{"id":2292,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0432\u044b\u0436\u0438\u0442\u044c \u0432 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u0432\u0435\u043a\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u0441\u0430\u0434\u0435 \u0438 \u043d\u0435 \u0441\u044a\u0435\u0441\u0442\u044c \u043a\u043e\u043d\u044f","url":"\/redirect?component=advertising&id=2292&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/753898-siege-survival&hash=2c21cc0755e06d9485dfc9ef5de4e4c754c315ecf27e9cec99bbed35bc9f4f74","isPaidAndBannersEnabled":false}

Мнение: пиратство игр — не этическая, а экономическая проблема Статьи редакции

Вполне вероятно, её можно решить новой ценовой политикой.

Пиратство цифровой продукции — одна из «вечных» проблем ХХІ века. Есть ощущение, что к согласию вокруг этой темы не прийти: уж слишком полярные мнения звучат от издателей, платформодержателей, аналитиков, разработчиков и игроков.

Но несмотря на ожесточённые споры, профессиональных исследований, которые смогли бы чётко ответить на ключевые вопросы о влиянии пиратства на индустрию, нет до сих пор — а те, что есть, часто противоречат друг другу.

Мы попытаемся разобраться, в чём заключается реальный вред пиратства, а ещё попробуем доказать, что это по большей части не этическая, а экономическая проблема.

Что такое пиратство на самом деле

«Пиратство — это не воровство»...

Сейчас пиратство уже не принято отождествлять с воровством. Существует популярный мысленный эксперимент, иллюстрирующий различие между этими двумя понятиями.

«Представьте, что у вас кто-то украл машину, скопировав её для себя. Наутро ваше авто всё равно останется у вас под домом».

Этот пример демонстрирует, что пиратство не наносит другим прямого вреда, поскольку не забирает чужое имущество. В то же время такие эксперименты укрепляют ложное чувство безопасности цифрового пиратства: создаётся впечатление, что никто не узнает и не пострадает от нелегально скачанной игры.

Сейчас под пиратством подразумевают нарушение авторских прав — использование чужой интеллектуальной собственности без разрешения автора. Это по-прежнему преступление, пусть оно и кажется безвредным.

... но это не делает его лучше

Проблему пиратства можно разделить на три составляющих: юридическую, этическую и экономическую.

Юридическая составляющая — это чёткое определение пиратства как правонарушения. Можно ли считать преступлением потребление нелегальной продукции, или только распространение; какое должно быть наказание за пиратство; как работают модели Shareware и Freeware — всё это решается отдельно на уровне конкретных стран и правообладателей.

Этическая составляющая — это спор о том, можно ли оправдать пиратство с точки зрения морали, и если да, то в каких случаях.

Но самая важная составляющая — экономическая: это дискуссия о том, действительно ли пиратство приносит убытки разработчикам и вредит индустрии. На этот вопрос ответить будет непросто.

Проблема утраченной прибыли

Финансовые потери — основная причина, по которой пиратство вызывает так много обсуждений. Если бы не денежные убытки, его бы не воспринимали как большую проблему для индустрии.

С точки зрения издателей, пиратство вредит тем, что игрок нелегально скачивает игру с трекера, а не оплачивает её покупку. Следовательно, разработчик не получает заслуженной оплаты своего труда и предоставленных услуг.

Обычно издатели описывают свои убытки от пиратства исходя из формулы «одна скачанная копия — одна потерянная оплата».

Такой грубый расчёт вызывает много споров и скепсиса.

К примеру, один из основателей Piratebay Питер Санд разработал «адскую копимашину», которая, по замыслу создателя, должна разрушить музыкальную индустрию. Устройство создаёт и удаляет 100 копий трека «Crazy» в секунду, производя 8 миллионов нелегальных копий в сутки. Соответственно, из-за этой машины индустрия ежедневно теряет 10 миллионов долларов. Так Санд подчёркивает неадекватность расчётов правообладателей.

Это всё ещё не означает, что пиратить нормально: если все игроки будут нелегально скачивать, а не покупать игры, у разработчиков не будет прибыли, чтобы покрыть расходы и создать новую продукцию. Но никто и не ставит под сомнение тот факт, что интеллектуальный труд должен быть оплачен. Вопрос в другом: действительно ли пиратство вредит индустрии?

Действительно ли пираты, не имея другой альтернативы, покупали бы игры за полную стоимость?

Этот вопрос — основной камень преткновения в спорах вокруг пиратства.

Заключение Европейской комиссии и другие исследования

«Приводит ли пиратство к перераспределению финансов» — именно так звучит вопрос в крупнейшем на сегодняшний день международном исследовании.

