Глава EA Motive: «Мы добьёмся успеха, если отойдём от концепта одного творческого гения» Материал редакции

Патрик Клаус считает, что идеи должны исходить от всех в команде.

В закладки

Ещё в октябре 2018 года Джейд Рэймонд, основавшая студию EA Motive, покинула компанию, позже открыв новую команду под крылом Google.

После этого руководство EA Motive перешло к Патрику Клаусу, ветерану Ubisoft, которому ранее уже доводилось работать с EA во времена Battlefield 3.

Как рассказал Клаус в разговоре с GamesIndustry.biz, студия всё ещё в процессе поиска своей идентичности, ведь когда Рэймонд покинула EA Motive, команда, по сути, лишилась своего лица и чёткого видения будущего.

До сих пор EA Motive успела поучаствовать в разработке лишь одного выпущенного проекта — она отвечала за кампанию Battlefront II. Какой будет EA Motive в будущем зависит от её новой IP, и в работе над ней, по словам Клауса, за последнее время был несколько смещён фокус.

Говоря о разработке, Клаус заявил, что для EA Motive важен командный дух, и в студии не собираются опираться на видение одного человека.

Я убеждён, что качество превыше всего. Мы должны верить, что работая в команде и пробуя разные идеи, рассматривая их с разных сторон, мы сможем сфокусироваться на качестве и впечатлениях игроков. Отойдя от концепта одного креативного гения с видением игры, которое остальная команда воплощает в жизнь.

Ни один человек не будет важнее команды или продукта. Примерно такое мышление мы хотим установить в студии, никаких рок-звёзд и людей, работающих по собственной повестке.

Патрик Клаус
глава EA Motive

Клаус также отметил, что EA, в которую он вернулся после нескольких лет работы в Ubisoft, сильно отличается от той EA, которую он помнит.

Это словно другая компания, которая сконцентрирована на качестве.

Патрик Клаус
глава EA Motive

Глава EA Motive не считает, что раньше компания делала плохие игры. По его словам, иные ощущения вызваны банально тем, что это другие времена, другое руководство и другие ценности.

Сейчас помимо новой IP студия Клауса занята не анонсированной «уникальной» игрой по «Звёздным войнам» — скорее всего, в качестве поддержки, а не основной команды.

Новости игровой индустрии и аналитика — чарты, данные о продажах, прогнозы, финансовые отчёты публикуются сюда.
{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","ea"], "comments": 86, "likes": 51, "favorites": 31, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 87431, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 15 Dec 2019 14:15:15 +0300", "is_special": false }
0
86 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
131

Ну и хуйня тогда получится тупая. Что бы был цельный продукт, нужно воплощать видение одного человека или по крайней мере группы руководителей. А не всяких левых вась.

Ответить
30

Скамаз расправил плечи)

Ответить
15

Мне его прошлый ник - Елена Кравченка - больше нравился. Было забавно. Интересно, что он следующий раз придумает

Ответить

Бедный кавалер

Амрул
0

То-то я его в чёрный список добавил. Потому что Елена Кравченко какая-то пи*****я баба, как оказалось.

Ответить
57

Ты либо нормально ругайся как мужчина, либо просто не пиши матные слова пиздец нахуй.

Ответить
1

баба с подвохом.

Ответить
10

Ага, все такие думают что это «милая няшная тян», а им «эй пёс, игры Юбисофт топ»

Ответить

Пыльный теркин30см

Иван
8

я ваще хз, с каких это пор, правило, что в инетах нет тян аннулировалось? За каждой такой Еленой, сидит слесарь Генадий

Ответить
1

Горин который?

Ответить
0

Когда соцсети пошли в массы?

Ответить

Пыльный

Cryptic
1

В интернетах нет и не было тян

Ответить
0

Да. Это было забавно

Ответить
0

Добро пожаловать в интернет.

Ответить
4

Не факт. К примеру, касколько знаю, идеи в концепт халвы накидывали все разработчики.

Ответить
15

Так не бывает)) Всегда должен быть главный который примет решение. Идеи и так все накидывают, это не бог весть откровение - для этого и нанимают спецов.

Ответить
0

Но решения-то чаще всего равнозначные. Не "сделать говно или конфетку", а "сделать в этой стилистике или той". Хотя смотря какие решения имеются в виду, если узкоспециализированные, то такие решения и должен принимать спец из своей области.

