«Исследования об игровой зависимости — мусор»: главное из лекции профессора Оксфордского университета

Психолог Эндрю Пшибыльский — о некачественной науке, манипуляции информацией и грядущем регулировании игровой индустрии.

На GDC 2019 выступил с докладом профессор Эндрю Пшибыльский, директор исследовательского центра Оксфордского института интернета (часть Оксфордского университета) и автор научных исследований о влиянии видеоигр на психику. Он рассказал разработчикам о современном положении дел в изучении игровой зависимости и поделился мрачным прогнозом о грядущем «столкновении» между игровой индустрией и обществом.

Мы выбрали из лекции самое важное.

Доклад об изучении «игровой зависимости» учёный начал с небольшого экскурса в историю — чтобы показать, в какой момент у общества сформировались первые представления о вреде игр.

Первым зафиксированным случаем обвинений видеоигр в негативном влиянии на общество Пшибыльский считает материал The New York Times 1976 года об игре Death Race. По мнению исследователя, он интересен тем, что в нём присутствуют практически все тезисы и аргументы, которые будут использоваться в подобных материалах на протяжении будущих десятилетий.

  • Основной тезис журналистов — игры интерактивны, и это кардинально отличает их от всех других форм медиа. Игрок не наблюдает за событиями, а как бы переживает их сам — это создаёт опыт совершенно иного порядка, который в будущем может как-то на него повлиять.
  • Речь почти всегда идёт о некоей «уязвимой группе», к которой потенциальный читатель себя не причисляет — например, о детях.
  • Если вред от игры для конкретного человека неочевиден из текста, автор обычно напирает на то, что игра всё равно вредна для общества в целом.
  • В подобных материалах почти всегда есть комментарий «эксперта-психолога», подтверждающий точку зрения автора. В случае с Death Race, например, психолог заявлял, что её популярность может привести к увеличению количества автокатастроф.

Страхи общества перед видеоиграми можно разделить на две больших категории: опасения насчёт того, что игры провоцируют жестокость, и опасения о том, что они вызывают зависимость. В случае с жестокостью можно достаточно убедительно доказать, что никакой корреляции тут нет, а вот с зависимостью всё гораздо сложнее.

«Исследования об игровой зависимости — мусор»: главное из лекции профессора Оксфордского университета

Исследователь предлагает обратить внимание на то, как мы используем слово «зависимость» в повседневной речи. Очевидно, что во фразах «у него алкогольная зависимость» и «у него зависимость от Инстаграма» оно имеет не вполне одинаковое значение. Однако из-за того, что одно слово обозначает два похожих, но разных понятия, их бывает трудно различить.

Когда мы говорим о зависимости от сигарет, наркотиков или азартных игр, мы имеем в виду хорошо изученную зависимость от тех или иных веществ — например, от никотина или допамина. О чём идёт речь во фразе «он зависим от социальных сетей» или «у него зависимость от Fortnite», непонятно: даже если такая «зависимость» и существует, науке решительно неизвестно, на чём она основана и как работает.

«Исследования об игровой зависимости — мусор»: главное из лекции профессора Оксфордского университета

Ассоциация психиатров США признаёт существование «расстройства от интернет-игр», при этом понятие «интернет-игра» чётко не определено. Психиатры просто наблюдают определённые симптомы, а затем на основе этих данных фиксируют существование «расстройства».

Я в отчаянии писал коллегам и спрашивал: «Что, чёрт побери, такое "интернет-игра"»? Никто не мог мне внятно ответить.

Андрей Пшибыльский, профессор

Всемирная организация здравохранения, тем временем, заявляет о существовании «игрового расстройства» — без слова «интернет» в определении. Диагноз ставится так: если вы играли в игры в течение года, и в процессе пожертвовали чем-то важным для вас (деньги, семья, общение с друзьями) — вы страдаете этим расстройством. При этом, «в особо тяжёлых случаях» расстройство может развиться и за гораздо меньшие сроки.

По словам Пшибыльского, эта расплывчатая информация — это всё, что ВОЗ в настоящий момент «известно» об игровом расстройстве. По его мнению, все эти заключения носят умозрительный характер и строятся на аналогиях. Мы видим, что человек испытывает проблемы; видим, что он при этом играет в игры; и предполагаем, что эти вещи должны быть как-то связаны. При этом никакого строго научного объяснения, как в случае с допамином и никотином, у сторонников игрового расстройства нет.

Ассоциация психиатров США определяет «больных» по списку из девяти симптомов: если вы старадаете пятью или больше, — вы больны. При этом этот список сформирован довольно прозаичным образом: психиатры просто взяли список симптомов зависимости от азартных игр, и заменили «азартные игры» на «интернет-игры».

Их идея в том, что все игры без исключения содержат в себе некий общий компонент, делающий их опасными для уязвимой группы. Как, например, все никотиновые сигареты вызывают привыкание, вне зависимости от того, какой они марки.

Андрей Пшибыльский, профессор

За последние десять лет вышло около 250 исследований, посвящённых зависимости от видеоигр. Авторы большинства из них (около 200) пытаются измерить масштабы этой проблемы и выработать принцип, по которому можно отделять больных игроков от здоровых.

Однако, проанализировав их все, Пшибыльский обратил внимание на то, что исследователи почти не проводили масштабных опросов, а выводы большинства из них базируются, например, на результатах общения с пользователями тематического саб-реддита об игровой зависимости. По словам учёного, это всё равно, что исследовать проблему наркомании исключительно на основе общения с посетителями центра помощи наркозависимым.

«Исследования об игровой зависимости — мусор»: главное из лекции профессора Оксфордского университета

Второй по популярности тип исследований: нейробиологи пытаются выяснить, как мозг тех или иных испытуемых реагирует на те или иные игры. Исследователь находит тех, кого считает зависимыми, показывает им что-то, связанное с их любимой игрой, и сравнивает результаты с результатами «нормальных» людей. Проблема тут в том, что невозможно определённо сказать, почему мозг испытуемого реагирует на игру — потому что он страдает игровым растройством, или потому что он просто искренне любит эту игру, и она вызывает у него положительные эмоции?

Но такие исследования публикуются постоянно. Каждый месяц выходит новое подобное исследование, и они продолжат выходить в том же темпе до самой нашей смерти.

Андрей Пшибыльский, профессор

Третий тип довольно редкий — нейробиологи пытаются выяснить, что из себя представляет игровое расстройство, сравнивая его с другими, более изученными «зависимостями». По словам Пшибыльского, эти исследователи часто сталкиваются с зашоренностью академического сообщества: авторитетных психиатры давно решили для себя, чем является и чем не является игровое расстройство, и могут заворачивать исследования, авторы которых смотрят на проблему с непривычного угла.

Наконец, самый редкий тип — исследования способов лечения, авторы которых тестируют действие тех или иных препаратов или иных лечебных средств на «больных». Тут Пшибыльский видит этическую проблему: пока никто не может чётко сказать, что такое игровое расстройство и какие у него симптомы, не стоит проводить опыты на людях.

Есть группа учёных, включающая меня, которая пытается громко заявлять об этой ситуации. Мы говорим: «Эй, погодите-ка минутку. В мире 2 миллиарда игроков, а у нас тут только 250 исследований, которые как бы — мусор. Это какая-то ерунда! В таких условиях невозможно было бы, например, открыть нового паразита — так почему вы уверенно заявляете о новом расстройстве?»

Андрей Пшибыльский, профессор

Фактически, все заявления об «игровом расстройстве» основаны на так называемых «анекдотических доказательствах». К примеру, известно, что почти все серийные убицы носят носки. Если мы не обладаем информацией о том, что носки носит почти всё население планеты, нам может показаться, что убийство как-то связано с носками.

На подобной логике основаны и исследования «игрового расстройства». Согласно некоторым данным, около 95% молодых людей в том или ином виде играет в видеоигры. В жизни большинства из них случаются трудные периоды, которые недобросовестный и предубеждённый исследователь вполне может списать на игровое расстройство.

«Исследования об игровой зависимости — мусор»: главное из лекции профессора Оксфордского университета

У нас нет данных о том, что зависимость существует, и нет данных о том, что её нет — потому что нормального исследования так никто и не провёл. Поэтому всё сводится к страшилкам, которых более чем достаточно, чтобы замотивировать регуляторов.

Андрей Пшибыльский, профессор

Согласно прогнозу Пшибыльского, игровая индустрия в нынешнем виде может просуществовать ещё около пяти лет — после этого случится неизбежное массовое столкновение с властями и общественным мнением. Сейчас её практически не регулируют: понимания широкой общественности и, как следствие, чиновников хватает только на лутбоксы, системы pay-to-win и «антисоциальное поведение» в онлайн-играх. Но вскоре регуляторы войдут во вкус, и непременно разберутся в более сложных концепциях.

По мнению учёного, у происходящего несколько ключевых причин.

  • Качество научной журналистики упало. В наше время в редкой редакции можно встретить специалиста по науке, который занимался бы фактчекингом новостей о вреде видеоигр.
  • В обществе велик запрос на моральную панику: людям постоянно нужны новые «демоны», которых стоит остерегаться, и очень часто таких «демонов» находят именно в видеоиграх. К примеру, автор знаменитого Стэнфордского тюремного эксперимента Филип Зимбардо в 2017 году написал целую книгу о том, что видеоигры якобы делают мальчиков более женственными.
  • Самая прозаичная причина — некомпетентные учёные, которых не так уж мало.
  • Качественных работ на тему практически нет, поскольку изучать игры гораздо сложнее, чем, скажем, сигареты. Сигарету можно проанализировать в лаборатории, а механизмы, лежащие в основе современных игр, скрыты от посторонних глаз.

Пшибыльский предлагает разработчикам готовиться к тому, что в ближайшее время видеоигры будут стигматизированы ещё сильнее, чем сейчас. Правительства разных стран будут вводить разнообразные ограничения, касающиеся геймплея и монетизации, многие из которых будут «тупыми».

Вероятно, на коробках с дисками появятся предупреждения, как на пачках сигарет, а издателей подвергнут так называемому «налогу на грех», с целью поднять цены на игры и обезопасить от них население.

1919 показов
32K32K открытий