Создатели Hellblade запустили проект по изучению психического здоровья и терапии при помощи видеоигр

По их словам, эта инициатива поможет и в создании более традиционных игр.

Создатели Hellblade запустили проект по изучению психического здоровья и терапии при помощи видеоигр
153153

Наверное, стоило просто перевести статью Verge как есть, а не пытаться кое-как пересказывать.

In an interview with The Verge, Ninja Theory co-founder Tameem Antoniades called the undertaking a continuation of the collaborative work the studio did with neuroscientists and mental health professionals on Hellblade. “With Microsoft acquiring us, it’s taken off a lot of pressure from us as a studio,” he says. “So we stopped developing games for other people, you know, work-for-hire games, which meant we have the opportunity to start entirely new projects.”

Начали они с задачи достоверно отобразить особенности восприятия реальности при психозе в рамках консольной видеоигры. То есть их главная преграда - примитивные устройства ввода и взаимодействия с игровым миром (нажимание на кнопочки и смотрение в экран). Коли у них так ловко получилось и коли они теперь "под крылом" Майков и могут не думать о хлебе насущном - они решили продолжить тему, уже с привлечением медицинских наработок по системам БОС (биологической обратной связи). Стремление, к слову, похвальное - только местные комментаторы про гранты всё по себе судят.

Системы эти, вроде, существуют ещё с 80х и особо не развивались - датчики биометрики на человеке и вывод результатов на экран в виде фигур, областей разного цвета и прочих абстракций. После чего начинается интересное. Как известно, обычный человек не может менять ЧСС и прочие бессознательно регулируемые вещи напрямую ("хочу пульс NN уд/мин"). Но если нужно совместить два квадратика на экране, а управлять ими можно только меняя соответствующий показатель (сердцебиение если ЭКГ, напряжение мышц если ЭМГ и т.п.) - человеку каким-то образом удаётся это сделать.  Такая вот тренировка навыков саморегуляции.

Ниндзи же задумали привнести туда красоты видеоигр - чтобы не скучные квадратики совмещать, а бушующий океан укрощать или ещё что-нибудь захватывающее делать.

The key thing to remember is that if the game is immersive enough, people will want to do it for their own pleasure. “It’s not a chore or homework that they need to do,” says Fletcher. “It’s not an assignment from their therapist, but rather it’s something they actively want to participate in, then you’re going to get a lot more buy-in from people, and they’ll be much more willing to participate and therefore much more likely to be able to make substantial changes in themselves.”

То есть это не "пациенты обязаны получать удовольствие", а "сделаем так, чтобы упражнение было неотличимо от игры и тогда пациентам будет в прикол этим заниматься". А так как эти навыки, по сути, остаются с человеком,  от таких "игр" будет реальная психофизиологическая польза.

Со стороны же видеоигр это похоже на попытку использовать биометрические датчики как устройства ввода и взаимодействия с игровым миром. На потребительском рынке сегодня этим, вроде, только Нинтендо пока промышляет да и то, даже не плавает на поверхности, а так - ножкой воду пробует.

Так что Майки и Ниндзи очень даже молодцы. Такие штуки в сочетании с VR - чистый киберпанк. Другое дело, что это не то направление в котором сейчас движутся видеоигры, так что можно особо не мечтать.

Ответить