Ответить
2

Я понимаю что решения равнозначные. Только причем тут ваше "но". Каким образом это идет вразрез моим утверждениям. Ну да, главный парень может выбрать стилистику из предложенных. Но все равно он выбирает. Узкоспециализированные решения может принять и спец. Но это задача где требуется его узкая компетенция все равно находится в рамках структуры видения одного человека. И какое-бы решение он не принял в рамках задачи - это все равно видение того самого "одного человека". То что он может решить что прическа у дерьмака будет "такая-то" - не отменит общей концепции. А если отменит, то его быстро вернут на землю.

Ответить
0

"Но" - это союз, иногда он бывает в значении "И".
Что до стилистик. Я вёл речь о том что есть стилистика 1 - с плюсами и минусами. Есть совершенно противоположная стилистика 2 - с плюсами и минусами. И в целом - они равнозначны. Вот product owner и решает. Тут вопрос не в том, какая вам больше нравится, а в том "какую делать?".
То что "решала" выберет стилистику "аниме" может как уронить проект, так и наоборот поднять. Это не вопрос "какие туфли лучше - красные или синие?", а вопрос "что надеваем - туфли или болотники?".

Ответить
0

Лол, а сколько человек над ней вообще работало?

Ответить
1

Не знаю.

Ответить
2

Насколько я знаю там довольно маленькая команда была.

Ответить
0

И в итоге это привело к третьему эпизоду...

Ответить
2

На первый взгляд - да. С другой стороны, всегда есть вероятность что носитель идеи запихает туда только то, что будет интересно только ему. Что хуже игра с неровной идеей или супер-пупер концептуальная идея? Лично я - без понятия.

Ответить
10

Это не важно. В этом и есть суть. Картину рисует один человек. Даже у стритарта который рисуют много людей, идею продумывает обычно один человек.
Если у тебя 100 человек возьмет и накидает каждый от себя получится может и хорошо, но это уже не искусство.

Ответить
0

Есть нюансы. Проект коммерческий или бесплатный? С большим бюджетом или нет? На энтузиазме или за бабло? Бабло как за или как процент.
Прикол в том, что никому нахер не нужен лично ты, нужна твоя идея. Зачем нужны все эти ваши вижены, концепты и гдд? Чтобы команда понимала и делала то одно и тоже. 
И вот допустим всем всё нравится, а спустя полгода ты вносишь в игру лютую дичь. Дичь с точки зрения команды, тестеров и издателей. И из доводов у тебя - я так вижу. Если ты уже так делал и всё было ок (есть репутация), то возможно все скажут "ну он знает, что делает", а если нет, то есть вероятность что никто не захочет рисковать ресурсами ради хотелок ноунейма.

Ответить
0

Команда, тестеры и издатели - вообще три разные вещи, зачем вы всех в кучу собрали. Если наш гипотетический "творец" приносит "дичь" - команда выполняет молча. Тестеры - тоже часть команды в каком-то смысле. Издатель - это тоже условный "один человек-творец" - главный всех "творцов". Вот он может отменить дичь, потому что это позволяет круг его полномочий. Тестеры кстати могут быть в зоне управления как-раз таки издателя, тогда можно упростить что издатель=тестер или даже одного целое, потому что тестер становится частью решения издателя, но бля все еще сам решения никакого принять не может.

Итого: за всех решает только издатель, условный тим-лид решает  за свой проект. Все остальные - молчат в тряпочку (ну или ябедничают и угрожают - но это уже нюансы).

Ответить
0

я написал всё в кучу, потому что ситуации бывают разные. Бывает, что нет издателя. Бывает, что проект общий продукт. Бывает что команда работает на энтузиазме, а потому вряд ли будет терпеть дичь. И много других "бывает".

Ответить
0

Если тебя назначили главным, то уже подразумевается тот факт, что ты достаточно компетентен и обучен, чтобы воплощать свои идеи в приемлемой форме, способные заинтересовать игрока\зрителя\читателя. Люди, которые не понимают правила игры, и как по этим правилам играть, это не профессионалы, а любители и их никто в здравом уме не поставит на руководящие должности, максимум каким-нибудь джуниором или стажером. 

Ответить
0

Я же говорю - зависит от проекта. Если это проект, где тебя назначили, то да. И всем, кроме владельцев, может быть похер что будет с проектом - зп капает и ладно. А может быть, это команда на энтузиазме, а может быть ты не владелец идеи, а гд который пытается реализовать чужую - и т.п. 

