Создатели Hellblade запустили проект по изучению психического здоровья и терапии при помощи видеоигр

По их словам, эта инициатива поможет и в создании более традиционных игр.

Создатели Hellblade запустили проект по изучению психического здоровья и терапии при помощи видеоигр

Проект, над которым работает британская студия Ninja Theory, получил название The Insight Project. В его рамках команда из нескольких разработчиков, включая геймдиректора Hellblade Тамима Антониадеса (Tameem Antoniades), будет работать совместно со специалистами в области нейронаук и психиатрии.

Их цель — найти применение геймдизайну и технологиям видеоигр, чтобы помочь людям с расстройствами психики.

В качестве примера в Ninja Theory привели людей, страдающих от устойчивой тревоги. Профессор Кембриджского университета Пол Флетчер (Paul Fletcher), участвовавший в работе над Hellblade, отметил, что биометрические данные вроде повышенного сердцебиения можно отображать визуально — например, в виде волн на море.

Вы находитесь на корабле и вам нужно дойти на нём до определённой цели. При этом вы должны сохранять спокойствие и «успокаивать» море.

Таким образом вы начинаете контролировать и собственное психологическое состояние — вы учитесь сдерживать физические проявления таких эмоций.

Пол Флетчер, профессор нейронаук Кембриджского университета

Участники The Insight Project подчеркнули, что «пациенты» должны получать удовольствие от подобных игр — они не должны казаться им работой или особыми упражнениями. Тогда и возможная польза будет гораздо больше.

Однако исследователи и разработчики подчёркивают, что заменять играми все остальные виды терапии они не собираются. Для них это в первую очередь эксперимент, который может привести к новым открытиям и более эффективным видам медицинской помощи.

На данный момент Ninja Theory нечего показать в рамках проекта. По словам Антониадеса, у студии могут уйти годы, прежде чем она добьётся чего-то.

Мы хотим доказать, что можем достичь успеха, работая вместе с профессионалами и делая научно подкреплённые, открытые и этичные исследования.

Может, это послужит примером для других людей в других научных сферах. Здесь нет какой-то одной проблемы, которую нам необходимо решить. Это как с изменением климата — тут нужна совместная работа на множестве разных уровней.

Тамим Антониадес, сооснователь Ninja Theory, геймдиректор Hellblade

Компанию при этом поддерживает как Microsoft, так и благотворительный медицинский фонд Wellcome Trust, который выделил грант на исследования.

Разработчики подчёркивают, что не собираются бросать создание более традиционных игр — в Ninja Theory трудятся сразу над несколькими проектами. Более того, работа в рамках The Insight Project может помочь им в этом, верит Антониадес.

153153
42 комментария

Комментарий недоступен

35
Ответить

Если у них получится, значит влияние видеоигр сильнее чем многие думают. И их негативный эффект вполне реален.

1
Ответить

Унылая попытка попиариться. Мда. МЫ ЖЕ ДЕЛАЛИ ИГРУ ПРО ПЕРСОНАЖА С ПСИХИЧЕСКИМИ ЗАБОЛЕВАНИЯМИ, ВОТ ПРОЕКТ ПРО ЭТО. Только вот в хеллблейде была мешанина из симптомов. Хотя свидетелям крутости хеллблейда покажи палец - они скажут, что гениально.

5
Ответить

Но палец является феноменальным предметом эволюции человека! Длинна каждой фаланги, количество фаланг, подущечки на окончаниях пальцев, положении мышц на пальце, феномен растущих ногтей даже после смерти человека. 

Беря в пример лишь палец, можно обсуждать теорию эволюции, в младенчестве осознать принцип "брать", осознать бешеный спектр тактильных ощущений даже если никогда об этом не задумывался в зрелом возрасте, а так-же это мультитул тыкалка-стилус-кисть и бурильная установка для носа. 

С помощью пальца можно удовлетворить женщину, спасти жизнь, лишить себя недуга, оскорбить, похвалить, воодушевить, стать символом веры, поесть, убить, поговорить...

Палец реально гениален. Печатай носом, пальце-ненавистник!!!

48
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Нет там мешанины из симптомов. Достаточно хорошо для видеоигры показаны симптомы шизофрении. 
Символичность мышления - через миниигру с символами. Слуховые псевдогаллюцинации - через "голоса", причем бинауральный звук тут как раз в тему. Аффективные расстройства - на месте. Бредовые идеи (преследования, отношения) - по сюжету не совсем понятно, но судя по всему действительно есть. Да в принципе даже в мимике и движениях у актрисы получилось передать двигательные особенности.

8
Ответить

Хеллблейд меня никак не цепанул эмоционально и историей (играл около 4 часов в VR) хотя красиво местами сделано.


Идея с океаном супер - прям захотелось попробовать. Главное чтобы агрессию не вызывало - "что же этот долбанный океан не слушается!")))

использовать игры в терапиях (думаю это уже активно применяется]) - это отлично.

Лично мне ближе использование игр в образовании детей - вот про это бы почитал с удовольствием про практическое применение.

2
Ответить