Киберспорт и виртуальная реальность стали основными источниками дохода в области развлечений

Аналитики уверены, что в ближайшие пять лет VR-индустрия будет развиваться стремительней всего.

Киберспорт и виртуальная реальность стали основными источниками дохода в области развлечений

Консалтинговая фирма PwC провела исследование сферы мировой индустрии развлечений и СМИ за 2016 год. Объём отрасли составил 1,8 триллиона долларов, а в следующие пять лет ежегодный рост окажется в районе 4,2%. Основными источниками дохода станут киберспорт и технологии виртуальной реальности.

В конце 2016 года стоимость мирового киберспортивного рынка составляла 327 миллионов долларов, а виртуальной реальности — 869 миллионов. Аналитики предполагают, что к 2021 году отрасли вырастут до 874 миллионов и 15,08 миллиарда долларов соответственно.

Киберспорт и виртуальная реальность стали основными источниками дохода в области развлечений

В течение пяти лет видеоигровая индустрия увеличится с 92,8 миллиарда до 137,9 миллиарда долларов, область интернет-рекламы — с 189,7 миллиарда до 302 миллиарда долларов.

Темп роста киберспортивной отрасли составит 21,7%. В 2016 году странами лидерами в этой сфере стали США (108 миллионов), Южная Корея (102 миллиона) и Китай (56 миллионов). Объём российского рынка киберспорта остановился на отметке 3,8 миллиона долларов, однако специалисты прогнозируют темп роста около 33%, что выше общемирового показателя.

Киберспорт и виртуальная реальность стали основными источниками дохода в области развлечений

Также резкий скачок доходов ожидается в сфере виртуальной реальности — 77% ежегодно. Это стало возможно благодаря портативным VR-гарнитурам для смартфонов. К 2021 году объём рынка контента для устройств виртуальной реальности достигнет 138 миллионов долларов при темпе роста 71,5%. Быстрее всего, по мнению аналитиков, будет развиваться сегмент «видео в формате виртуальной реальности» — его размер через пять лет составит 82 миллиона долларов.

В России число гарнитур виртуальной реальности к 2021 году достигнет примерно 12,8 миллиона. Большинство устройств будут портативными — 11,4 миллиона (89,1%).

Киберспорт и виртуальная реальность стали основными источниками дохода в области развлечений

Специалисты также сообщили, что во всех сегментах глобального рынка произошли или произойдут в ближайшие годы «переломные события». Среди таких поворотных моментов превышение доходов интернет-рекламы над телевизионной.

Совокупный объём российского рынка развлечений и СМИ к концу 2016 года составил 17 миллиардов долларов. В 2017-м ожидается рост до 18 миллиардов, а в 2021 цифра остановится на отметке 23 миллиарда долларов. Тем не менее, по мнению экспертов, многие отрасли уже достигли своего пика и теперь для развития им требуется быстро адаптироваться к меняющимся тенденциям рынка.

284284 открытия
4 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Правильнее всего : стали основными источниками роста. Но уж точно не стали основными источниками дохода.

Ответить