В 2017 году Европарламент стоял на пороге принятия новых регламентов, которые бы сильно ужесточили антипиратское законодательство. Против них выступали разные активисты и либеральные политические партии. Чтобы определиться с решением, Еврокомиссия поручила провести масштабное исследование, призванное установить, действительно ли правообладатели теряют ощутимую часть прибыли из-за цифрового пиратства.

Иначе говоря, оно должно было показать, покупали бы пользователи больше цифровой продукции, если бы она была недоступна на трекерах.

Проверить это очень сложно, поэтому для исследования разработали собственную методологию и привязали проблему к цене продукции. Пользователям, которые признались в пиратстве игр, задали несколько вопросов, в том числе «Готовы ли вы платить за продукцию по рыночной цене?» и «Сколько вы готовы тратить на видеоигры?».

Упрощённо говоря, результаты исследования должны были подтвердить правильность одного из следующих утверждений.

Первое: пиратство напрямую зависит от цены продукции. Этот вариант исходит из следующего предположения: если средняя сумма, которую готовы тратить потребители нелегального контента, была бы ниже средней стоимости реальных расходов на игры, и это привело бы к сокращению объёмов пиратства, то да, вопрос действительно в цене.

В этом случае продукцию купили бы больше пользователей. Следовательно, существует группа людей, которая могла бы потратить деньги на игру, но не сделала этого, скачав её с трекера. Так и появляется та самая «утраченная прибыль».

Но исследование подтвердило правильность второго утверждения. Большинство респондентов устраивала рыночная цена игр, а их ежемесячные расходы превышали средние траты на игры. Значит, снижение цены не повлияло бы на их желание купить продукцию.

Следовательно, издатели не получили бы их деньги в любом случае.

В общем, исследование Европейской комиссии не смогло установить существенную связь между пиратством цифровой продукции (за исключением фильмов) и утраченной прибылью. Однако оно важно тем, что его организаторы в 300-страничном документе предоставили исчерпывающую аргументацию, методологию и расчёты — всё то, чего не хватает большинству умозрительных заключений о пиратстве.

И вместе с тем нельзя утверждать, что теперь вопрос можно закрыть. К примеру, другое масштабное исследование 2018 года, профинансированное Google, установило негативную динамику продаж на фоне пиратства — то есть дало прямо противоположные результаты. Такую разницу учёные объяснили неоднородностью геймерского сообщества: предыдущая аналитика не учитывала, что большая группа игроков играет только в бесплатные проекты.

Проведение подобных исследований крайне важно для понимания сути проблемы цифрового пиратства. Без этих данных невозможно аргументировано обсуждать этот феномен и оправдывать различные решения. Но, к сожалению, сейчас подобных анализов очень мало, так что полного понимания ситуации у нас нет.

Другие позитивные и негативные эффекты пиратства

В таких игровых музеях зачастую без нелегальных копий видеоигр не обойтись

Конечно, экономическое влияние пиратства нельзя свести только к вопросу цены. У него есть ещё множество побочных эффектов — и позитивных, и негативных. Некоторые из них называет вышеупомянутое исследование 2018 года. Вот несколько позитивных:

  • пиратство знакомит пользователя с новыми произведениями, авторами и жанрами, приводя к новому спросу — это так называемый «эффект пробника»;
  • оно поощряет готовность приобрести товар и сопутствующую продукцию;
  • оно популяризирует произведение, выступая бесплатной рекламой.

Нейтральные эффекты таковы:

  • пиратство даёт доступ к продукции тем, у кого нет денег на её оплату;
  • оно позволяет получить товар, который нельзя приобрести бесплатно;
  • часто нелегальная версия становится «демоверсией» продукта.

А вот негативные эффекты:

  • пиратство снижает потребность в последующем легальном приобретении товара («эффект насыщения»);
  • оно приводит к отложенной покупке и приобретению товара по более низкой цене;
  • использование товара бесплатно «на пробу» снижает количество реально проданных копий;
  • пиратство отнимает у пользователя время, которое он мог бы потратить на легальное потребление продукции.

Каждый из этих эффектов достоин тщательного рассмотрения, а отдельно нужно упомянуть о пиратстве товаров, которые больше нельзя приобрести легально.

В этом случае речь идёт не о региональных ограничениях, а о полном отсутствии товара на рынке. Как правило, с подобной проблемой сталкиваются коллекционеры старых игр и редких изданий. Утраченной прибыли в этой ситуации нет, поэтому популярно мнение о том, что этот случай следует юридически внести в исключение к законам о нарушении авторских прав. Некоторые страны уже сделали первые шаги в этом направлении.

Другой современный аспект пиратства — взлом дополнительных средств во free-to-play играх. Как правило, в них весь или почти весь контент можно увидеть бесплатно, а микротранзакции лишь ускоряют прогресс и экономят время игрока. В то же время покупка дополнительных бонусов — основной источник дохода разработчиков таких игр, поэтому существует мнение, что взлом игры для получения бесплатных ресурсов и экономии времени — это ещё одна форма игрового пиратства.

В целом на прибыль издателей пиратство влияет очень по-разному, и учесть нужно все пути. Без этого сложно сказать, приносит оно вред или пользу индустрии.

Существует несколько решений, которые помогают разработчикам снизить уровень пиратства. То, что они успешно работают, косвенно доказывает, что это всё же экономическая проблема.

Новые подходы к цене

В своей колонке для Gamasutra аналитик Коэн Дитман рассуждает, что цена — далеко не единственная причина, по которой пользователи пиратят игры. Зачастую речь идёт об удобстве: наличии нужного релиза на трекере, быстрой скорости загрузки, отсутствии DRM, которое замедляет работу системы. Это важные вещи, а для некоторых — и вовсе решающий фактор.

В своё время Netflix ощутимо сократил объём пиратства в ТВ-индустрии благодаря хорошей скорости и качеству видео, доступности сериалов и кино в день выхода, широкому каталогу и дружелюбной ценовой политике.

Подобный эффект на игровую индустрию оказал Steam. В нём есть автоматическое обновление игр, удобная навигация, высокая скорость загрузки, пользовательские отзывы и техническая поддержка — в общем, всё то, чего не хватает классическим ритейловым продажам игр. Недаром Гейб Ньюэлл считает, что пиратство — это проблема сервисов.

В то же время Steam заработал себе славу регулярными распродажами с большими скидками. Из-за этого многие сейчас решают купить игру не на релизе, а при первом же заметном снижении цены. Некоторые разработчики считают такой подход неоправданным.

Игроки находят и другие способы покупать игры по более низким ценам. Во многих странах существует крупный вторичный рынок дисков. Многие берут игры в аренду, а позже возвращают копию в салон или перепродают. В конце концов, есть серый рынок перепродажи ключей. Как и пиратство, он часто вредит разработчикам, но позволяет купить игру по более доступной цене.

Есть и другие решения: сервис Humble Bundle позволяет самостоятельно установить цену за сборник инди-игр, early access предлагает сниженную цену в обмен на поддержку разработки, а Kickstarter помогает игрокам наперёд оплачивать проекты, которые им интересны.

Кроме того, в последнее время набирает популярность доступный подписочный сервис Xbox Game Pass, который собирается повторить успех iTunes и Netflix. Вместо продажи отдельных игр он предлагает доступ к большому каталогу новинок за ежемесячную плату.

Даже без учёта моральной стороны вопроса пиратство — яркий симптом проблем на рынке видеоигр. Нам отчаянно не хватает качественных, последовательных исследований, которые показали бы, действительно ли пиратство приводит к «утраченной прибыли»; готовы ли пользователи не скачивать, а покупать продукцию, если цена будет ниже, а сервис — удобнее.

Если они всё же готовы, то объёмы игрового пиратства можно существенно сократить — но не законами и регулированием, а новыми рыночными решениями и дружелюбной ценовой политикой.

{ "author_name": "Андрей Лисяный", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0438\u0440\u0430\u0442\u0441\u0442\u0432\u043e","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 987, "likes": 506, "favorites": 427, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 718390, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 09 May 2021 20:18:00 +0300", "is_special": false }
0
987 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
19

 профессиональных исследований, которые смогли бы чётко ответить на ключевые вопросы о влиянии пиратства на индустрию, нет до сих пор

есть, и немало. просто бОльшую часть их не публикуют, ибо цифры вообще неудобненькие получаются.

(единственное, пожалуй, масштабное и профессиональное, из общедоступных, было заказано Европейской Комиссией – потратили на него чуть менее 500кк из "общих денег", из-за чего и пришлось, в итоге (хотя оттягивали), опубликовать в открытый доступ. правда, рекламировать его не стали, но посмотреть и изучить может каждый, достаточно образованный и английским владеющий)
 
файнал репорт можно смотреть тут: https://cdn.netzpolitik.org/wp-upload/2017/09/displacement_study.pdf

Ответить
1

откуда инфа за 500кк

Ответить
0

из финансовых отчётов. там почти 400кк прямого платежа, плюс дополнительные расходы несколько раз. точную сумму не помню, то ли 460+, то ли 480+.

Ответить
1

На гизмондо написано про $428,000. Откуда ты приплел миллионы за исследование - непонятно.

Ответить
0

а, ну да. это меня чего-то сонной головой (или старость доканала) на лишнюю к переклинило.
сот тысяч, конечно. но там далеко не 360 вышло, как тут пишут )

Ответить
Комментарии
null