История игровой индустрии Китая
От первых клонов NES до покупки Epic Games.
Мы привыкли смотреть на мировую историю европоцентрично. Но безраздельное господство Европы и США – это феномен лишь последних 200 лет. Сегодня объём экономики Китая отстаёт от США, но по объёму производства занимает первое место, что не смогла поколебать начавшаяся недавно торговая война с США. И игровая индустрия Китая – лишь один из элементов экономического развития страны, который хотелось бы пристальнее рассмотреть.
На пути к открытости
После 40 лет гражданской войны, иностранной оккупации и почти ста лет колониальной зависимости в 1949 году была провозглашена Китайская Народная Республика под руководством коммунистической партии, которая последние годы играла важную роль в национально-освободительной войне против Японии.
Разорённая страна получала помощь только от СССР и других социалистических стран, тогда как Запад во главе с США не признавал власть китайской Компартии, и от лица Китая в ООН до 1971 года заседал Тайвань, на котором укрылись остатки Гоминьдана – главного противника коммунистов.
После разрыва союзнических отношений с СССР и провала политики «Большого скачка», когда, по аналогии с индустриализацией и коллективизацией в СССР, своими силами хотели провести модернизацию экономики, Китай идёт на беспрецедентный шаг – он заключает союз с США против СССР.
В феврале 1972 года Ричард Никсон посетил Китайскую Народную Республику, а в 1978 году III Пленум ЦК КПК под руководством Дэн Сяопина провозгласил курс на социалистическую рыночную экономику при сочетании двух систем: планово-распределительной и рыночной при массовом привлечении иностранных инвестиций. Из-за крайне низкого, по западным меркам, уровня жизни Китай стал золотой жилой для всех крупных компаний.
Консоли приходят в Китай
В 1982 году в городах жило всего 20% населения; Китай оставался отсталой аграрной страной, но уже к 1989 году городского населения насчитывалось 574 млн. человек – 50%. Это было достигнуто прежде всего за счёт административной реформы городом стали считать центр промышленности, торговли или ремесла с населением более 3000 человек, хотя ранее городом считался населенный пункт с численностью жителей более 100 тыс. человек. И тем не менее, миграция населения в города приобретала всё большие масштабы.
В 1980-х в Китае было очень мало консолей, но их популярность постепенно росла и в магазинах электроники всё чаще можно было заметить коробки со старыми консолями японского и американского производства и магазинов таких становилось больше. Но компьютеризация по американским и даже советским меркам была на очень низком уровне.
Первой консолью завоевавшей популярность в Китае была знаменитая NES. Но в 1980-е мало кто мог её себе позволить. И тут в дело вступили местные производители, а также с Тайваня и Гонконга (до 1997 года он оставался колонией Великобритании). В 1987 году вышел Subor Little Tyrant – самый известный клон NES. Клоны NES, SNES, Sega Genesis были в Китае самыми популярными прежде всего из-за своей дешевизны, но они отставали на одно или даже два поколения от того, на чём играли в Японии.
Картриджи точно также копировали или нелегально завозили оригинальные на японском. Но у пиратских было важное преимущество – на одном картридже могло быть несколько игр: «самые громкие хиты года!», «16 игр по цене одной!» и т.д. Вместе с консолями в 1990-е завозились аркадные автоматы, которые пользовались популярностью в крупных городах.
Вот как об этом говорил один из владельцев подобных магазинов, открывший бизнес в конце 1980-х: «Наш магазин открывался в 9 утра и несколько человек обычно уже ждали у двери. Это было в начале 1990-х когда Nintendo ещё была известна как Famicon. В магазинах всегда было полно школьников, которые могли ничего не покупать, а просто приходили посмотреть. Пик продаж пришёлся на 1999-2000 годы. Годовой доход составлял около 200.000 юаней ($30.000)».
