Многим интернет-экспертам, которые в колду даже не играют, действительно невдомёк, что Call of Duty - это реально качественные аркадные AAA-шутеры.
Нытьё про конвейер вообще не понимаю, учитывая, что это правильный отлаженный конвейер с трёхгодичным циклом разработки, в котором задействовано куча разных студий. Это кстати выгодно отличает колду от той же батлы, где одних и тех же дайсов заставляют пилить очередную "убийцу колды" за полтора года, параллельно работая над всякими батлфронтами и миррос эджами.
В снг колду не особо любят. Народ в основном играл давно, во времена мв/мв2, потом батлы пошли успешные а код упоролся в консоли. Возврат в пеки оформился только с бо4, когда целый Бинокс посадили отвечать за пк версию и делать отдельные баланс патчи. Но бо4 был со спецами, выглядел аркадно и стоил дорого. А еще не было кампании (это выходцы с времен код2-4 видимо, т. к. современная колда уже давно не про кампанию). Вот мв19 уже расхайпили, но потом был обосрамс с подливой из-за агрессивной пропаганды. Лично мне мв19 не зашел геймплейно, ибо низкий ттк, двери и особенности карт сильно поощряли кемперов. А вот колд вор очень бодрый. Но для большинства мимокрокодилов колда это чет из мемов, а геймплей "беги и стреляй". Тем временем беги и стреляй не только продается, ломая все рекорды, но и удерживает игроков. Но объяснять, почему, в интернетах бесполезно, а уж на дтф так тем более.
И чем это выгодно отличает Батлу, которая штампуется одной студией и поддерживается другой от ежегодного конвеера реюза ассетов в производстве...Сколько там у Бобби студий на Колдой работает? 5?6?
кстати, конвеер-это очень строгие сроки и жесткие задачи разрабам. Такой конвеер сделать для рядового разраба может и посложнее, чем какую-то ластуху семилетнюю.
Вы так пишите, буд-то "студия" это монолитная организационная структура строго допустим на 150 человек. Вообще-то можно иметь три студии по 10 человек (1 кодит, 1 перевирает историю, 8 рисуют скинчики), а можно одну студию с несколькими независимыми командами в сотню человек в каждой.
Многим интернет-экспертам, которые в колду даже не играют, действительно невдомёк, что Call of Duty - это реально качественные аркадные AAA-шутеры.
Нытьё про конвейер вообще не понимаю, учитывая, что это правильный отлаженный конвейер с трёхгодичным циклом разработки, в котором задействовано куча разных студий. Это кстати выгодно отличает колду от той же батлы, где одних и тех же дайсов заставляют пилить очередную "убийцу колды" за полтора года, параллельно работая над всякими батлфронтами и миррос эджами.
В снг колду не особо любят. Народ в основном играл давно, во времена мв/мв2, потом батлы пошли успешные а код упоролся в консоли. Возврат в пеки оформился только с бо4, когда целый Бинокс посадили отвечать за пк версию и делать отдельные баланс патчи. Но бо4 был со спецами, выглядел аркадно и стоил дорого. А еще не было кампании (это выходцы с времен код2-4 видимо, т. к. современная колда уже давно не про кампанию). Вот мв19 уже расхайпили, но потом был обосрамс с подливой из-за агрессивной пропаганды. Лично мне мв19 не зашел геймплейно, ибо низкий ттк, двери и особенности карт сильно поощряли кемперов. А вот колд вор очень бодрый. Но для большинства мимокрокодилов колда это чет из мемов, а геймплей "беги и стреляй". Тем временем беги и стреляй не только продается, ломая все рекорды, но и удерживает игроков. Но объяснять, почему, в интернетах бесполезно, а уж на дтф так тем более.
Комментарий недоступен
отлаженный конвейер
В свете последних событий со Sledgehammer и Raven можно поспорить, вспомнить только Cold War и скоро выходящую игру.
И чем это выгодно отличает Батлу, которая штампуется одной студией и поддерживается другой от ежегодного конвеера реюза ассетов в производстве...Сколько там у Бобби студий на Колдой работает? 5?6?
кстати, конвеер-это очень строгие сроки и жесткие задачи разрабам. Такой конвеер сделать для рядового разраба может и посложнее, чем какую-то ластуху семилетнюю.
Вы так пишите, буд-то "студия" это монолитная организационная структура строго допустим на 150 человек.
Вообще-то можно иметь три студии по 10 человек (1 кодит, 1 перевирает историю, 8 рисуют скинчики), а можно одну студию с несколькими независимыми командами в сотню человек в каждой.