«Это был квантовый скачок в области геймдизайна»: разработчики поделились своими первыми воспоминаниями о GTA III

О впечатлениях от неё рассказали работники Remedy, Bend Studio, Capcom и других компаний.

«Это был квантовый скачок в области геймдизайна»: разработчики поделились своими первыми воспоминаниями о GTA III

Материал с цитатами от сотрудников разных игровых студий опубликовали в блоге PlayStation к юбилею Grand Theft Auto III, которой в конце октября исполнилось 20 лет. Те рассказали, как впервые познакомились с экшеном от Rockstar и чем игре удалось удивить их в 2001 году.

Кто-то черпал из неё вдохновение на заре своей карьеры, кто-то открывал для себя новые подходы к созданию видеоигр, а кто-то просто поражался, как авторам GTA III удалось создать подобный игровой мир при технических ограничениях тех лет.

Брайан Гастингс — ведущий программист оригинальной Ratchet & Clank

GTA III была первой игрой, где вы веселили себя сами. Это заставило меня полностью переосмыслить то, как исследование мира и свободное использование гаджетов и оружия в Ratchet & Clank может дать игрокам возможность найти себе развлечение и творчески подойти к самому процессу игры.

Брайан Гастингс, разработчик, глава Insomniac Games по творческой стратегии

Ричард Франк — ведущий художник Black и Burnout Paradise

GTA III взорвала мне мозг, это был настоящий квантовый скачок в области геймдизайна. Она установила планку для других живых открытых миров со множеством процедурных систем, которые работали между собой, создавая игровую площадку с неограниченными возможностями.

Ричард Франк, геймдизайнер, Media Molecule

Хидеаки Ицуно — геймдиректор Devil May Cry 2-5

В GTA III был невероятный уровень свободы, и вышла она тогда, когда даже у нас с трудом получалось создать линейную игру, оставаясь в рамках возможностей PS2. Я был под впечатлением от того, как она была сделана. Её разработчики приняли правила работы открытого мира, не став ограничивать геймплей, чтобы избежать потенциальных глитчей.

В Японии игру выпустила Capcom, и я помню, что подумал: «Хорошо, что я на их стороне».

Хидеаки Ицуно, геймдизайнер, Capcom

Микаэль Касуринен — геймдиректор Control

Помню, как я пришёл в офис Remedy в начале ноября 2001-го. Я нервничал, это был мой первый день на работе. И первое, что я увидел — группу людей, которые собрались вокруг телевизора. Кто-то смеялся, кто-то просто глядел и не находил слов. Они играли в GTA III.

Это была провокационная, неожиданная, бесконечно весёлая игра, от которой было невозможно оторваться. В игровой индустрии тогда произошёл тектонический сдвиг, который задал траекторию моей карьере и повлиял на всю мою работу вплоть до сегодняшнего дня.

Микаэль Касуринен, геймдизайнер, Remedy Entertainment

Рон Аллен — ведущий дизайнер Syphon Filter: Dark Mirror и Days Gone

Помню, как узнал о GTA III во время нашего пресс-тура, посвящённого Syphon Filter 3. Вокруг игры тогда было столько шума, что она просто не могла оправдать все ожидания, правда ведь?

Неправда. Я поверить не мог в то, что можно было там творить. Она открыла мне глаза на то, что можно делать в играх. А ведь игра, которая меняет твой взгляд на всю индустрию, появляется очень редко. И GTA III была как раз такой.

Рон Аллен, геймдизайнер, Bend Studio

Динга Бакаба — геймдиректор Deathloop

Меня поразил не просто размах или свобода, подобное я уже видел в The Elder Scrolls II: Daggerfall. Нет, у меня было три друга, вместе с которыми мы играли в видеоигры. И когда вышла GTA III, то мы постоянно играли только в неё.

Что интересно, мы не выполняли сюжетные или дополнительные миссии. Мы ошивались в городе целыми днями, неделями и месяцами, творили хаос в живом мире, придумывали свои истории и испытания. И самое волшебное было в том, что каждый раз, когда к нашей группе присоединялся кто-то другой, они вдруг увлекались процессом, причём необязательно для того, чтобы поиграть. Кто-то комментировал происходящее, кто-то просил играющего попробовать что-то… Это открыло мне глаза на важность неожиданных и случайных геймплейных ситуаций и историй.

Динга Бакаба, геймдизайнер, Arkane Lyon

Коси Наканиси, геймдиректор Resident Evil 7

В те годы я ещё не работал в Capcom и только собирался питчить свой проект американскому издателю. Я хотел сделать игру, которая бы расширила возможности «песочницы» из Tenchu, но GTA III пошла куда дальше.

Помню, как думал: «Да как они вообще смогли сделать такую игру на PS2?» И это не только в смысле геймплея, но и с чисто технической точки зрения. В качестве ответа на поток игр с открытым миром, которые начали выходить после GTA, я решил пойти в прямо противоположном направлении и сделать маленькую, линейную хоррор-игру. Так и родилась идея для Resident Evil 7. В каком-то смысле эта игра появилась именно благодаря GTA III.

Коси Наканиси, геймдизайнер, Capcom

Grand Theft Auto III войдёт в сборник ремастеров The Definitive Edition, куда также включили обновлённые версии Vice City и San Andreas. Переиздание собираются выпустить на ПК и консолях текущего поколения 11 ноября.

365365
274 комментария

Комментарий недоступен

155
Ответить

Особенно меня умиляло, как в ремастере сделали акцент на том, что у персонажей пальцы теперь раздельные. Рокстар видать запамятовала, что в версии для оригинального Бокса у них уже были разделенные пальцы...

107
Ответить

квантовый скачок ремастера.

17
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Обычная бизнес логика, зачем вбухивать в проект многоденег, если можно на коленке у индусов сляпать за пачку доширака и игроки с визгом будут разбирать продукт

4
Ответить

Для какой для такой то? Сейчас третья ГТА - это убожество полнейшее. Это тогда был прорыв и взрыв мозга. Особенно если игроку 12 лет. Сейчас она вообще не нужна.

2
Ответить