Ответить
0

Это уже пошел херовый менеджмент. Если руководство невменяемо,  или его по факту нет, то тут делай всё что хочешь, все равно получится херня. 

Ответить
0

Как может быть херовый менджмент в команде, например 5 человек? Там нет менеджеров. Не все же игры родились в студиях с мультимиллионными бюджетами.
Что же касается видения "автора идеи" то, есть примеры в кино где ограничители сыграли в лучшую сторону, а не в худшую. Например первая матрица на фоне второй и третьей. Или идеи Ридли Скота (первый чужой против последних, бегущий против бегущего по замыслу режиссёра). Хотя казалось бы - режиссерам виднее.

Ответить
2

Целая куча примеров херового менеджмента в маленьких инди-студиях на пять и меньше человек. Менеджмент это не профессия менеджер, а искусство управлять процессом. А херовый менеджмент - это когда на кикстартере заработали целую кучу денег, а по итогу просрали всё на не пойми что, не правильное распределение ресурсов, усилий и т.д. 

Ответить
0

Понятно, я имел в виду в маленьких студиях не может быть плохого менеджмента, потому как его там вообще нет. Его там не будет, потому что либо люди будут совмещать, либо разделять, либо "идёт как идёт"

Ответить
0

Менеджмент - это просто организация работы. Даже один человек может страдать от недостатков в этом направлении.

Ответить
1

в кои-века здравая мысль от nahtigalki

Ответить
0

Котейка, есть разные подходы к производству) Есть авторские проекты, есть продюсерские - и там, и там есть хорошие игры и полное говно =) 

Ответить
0

короче говоря получится Anthem

Ответить
0

У них и так и так хуйня выходит.

Ответить
55

«Мы добьёмся успеха, если

менеджеры и люди, которые к играм никакого отношения не имеют, перестанут совать свой нос в разработку.

Ответить
47

Это делается для того чтобы звездные разработчики не смогли башлять и просить огромные деньги на свои проекты и чтобы весь контроль над проектом осуществляли сам издатель и те, кто в играх мало чем разбирается, но апрувит проект. Это вообще ни во что не сможет вылится в итоге и будут выпускать конвееры как обычно.

Индустрии очень сильно не хватает своих звёздных авторов. Именно от таких авторов как Сакурай, Хидео Кодзима, Нил Дракманн, Иоко Таро, Кен Левинн, Джефф Каплан, Роб Пардо, Джош Соер и другие получаются крутые и прорывные проекты.

Ответить

Мокрый холод

Kharisha
–15

Нил Дракманн

Джефф Каплан

Кен Левин

Можно поподробней о крутом и, особенно, прорывном в их играх?
Вопрос риторический. Просто культ персоналий, идолизация и т.д.
Есть привязка к имени — "крутые и прорывные проекты".

Смешно

Ответить
15

Все три персоналии имеют прорывные игры которые отлично продаются, весьма успешные и у которых есть огромное колличество поклонников.
Нил Дракманн - Uncharted 4, The Last Of Us
Джефф Каплан - Warcraft III, World Of Warcraft и Overwatch
Кен Левинн - System Shock 2, Bioshock 1/Infinite

Ответить

Мокрый холод

Kharisha
0

А прорывного что? Я ответа так и не увидел.
И Левин, и Дракманн действительно сделали отличные игры.
Прорывного там ничего я лично не увидел. Ответишь что там прорывного — с радостью заберу свои слова. Пока толпа ожидаемо кинулась с дизлайками, и два коммента удосужились написать "ну патамушта".
Джефф Каплан - Warcraft III, World Of Warcraft

Записывать в регалии Каплану ВоВ и тем более вк3 это смешно

Ответить
2

Чувак, Нил Дракман сделал ласт оф ас, а Кен Левин биошок, ты серьезно?

Ответить

Рыжий щит

Kharisha
2

Я бы ещё Уоррена Спектора добавил

Ответить
0

В списке не хватает Питера Мулинье и Фумиты Уэды, ну и Дракманн все-таки пониже уровнем.

Ответить
0

Не хватает тут Миками, Камии, Миямото и Миядзаки, так что ВОСПОЛНЯЮ!

Ответить
–2

От себя добавлю Ятасуку Накамоде и Тояму Токанаву. И ещё Томимо Токосо. 

Ответить

Ленинградский пришелец

29

У них по такому принципу уже Anthem получился. Хотят повторения, видимо.

Ответить
26

Круто, когда каждый человек в команде имеет право слова и возможность добавить что-то креативное от себя. Не круто, когда игра не имеет визионера. 

Во всём нужен баланс. Без визионера игра не будет сконцентрированной, не будет представлять внутренней ценности. Помимо условного "качества" есть ещё много критериев. С огромным влиянием одного лишь визионера велик шанс, что игра скатится в самоудовлетворяющее непотребство, которое держится лишь на фетишах творца. 

Здравый смысл и творчество без крайностей вам поможет. Наравне с командой должен также цениться человек как индивидуальность. 

Ответить
19

"Это словно другая компания, которая сконцентрирована на качестве."

Ответить
15

Хуйню несет. Командная работа всегда «славилась» своими посредственными решениями. Никакого риска, никаких амбиций.
ЕА этого и хотят. Чтобы их продукты не скакали в качестве, а держались в районе среднего значения.

Ответить
0

Но их среднее значение ухудшается. Настолько, что выстреливают игры вроде Fallen Order, которая по факту просто неплохая, но на фоне своих собратьев из ЕА она выглядит чуть ли не откровением.

Ответить

Неверный танк88

4

Как там - "у семи нянек, дитя без глазу"?

Ответить
19

у семи геймдизайнеров mass effect - andromeda

Ответить
9

считает, что идеи должны исходить от всех в команде

но чаще всего принимаются идеи, удобные тимлиду и предложенные сотрудником с самым «длинным» языком, ага

Ответить
8

Это словно другая компания, которая сконцентрирована на качестве.

🤭

Ответить
6

А потом получается что за проблемы Андромеды или Dead Space 3 не несет ответственности примерно никто блядь. И даже локализовать их нельзя, потому что ну это же мы все придумоли.

Ответить
5

Очень интересные перестановки и тому подобное, лучше бы нормальные игры делали, ах да, для тех, кому понравились новые звёздные войны от ЕА, эта игра - сраное дерьмище с обоссаной концовкой, с обоссаным Дартом Вейдером, который в состоянии устраивать землетрясения, швырять тучей металлолома, но не в состоянии, уже во второй раз со времён обоссаного Изгоя 1, притянуть нужный ему предмет с помощью силы, который вместо того, чтобы разнести главному герою башку или задушить, начинает просить его отдать Вейдеру необходимый предмет, который гг позже осознав всю тупость происходящую с начала игры и его плана, узрев к чему все его ухищрения приведут сам разрушает так необходимый ему и Вейдеру предмет, сводя к нулю все действия игрока на протяжении всей игры. Это пример сюжетной тупости, вот вам пример тупости из геймплея, гг не в состоянии с самого начала игры отталкивать, притягивать к себе предметы с помощью силы, прыгать далеко, аки Гален Марек, этому всему он обучается заново по ходу дела, перемещаясь с планеты на планету, а затем, коли вам надо получить очередную на фиг не нужную расцветку для пончо, дроида, светового меча и вашего корабля, вам нужно вернуться, на уже пройденную планету и пройтись по ранее заблокированным местам, чтобы открыть эту кислотную дичь. Даже в старом Force Unleashed можно было лучше кастомизировать перса, одевая того в различные костюмы, начиная штурмовиком, заканчивая костюмами лорда ситхов или мастера джедая, тут же у нас есть розовый пончо и световой меч с цветом луча Маджента, а также коррундовой рукоятью, какая прелесть, ну и срань.
Боевка омерзительная, почему жес просите вы? Потому что это обрезка из боёвки Секиро с концентрацией блока и так далее, но в Секиро тебя из бластеров и бластерометов не обстреливают пока ты пытаешься сраному штурмовику - офицеру сбить концентрацию для нанесения удара. Тем самым получается так, что игра с одной стороны динамическая, ибо ты должен быстро перемещаться , чтобы не попасть под град выстрелов, с другой медлительная из-за неподходящей боевой системы и данная проблема исчерпывает себя более менее только к концу игры. А и ещё, почему рогатую сраную улитку нужно убивать с 6-9 ударов, а штурмовика с 3, если не меньше? Штурмовик бронированный, ещё и сам с локтя долбануть может по лицу, что игра демонстрирует, а улитка просто харкает кислотой, и иногда берет разгон и всё.

Ответить
–2

Не осилил игру, бедняжка?

Ответить
5

Ни один человек не будет важнее команды или продукта

Коммунизм какой-то, где никто и ни за что не отвечает. В команде всегда должен быть кто-то главный, у кого есть четкое общее видение продукта, потому что невозможно достичь четкого общего понимая на всю команду, кто-то всегда будет не вдуплять и во время споров этот человек должен решать, чья идея говно, а чья нет 

Ответить
4

Meh, не нравится идея и проектами от всех для всех. Жалко что авторские проекты, которые либо люто нравятся, либо так же люто не нравятся отмирают, заменяясь нейтральными, никого не оскорбляющими и никого не трогающими проектами "для всех". 

Ответить
4

EA

"нахер самобытность, делаем усреднённый коммерческий продукт"

Брэд Пит с кофе

Ответить
4

которая сконцентрирована на качестве

Ответить
3

Ага, и на кухне не должно быть шеф-повара. И в операционной каждый тоже должен иметь право принимать решения самостоятельно. И к чёрту этих режиссёров - насколько лучше получился бы фильм, если бы гримерше разрешили вставить в него своих пудельков, а светооператору - дочурку. 

Ответить
2

Они вымрут когда-нибудь? 

Ответить
2

Лол, делайте как в кино, режиссер один, продюсер(издатель) один, все другие - инструменты воплощения его задумки.От качества работы художников, программистов и т.д. зависит качество отдельных элементов продукта, однако задумка и глобальная идея должна идти от одного человека. И человека который знает чего хочет, и это важно. Сейчас конвейеры и получаются так себе, потому что игра собирается из отдельных кусков, кто-то делает геймплей, кто-то сценарий, и как-то все комбинируют в игру. Впрочем если все сделали свою роботу хорошо, выйдет просто хорошая игра, но сомневаюсь что вы её не забудете через несколько лет. Есть исключения конечно но ИМХО делать игру должны делать максимум 2 человека (я имею введу глобальную задумку и идею) иначе игра не будет целостной. Зачем придумывать схемы с глобальной разработкой я не знаю. Хотя вроде как валв разрабатывает игры по схеме "Каждый добавит что-то свое", но играючи халф-лайф 2 глобально мне понравился геймплей игры с физикой и лор-сюжет с инопланетянами, почему я это называю "лор-сюжет"? потому что кроме концовки и нескольких отдельных моментов нету чувства что ты герой игры и влияешь на мир, почти всю игру ты просто не выполняешь квест а добираешься до квеста, хотя халф-лайф 2 и легендарная игра которая продвинула индустрию, но сомневаюсь что это заслуга групповой разработки, хотя возможно в те годы это вышло ей в плюс.

Ответить
1

Видимо Анфем их ничему так и не научил... Неужели они не просекли фишку после того, как игра приобрела хоть какую-то форму только после вмешательство одного-единственного Марка Дарры?

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Забавно читать такое, когда у ЕА две последние хорошие игры это именно наличие креативного гения с видением игры

Ответить

Внимательный ключ

Darklifeness
0

Ну как бы они просто озвучили то, что делали последнее десятилетие. Им нужны не авторские проекты, а прибыльные блокбастеры, продающиеся миллионами, а то и десятками миллионов копий. А на все остальное им плевать.

Ответить
0

идеи должны исходить от всех в команде

Валв это так помогает игры делать. 

Ответить
0

А потом команда решила что пилить бабки из стима и ничерта не делать круто.

Ответить
0

Валв игры давно не делает. 
Портал сделали студенты. 
Артефакт отец мотыги
Даже Аликс делает не Валв. 

Ответить
0

Ты еще большими буквами напиши.
campo santo игру делает, которую Валв купило.

Ответить
0

Чувак в Campo Santo 10 человек. 

Ответить
0

Ну и зря.

Ответить
0

Это правда новость о студии, которая не выпустила ни одной игры? Я либо пропустил какой-то важный абзац текста, либо не понимаю, о чем эта новость. 

Ответить
0

Читаем: EA Motive
Пишем: Bioware 2

Ответить
0

Почитал я ваши комменты и хочу сказать что все вы правы, да. Но ЕА снова обосрётся как и всегда.

Ответить
0

Круто, когда каждый человек в команде имеет право слова и возможность пукнуть

Ответить
0

Моя любимая рубрика "EA изобретает ...."

Ответить
0

Просто Патрик в детстве не имел опыта создавания того самого Сталкера на Cry Engine в команде, где каждый мог внести свой вклад.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }