 80% китайцев не пользовались Google; его заменял собственный поисковик Baidu.

Тут стоит сказать пару слов о китайской письменности. Как вообще китайская иероглифическая письменность соотносится с привычной нам клавиатурой? В начале XX века классическое образование требовало заучивать наизусть целые тексты с тысячами иероглифов и комментарии к ним. Ещё при жизни Мао началось планирование реформы письменности.

Для того чтобы напечатать текст на бумаге или передать текст по средствам связи, требовалась уйма времени. Бюрократическая машина управления буксовала и отставала от жизни. При Мао проблему пытались решить упрощением начертаний иероглифов и внедрением фонетической транскрипции. Но в результате лишь усложнили дело, добавив к полным иероглифам еще и упрощенные. Иероглифическая печатная машинка с рычагом и наборной кассой в две тысячи иероглифов была бы абсолютно нежизнеспособным техническим монстром, особенно в сравнении с компактными и быстрыми европейскими буквенными пишущими машинками.

На самом деле китайцы пользуются обычными клавиатурами. ​
На самом деле китайцы пользуются обычными клавиатурами. ​

В 1980-х стал вопрос о повсеместной компьютеризации. Научные силы, занимавшиеся при Мао реформой письменности, были развернуты на проблему ввода информации в компьютер в иероглифическом виде. Было разработана система ввода иероглифов по пяти чертам (на клавиатуре нажимается, максимум пять клавиш), и оказалось, что одинаковая информация в иероглифах вводится и обрабатывается компьютером быстрее, чем в буквенном виде. Китайцы со своими иероглифами неожиданно получили фору.

На пути к культурной гегемонии

Популярность ММО постоянно росла и с одной стороны это огромные деньги, а с другой – игры играют важную роль в воспитании молодёжи. Китайское руководство следовало заветам итальянского коммуниста Антонио Грамши, который говорил: «Тот, кто хозяин культурного диспута, тот хозяин и в политике».

Государство было обеспокоено поддержанием культурной гегемонии (тут можно вспомнить события на площади Тяньаньмэнь в 1989), а частные китайские компаний хотели получить постоянно растущий рынок сбыта. Это был уже экономический аспект различных запретов. Такие протекционистские меры нужны как раз для стимулирования внутреннего производства. А китайским компаниям предоставлялись различные льготы и финансирование. Иностранные игры проходили цензуру, а некоторые не проходили.

В этом нет ничего особенного, в Китае и сегодня недоступны сервисы Google. В 2015 году Яндекс через ФАС принудил Google предустанавливать на смартфоны сервисы Яндекс. В 2016 году схожие претензии к Google выдвигали в Евросоюзе. А сегодня американские корпорации посредством правительства США пытаются утопить Huawei.

Китайские компании слишком зависели от иностранных лицензий. Только в 2005 году Китай выплатил $117.4 млн. лицензионных отчислений корейским студиям. Нужно было произвести импортозамещение, чтобы уже самим потом экспортировать высокие стандарты китайской индустрии.

К 2006 году китайские производители заняли 64.8% рынка, выпустив 218 игр, что на 26 игр больше чем в 2005. Внутренний рынок в 2006 году оценивался в $529 млн., что на 87.4% больше чем в 2005. В 2006 году Китай обогнал Южную Корею по объёму рынка онлайн игр.

В 2007 в Китае было уже порядка 150 национальных компаний и более 100 центров разработки и 30 маркетинговых компаний и издателей, которые занимались дистрибуцией как китайских, так и зарубежных игр. Тогда же в 2007 году Blizzard через дочернюю компанию покупает студию в Шанхае, а такие китайские гиганты как Perfect World, NetDragon и KingSoft выходят на международные биржи. И уже в 2008 году 80% рынка было поделено десятком крупнейших корпораций.

Интернет-кафе в начале 2000-х.​
Интернет-кафе в начале 2000-х.​

Исследователи из China Internet Network Information Center в 2006 году установили, что около 120 миллионов китайцев играют, по меньшее мере, в одну игру, тратя на неё 7 часов в неделю, а 21% более 10 часов. Интернет-кафе для китайского геймера были настоящей Меккой. Эта черта была полностью заимствована из Кореи. В 2006 году было уже 225.000 интернет-кафе. К 2008 году их число упало до 185.000, а в 2012 году их было уже 136.000. Таким образом, количество активных пользователей широкополосного интернета в 2010 году оценивалось в 139 млн. человек.

Fantasy Westward Journey​
Fantasy Westward Journey​

Китайские игры отличаются прежде всего тем, что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя. Например, Fantasy Westward Journey основана на китайской культуре XVI века. В 2006 году она была самой популярной ММОRPG и насчитывала 25 млн. аккаунтов.

Подобным результатом может похвастаться Tian Long Ba Bu и ZhuXia выпущенные Perfect World. Они тоже были основаны на истории Китая. Тогда же Baidu — крупнейший китайский поисковый сервис открыл свой бизнес по разработке онлайн игр. Очень быстро такие интернет-компании как Tencent и Alibaba последовали их примеру.

Китайский рынок для китайцев!

Для китайцев игры их собственной разработки как чай, а зарубежный продукт – кофе. Большинство китайцев предпочтут чай.

Уильям Динг, основатель NetEase

Дело в том, что китайское общество не вступало во взаимодействие с другими сопоставимыми с ним по размерам и достижениям культурами. Китайская картина мира принципиально отличается от принятого другими деления мира на Запад и Восток. Самоназвание Китая: Чжун-го – Срединное государство. Если Китай — Центр, то весь остальной мир будет окраиной.

«Великолепная изоляция» Китая питала мироощущение каждого отдельного китайца. Китай – это не просто «великая цивилизация» среди прочих других, а сама по себе Цивилизация. Из этого следует тот простой факт, что китайская культура и искусство самодостаточны и не нуждается в инородных пришельцах, хоть их и не отбрасывают.

Категории игр популярных в Китае.​
Категории игр популярных в Китае.​

В 2006 году 90% игроков предпочитало онлайн игры, к 2015 году эта цифра выросла до 94%. Большинство этих игр относятся к категории Free-to-play.

«Лига юных коммунистов» (аналог Комсомола) активно использует игры для воспитания и образования молодёжи. Ещё в 2005 PowerNet Technology при поддержке Коммунистической Партией Китая (КПК) разработали игру, основанную на Японо–Китайской войне 1937 – 1945, но сыграть можно было только за Китай. Лига также поддержала создание игры про Великий поход китайских коммунистов 1935–1936 годов, выделив на неё $6 млн. В Партии не однократно заявляли, что «у нас мало игр, направленных на поднятие национального духа, и развитие в молодёжи патриотических чувств».

<span>Мобильная игра </span>Golden Helmet, разработанная при поддержке ВВС Китая.
Мобильная игра Golden Helmet, разработанная при поддержке ВВС Китая.

Кроме того, государство профинансировало разработку нескольких игр, нацеленных на борьбу с социальными проблемами. Incorruptible Warrior была посвящена борьбе с коррупцией среди чиновников. Игроку предлагалось убивать коррупционеров с помощью оружия и сверхъестественных сил. Как известно, в Китае взяточничество свыше $1 млн. карается расстрелом. Стремительный рост популярности онлайн-игр привёл к снижению стоимости интернета.

2007 год стал переломным годом для индустрии. Именно тогда китайские корпорации, при поддержке государства, установили монополию и начали экспансию в Азии. И всего за 5 лет прибыль от китайских игр выросла с $1.8 млрд. до $7.8 млрд., а общий доход вырос с $3 млрд. до $13 млрд. Сформировался устойчивый и самодостаточный рынок, который не только приносит миллиардные прибыли, но и становится весомым инструментом государственной политики в области культуры.

Доход от игр разработанных в Китае.​
Доход от игр разработанных в Китае.​

Заместитель директора Главного государственного управления по делам прессы, издательства, радиовещания, кинематографии и телевидения КНР Сунь Шоушань в 2012 году заявил, что 177 оригинальных сетевых игр из более чем 40 китайских предприятий вошли на рынки более 100 зарубежных стран и районов, фактические доходы от продаж составляют 570 млн долларов США, что на 57,5% выше чем в прошлом году. Хотя в 2006 году зарубежные продажи игр приносили всего $20 млн.

Китайские проекты пользовались наибольшей популярностью в азиатских странах и особенно в Южной Корее, так как игроки из этих стран хорошо знакомы с культурой Китая. С января по июнь 2007 года фактическая выручка рынка компьютерных игр в Китае составила $338.900.000, увеличившись на 36.4% по сравнению с предыдущим годом. Государственные чиновники называли Perfect World настоящей вехой в индустрии онлайн-игр, которая сыграла важную роль в переходе индустрии «в эру собственных инноваций».

Китай – вторая мастерская мира

Не последнюю роль в развитии китайской индустрии сыграли западные компании. В 2001 году аутсорсинг в Китае был мало распространён, но уже в 2006 году 40% западных студий заключали контракты с китайскими компаниями. А в 2008 году уже 86% крупных студий прибегали к услугам китайцев. Только за 2006 — 2007 в Китае открывается более 100 аутсорсинговых компаний, занимающихся разработкой графики и прочего.

Сотни китайских команд, остающихся неизвестными и повязанные договорами о неразглашении с западными партнерами, создают текстуры, модели, записывая звук и анимации. И весь накопленный материал впоследствии достаются заказчику с полной передачей прав. Большинство текстур для Test Drive: Unlimited было нарисовано именно в Китае.

Как бы выглядела Forza: Horizon без китайских контрактников. ​
Как бы выглядела Forza: Horizon без китайских контрактников. ​

Была даже угроза создания мыльного пузыря на рынке аутсорсинга, когда высококвалифицированное предложение превысит спрос, и цены рухнут, хотя и без этого многие специалисты в Европе и США оставалась без работы. В 2000-х до половины художников в крупных западных проектах были контрактниками, как правило, из Китая.

В этом нет ничего удивительного, в начале 2000-х разработка игр в Китае стоила в 10 раз меньше, а благодаря качественной государственной системе образования недостатка в специалистах никогда не было. Сегодня почти четверть начальных университетских степеней в области науки и техники во всём мире присуждается в КНР. Китай занимает второе место в мире по количеству научных публикаций — на его долю от общего их числа приходится 10.2% (против 4.4% в 2003 году).

И даже когда стоимость разработки с годами росла вместе с уровнем жизни в стране, китайские контрактники оставались чрезвычайно выгодны. Заказывать текстуры и модели в Китае даже дешевле чем оплачивать дизайнеров в Польше. В 2004 году аутсорсинговая компания Virtuos, основанная выходцами из Ubisoft Shanghai насчитывала 110 человек, а через 13 лет больше 1300, успев поработать серией Metal Gear Solid V, Uncharted 4, Halo 5: Guardians, FIFA 17, Battlefield 1, Call of Duty: Black Ops 3 и многими другими.

Офис шанхайской компании Virtuos, в которой сейчас работает больше 1300 человек.  
Офис шанхайской компании Virtuos, в которой сейчас работает больше 1300 человек.  

В 2006 Microsoft открывает в Китае производство Xbox360, а так же открывает центр по разработке игр для Xbox Live Arcade. Sony запускает производство PlayStation 3, но также начинает работать с 13 местными компаниями, для разработки онлайн игру ориентированных на Китай. Вместе с тем, Китай начинает гораздо спокойнее допускать на свой рынок иностранцев.

Западные компании приходят в Китай

Важно понимать почему рванул вперёд именно Китай, а не Индия или Пакистан, у которых в середине XX века стартовые условия были похожи. Игровая индустрия, как и любая другая, не находится в вакууме, а является отражением общего уровня экономического, политического и культурного развития.

За 40 лет проведения реформ больше 700 млн. граждан КНР вышли из бедности, что составляет 70% от общего числа людей, которые выбрались из бедности за аналогичный период по всему миру. Численность «среднего класса» в КНР превысила 400 млн человек и продолжает расти быстрыми темпами: лишь в 2018 году показатель ВВП на душу населения в КНР вырос на $900.

Количество нищих в стране сократилось с почти 100 млн человек на конец 2012 года до 16,6 млн в конце 2018 года. То есть потенциальный рынок сбыта превосходил США, Канаду и Европу, включая Россию. В 2018 году около 50% экономического роста Китая было достигнуто за счет потребления, в том числе и видеоигр. Для западных корпораций уже в 2000-х Китай виделся золотой жилой.

​Косплееры на ChinaJoy 2007.
​Косплееры на ChinaJoy 2007.

В Китае с 2001 года в Шанхайском экспоцентре с 25 по 28 июля проводится ChinaJoy. Эта выставка — одно из важнейших событий в мировой игровой индустрии — после E3 в Америке и TGS в Японии, которая привлекает разработчиков со всего мира, включая Россию. На ней демонстрируется более 600 игр и собирает не менее 200.000 человек ежегодно. А в 2016 году выставку посетило 325.000 человек, было представлено более 4000 компьютерных игр. Правда, почти все они ориентируются на онлайн.

Её регулярно посещает «Большая тройка» — Microsoft, Sony и Nintendo. В рамках ChinaJoy также проходит специализированная конференция, демонстрирующая новинки, Cosplay-шоу и т.д. В 2013 году в рамках ChinaJoy прошёл всемирный саммит, посвящённый мобильным играм, который только подчеркнул стремительный рост этой индустрии.

Большинство игр на ПК всегда были доступны в Китае. Но несколько десятков, не допущенных к продаже, можно разделить на три основные категории: игры которые могут вызвать сочувствие к организованной преступности (Grand Theft Auto, Kane and Lynch, Total Overdose), показывающие американскую армию в героическом ключе или Китай в качестве врага (серия Call of Duty, Shellshock, Battlefield 4) и мистические хорроры (Siren).

Это не считая необходимости цензурировать те или иные элементы. ​
Это не считая необходимости цензурировать те или иные элементы. ​

Но если всё же возможность пробраться в Китай есть, то издатели готовы пойти на любые компромиссы. Хорошо известна история с вырезанием любых намёков на кровь и трупы из World of Warcraft. Activision всё же выпустила в Китае Call of Duty: Online — условно-бесплатный сетевой шутер, разработанный совместно с Tencent для Китайского рынка, а режим Зомби переработали в кибер-зомби.

Хотя рынок рос на $2-3 млрд. в год и в 2017 году он достиг $12 млрд. Но большинство игроков тогда предпочитало ПК, а самыми популярными из западных игр остаются League of Legends и DOTA 2. Но эта популярность весьма относительна. Например, в World of Warcraft играют около 4 миллионов, а вот другие ММОРПГ собственного производства или созданные специально для Китая легко собирают аудиторию в десятки миллионов.

Sony и их Online-подразделение занималось преимущественно условно-бесплатными играми. Так же поступили и Electronic Arts. На одной только The Simpsons: Tapped Out они заработали $50 млн. Рост прибыльности модели Free-to-Play был настолько высокий, что аналитик National Alliance Capital Markets Майк Хикки ожидал, что годовая прибыль от корейского шутера Crossfire в 2013 году достигнет $1 млрд. Примеров гораздо больше, но это только самые крупные проекты.

Китай долго был сосредоточен на самом себе: разработка технологий, развитие и организация производства, регулирование и контроль над зарубежными проектами, налаживание торговли. И теперь мы всё больше слышим об инициативах уже за пределами родины и о проектах, нацеленных на западный рынок. Tencent полностью выкупила Riot Games, Epic Games на 48%, Activision Blizzard и Ubisoft на 5%. Из последнего – это покупка другой китайской корпорацией NetEase доли в Bungie и Quantic Dream. И экспансия китайского капитала на этом явно не остановится.

Игровая зависимость и новое законодательство

История игровой индустрии Китая

В 2018 году 620 млн. игроков потратили на игры $38 млрд., что составило 28% всего мирового рынка игр и половина мобильного рынка, обойдя США на $8 млрд. Общий доход игровой индустрии достиг $138 млрд. Наиболее распространённой бизнес моделью стала Pay-to-Win, вытеснив все остальные. В 2016 году выяснилось, что 88% игр на ПК содержат микротранзакции, а мобильные игры более 90%. Большая часть трат была не на сами игры, а на внутриигровые предметы.

К тому же китайцы не задерживаются долго на одной игре, постоянно переключаясь на что-то более модное и вливая деньги на кастомизацию своего героя. С таким отношением, все компании от мала до велика стремятся попасть на китайский рынок, но не всем это удаётся (американские игры составляют всего 5%).

Игровая зависимость в Китае была признана болезнью раньше других. Власти начали ограничивать время, которое можно проводить в игре ежедневно. Для детей младше 12 лет – это 1 час, для подростков от 13 до 18 – это 2 часа, и к тому же играть можно только после 20:00 и до 8:00. Китайские власти уже в 2000-х окрестили эту проблему «Третьей опиумной войной». Опиумные войны ― конфликты, которые проиграла Китайская империя, пытавшаяся победить наркоторговлю, которую вела Великобритания.

Обследование в одном из лагерей-клиник. ​
Обследование в одном из лагерей-клиник. ​

Открывались клиники-лагеря для реабилитации. Таких клиник много и в Южной Корее, и США, но в Китае они отличаются своей милитаризацией и казарменным режимом, где подростков и даже взрослых постоянно заставляют заниматься физическими тренировками. В целом же они направлены на преодоление асоциального образа жизни среди молодёжи. До 2009 года, в отдельных случаях использовался электрошок, пока власти его не запретили.

Вместе с допуском консолей на внутренний рынок в 2013 правила для разработчиков и издателей резко ужесточились. К примеру, стало нельзя распространять игровой контент, связанный с азартными играми, так что разработчики симуляторов казино и игровых автоматов сразу остались за бортом.

А 1 мая 2017 года в силу вступил закон, согласно которому лутбоксы не могут быть приобретены за реальные деньги или внутриигровой эквивалент. Они могут быть исключительно наградой за время, проведённое в игре. Издатели обязаны указывать состав лутбоксов и шанс выпадения тех или иных предметов с их подробной характеристикой. Кроме того, издатели должны публиковать всю статистику по лутбоксам за последние 90 дней. Вообще, во всех играх, выходящих в Китае, запрещены казино и азартные игры в любом виде.

Последней жертвой китайской цензуры стала NBA 2K20.
Последней жертвой китайской цензуры стала NBA 2K20.

Тогда же в 2017 году был упрощён доступ для иностранцев на китайский рынок. Игры на iOS и Android могли спокойно выходить без предварительной проверки. Хотя проверки для выхода на ПК были несколько сложнее. Но и их упростили в июне 2019 года.

По мере монополизации культурного пространства китайскими властями постоянно снимались те или иные ограничения и ослаблялась цензура. Это не более чем одно из средств поддержания культурной гегемонии, а не самоцель. И по мере усиления культурного влияния отпадает необходимость в административных мерах.

Заключение

В 1970-х годах из США и стран Европы промышленность начали переносить в Китай для удешевления производств, создав задел для подготовки кадров и развития уже собственной промышленности. Аналогичная ситуация сложилась и в игровой индустрии в начале 2000-х. В Китай переносили производство консолей, он стал очень привлекательным для игровых корпораций, которые нанимали тысячи контрактников для решения второстепенных задач, тратя в разы меньше денег.

Рост же благосостояния рядового китайца создал практически неисчерпаемый рынок сбыта, на который устремились все разработчики и издатели, но из-за протекционистских мер, принятых государством, он уже был занят собственными корпорациями. И вскоре они уже начали собственную экспансию сначала в Азии, а затем в Европе и США. Что, собственно, мы сегодня и наблюдаем.

135135
35 комментариев

Комментарий недоступен

15
Ответить

Интересная статья, спасибо. Хотелось бы отметить, правда, что китайцы вводят свои ханьцзы не по чертам обычно, а просто печатают пиньинь на латинской клавиатуре.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Пиньинь

Если есть олдфаги, которые играли на US серверах любой популярной ММО, где был шрифт без поддержки юникода, то наверняка видели, как китайские фермеры на своем пиньине писали всякие ni hao и cao ni ma.

6
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Китайские клоны консолей Nintendo.​ 

Ого, китайцы первыми придумали Xbox Duke Controller!

ну или скоммуниздили...

3
Ответить

Ого, китайцы первыми придумали Xbox Duke Controller!

Нинтендо придумала.

*тролль-пикча, где нин всё придумывают, а сони за ней повторяет*

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить