«Игра должна быть потрясающей, чтобы игрок наплевал на языковой барьер» — интервью с менеджером по локализации King

«Игра должна быть потрясающей, чтобы игрок наплевал на языковой барьер» — интервью с менеджером по локализации King

Время чтения: 30 минут

Это перевод интервью, которое мы с INLINGO взяли у Мигеля Сепульведы, менеджера по глобальной локализации в компании King (Candy Crush Saga). Наш менеджер по развитию бизнеса Левон обсудил с Мигелем темы его блога yolocalizo.com, случаи, когда локализация может быть не нужна, чем отличаются процессы локализации в компаниях EA и King и многое другое.

Если вы не настроены много читать, можете послушать эту беседу на SoundCloud или посмотреть видео на YouTube.

О том, признает ли индустрия важность локализации

Левон: Что ж, давайте начнем. Мой первый вопрос довольно общий. Вы многое делаете для того, чтобы добиться признания значимости процессов локализации. Вы — своего рода проповедник в области локализации. Пожинаете ли вы плоды этого труда? Возможно, вы заметили, что вести переговоры по вопросам локализации в последние годы стало проще, или, например, люди на конференциях подходят к вам и благодарят?

Мигель: Я начинаю видеть, что для некоторых людей локализация перестала быть чем-то второстепенным, и, как по мне, — это самая большая награда. Добиться этого было нелегко. Работая на уровне компании, мы часто сталкиваемся с тем, что такие разделяемые услуги, как, например, контроль качества, или работа команд вроде нашей оказываются в конце производственного процесса. Однако в King, моей нынешней компании, все иначе — здесь мы участвуем в принятии решений с самого начала, и это и есть один из результатов.

Когда я начинаю говорить о преимуществах интернационализации или культурализации, то, будем честными, люди не знают, о чем идет речь. Для них это все просто перевод, они даже не знакомы с концепцией интернационализации. Возможно, они называют ее как-то по-другому. Однако я вижу, что люди даже не считают ее отдельным этапом. Все постепенно меняется, но для этого требуется значительная настойчивость. То и дело ты слышишь: «А не привлечь ли нам к работе этих ребят?» или «Может, нам стоит получить обратную связь (например, о внешнем виде пользовательского интерфейса или, в нашем случае, персонажах видеоигр) и убедиться, что мы не забыли про инклюзивность и культурное многообразие?». А в дальнейшем придет и понимание того, что нужно отходить от слов. Отходить от простой вставки оригинала в другой язык и чистого перевода, и начинать задавать больше вопросов о том, как текст может быть воспринят в Китае, России или Корее. Вот что меняется. Ну и конечно, что касается лично меня, то есть люди, которые подходят ко мне на мероприятиях или пишут мне на электронную почту.

Так что усилия не пропадают даром. Но это похоже на марафон: очень сложно донести до людей, чем мы на самом деле занимаемся.

Здесь требуется непрерывное обучение. И немалая гибкость мышления.

Конечно. Но, по вашему мнению, есть ли изменения к лучшему? Люди начинают узнавать, что такое культурализация, верно?

Я в этой индустрии уже почти 25 лет, как раз в следующем году будет мой 25-й юбилей. И могу сказать, что сейчас не требуется прилагать каких-то особых усилий. Конечно, у нас есть сложные задачи, но если сравнивать с концом 90-х или серединой 2000-х, то все совсем по-другому. Сейчас выше уровень образования, больше средств информации. А еще очень много инструментов. В прошлом даже представить было невозможно, что можно изучать такие вещи, как локализация, а теперь в некоторых университетах действительно есть курсы обучения, включающие локализацию. Я на прошлой неделе вернулся из Милана, был там на мероприятии в Институте технического перевода, так вот там есть даже степень магистра в этой области. Все меняется к лучшему, но индустрии все еще нужно добиться большего влияния. Думаю, со временем у нас это получится. Но, если задуматься, индустрия у нас еще довольно молодая.

Если сравнивать с другими индустриями, то они впереди на много-много-много лет. Мы сокращаем этот разрыв, но он все еще есть. Но думаю, все определенно стало гораздо лучше.

У меня как раз на этот счет есть вопрос. Откуда, по вашему мнению, взялось не то чтобы заблуждение, а скорее представление людей о локализации? Допустим, разработчики игр… они знают, что графика важна. Они знают, что игровой цикл важен. Это признается всеми в индустрии. Почему же с локализацией вот так? Они только начинают понимать ее значение. Все-таки игры — понятие международное, их выпуск по всему миру уже давно не является чем-то новым.

Думаю, на то есть несколько причин. Во-первых, это, возможно, четкое понимание рентабельности инвестиций. Реальность такова, что если вы локализуете игру, то получите определенные валовые поступления и какой-то доход. Если же вы ее не локализуете, то все равно получите какой-то доход и какие-то валовые поступления. И вот определить эту разницу затруднительно. Я как раз занимаюсь этим в King — пытаюсь найти способ, как реализовать это в виде A/B-тестирования. При проведении такого тестирования необходимо сравнить одну игру, выпущенную только на английском, с другой, локализованной на несколько языков.

Это не всегда легко, потому что здесь требуется всесторонний подход. Так что, возможно, это одна из первых причин. Неясно, насколько локализация способствует успеху. В нашей индустрии очень много статистики. И я обнаружил, что работодатели, со своим несколько поверхностным подходом к статистическим данным, не особо придают им значение, но при этом хотят знать, как эти цифры применимы к их компании. Сказав им, что, согласно исследованиям, X% игроков не купят игру, если не будут ее понимать, они, конечно, это услышат, но захотят узнать, в чем это выразится для нас, — допустим, если мы выпустим игру во Вьетнаме на английском, а не на вьетнамском, то как это повлияет на нас.