Новое тысячелетия и новые правила
Из-за опасения потерять контроль над стремительным развитием технологий и потоком информации в 2000 году продажа консолей в Китае была запрещена. Но в реальности они никуда не исчезли. Китайские компании по-прежнему хотели выпускать клоны и продавать контрабандные игры. Запрет конечно был, а вот контролирующего его исполнение органа создано не было. Изменилась категория в которой они формально числились. Ну а вместе с ней пришлось изменить маркетинговую тактику. В условиях официального запрета, консоли продавались как обучающие устройства или спортивные.
Уровень пиратства был запредельным, доходя до 95%. Из-за него Sony, Nintendo и Microsoft не было даже смысла официально заходить на рынок. Новые консоли в Китае стоили дороже чем в других странах: Xbox и PlayStation 2 продавались в момент выхода за $480 и $460 соответственно. Столько тогда была средняя зарплата.
Sony и Microsoft довольствовались Гонконгом, который вошёл в состав Китая на правах широкой автономии. Зашкаливающий уровень пиратства отпугивал платформодержателей гораздо больше любых законов. Sony пробовала пробиться на рынок со своей PS2 и это обернулось полным финансовым провалом.
Руководство утешало себя только тем, что бренд PlayStation хоть так закрепится в Китае и к следующему поколению с пиратством будет попроще, а может и формальный запрет снимут. На ввозимых нелегально PS3 и других консолях можно было поиграть в некоторых интернет кафе.
В 2003 Nintendo учредила компанию iQue, которую называли Nintendo of China по аналогии с Nintendo of America. Она стала выпускать в Китае одноимённую консоль iQue, которая была клоном Nintendo 64, пока весь остальной мир уже играл на GameCube. Вскоре вышла iQue DS – клон Nintendo DS, который отличался только наличием китайской локализации. После того как в 2013 году запрет на консоли был снят, Nintendo продолжила использовать бренд iQue.
Мы ориентируемся на аудиторию из развитых стран: США, Японии и Европы. Чтобы завоевать китайского потребителя, особенно в глубине страны, где люди гораздо беднее чем на побережье, мы поняли, что нужно выпускать удешевлённые версии наших консолей.
Но общая популярность консолей снижалась. И если в 2007 было продано 9.7 млн. игр, то в 2006 году уже 6.8 млн. В это же время AtGames по договорённости с Sega выпускали клоны Sega Mega Drive. Nintendo Wii стала самой популярной консолью седьмого поколения и в 2007 году вышел её вдвое удешевлённый клон – Sport Vii, на котором были доступны только спортивные игры.
Не смотря на запреты в 2007 году контрабандных консолей реализовали аж 2.5 млн. штук, а игры к ним были в основном на японском.
Для PlayStation 3 правительство в ноябре 2012 года сделало исключение. Поскольку консоль имеет привод Blu-ray и подключение к интернету, то она рассматривалась как домашняя развлекательная система и смогла получить сертификат China Compulsory Certification, который даёт право на продажу электронной продукции в Китае. Так было и с EEDOO CT-510 – первой консолью, выпущенной Lenovo и которая продавалась за фантастические $600. Она вышла в 2012 году, когда правительство уже объявило, что собирается снять запрет.
В 2013 году в Шанхае была создана зона свободной торговли. 7 статья 3 раздела декларации о её учреждении была посвящена консолям и снимала запрет на их продажу на территории Китая. В Microsoft поставили себе цель появиться на рынке Китая с сервисами Xbox в конце апреля 2014 года, а дата выпуска Xbox One была намечена на 23 сентября 2014 года. Когда консоли пустили на рынок, было продано всего 500.000 PS4 и Xbox One за 2 года. В предшествующие годы китайский игровой рынок стал насквозь компьютерным и консоли, по большому счёту, были уже никому не интересны.
Корейские MMO штурмуют Китай
В 1990-х собственная индустрия развивалась очень медленно. При широком распространении компьютеров во многих сферах китайской жизни пользователей интернета в 1999 году в КНР было только 10 миллионов или 0,8% населения. Но эта пропорция очень быстро менялась.
По данным ООН доля горожан в Китае в 2005 году составила 43 % всего населения и образ жизни людей постепенно менялся. Появлялось стабильное время для досуга. В начале 2000-х 70% интернет пользователей в Китае составляли люди моложе 30 лет. И так как собственный ПК или консоль позволить могли далеко не все, то предпочтение отдавалось интернет кафе, где играли преимущественно в онлайн игры.
