Бывший топ-менеджер BioWare публично рассказал о сложностях при работе с движком Frostbite

Бывший топ-менеджер BioWare публично рассказал о сложностях при работе с движком Frostbite

Бывший управляющий директор BioWare Аарин Флинн во время выступления на конференции для разработчиков в Канаде намекнул на то, что делать по-настоящему выдающиеся игры студии в последние годы мешал в том числе слабый инструментарий.

Флинн покинул студию в 2017 году, после выхода Mass Effect Andromeda. К тому моменту он проработал в BioWare 17 лет — он был участником создания таких хитов, как Baldur's Gate 2 и Neverwinter Nights. Последняя, по словам Флинна, была создана с помощью максимально удобного инструментария, который авторы разработали не только для себя, но и для сообщества игроков.

Однако после сделки с EA студия перешла на основной движок издательства — Frostbite. Его Флинн считает очень мощным, но проблемным.

Frostbite — внутренний движок EA. Очень мощный, быстрый, разработанный с конкретными целями и способный делать реально крутые штуки. Но в то же время деликатный и требующий огромную команду.

Аарин Флинн, бывший топ-менеджер BioWare

Флинн сравнил Frostbite с автомобилем Формулы-1 — он может двигаться очень быстро и представляет собой вершину в конкретной области, но создаёт множество проблем, которые приходится решать силами большого числа специалистов.

Нам было всё сложнее и сложнее делать контент, который люди хотели от нас получить. Было сложнее пропускать этот контент через все рабочие процессы и просто что-либо делать. У нас было больше людей, но при этом мы становились всё медленнее.

Аарин Флинн, бывший топ-менеджер BioWare

Флинн открыто признал, что инструментарий, с которым студия работала в последние годы, был хуже, чем до перехода на Frostbite.

По словам Флинна, он отчасти считает сложившуюся ситуацию одним из своих провалов. Он до сих пор гадает о том, почему студии с таким трудом давался процесс создания инструментов для разработки.

Эти проблемы Флинн решает уже в другой компании — в Improbable, где он на текущий момент занимается развитием облачной платформы для разработчиков.

При этом ещё в 2018 году Флинн публично заявил, что EA не навязывала BioWare свой движок, а студия выбрала его сама — поскольку его не нужно было лицензировать как UE4 или создавать с нуля.

Так или иначе, судя по многочисленным инсайдам, Frostbite вызвал множество проблем у всех последних игр BioWare — от Dragon Age: Inquisition до Anthem. Возможно, поэтому EA разрешила Respawn разработать Jedi: Fallen Order на базе UE4 — хотя и тут не обошлось без множества технических проблем.

142142
164 комментария

Комментарий недоступен

243
Ответить

ай блять маладец. приплел заслугу писак к команде технического отдела.
По щекам прям поводил. 

60
Ответить

Гейдер писал, что сюжет Инквизиции резали в том числе потому, что ряд сцен не смогли анимировать на движке. Для других банально не хватило времени.

25
Ответить

Тебе смешно, а это между прочим иногда правда. Возможности движка таки влияют на сюжет. 

21
Ответить

Внимательно читай:"...мешал в том числе слабый инструментарий".

1
Ответить

Там просто не вшита функция диалогов.

Ответить

Ну сюжет мало написать, его ещё нужно интегрировать в игру. А если вдобавок движок на одних костылях работает, интеграция может отнять кучу времени и ресурсов. Если же при этом нет нормальных ПМ'ов и топ-менеджеров, то и вовсе получится Андромеда.

Ответить