Так что, по моему мнению, это первое препятствие. Не так уж и легко определить ценность локализации.

Вторая вещь, на мой взгляд, — это чрезмерное упрощение. И это связано с понятием родного языка — вы считаете себя знатоком только потому, что говорите на этом языке. Мой родной язык — испанский, я не лингвист, но, конечно, мог бы что-нибудь перевести. Но есть множество переводчиков, которые сделают это гораздо лучше, чем я. При этом я могу оспорить работу какого-нибудь переводчика и сказать: «Что-то этот перевод как-то не очень. Я бы сказал это по-другому…». Если подумать, в других индустриях такого нет. Если я иду к своему врачу, и он говорит мне что-то, то я просто ему верю, так? Просто потому, что врач он, а я — нет. А у нас что? Если вы, будучи русским, поговорите с другим русским, то кто из вас окажется прав в вопросах языка? Это зависит от очень многих факторов. В других индустриях такого не бывает. Если вы разработчик Java, то я не могу оспорить вашу работу, но разработчик Java, который говорит по-испански, может оспорить мой перевод.

И вот тут выстраиваются интересные отношения. Так как каждый может осудить все, что делается в нашей индустрии, мы находимся в невыгодном положении. Возможно, есть еще какие-то причины, но мне в голову приходят эти две: какой нужно сделать вклад в локализацию и сможет ли он окупиться, а также тот факт, что каждый носитель языка считает, что может судить работу других. Эти две закономерности я вижу довольно часто.

Да, наверное, я соглашусь. Все считают себя экспертами, потому что, как носители языка, они в каком-то смысле ими являются.

Да, и, в общем-то, это справедливая оценка. Нельзя же сказать: «Вы не знаете, потому что вы не лингвист». Возможно, человек и не изучал языки, но все-таки он целевой пользователь, целевой игрок. Поэтому нужно каким-то образом найти способ, как получить эту обратную связь и учесть ее. Дело же не в том, что это неправильно, а в том, что такие отношения создают много шума.

О последствиях плохой локализации

Да. Кстати, насчет этого. К сожалению, я не помню ни названия, ни даты, но в одной из своих давних публикаций вы говорили о том, что плохое качество локализации может разрушить пусть и не вашу карьеру, но вашу репутацию в качестве игровой компании. И я с этим согласен. Я работаю в студии локализации игр, и мы видели нечто подобное. А вы сами можете привести примеры, когда лично были свидетелем того, что низкокачественная локализация или плохой перевод повлияли на репутацию компании?

Вообще, такое было в Activision, нашей материнской компании. Мы не работаем с их играми напрямую, но с одной из них возникла проблема, потому что у одного из ее персонажей на руке можно было увидеть изображение флага, который, что было совершенно непреднамеренно, оказался очень похожим на нацистский. Новость быстро распространилась в Twitter, где все говорили: «В этой игре, изданной этой компанией, пропагандируют нацизм и нацистские ценности». Безусловно, это не правда — все произошло совершенно неумышленно. Но действительно, по чистой случайности, все так и казалось. Достаточно было взглянуть на флаг в игре и на флаг нацистов — да, похоже. Просто совпадение, но оно создало проблемную ситуацию.

Дело в том, что в наше время все что угодно может распространиться очень быстро и некоторые люди не поверят, что это было совершенно непреднамеренно. Кто-то обязательно скажет: «Я вам не верю, вы пропагандируете эти ценности, потому что в вашей игре все дерутся, сражаются и стреляют». От того, что подобное случается, никому не легче. Именно поэтому наши команды, поставщики, языковые партнеры и студии — все мы работаем вместе, чтобы оценить такие моменты, связанные с культурализацией, и попытаться выявить проблемы, пока они не вышли на рынок. Кстати, я встречал такое и не в нашей индустрии, а в сфере маркетинга. Вероятно, вы тоже о таком слышали. Часто возникают проблемы с названиями некоторых товаров. В автомобильной промышленности бывают случаи, когда торговое название какого-либо автомобиля означает что-то оскорбительное в другой культуре. И это оказывает огромное влияние, потому что если вы владелец какой-нибудь Nissan, Renault или Audi и выясняется, что ее название звучит очень оскорбительно в одной из стран, где вы ее продаете, то у вас там будут проблемы.

В истории было много случаев с неудачным переводом названий продуктов или слоганов. Достаточно погуглить что-нибудь вроде «трудности перевода», чтобы прочитать о неудачном продвижении McDonalds и KFC в Китае. Такие ошибки обходятся дорого, причем не только в плане экономических издержек, так как репутация компании тоже страдает. Неправильное название автомобиля в конкретной стране ограничивает вашу прибыль на этом рынке. Подобные вещи оказывают огромное влияние, чего люди, не занятые в этой индустрии, очень часто не осознают.

В 2017 г. McDonalds изменил свое название в Китае на Jingongmen («Золотые арки»), чему люди были не рады.  Reuters
В 2017 г. McDonalds изменил свое название в Китае на Jingongmen («Золотые арки»), чему люди были не рады.  Reuters

В конечном счете все сводится к формированию эмоциональной связи с потребителем. И если такая эмоциональная связь происходит на основе неправильного подбора слов — это провал.

Вы хотите сказать, что мы, как локализаторы, как люди, работающие в сфере локализации, должны пытаться предвидеть и предотвращать такие случаи как с Activision и флагом? Я не уверен, что… Если только какой-нибудь очень внимательный и опытный редактор не заметит и не предположит, что такое может произойти, то вряд ли можно решить такую проблему заранее, до того как она действительно всплывет.