В конце 1990-х помимо корейских ММО популярностью пользовались Starcraft и Counter-Strike. И в 2001 году китайская команда заняла первое место на соревнованиях World Cyber Games в Южной Корее. Но вот особого интереса это событие на родине не вызвало. «Большинство взрослых были уверенны что видеоигры – пустая трата времени», – говорит профессиональный игрок в Starcraft Ю Бошу.
Но уже в 2003 году киберспорт официально стал 99 видом спорта. И в том же году появилось 9 ТВ-шоу, включая Esports World на «Центральном китайском телевидении». В 2004 году Министерство спорта организовывало первые соревнование, и за следующие 15 лет они стали совершенно обыденным явлением. В 2008 году во время Олимпийских игр в Пекине игрок в Warcraft 3 нёс факел с олимпийским огнём. Но тогда же фиксируется резкий взлёт случаев игровой зависимости. А в 2007 году психологи начали классифицировать формы интернет-зависимости.
Общий уровень пиратства снижался прежде всего за счёт роста популярности различных MMO. Но в начале 2000-х почти все популярные в Китае игры были корейского производства. Например, The Legend of Mir II – самая популярная MMORPG в 2004 году. Её суть заключалось в совместной борьбе с монстрами и возрождении человеческой цивилизации. Она смогла достичь своей популярности благодаря китайскому сеттингу.
В 2000 году 78% китайцев искали информацию только на китайском языке, а 71% пользовались только китайскими сайтами. Для сравнения, в Индии только 41% населения читал индийские сайты. В 2001 году 9 из 10 самых популярных китайских сайтов находились в Китае. А в 2007 году 80% китайцев не пользовались Google; его заменял собственный поисковик Baidu.
Тут стоит сказать пару слов о китайской письменности. Как вообще китайская иероглифическая письменность соотносится с привычной нам клавиатурой? В начале XX века классическое образование требовало заучивать наизусть целые тексты с тысячами иероглифов и комментарии к ним. Ещё при жизни Мао началось планирование реформы письменности.
Для того чтобы напечатать текст на бумаге или передать текст по средствам связи, требовалась уйма времени. Бюрократическая машина управления буксовала и отставала от жизни. При Мао проблему пытались решить упрощением начертаний иероглифов и внедрением фонетической транскрипции. Но в результате лишь усложнили дело, добавив к полным иероглифам еще и упрощенные. Иероглифическая печатная машинка с рычагом и наборной кассой в две тысячи иероглифов была бы абсолютно нежизнеспособным техническим монстром, особенно в сравнении с компактными и быстрыми европейскими буквенными пишущими машинками.
В 1980-х стал вопрос о повсеместной компьютеризации. Научные силы, занимавшиеся при Мао реформой письменности, были развернуты на проблему ввода информации в компьютер в иероглифическом виде. Было разработана система ввода иероглифов по пяти чертам (на клавиатуре нажимается, максимум пять клавиш), и оказалось, что одинаковая информация в иероглифах вводится и обрабатывается компьютером быстрее, чем в буквенном виде. Китайцы со своими иероглифами неожиданно получили фору.
На пути к культурной гегемонии
Популярность ММО постоянно росла и с одной стороны это огромные деньги, а с другой – игры играют важную роль в воспитании молодёжи. Китайское руководство следовало заветам итальянского коммуниста Антонио Грамши, который говорил: «Тот, кто хозяин культурного диспута, тот хозяин и в политике».
Государство было обеспокоено поддержанием культурной гегемонии (тут можно вспомнить события на площади Тяньаньмэнь в 1989), а частные китайские компаний хотели получить постоянно растущий рынок сбыта. Это был уже экономический аспект различных запретов. Такие протекционистские меры нужны как раз для стимулирования внутреннего производства. А китайским компаниям предоставлялись различные льготы и финансирование. Иностранные игры проходили цензуру, а некоторые не проходили.
В этом нет ничего особенного, в Китае и сегодня недоступны сервисы Google. В 2015 году Яндекс через ФАС принудил Google предустанавливать на смартфоны сервисы Яндекс. В 2016 году схожие претензии к Google выдвигали в Евросоюзе. А сегодня американские корпорации посредством правительства США пытаются утопить Huawei.
Китайские компании слишком зависели от иностранных лицензий. Только в 2005 году Китай выплатил $117.4 млн. лицензионных отчислений корейским студиям. Нужно было произвести импортозамещение, чтобы уже самим потом экспортировать высокие стандарты китайской индустрии.
К 2006 году китайские производители заняли 64.8% рынка, выпустив 218 игр, что на 26 игр больше чем в 2005. Внутренний рынок в 2006 году оценивался в $529 млн., что на 87.4% больше чем в 2005. В 2006 году Китай обогнал Южную Корею по объёму рынка онлайн игр.
В 2007 в Китае было уже порядка 150 национальных компаний и более 100 центров разработки и 30 маркетинговых компаний и издателей, которые занимались дистрибуцией как китайских, так и зарубежных игр. Тогда же в 2007 году Blizzard через дочернюю компанию покупает студию в Шанхае, а такие китайские гиганты как Perfect World, NetDragon и KingSoft выходят на международные биржи. И уже в 2008 году 80% рынка было поделено десятком крупнейших корпораций.
Исследователи из China Internet Network Information Center в 2006 году установили, что около 120 миллионов китайцев играют, по меньшее мере, в одну игру, тратя на неё 7 часов в неделю, а 21% более 10 часов. Интернет-кафе для китайского геймера были настоящей Меккой. Эта черта была полностью заимствована из Кореи. В 2006 году было уже 225.000 интернет-кафе. К 2008 году их число упало до 185.000, а в 2012 году их было уже 136.000. Таким образом, количество активных пользователей широкополосного интернета в 2010 году оценивалось в 139 млн. человек.
Китайские игры отличаются прежде всего тем, что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя. Например, Fantasy Westward Journey основана на китайской культуре XVI века. В 2006 году она была самой популярной ММОRPG и насчитывала 25 млн. аккаунтов.
Подобным результатом может похвастаться Tian Long Ba Bu и ZhuXia выпущенные Perfect World. Они тоже были основаны на истории Китая. Тогда же Baidu — крупнейший китайский поисковый сервис открыл свой бизнес по разработке онлайн игр. Очень быстро такие интернет-компании как Tencent и Alibaba последовали их примеру.
Китайский рынок для китайцев!
Для китайцев игры их собственной разработки как чай, а зарубежный продукт – кофе. Большинство китайцев предпочтут чай.
Дело в том, что китайское общество не вступало во взаимодействие с другими сопоставимыми с ним по размерам и достижениям культурами. Китайская картина мира принципиально отличается от принятого другими деления мира на Запад и Восток. Самоназвание Китая: Чжун-го – Срединное государство. Если Китай — Центр, то весь остальной мир будет окраиной.
«Великолепная изоляция» Китая питала мироощущение каждого отдельного китайца. Китай – это не просто «великая цивилизация» среди прочих других, а сама по себе Цивилизация. Из этого следует тот простой факт, что китайская культура и искусство самодостаточны и не нуждается в инородных пришельцах, хоть их и не отбрасывают.
В 2006 году 90% игроков предпочитало онлайн игры, к 2015 году эта цифра выросла до 94%. Большинство этих игр относятся к категории Free-to-play.
«Лига юных коммунистов» (аналог Комсомола) активно использует игры для воспитания и образования молодёжи. Ещё в 2005 PowerNet Technology при поддержке Коммунистической Партией Китая (КПК) разработали игру, основанную на Японо–Китайской войне 1937 – 1945, но сыграть можно было только за Китай. Лига также поддержала создание игры про Великий поход китайских коммунистов 1935–1936 годов, выделив на неё $6 млн. В Партии не однократно заявляли, что «у нас мало игр, направленных на поднятие национального духа, и развитие в молодёжи патриотических чувств».
Кроме того, государство профинансировало разработку нескольких игр, нацеленных на борьбу с социальными проблемами. Incorruptible Warrior была посвящена борьбе с коррупцией среди чиновников. Игроку предлагалось убивать коррупционеров с помощью оружия и сверхъестественных сил. Как известно, в Китае взяточничество свыше $1 млн. карается расстрелом. Стремительный рост популярности онлайн-игр привёл к снижению стоимости интернета.
2007 год стал переломным годом для индустрии. Именно тогда китайские корпорации, при поддержке государства, установили монополию и начали экспансию в Азии. И всего за 5 лет прибыль от китайских игр выросла с $1.8 млрд. до $7.8 млрд., а общий доход вырос с $3 млрд. до $13 млрд. Сформировался устойчивый и самодостаточный рынок, который не только приносит миллиардные прибыли, но и становится весомым инструментом государственной политики в области культуры.
Заместитель директора Главного государственного управления по делам прессы, издательства, радиовещания, кинематографии и телевидения КНР Сунь Шоушань в 2012 году заявил, что 177 оригинальных сетевых игр из более чем 40 китайских предприятий вошли на рынки более 100 зарубежных стран и районов, фактические доходы от продаж составляют 570 млн долларов США, что на 57,5% выше чем в прошлом году. Хотя в 2006 году зарубежные продажи игр приносили всего $20 млн.
Китайские проекты пользовались наибольшей популярностью в азиатских странах и особенно в Южной Корее, так как игроки из этих стран хорошо знакомы с культурой Китая. С января по июнь 2007 года фактическая выручка рынка компьютерных игр в Китае составила $338.900.000, увеличившись на 36.4% по сравнению с предыдущим годом. Государственные чиновники называли Perfect World настоящей вехой в индустрии онлайн-игр, которая сыграла важную роль в переходе индустрии «в эру собственных инноваций».
Китай – вторая мастерская мира
Не последнюю роль в развитии китайской индустрии сыграли западные компании. В 2001 году аутсорсинг в Китае был мало распространён, но уже в 2006 году 40% западных студий заключали контракты с китайскими компаниями. А в 2008 году уже 86% крупных студий прибегали к услугам китайцев. Только за 2006 — 2007 в Китае открывается более 100 аутсорсинговых компаний, занимающихся разработкой графики и прочего.
Сотни китайских команд, остающихся неизвестными и повязанные договорами о неразглашении с западными партнерами, создают текстуры, модели, записывая звук и анимации. И весь накопленный материал впоследствии достаются заказчику с полной передачей прав. Большинство текстур для Test Drive: Unlimited было нарисовано именно в Китае.
Была даже угроза создания мыльного пузыря на рынке аутсорсинга, когда высококвалифицированное предложение превысит спрос, и цены рухнут, хотя и без этого многие специалисты в Европе и США оставалась без работы. В 2000-х до половины художников в крупных западных проектах были контрактниками, как правило, из Китая.
В этом нет ничего удивительного, в начале 2000-х разработка игр в Китае стоила в 10 раз меньше, а благодаря качественной государственной системе образования недостатка в специалистах никогда не было. Сегодня почти четверть начальных университетских степеней в области науки и техники во всём мире присуждается в КНР. Китай занимает второе место в мире по количеству научных публикаций — на его долю от общего их числа приходится 10.2% (против 4.4% в 2003 году).
И даже когда стоимость разработки с годами росла вместе с уровнем жизни в стране, китайские контрактники оставались чрезвычайно выгодны. Заказывать текстуры и модели в Китае даже дешевле чем оплачивать дизайнеров в Польше. В 2004 году аутсорсинговая компания Virtuos, основанная выходцами из Ubisoft Shanghai насчитывала 110 человек, а через 13 лет больше 1300, успев поработать серией Metal Gear Solid V, Uncharted 4, Halo 5: Guardians, FIFA 17, Battlefield 1, Call of Duty: Black Ops 3 и многими другими.
В 2006 Microsoft открывает в Китае производство Xbox360, а так же открывает центр по разработке игр для Xbox Live Arcade. Sony запускает производство PlayStation 3, но также начинает работать с 13 местными компаниями, для разработки онлайн игру ориентированных на Китай. Вместе с тем, Китай начинает гораздо спокойнее допускать на свой рынок иностранцев.
Западные компании приходят в Китай
Важно понимать почему рванул вперёд именно Китай, а не Индия или Пакистан, у которых в середине XX века стартовые условия были похожи. Игровая индустрия, как и любая другая, не находится в вакууме, а является отражением общего уровня экономического, политического и культурного развития.
За 40 лет проведения реформ больше 700 млн. граждан КНР вышли из бедности, что составляет 70% от общего числа людей, которые выбрались из бедности за аналогичный период по всему миру. Численность «среднего класса» в КНР превысила 400 млн человек и продолжает расти быстрыми темпами: лишь в 2018 году показатель ВВП на душу населения в КНР вырос на $900.
Количество нищих в стране сократилось с почти 100 млн человек на конец 2012 года до 16,6 млн в конце 2018 года. То есть потенциальный рынок сбыта превосходил США, Канаду и Европу, включая Россию. В 2018 году около 50% экономического роста Китая было достигнуто за счет потребления, в том числе и видеоигр. Для западных корпораций уже в 2000-х Китай виделся золотой жилой.
В Китае с 2001 года в Шанхайском экспоцентре с 25 по 28 июля проводится ChinaJoy. Эта выставка — одно из важнейших событий в мировой игровой индустрии — после E3 в Америке и TGS в Японии, которая привлекает разработчиков со всего мира, включая Россию. На ней демонстрируется более 600 игр и собирает не менее 200.000 человек ежегодно. А в 2016 году выставку посетило 325.000 человек, было представлено более 4000 компьютерных игр. Правда, почти все они ориентируются на онлайн.
Её регулярно посещает «Большая тройка» — Microsoft, Sony и Nintendo. В рамках ChinaJoy также проходит специализированная конференция, демонстрирующая новинки, Cosplay-шоу и т.д. В 2013 году в рамках ChinaJoy прошёл всемирный саммит, посвящённый мобильным играм, который только подчеркнул стремительный рост этой индустрии.
Большинство игр на ПК всегда были доступны в Китае. Но несколько десятков, не допущенных к продаже, можно разделить на три основные категории: игры которые могут вызвать сочувствие к организованной преступности (Grand Theft Auto, Kane and Lynch, Total Overdose), показывающие американскую армию в героическом ключе или Китай в качестве врага (серия Call of Duty, Shellshock, Battlefield 4) и мистические хорроры (Siren).
Но если всё же возможность пробраться в Китай есть, то издатели готовы пойти на любые компромиссы. Хорошо известна история с вырезанием любых намёков на кровь и трупы из World of Warcraft. Activision всё же выпустила в Китае Call of Duty: Online — условно-бесплатный сетевой шутер, разработанный совместно с Tencent для Китайского рынка, а режим Зомби переработали в кибер-зомби.
Хотя рынок рос на $2-3 млрд. в год и в 2017 году он достиг $12 млрд. Но большинство игроков тогда предпочитало ПК, а самыми популярными из западных игр остаются League of Legends и DOTA 2. Но эта популярность весьма относительна. Например, в World of Warcraft играют около 4 миллионов, а вот другие ММОРПГ собственного производства или созданные специально для Китая легко собирают аудиторию в десятки миллионов.
Sony и их Online-подразделение занималось преимущественно условно-бесплатными играми. Так же поступили и Electronic Arts. На одной только The Simpsons: Tapped Out они заработали $50 млн. Рост прибыльности модели Free-to-Play был настолько высокий, что аналитик National Alliance Capital Markets Майк Хикки ожидал, что годовая прибыль от корейского шутера Crossfire в 2013 году достигнет $1 млрд. Примеров гораздо больше, но это только самые крупные проекты.
Китай долго был сосредоточен на самом себе: разработка технологий, развитие и организация производства, регулирование и контроль над зарубежными проектами, налаживание торговли. И теперь мы всё больше слышим об инициативах уже за пределами родины и о проектах, нацеленных на западный рынок. Tencent полностью выкупила Riot Games, Epic Games на 48%, Activision Blizzard и Ubisoft на 5%. Из последнего – это покупка другой китайской корпорацией NetEase доли в Bungie и Quantic Dream. И экспансия китайского капитала на этом явно не остановится.
Игровая зависимость и новое законодательство
В 2018 году 620 млн. игроков потратили на игры $38 млрд., что составило 28% всего мирового рынка игр и половина мобильного рынка, обойдя США на $8 млрд. Общий доход игровой индустрии достиг $138 млрд. Наиболее распространённой бизнес моделью стала Pay-to-Win, вытеснив все остальные. В 2016 году выяснилось, что 88% игр на ПК содержат микротранзакции, а мобильные игры более 90%. Большая часть трат была не на сами игры, а на внутриигровые предметы.
К тому же китайцы не задерживаются долго на одной игре, постоянно переключаясь на что-то более модное и вливая деньги на кастомизацию своего героя. С таким отношением, все компании от мала до велика стремятся попасть на китайский рынок, но не всем это удаётся (американские игры составляют всего 5%).
Игровая зависимость в Китае была признана болезнью раньше других. Власти начали ограничивать время, которое можно проводить в игре ежедневно. Для детей младше 12 лет – это 1 час, для подростков от 13 до 18 – это 2 часа, и к тому же играть можно только после 20:00 и до 8:00. Китайские власти уже в 2000-х окрестили эту проблему «Третьей опиумной войной». Опиумные войны ― конфликты, которые проиграла Китайская империя, пытавшаяся победить наркоторговлю, которую вела Великобритания.
Открывались клиники-лагеря для реабилитации. Таких клиник много и в Южной Корее, и США, но в Китае они отличаются своей милитаризацией и казарменным режимом, где подростков и даже взрослых постоянно заставляют заниматься физическими тренировками. В целом же они направлены на преодоление асоциального образа жизни среди молодёжи. До 2009 года, в отдельных случаях использовался электрошок, пока власти его не запретили.
Вместе с допуском консолей на внутренний рынок в 2013 правила для разработчиков и издателей резко ужесточились. К примеру, стало нельзя распространять игровой контент, связанный с азартными играми, так что разработчики симуляторов казино и игровых автоматов сразу остались за бортом.
А 1 мая 2017 года в силу вступил закон, согласно которому лутбоксы не могут быть приобретены за реальные деньги или внутриигровой эквивалент. Они могут быть исключительно наградой за время, проведённое в игре. Издатели обязаны указывать состав лутбоксов и шанс выпадения тех или иных предметов с их подробной характеристикой. Кроме того, издатели должны публиковать всю статистику по лутбоксам за последние 90 дней. Вообще, во всех играх, выходящих в Китае, запрещены казино и азартные игры в любом виде.
Тогда же в 2017 году был упрощён доступ для иностранцев на китайский рынок. Игры на iOS и Android могли спокойно выходить без предварительной проверки. Хотя проверки для выхода на ПК были несколько сложнее. Но и их упростили в июне 2019 года.
По мере монополизации культурного пространства китайскими властями постоянно снимались те или иные ограничения и ослаблялась цензура. Это не более чем одно из средств поддержания культурной гегемонии, а не самоцель. И по мере усиления культурного влияния отпадает необходимость в административных мерах.
Заключение
В 1970-х годах из США и стран Европы промышленность начали переносить в Китай для удешевления производств, создав задел для подготовки кадров и развития уже собственной промышленности. Аналогичная ситуация сложилась и в игровой индустрии в начале 2000-х. В Китай переносили производство консолей, он стал очень привлекательным для игровых корпораций, которые нанимали тысячи контрактников для решения второстепенных задач, тратя в разы меньше денег.
Рост же благосостояния рядового китайца создал практически неисчерпаемый рынок сбыта, на который устремились все разработчики и издатели, но из-за протекционистских мер, принятых государством, он уже был занят собственными корпорациями. И вскоре они уже начали собственную экспансию сначала в Азии, а затем в Европе и США. Что, собственно, мы сегодня и наблюдаем.