Да, это правда, но я все-таки считаю, что проверки необходимы. Конечно, у нас нет гарантии, что хотя бы один человек что-то заметит, но мы по крайней мере повышаем шансы. В случае с играми есть по крайней мере один обязательный шаг — проверка названия игры с культурной точки зрения в различных странах. Вы просто говорите своему языковому партнеру: «Можете проверить 22 рынка, чтобы с фонетической точки зрения не было ничего странного?» Такое мы можем и должны делать. То же самое касается имен персонажей, потому что если какое-то имя звучит круто на всех языках, но на бразильском португальском что-то не так, то мы получим кучу мемов и проблем именно в этой конкретной стране. Вы правы в том, что проверки не решат проблему на сто процентов, но они хотя бы повышают шансы, и, в конце концов, если мы что-то упустим, мы можем просто извиниться, все исправить и двигаться дальше.

Да, исправить все как можно скорее.

Ага.

О разнице процессов локализации EA и King

Вот вы упомянули… о своей материнской компании Activision и о том, что у них иногда бывают проблемы с локализацией. Если я не ошибаюсь, до King вы работали в EA. Можете ли вы рассказать, как работа в такой компании как King, в частности в отделе локализации, отличается от такой же работы в классических ААА-студиях? Есть ли какая-нибудь разница?

Различий много. Ведь мы сравниваем несколько игр, имеющих полмиллиона слов, и одну игру, где этих слов всего 5 тысяч. Или игры с актерской озвучкой и фоновыми звуками и игры, где есть, в общем-то, только музыка. На консолях есть кинематографические ролики и много чего еще, чего на мобильных устройствах на данный момент нет. Хотя в будущем, думаю, и там все это будет. Потому что телефоны становятся все больше и лучше, это уже маленькие консоли. Однако в действительности крупные издатели, работающие в традиционной среде, по-прежнему пользуются методикой Waterfall (каскадная или «водопадная» модель разработки). Устанавливаем расценки, переводим, проверяем качество — так выглядит типичная система Waterfall. В то же время на мобильных устройствах происходит переход к непрерывной локализации по принципу Agile («гибкого» управления).

Это совсем другое дело. Если вы хотите быть гибкими, то нужно обеспечить выпуск контента раз в две недели, а это требует совершенно иной организации работы, чем в том случае, когда необходимо выпускать одну FIFA или одну NHL каждый год. Вы как будто выполняете один и тот же цикл каждые две недели, а не в течение одного года. Инструменты, используемые нами в King, также очень отличаются, потому что работа в мобильной сфере предполагает более тесную связь с поставщиками. При этом уменьшается количество ступеней между разработчиком, создающим контент и материалы, и переводчиками, получающими доступ к этим материалам. Роль посредника нужно свести к минимуму. Иначе у нас просто не будет времени все согласовать… Ну и объем, конечно. Все-таки если мы работаем с такими играми как World of Warcraft, то это миллион слов. Когда приходится обрабатывать миллион слов, то с точки зрения отношений с поставщиками и проверок качества организация работы выглядит совершенно по-другому.

Такие игры как FIFA, издаваемая EA, отличаются традиционным процессом локализации и большим количеством внутриигрового текста Electronic Arts Inc., 2019
Такие игры как FIFA, издаваемая EA, отличаются традиционным процессом локализации и большим количеством внутриигрового текста Electronic Arts Inc., 2019
Игры наподобие Candy Crush с гибкой разработкой требуют другого подхода к локализации King.com Limited, 2011-2019
Игры наподобие Candy Crush с гибкой разработкой требуют другого подхода к локализации King.com Limited, 2011-2019

По своей сути работа та же самая, но для мобильных устройств все нужно делать гораздо быстрее. И мыслить нужно вот так: «Надо выпустить это сейчас, и неважно, если что-то будет не идеально, мы исправим все в следующий раз».

И это нормально. В нашем случае речь идет скорее о постоянном улучшении, а не о более традиционном подходе, когда вы работаете в течение многих месяцев, чтобы в конечном итоге выпустить практически идеальный продукт. Конечно, даже в этом случае будут какие-то обновления, но уровень напряжения совсем другой в сравнении с принципами методики Agile.

О популярности модели Game as a Service для крупных ААА-игр

Как вы думаете, скажется ли как-то рост популярности Games as a Service на традиционных ААА-проектах? В сущности, крупные игры становятся все более похожими на мобильные с постоянными обновлениями.

Да, думаю, изменения произойдут, но на данный момент мы просто не можем сказать, какая модель победит, потому что на рынке недавно появились два новых игрока — Apple и Google, — которые обратились к модели подписки. Смотрите, у нас есть традиционная модель: вы покупаете одну игру, которая может стоить дорого — 50, 60, 70 евро, в зависимости от игры. Затем у нас есть мобильные игры уже с двумя подходами. Вы можете купить игру, которая стоит дешево, не 60 евро, а 2, 3, 4, 5. И есть еще условно бесплатная модель, когда вы можете платить только за небольшую помощь. Возьмем, например, игры King: вы играете бесплатно, рекламы никакой нет, но у вас есть возможность продвигаться по игре быстрее, если вы вкладываете деньги. И теперь у нас появилась еще одна модель: вы платите 5 евро за подписку, вроде той, что есть у Netflix и других подобных сервисов, и просто играете в видеоигры. И я не знаю, какая из этих трех моделей победит…

Думаю, консольную модель поддерживать труднее всего, потому что на создание новой консоли уходит много лет, а издателям очень трудно добиться появления новых мощных игр. Хитами обычно становятся одни и те же франшизы за последние пять-десять лет, знакомые все лица, и время от времени среди них делает прорыв какая-нибудь новая игра. Однако шанс на успех очень мал, поэтому компании стремятся к расширению и пытаются перейти на мобильную модель.

Но производство консольных игр обходится очень дорого, что ставит эти компании в очень трудное положение.

Да и образ мышления у потребителей меняется. Когда-то было вполне нормально потратить 50-60 евро, чтобы купить видеоигру. Сейчас это не так.

Правда, я до сих пор покупаю игры, но это должна быть особая игра и для особого случая. Или, возможно, как подарок, в том числе на Рождество, что-нибудь в этом роде, хотя в прошлом все было по-другому. Думаю, данный факт также может усложнить ситуацию для традиционных игровых компаний. С мобильными играми все просто: вы загружаете что-то, играете и, если вам понравилось, вкладываете деньги. В этом смысле, думаю, это более зрелая и перспективная модель. Поэтому мне любопытно, что в нашу индустрию принесет модель подписки, используемая Google и Apple, потому что сейчас она под большим вопросом.

Да, это интересно. Вы, вероятно, помните все эти игровые стриминговые сервисы, их было много… Даже Sony сделала такой для PlayStation (в 2012 году Sony приобрела сервис Gaikai, который теперь называется Playstation Now). Лет 10 назад я думал, что все начнут стримить игры, в том числе и высокобюджетные проекты, но этого как-то не случилось. Так что посмотрим.

Да. К тому же, среди игроков много хардкорщиков, которые предпочитают играть на традиционных ПК. Эти ребята очень верны своей платформе и весьма маловероятно, что они перейдут на мобильные устройства. Однако мобильных игроков куда больше, чем игроков на ПК, потому что на мобильном устройстве вы можете играть, пока стоите в очереди в супермаркете или ждете автобус. Для издателей, работающих в этой программной среде, это дает конкурентное преимущество.

Вы упомянули, что и сейчас иногда покупаете игры. А какую платформу вы предпочитаете?

PlayStation!

А какая игра стала вашей любимой в этом или прошлом году?

Мне очень нравится играть в FIFA.

FIFA, конечно. Она очень популярна.

Она мне нравится, потому что мне нравится футбол, а игра очень хорошо сделана. Когда я играю с друзьями или детьми (вернее, когда мы играем друг против друга), или онлайн — это просто потрясающе. Когда у меня не так много времени, я выбираю именно эту игру. Вот, например, у нас есть 40 минут, сыграем-ка пару матчей в Лиге чемпионов. Вот эти две команды. Давайте поиграем. А теперь матч-реванш. В этой игре мне нравится все. Музыка очень хорошая. Дизайн стадионов, комментаторы — все потрясающее… Я большой поклонник FIFA.

Если говорить о спортивных играх и их локализации, то я помню, как локализаторы (забыл, что это была за компания) пригласили российских ведущих, которые комментируют матчи на телевидении, поучаствовать в локализации игры. Для поклонников футбола это было важное событие. Они были в настоящем восторге от того, что могли играть и слышать голоса, которые обычно слышат по телевизору.

Да, в испанской версии FIFA именно так: там есть двое ребят, которые работают на радио и на телевидении. Именно поэтому с каждым годом игра становится все лучше и лучше. Вы слушаете их и говорите себе: «Ух ты, это действительно похоже на настоящий футбольный матч». Все это благодаря окружению, пению фанатов и комментаторам, так что в этом смысле EA старательно работает над звуковым сопровождением, чтобы добиться описанного эффекта. И в итоге, на мой взгляд, это работает, потому что формируется связь с игроком. Вы погружаетесь в игру, и это становится частью игрового опыта. Мне это нравится.

Да, это действительно здорово. А у вас, как у специалиста по локализации, бывает такое, что вы играете во что-то и внезапно начинаете обращать внимание на детали: вот здесь локализовано плохо, а здесь часть текста отсутствует в интерфейсе. Беспокоит ли вас такое, когда вы играете во что-то ради удовольствия, во внерабочее время?

К сожалению, да, и это проблема, потому что если вы попали в эту индустрию, то просто отключить мозг не получится. Вы читаете и анализируете все. Так что да, это так.

Иногда вы видите какую-нибудь локализацию и думаете про себя: «Жесть, надо обязательно сделать скриншот и сохранить в EverNote в свою подборку легендарных ошибок».

Такие дела.

И отправить коллегам, чтобы они посмеялись.

Да, я один из тех людей, которые не могут отключить мозг. С другой стороны, если я вижу хорошую локализацию, я признаю это и высоко оцениваю. Так что это работает в обе стороны.

О том, зачем нужно обновлять стайлгайды и приглашать переводчиков в офис

Давайте вернемся к вашему блогу. Вы упоминали и обсуждали важность стайлгайдов и глоссариев. А можете привести примеры, как еще игровые компании могли бы подготавливать свои проекты для фрилансеров или внутренних отделов локализации? Как разработчикам игр облегчить жизнь локализаторам и получить на выходе более качественный продукт?

Если уж мы заговорили о стайлгайде, то тут важно упомянуть, что нам крайне необходимо изменить свой образ мышления и начать понимать, что это живой документ и что он требует постоянного обновления. Потому что часто мне приходится видеть, как такой стайлгайд создается один раз только в самом начале и на этом все заканчивается. Он не меняется, пока работа над проектом идет дальше. В этом-то и проблема, ведь документ нужно обновлять, внося то новое, что вы узнали, особенно если вы работаете в среде разработки по методике Agile. Если мы добавляем контент каждые две недели и отслеживаем отношение игроков, нам нужно обновлять стайлгайды на основании того, что мы узнаем. Но такое делается нечасто. Многие просто создают стайлгайд раз и почти никогда его не меняют.

Поэтому нужно сделать так, чтобы стайлгайд регулярно обновлялся, чистился от устаревших данных и поддерживался в актуальном состоянии. Это крайне важно. Также очень важно давать переводчикам или языковым партнерам возможность получать текущие билды, бета-версии или просто доступ к играм. Иначе они все будут делать вслепую. Даже если имеется хороший контекст со всеми подробностями, этого недостаточно. Так что необходимо найти способ предоставить им доступ к билдам на ранних этапах, чтобы они могли прочувствовать игру.

Судя по нашему собственному опыту, я считаю хорошей практикой приглашать переводчиков в офис на однодневный семинар. Когда мы собираемся вместе, мы показываем, что у нас есть на данный момент. Бета-версия, версия для игрового тестирования. Мы делимся всем, что у нас есть. Но мы также обсуждаем ожидания со стороны клиента и следим за тем, чтобы все присутствующие поняли эти ожидания. Это принципиально, когда речь идет о тоне и стиле, потому что он должен меняться от игры к игре. Убедившись, что все в комнате понимают: «Хорошо, этот персонаж будет говорить вот так», мы дальше добиваемся единого мнения, что у него будет такой-то характер, и мы будем использовать такие-то слова и описания.

Все, что связано с предоставлением переводчикам возможности быть чуть более вовлеченными в процесс, задавать вопросы, играть в билд на ранних этапах, использовать свежую и актуальную документацию, имеет, по моему мнению, решающее значение для гарантии качественного выполнения переводчиками своей работы. Правда в том, что они находятся далеко, а им необходимо участвовать в процессе, иначе они не смогут переводить хорошо и в нужном нам стиле.

Да, это, наверное, еще важнее, когда речь идет об актерской озвучке. Пригласить людей, предоставить им контекст, объяснить свои ожидания.

Да, в начале каждого проекта необходимо достичь общего понимания, чего мы хотим добиться. Отсюда вытекает необходимость до начала разработки любой игры составлять список вещей, которые нужно обговорить заранее. Очевидно, что у каждой компании и каждого издателя или клиента эти списки будут разными. Но очень важно сказать: «Итак, на этом этапе нам нужно обсудить интернационализацию; вот здесь нам нужно обсудить поддержку платформ; нам нужно обсудить это, это и это». Все подобные требования следует включать в один локкит с самого начала. Благодаря этому все будут понимать ожидания друг друга. Я довольно часто видел, как такими вещами пренебрегали, и рано или поздно это всегда выливалось в лишние проблемы. Потому что если мы не уделим какое-то время, чтобы прийти к пониманию, что такое «хорошо» для каждой из сторон, то в дальнейшем нам всем будет очень трудно о чем-то договориться.

О том, как избежать клише при культурализации

Насколько я помню, в одной из ваших публикаций говорилось, что разработчики игры должны думать о ее локализации уже даже на стадии ее написания. Например, когда нарративные дизайнеры сочиняют игру, они должны держать в голове, что она будет локализована на различные языки. Я согласен с этим, но, как вы думаете, не помешает ли это качеству проекта? Вот, скажем, режиссеру Квентину Тарантино, прежде чем сесть писать сценарии, пришлось бы думать обо всех языках, на которые будут переведены его фильмы. Мне кажется, это бы мешало создать хороший текст. Как вы думаете, происходит ли такое в видеоиграх? Конечно, в идеале о локализации нужно думать заранее, но есть ли решение этой проблемы?

Думаю, существует риск, что можно перестараться и слишком увлечься культурализацией, вплоть до потери колорита. Очевидно, нужно придерживаться золотой середины, иначе мы рискуем воспроизвести все клише определенных культур, а нам нужно такого избегать. И чтобы этого не случилось, нам в индустрии нужны настоящие профессионалы и создатели контента, которые знают, когда еще недостаточно, а когда уже перебор.

Мне кажется, Dreamworks или Pixar могут послужить тут отличным примером. Они меняют текст и визуал мультфильмов для проката в разных странах, но этих изменений всегда в меру. Один из моих любимых примеров — это в то же время и один из моих любимых мультфильмов, «Головоломка». Не знаю, видели ли вы его.

Да, видел.

Мне очень нравится этот мультфильм. Не знаю, помните ли вы, но в нем есть эпизод с чувством отвращения к брокколи. Там есть брокколи и пицца… Отец пытается накормить маленькую девочку брокколи, а она ее не хочет. Не знаю, изменилось ли что-либо в российской версии, но в испанской всем зрителям было ясно, что для детей брокколи — это невкусно. И вот интересно, как к этому вопросу подошли в Японии. Ведь в Японии-то все наоборот, и брокколи там — это любимое блюдо каждого ребенка. Они любят брокколи, а не ненавидят. В общем, можете погуглить и посмотреть оба варианта этой сцены — в европейской и азиатской версии. Прекрасно видно, что в Японии задумались:

«Что равнозначно брокколи для японских детей? Если они обожают брокколи, то что же они не любят?»

Потрясающий пример культурализации для японского рынка в мультфильме «Головоломка». Европейский вариант слева и японский вариант справа  Disney • Pixar, 2015
Потрясающий пример культурализации для японского рынка в мультфильме «Головоломка». Европейский вариант слева и японский вариант справа  Disney • Pixar, 2015

Это оказался такой вот зеленый перец. Поэтому они внесли изменения в эти сцены, фактически переделав их, и теперь у нас есть несколько версий одного и того же мультфильма. Если подумать, это просто поразительно. Вот, например, сижу я в кино, а сценаристы хотят вызвать чувство отвращения, и если я вижу любимую еду всей страны, то у них ничего не получится. Для американцев или европейцев работает одно, а для других культур приходится придумывать другие вещи, вызывающие тот же эффект.

В общем, Dreamworks, Pixar, Disney — они в этом хороши, и, думаю, их примеру и должна следовать игровая индустрия, потому что, на мой взгляд, это очень тонкая работа. Еще один хороший пример их таланта — это «Звездные войны». Новый фильм из этой серии очень отличается от старых: здесь есть женщины среди главных героев, здесь есть азиаты (причем в ведущих ролях), здесь присутствует культурное многообразие и инклюзивность[LO1] — они нашли способ находить культурный отклик, не впадая в клише. Думаю, нам нужно научиться делать то же самое. Это нелегко, но это правильный путь.

Да, фильмы в наши дни стали гораздо более разнообразными в культурном плане, но игровая индустрия в этом отношении по-прежнему отстает.

Да, и это связано с тем, о чем я упоминал в самом начале: наша игровая индустрия, по сравнению с кино, очень молодая. Фактически 30 лет против, скажем, 150. Не знаю, сколько точно лет киноиндустрии, но суть в том, что мы сравниваем разные вещи. Поэтому на ваш вопрос, оптимистично ли я настроен и вижу ли я изменения, я ответил, что вижу, но на самом деле правильней будет сказать, что индустрия сейчас в процессе перемен, и перемены эти будут происходить быстро.

О том, когда локализация не нужна

Мы много говорили о важности локализации, и я не знаю, сможете ли вы ответить на следующий вопрос. Может, вам известны какие-либо примеры в игровой индустрии, когда локализация не так уж важна? Когда спокойно можно сказать: «Мы можем пренебречь ею, мы можем оставить все как есть, мы можем поработать над этим после выхода бета-версии». В общем, как часто говорят разработчики: «Игра еще не готова, поэтому подумаем о локализации позже». Можете ли вы привести примеры, когда такая точка зрения является уместной и обоснованной? Когда разработчик игры может пренебречь локализацией?

Думаю, когда речь идет об играх с очень простой динамикой, в которых мало обучения. Возможно, это именно тот случай. Допустим, у вас есть шутер, например Fortnite. Не уверен, переведен ли он вообще, надо бы перепроверить, но, кажется, на iOS он только на английском, на испанском его у меня нет. Но в любом случае шутер — это в сущности игра, в которой вы стреляете. Поэтому динамика и основные моменты в нем более или менее простые. Вы убиваете врагов и открываете для себя все более мощное оружие. Это не идеальный пример, потому что без локализации вы не можете вставить здесь нарративную связь, но с точки зрения игрового процесса бывают игры, в которых вы можете легко освоиться, и для этого вам не нужно много текста.

В таких случаях, если издатель считает, что у него нет ни времени, ни бюджета для продвижения игры на другие рынки, он может просто оставить ее на английском, и, возможно, это сработает. На самом деле я считаю, что тут все зависит от жанра игры, потому что есть игры, где много обучения, например связанные с развитием чего-нибудь — фермы, гостиницы, деревни, империи. Во всех подобных симуляторах обучение играет большую роль.

В Clash of Clans, например, вы что-то строите, но вам нужно прочитать много текста, чтобы понять, как что работает. Если вы не выделите время на перевод, то у вас будет куча проблем в тех странах, где не так много англоговорящих. Возможно, все обойдется в Швеции, Дании или Нидерландах, где хорошо знают английский, но в других странах, где уровень знания языка средний или низкий, игроки просто не будут понимать, что нужно делать. Естественно, увлечь их тогда будет сложнее. Все будет зависеть от того, сколько времени игрок, не говорящий на английском, готов потратить на размышления в духе: «Так, что мне нужно делать здесь? Я понимаю вот это слово и вот это, а вот это не понимаю». Но это так не работает, потому что развлечение превращается в работу, а это людям не нравится. Так что все действительно зависит от жанра игры и уровня знания английского языка в той или иной стране.

Да, вот, например, в России, где я живу сейчас, даже гипер-казуальные игры не были бы так популярны, если бы их не переводили. Люди здесь в основном не знают английского, и для них иностранный язык ― серьезная преграда.

Вот именно. Такое возможно. Вспомним, например, Flappy Bird. В ней вы просто перемещали птичку, и на этом все.

Первый экран игры — здесь и без перевода визуально понятно объяснена механика Flappy Bird
Первый экран игры — здесь и без перевода визуально понятно объяснена механика Flappy Bird

Но с другими играми вы просто не поймете, что делать. Когда игра начинает вам нравиться, то это связано с формированием более глубокой эмоциональной связи. А происходит это благодаря сочетанию языка, музыки, художественного оформления, а также внешнего вида и поведения персонажей. Язык, его понимание — необходимы для формирования привязанности.

Вероятно, язык — это самое человечное, что у нас есть?

Если бы мы захотели сформировать эту связь без языка… то даже не знаю. Игра должна быть просто невероятно потрясающей, чтобы заполнить пробел и заставить игрока наплевать на языковой барьер.

Да, все верно. Один из моих друзей недавно сказал, что локализация и графика — это первое, что вы видите в игре. Возможно, вы еще не понимаете сюжета или игрового процесса, но вы уже видите язык, на котором вам представляют игру.

Именно так. А еще говорят, что у вас есть только один шанс произвести первое впечатление. И вот представьте себе все эти игры, приложения, программы и сайты, которые вам встречаются, и где вы видите что-то, что вам не нравится — сначала раздражает одно, потом другое. Если я окажусь на одной из таких веб-страниц, ведя поиск на родном языке, то с такими ощущениями мне будет очень трудно что-либо купить. И то же самое касается приложений. Если оно бесплатное, то еще ладно. Но если это одно из тех приложений или игр, с которыми можно ознакомиться и потом уже решить, будете ли вы это покупать или нет, то я вряд ли такое куплю. Если там плохая графика или в тексте куча ошибок, для меня это испорченный продукт, поэтому я его не выберу.

Согласен. Еще один вопрос о локализации в частности, а потом будет несколько вопросов уже о личном опыте. Вам известны какие-нибудь примеры, когда локализация оказывалась лучше, чем оригинал? Возможно, это были не игры, а кино. Я могу привести личный пример. Мне очень нравится русская локализация и дубляж фильма Дэвида Финчера «Бойцовский клуб». Может быть, вы вспомните что-нибудь подобное на испанском?

Раз уж вы упомянули фильмы, то мне очень нравится «Шрек». Помните его? На испанском он потрясающий. Я-то видел и на английском, и на испанском. И просто поразительно, как они обыграли все в испанском, ведь там есть Кот в сапогах, которого в оригинале озвучивал Антонио Бандерас, и его же позвали и для испанской версии. Я обычно смотрю фильмы на английском. Но в данном случае я решил посмотреть его впервые в кинотеатре, а там он шел не на английском. Я посмотрел его на испанском, а потом, когда он появился на Netflix, я пересмотрел его на английском, и, по-моему, испанская версия даже лучше.

Что касается видеоигр, то я, например, довольно много играю в игры наших конкурентов. Я знаком со многими играми Supercell, и мне нравится, как на испанский переведена Clash Royale. Я не знаю, лучше ли перевод английского оригинала, потому что это субъективно. Иногда я играю на английском, иногда — на испанском. Я считаю, что описание различных карт сделано очень точно и с юмором. По-моему, ребята из Supercell хорошо постарались с творческой адаптацией, поскольку я ясно вижу, что это не просто перевод. Описания навыков колдуна, П.Е.К.К.А. или всех остальных очень круто сделаны, поэтому большой им «лайк» от меня. Они отлично поработали.

Испанская локализация игры Clash Royale от Supercell Supercell Oy, 2016
Испанская локализация игры Clash Royale от Supercell Supercell Oy, 2016

О пути в профессию

А теперь вопрос о личном опыте работы в этой сфере. Как вы стали тем, кем являетесь сейчас? Как получилось, что тестер локализации в Microsoft стал менеджером по глобальной локализации в King? Длинный ли вы прошли путь? Представляли ли вы себя менеджером по локализации, когда только начинали?

Нет, ха-ха, совсем нет. Возможно, сейчас все несколько проще, поскольку, как я уже говорил, есть курсы, так что можно походить на занятия по локализации. Когда я начинал в середине 90-х, там роль сыграло то, что я интересовался техникой, говорил по-английски и говорил по-испански, — такое вот сочетание. Поэтому когда мне сказали: «Мы ищем тестеров для проверки качества локализации Excel», я ухватился за эту возможность. Я умел создавать макросы в Excel и VBA, так что в те дни мой профиль был ближе к программированию ― я ведь изучал компьютерную инженерию. Выяснилось, что для того, чтобы быть хорошим тестером, достаточно было уметь писать код, создавать макросы и говорить на паре языков. Сейчас так, наверное, уже не работает, нужно больше навыков, но в те дни, когда я работал в Microsoft над Windows 95 и Excel 95 и 97, требования были такими. Им нужны были люди, умевшие объяснить суть бага на английском и говорить на одном из языков, на которых они работали. Вот так я и начал.

А потом все как-то само произошло. Мне нужно было ответить на вопрос: «Какие у меня перспективы в этой отрасли?» В сущности, в вашей карьере наступает момент, когда необходимо принять решение, займетесь ли вы, скажем, управлением продуктом, продюсированием или управлением портфелем, т. е. всеми теми функциями, что охватывают самые различные этапы разработки программного обеспечения. Передо мной стоял выбор, пойду ли я в этом направлении или же продолжу тратить время на языковой аспект, чтобы узнать, а что из этого вообще выйдет. И в тот момент я решил, что продолжу заниматься языком, стараясь узнать больше о культурах и рынках и о том, что требуется для создания чего-нибудь на другом языке.

Вы изучаете все больше, и, если все идет неплохо, в какой-то момент вы становитесь руководителем команды, поэтому вместо повтора кейсов вы занимаетесь уже маленькой командой из 3-4 человек.

Со временем, если все по-прежнему хорошо, вместо 4 человек вы получаете 10. И наступает момент, когда нужно решить: «В сфере локализации хочу ли я заниматься и дальше технической стороной или тратить время на улучшение навыков управления персоналом?» Это крайне важное решение…

И что же вы решили?

Я решил двигаться дальше с управлением персоналом, так что теперь я уже и не умею писать код, потому что невозможно идти по двум дорогам одновременно. Либо я пытаюсь понять людей, либо я пытаюсь понять машины. И то и другое — часть данной работы.

В общем, я подумал: хорошо, вот я хочу руководить командой. Какие навыки мне для этого необходимы? В плане локализации мне нормально и так. Мне не нужно знать все мелочи интернационализации. С меня хватит общего представления. Мне не нужно знать все инструменты, используемые в нашей индустрии. Мне лишь нужно знать, что я с ними могу делать, но этих инструментов так много. Мне нужно знать, на что они способны, но мне не нужно знать все нюансы одного инструмента.

И вот я сказал себе: «В том деле, которым я занимаюсь, знаний о локализации мне хватит, но мне нужно научиться лучше инструктировать людей, руководить людьми, добиваться от людей нужного уровня работы». Вот такое решение я принял. Мол, я хочу работать в индустрии локализации, она мне нравится, но мне также нравится руководить командами и находить способы делать их продуктивными и помогать им делать качественную работу. И я продолжал потихоньку учиться дальше, пытаясь улучшить так называемые навыки межличностного общения, пытаясь научиться лучше представлять и продавать свои идеи и убеждать людей. В конечном счете, это был мой выбор. Я сделал ставку на эти навыки и решил продолжить свое обучение в этой области. Одно привело к другому. Если дела идут хорошо, а вы прекрасно выполняете свою работу, то чем дольше вы это делаете, тем больше обязанностей у вас появляется, тем большим количеством людей вы управляете, и тем сложнее становятся задачи. И вот так постепенно я стал тем, кем являюсь сейчас.

Очень интересно. Путь получился длинным.

Да, но хорошим.

Он хороший, если вам нравится то, что вы делаете.

Да, в конечном счете так и есть. Конечно, в какие-то дни бывает трудно, и задаешься вопросом, почему люди такие сложные существа. Я до сих пор иногда спрашиваю себя, почему я не вернулся к программированию. Сейчас я мог бы быть разработчиком или еще кем, но я доволен на своем месте.

О ресурсах, которые читает Мигель

Это здорово. Я задам вам еще пару вопросов, прежде чем отпущу заниматься своей работой. Есть ли какие-нибудь сайты или журналы, которые вы, как специалист по локализации, можете рекомендовать? Как вы получаете актуальную информацию о том, что происходит в мире локализации? Как мне быть в курсе всего этого, если читать не только ваш полезный блог?

Лично я слушаю парочку подкастов, которые вам, возможно, знакомы. Globally Speaking и Worldly Marketer. В общем-то, я слушаю множество подкастов на самые разные темы, которые меня интересуют. Что касается нашей индустрии, то эти два весьма хороши, потому что там берут интервью у людей с разной биографией. Все они имеют отношение к нашей индустрии. Некоторые похожи на монографию о том, как сделать что-то, чем этот человек занимается. Интересно узнать, как другие люди в этой индустрии подходят к решению различных задач, ведь многие задачи у нас похожи. Не имеет значения, являюсь ли я покупателем переводческих услуг или же другой компанией, предлагающей эти услуги. В общем, эти два подкаста наводят меня на множество мыслей и дают много пищи для размышлений.

Еще есть журнал MultiLingual. Я читаю каждый его выпуск. Как только он приходит ко мне на почту, я его прочитываю. Еще я состою в ассоциации GALA. Посещаю их еженедельные вебинары на различные темы. Пытаюсь смотреть все из них.

Они есть в сети?

Да, у них есть записи, и вы можете зарегистрироваться на сайте. Еще там есть архив на различные темы. В общем, GALA — это отличная вещь.

Есть еще пара блогов. Moravia, например. Нравится мне их сайт. И контент у них хороший. Такие вот у меня источники информации. Пара подкастов, журнал MultiLingual и GALA.

Я также стараюсь ходить на семинары и другие мероприятия, если есть такая возможность. Люблю посещать конференцию Localization World, потому что приятно ходить на презентации лично или общаться там с людьми. Вот такими разными источниками я пользуюсь.

О личном: если не сфера локализации, то что?

И последний мой вопрос к вам на сегодня. Если бы вы работали в другой сфере, а не в локализации, то что бы это было? Программирование? Что бы вы выбрали?

В совершенно другой индустрии?

Да, не в локализации.

Музыка. Я бы играл на инструменте, что-нибудь в этом духе.

В этом духе? Вы на чем-то играете? Фортепьяно, гитара?

Играл когда-то, но хотел бы этим заниматься. Я люблю фортепьяно, но оно для меня слишком сложное. Но довольно часто я думаю, что было бы неплохо… Фортепьяно… Гитара мне тоже нравится. Или, может быть, я стал бы диджеем. В общем, это было бы как-то связано с музыкой. Мне нравится атмосфера, которую исполнители могут создавать на концерте, и связь, которую они формируют со своими слушателями. Мне это действительно нравится. Так что, вероятно, это было бы связано с музыкой. Не знаю, до какой степени. Видимо, зависело бы от моего таланта.

Интересно. Может быть, вы сможете втиснуть немного уроков музыки в свое ежедневное расписание.

Да, но пока что я просто слушаю музыку.

Здорово. Возможно, лет через 20 я найду вас на Spotify, если этот сервис еще будет существовать.

Точно. Кто знает?

Ресурсы по локализации, за которыми Мигель следит:

Подкаст Globally Speaking

Подкаст Worldly Marketer

Журнал MultiLingual

Блог Moravia

Ассоциация GALA

Конференция LocWorld

3838
10 комментариев

В играх King совсем забыл о языковом барьере, глядя на миктротранзакционный барьер.

17
Ответить

«Игра должна быть потрясающей, чтобы игрок наплевал на донат» — интервью с менеджером по микротранзакциям King

6
Ответить

Крайне редко играю в игры без локализации. Ну, в те, где надо читать квесты и блаблабла.
Гриндилки отлично и так зайдут. Хотя на родном, конечно, всё равно приятней.

4
Ответить

Да это первые пару часов только, потом привыкаешь и на английском )

Ответить

Сепульвед - специалист по сепулькам

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить