Рубрика развивается при поддержке

Почему титры в видеоиграх не выполняют своей функции Материал редакции

Путаница в должностях, отсутствие стандарта и манипуляции студий.

В закладки
Аудио

Видеоигры, как известно, — искусство коллективное. Не считая единичных исключений (как Papers, Please или, допустим, Stardew Valley), над созданием одной игры обычно работают десятки, а то и сотни, тысячи сотрудников: программистов, дизайнеров, сценаристов.

Имена большинства из них, разумеется, так и останутся неизвестными миру — таковы суровые реалии любого коллективного искусства. Но, что куда хуже, зачастую даже при всём желании игроки не могут узнать, что за люди делали те или иные игры: ведь титры чаще путают, чем дают нужную информацию.

Именно с этой проблемой столкнулся журналист Kotaku Форест Лассман. Попытавшись узнать имена разработчиков, ответственных за создание его любимых игр, он оказался в жестоком и запутанном мире видеоигровых титров, где царит хаос и нет совершенно никаких правил.

Лассман пишет, что, как и многие, до какого-то времени не обращал внимания на финальные титры. Он воспринимал их как обязательную формальность и смотрел их лишь затем, чтобы, возможно, отыскать в конце запрятанную разработчиками пасхалку или кат-сцену.

Лишь когда журналист, будучи подростком, начал осознавать свой интерес к видеоигровой индустрии, он решил изучить побольше информации о людях, занимающихся разработкой игр. И вполне логичным, как казалось, решением было заглянуть в титры.

Но чем больше Форест изучал титры, тем сильнее ему бросалась в глаза одна странность: они все совершенно разные. То, что раньше виделось однотипным скоплением белых букв на чёрном фоне, оказалось хаотичным набором должностей и имён, лишённым всякой структуры и логики.

Правила оформления титров радикально меняются от игры к игре. Если в Knights of the Old Republic ведущие программисты стоят в начале титров, в Jedi Outcast они разбросаны среди других разработчиков. Титры Morrowind разделяют людей, ответственных за дизайн локаций и тех, кто рисовал персонажей, а Metroid Prime сваливает всех в одну кучу, называя общим словом «художники».

На самом деле, титры в играх оформлены настолько по-разному, что найди двое похожих — почти невыполнимая задача.

Титры разительно отличаются даже внутри, казалось бы, одной франшизы, создаваемой одними и теми же студиями. Super Mario Maker и Super Mario Odyssey — платформеры, созданные внутренними командами разработчиков Nintendo, использующие одни и те же модели персонажей, дизайн врагов и звуковые эффекты.

Но почему-то в титрах Super Mario Maker 2 первым всплывает имя главного геймдизайнера, а в Super Mario Odyssey он лишь 119-й в алфавитном списке всех сотрудников, работавших над игрой.

Финальные титры Super Mario Odyssey

Такой же алфавитный список, где все сотрудники студии смешаны в одну кучу, используют Battlefield V и многие игры серии Call of Duty.

Особенно удивляет это в случае с Modern Warfare 3, которую делали сразу две команды: после увольнения Джейсона Уэста и Винса Зампеллы часть разработчиков ушла из Infinity Ward, и студия Sledgehammer Games помогала доделывать игру.

Но в титрах они всё равно оказались в общем списке, по которому невозможно понять, кто из этих людей — из Infinity Ward, а кто — из Sledgehammer.

И это при том, что титры прошлой части подсерии, Modern Warfare 2, указывали должности каждого сотрудника студии.

К слову, даже если студия решает указывать каждую отдельную должность, детальность титров всё равно очень разнится. Например, в Star Wars: Battlefront 2 игрок может узнать имена разработчиков, трудившихся над конкретными уровнями и деталями.

А во многих играх Ubisoft — допустим, Assassin's Creed Odyssey — титры настолько детальны, что из них можно узнать, кто пел тенором в одной из песен саундтрека, а кто — альтом.

У разработчиков, кажется, даже нет общего консенсуса насчёт того, как называть ту или иную должность. То, что одни зовут «тестером», у других значится как «проверка качества». А японские компании используют слово «планер»/«планировщик» для обозначения людей, которых их западные коллеги называют «дизайнерами».

Что же с этим делать? Филип Лассман приводит пример с титрами фильмов, которые всегда организованы в строгом порядке и расписаны до, казалось бы, совсем незначительных должностей. Так что при желании особенно заядлый киноман может узнать, кто был помощником бригадира команды осветителей, а кто подвозил режиссёра до съёмочной площадки.

Титры вторых «Стражей Галактики»​

На самом деле, титры в кино настолько жёстко регулируются, что в 1977 году Джорджу Лукасу пришлось заплатить штраф и выйти из Гильдии режиссёров из-за нежелания вставлять начальные титры в «Новую надежду» (тогда это было обязательным условием).

Для него важно было начать фильм именно вот так

Всё дело как раз в этих гильдиях — по сути, профсоюзах, — строго следящих за тем, чтобы их подопечных не оставили без очередного пункта в портфолио.

А ведь за этим большинству периферийных работников в индустрии и нужно указание в титрах — для них это единственная возможность доказать, что они действительно работали над той или иной картиной.

Игровым же разработчикам, в случае увольнения или ухода из одной студии, часто попросту нечего показать своим будущим работодателям. У них нет профсоюзов и, несмотря на борьбу некоторых независимых организаций вроде Independent Game Developers Association, компании могут делать с титрами что захотят.

Некоторые даже используют упоминание в титрах как некий «приз», достающийся только определённым, особенно отличившимся работникам.

Обычная практика для студий — убирать из титров людей, по тем или иным причинам ушедших из компании до выхода игры. Даже если сотрудник выполнил внушительную часть работы, он вряд ли сможет увидеть своё имя в конце игры — разве что в секции «отдельной благодарности», да и то не факт.

Особенно вопиющий случай — Red Dead Redemption 2, игра огромных масштабов, больше тысячи разработчиков которой так и не добрались до титров. Так компания, по её же словам, пыталась стимулировать сотрудников на то, чтобы они оставались «до самой финишной прямой».

Отдельный разговор касается всевозможных ремейков и переизданий. Так как ими обычно занимаются не те же люди, что делали оригинал, сотрудников студии, разработавших изначальную версию игры, зачастую игнорируют в титрах ремейка.

В титрах Crash Bandicoot N. Sane Trilogy нет ни одного из разработчиков Naughty Dog, работавших над оригинальными частями

Не достаётся места в титрах и сотрудникам вспомогательных аутсорс-команд, которые в условиях современной индустрии с её многомиллионными проектами могут отвечать за весьма значительные объёмы разработки.

Японская студия Tose, например, ещё с 1979 года помогает другим компаниям с разработкой: за это время её сотрудники поучаствовали в создании тысяч игр. Но нигде, вплоть до последних лет, их не указывали в титрах.

Логотип Tose​

Лишь в последнее десятилетие аутсорс-студии начали появляться в титрах. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild перечислены все вспомогательные компании — правда, без имён их сотрудников. А вот в титрах Forza Horizon 4 и Monster Hunter: World можно найти детальный список разработчиков даже сторонних студий.

Финальные титры Monster Hunt: World

Вообще проблемы с титрами преследуют видеоигровую индустрию с самого её зарождения. Отсутствие какого-либо упоминания, например, сподвигли нескольких крупных разработчиков уйти из Atari и основать свою собственную компанию — Activision.

Также и Electronic Arts на заре своего существования презентовала себя как компанию, построенную вокруг создающих игры людей. И одной из первых начала помещать список разработчиков прямо на коробку с игрой.

А вот в Японии разработчики ещё долго оставались неизвестными — причём часто намеренно. Даже если в играх эпохи восьмибитных консолей и были титры, люди обычно вписывали туда свои псевдонимы, а не настоящие имена.

Поэтому многие авторы культовых ныне игр, созданных в те годы, так и остались неизвестными. Причём не только широкой публике, но и людям, интересующимся историей видеоигр.

В титрах первой The Legend of Zelda под псевдонимом S. Miyahon скрывается легендарный Сигэру Миямото​

В конце текста Форест Лассерман вспоминает о том, что 10 лет назад другой журналист Kotaku уже разбирал проблему видеоигровых титров, и за это время ничего толком не изменилось.

В эпоху, когда игры глобально начали считать формой искусства, особенно печально, что студии так и не научились толком признавать труды своих работников. Остаётся надеяться, что когда какой-нибудь журналист ещё через десяток лет вспомнит о проблеме титров, он не придёт к тем же самым выводам, что и коллеги до него.

{ "author_name": "Ефим Гугнин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long"], "comments": 185, "likes": 308, "favorites": 246, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 93635, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 16 Jan 2020 19:10:12 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 93635, "author_id": 36827, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/93635\/get","add":"\/comments\/93635\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/93635"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
185 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
88

Зато в титрах игр иногда указывают детей родившихся в период разработки :)

Ответить
4

Да это вроде так всегда делают, а вот питомцев не всегда указывают.

Ответить
26

вот питомцев не всегда указывают.

Судя по статье, с людьми-то разобраться не могут :)

Ответить

Комментарий удален

1

Ну прям уж всегда. Пару раз видел.

Ответить
0

питомцев не всегда указывают

Из последнего запомнил Йеника из Kingdom Come: Deliverance. Помним, любим, скайрим.

Ответить
0

Comer`ы прям четко по расписанию выходили, в майские

Ответить
2

В пиксар так тоже делают

Ответить
65

Разработчики, зная, что титры никто не читает, делают их на отвяжись.

Журналист, которому надо ну хоть про что-нибудь написать, открывает шокирующий факт: титры сделаны на отвяжись! Я их читал!
Разработчики тяжело вздыхают и разок структурируют титры в очередном проекте по-нормальному.
Титры опять никто не читает.
Круг замыкается.

Ответить
57

Титры делают не для того, чтобы их читали, а чтобы сам разработчик мог доказать, что он делал эту игру.

Ответить
16

не для доказать, а что-бы его имя осталось в истории 

Ответить
2

Ну тут уж кто спросит доказательства. Если придёт злой русский Шварц, то там уж даже титры пойдут в ход, лишь бы он отстал,)

Ответить
5

Ну думаю существует много способов доказать что ты работал в той или иной компании. У них вроде как отделы кадров проводят проверки, делают звонки в эти компании и т.д. 

Ответить
3

Важно не в какой компании ты был, а в конкретной работе, которую ты там выполнял. Такое отделы кадров не фиксируют. Если живых свидетелей не осталось, то только титрами и докажешь.

Ответить
2

Но фамилия в титрах — это круче

Ответить
1

...и проще.

Ответить
0

И это в мире шорт контрактов и фриланса? Окей, есть уверенность что две четверти "реальных" разработчиков никогда не покажутся в титрах =)

Ответить
1

И им от этого грустно.

Ответить
0

Многим грустно по разным причинам, се ля ви.

Ответить
0

На самом деле в ААА играх очень редко работают по шорт контрактам с фрилансерами итд. Им невыгодно отдельно контактировать с каждым и приставлять  по человеку для контроля над каждым. В основном просто заключают контракт с аутсорс студиями потому что там есть свой QA. 

Я встречал только пару случаев где с невероятно талантливыми людьми работали персонально.

Ответить
0

Может у вас более прямые источники получения информации, но из "сетевого" инфополя доносятся вопли о куче студий которые живут ассетами\поддержкой\тестированием продуктов для более крупных студий. Взять ту же Сэйбер, ну наших соотечественников, так они вообще целиком сваяли движок для Хейло, да и помогали с модельками для серии в целом. А под одной крышей с активижн живет отдельная студия-призрак что тестирует продукты, но нигде об этом не упонинается, а работники этой студиии до последнего верили что работают в смежных студиях =)

Так что да, склонен думать что фриланс во многом хорошо и за свободу от офиса можно простить отсутствие в титрах.

Ответить
0

Ну так сайбер является любимой аутсорс студией майкрософта, ну или была. Это не совсем фриланс, опять же студия которая предоставляет пакет услуг, грубо говоря, под ключ. В свою очередь для себя они уже могут сколько угодно нанимать фрилансеров если им нужно.

Разница грубо говоря в «количестве рукопожатий», на прямую работают редко, через студии прокладки очень часто.

Ответить
0

Имя в титрах вообще ничего не доказывает. Будто людей с одинаковыми именами мало.

Ответить
0

Звучит как хитрый план :)))

Ответить
17

Ну в фильмах титры тоже никто не читает, но ведь их не делают на от**сь

Ответить
–6

Я сейчас, наверное, неожиданную вещь скажу, но игры – это не кино. Кино старше, кино строже, в кино гораздо сильнее бросается в глаза персональный вклад отдельных людей (чаще всего актёров) в плод коллективных усилий, среди зрителей больше персонально заинтересованных, а среди авторов – больше публичных лиц. Всё вместе это можно скомпоновать в "дань приличиям и страховку", наверное. А в игрострое за отдельными лицами следят реже и в целом разрабам пофиг на титры, потому что на релизе есть проблемы поважнее.
А вообще, серьёзные ответы на рофлы делают меня грустить. Плак.

Ответить
0

серьёзные ответы на рофлы

Это же суть DTF? И ещё срач про EGS

Ответить
0

Я скажу ещё более неожиданную вещь (на самом деле, нет) – если говорить про американское кино, то можно обойтись без пространных "старше" и "строже", и там всего-навсего рулят профсоюзы, и они обязывают указывать в титрах всех, кто принимал участие в создании, потому что это защищает профессиональную карьеру этих участников.

Ответить
1

 Могли бы спрятать в титрах там что нибудь пасхалку, анимированные титры, чем герои начали заниматься после победы и так далее, бонусную миссию. Как это делает допустим Marvel в фильмах. Хотя нет, на это уйдёт миллионы долларов

Ответить
2

Я вспомнил почему дропнул байонетту. Моя вестибулярка этого просто не выдерживала.

Ответить
2

Слишком классное тело для твоей вестибулярки, да

Ответить
0

Страшно подумать какие игры вы играете чтобы не напрягать свою вестибулярку настолько. The Graveyard? =)

https://www.youtube.com/watch?v=wctIiiFsQxY

Ответить
1

Космо и авиасималяторы.

Ответить
–1

Понятно. Здесь же на DTF, лет 15 назад была статья про то, что вид оружия в шутерах от первого лица, возможно заменяет игроку постоянно видимый в реальности нос, что может помочь от укачивания. Возможно, в вашем случае эту функцию выполняет вид кабины изнутри.

Ответить
2

Ну в некоторых частях DMC вставляли файт дополнительный во время титров, в ниер автомате с титрами был буллетхелл, в четвёртой колде вставили бонусную миссию на самолёте после титров, но никто особо и не жалуется если такого нет

Ответить
0

Там в финале фотография была, не было никаких миссий на самолёте. Это геймплейный футаж разрабов из миссии первого акта.

Ответить
1

а что это тогда? https://youtu.be/6UpJDyHO4D8

Ответить
0

А.

Она не после титров, вроде как.
Я подумал про ту миссию, где ты с самолёта врагов  бомбишь.

Ответить
3

Именно после титров. Там даже переход эффектный сделан после титров, когда остаётся только чёрный экран https://youtu.be/bzagvxf0JJM?t=6

Ответить
0

Память подводит, значит. Но там да, миссия и фотография. Причем вроде бы если титры пропускаешь, миссия всё равно остаётся.

Ответить
1

а фотографию дают кстати как раз после этой миссии если правильно помню

Ответить
1

Да, там в ролике видно. 

Хорошая была игра.

Ответить
0

Так делают же, как минимум в MW2 такое было, а у Castelvania вроде бы был намек на сиквел после титров 

Ответить
1

Титры не для чтения делают 

Ответить
0

Так статья вроде не об этом, а отсутствии четкой структуры.

Ответить
57

У бурята вот все просто

Ответить
37

Хороший пример того, как фон с музыкой не заставляет выключать титры.

Ответить
13

нравятся титры в вк3, когда там всем жалким людишкам розданы персонажи из игры:)

+ показана эволюция в варкрафт (с 6:40)!:) обожаю!) и концерт в середине.. Эх круто)

Ответить
6

Всегда досиживал до конца из-за фонового трека.

Ответить
2

Уважаю, увлажняю, ублажаю. Сам так же.

Ответить
0

роцк в фентезийке? неожиданно, думал уже не вспомню те времена 

Ответить
0

Ты это осторожней. С такими заявлениями!

А то ещё кто увидит, и тебя объяснят что 30 секунд до Марса не роцк, а кал говна для педовок. И ваще Лето - пидорг ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Странный выбор музыки

Ответить
4

Туту-тутуууу-тутуту турурурурурурум

Ответить
0

Спасибо, дружище. Досмотрел до конца, во время просмотра так щемило сердце от воспоминаний, что даже фон за титрами заливался темнотой

Ответить
0

Сколько лет играл, а титры в первый раз вижу

Ответить
33

В ниер жопомата титры выполняют функцию давания тебе по ебалу. Особенно если ты забыл включить онлайн. Вот это было круто сделано.

Ответить
0

Объясните подробнее пожалуйста.

Ответить
1

В игре экран с титрами это шмап. Тебе надо уничтожить все имена разработчиков и названия, пройти его и получить тогда уже концовку.

Ответить
0

Ждал и боялся, что не найду комментарий про титры в Nier: Automata :)

Ответить
6

Январь настолько не густой на новости, что Котаку ищет "проблемы" на ровном месте?)

За перевод спасибо)

Ответить
30

ну вообще нормальная проблема

Ответить
4

Вроде из второй части статьи должно было стать понятно, что не на пустом месте проблема.

Ответить
–5

Они не упустят очередной возможности поныть об отсутствии профсоюзов

Ответить
17

В основном смотрю титры, если игра понравилась. Таким образом, выражаю благодарность уважение за труд и время разработчикам.

Ответить
5

Тоже так делаю. Но как вспомню про 20-минутные титры в ассассинах, то аж передергивает. Спасибо, что в Black Flag можно еще и плыть под красивую музыку

Ответить
1

чот короткие какие-то)

Ответить
2

Тоже так благодарю, но в только Torrent Deluxe Pass Edition.

Ответить
2

Не смотрю, ибо знаю, что всё равно никого не запомню, а так хоть не буду тратить время ещё бессмысленней.

Ответить
1

А я ещё встаю и аплодирую.

Ответить
–15

Ещё когда в прошлый раз эта тема поднималась, пришёл к выводу, что титры - ненужная хуета, которая максимум может выполнять (и то не очень хорошо и ненадёжно) функцию подтверждения работы в портфолио.  

Ответить
31

Очень даже нужная, ведь только когда они начинают плыть на экране ты испытываешь удовлетворения от окончания игры.

Ответить
38

А если игра ещё и была годной, то можно посидеть и порефлексировать под зачастую балдёжный саундтрек, параллельно прокручивая в голове имена тех, чьими усилиями ты получил эти впечатления

Ответить
4

Как-то раз я сел считать количество имён в титрах GTA 4.

Я тогда насчитал порядка 3500 имён (округлил, ибо заколебался считать). И это поражает. Да, роли и задачи у них были очень разные, но объём причастных людей впечатляет.

~3500 человек объединились ради создания произведения искусства. Ни одно другое медиа не вовлекает в себя такой колоссальный объём человеческого труда (за исключением, пожалуй, массовки в очень масштабных батальных сценах).

Ответить
0

На самом деле больше. Рокстар вносит в титры лишь тех кто не уволился под конец работы. 

Ответить
0

Значится, можно сказать, что GTA4 делало 3500Q+ человек,)

Ответить
1

Алсо, в дополнение, это дело лучше стандартизировать и, возможно, каким-то образом (частично) отделить от самой компании. Не думаю, что это возможно, но в голову приходит что-то вроде автоматического перечисления условных контрибуторов с Гитхаба, которое выводится на отдельном общем сайте-портфолио. 

Ответить
1

С точки зрения игрока. Да. С точки зрения разработчика и работодателя - это очень важная вешь. 

Ответить
0

ненужная хуета

может выполнять функцию подтверждения работы в портфолио

Т.е. свою прямую задачу выполняет (если сделаны правильно).

Ответить
1

Кстати, Менделеева во многих странах нет в "титрах" периодической таблицы. 

Ответить
0

Может потому, что у неё нет "титров"?

Ответить
9

А знаете еще с чем я как разработчик встречался? Работал как-то, фрилансил: участвовал в разработке некой мобильной игры и решил спросить у нанимателей: Ребят, а в кредитсы то нас включат? А мне отвечают: Так не будет кредитсов и дословно: It gives no value for game... Я, конечно, взял и храбро промолчал :-| а сам подумал: Логотип вашей студии gives no value... нахер мы его перед стартом показываем?

Ответить
1

Ну я загуглил художников тес блейдс. Что бы знать этих людей в лицо. :) оказалось это 3д моделеры по окружению кого нашел.  Кто им арт делал до сих пор загадка.

Ответить
7

Вообще звучит как какая-то частная проблема)) Не вижу криминала, что формат титров не установлен. Кино же все-таки более зрелая индустрия. Со временем может и придет в норму, а может и нет))

В тему несколько моментов:
1. Разработчики могут договариваться о том, как их пропишут в титрах. Сталкивалась пару раз. А если ты на контракте, то это можно отдельным пунктом даже прописать) Обычно это дает только эффект диплома на полочке + некоторые в линкедине цепляют скрины) что их мол заменшенили) Мелочь а приятно. 
2. Структуры в студиях ну настолько разные (даже от игры к игре), что унифицировать это в масштабах индустрии звучит немного нереально и весьма амбициозно. И опять же - зачем)
3. Поверьте как человеку из игровой индустрии. Титры - это последнее о чем думают разработчики когда жопа в огне из-за последних багофиксов перед релизом)) Как это происходит (не везде, везде не работала, говорю за что знаю): близится конец разработки, приходит к продюсерам и хэдам отделов кто-то ответсвенный, говорит - дайте списки ваших команд. Проды, все в мыле, заходят на конфлюенс или еще куда, проверяют списки команд на актуальность (хорошо если никого не забыли, убрали тех кто успел уволиться), если надо, меншенят аутсорс и сторонние студии, и отправляют. Далее это дело еще может проверяться менеджерами/директорами/биздевом и тд чтобы не допустить ошибок. И в последнюю очередь в этой запаре люди задумаются а стоит ли унифицировать в масштабах индустрии. Конечно, никто ну совсем кастомные позиции писать не будет, все-таки есть правила хорошего тона, но все же. Смысл же все равно ясен в большинстве случаев

PS Титры всегда читаю))

Ответить
0

Прочитала, понятия не имею, что было здесь, но может быть все что угодно. У меня есть приятели из индустрии, которых не указывали, потому что не получилось договориться с руководством. Увы

.
Почему не хотят иногда указывать - это внутренние вопросы всегда, может много причин от банального нежелания что-то переделывать до каких-то личных терок с отдельным человеком

Ответить
0

А известны ли случаи, когда титры становились "пасхалкой" или намёком на будущее? Дело в том, что Кайли Браун явно не ссорилась с издателем ЛиС. 

Ответить
0

Лично мне пожалуй никогда не встречались пасхалки в титрах игр) Ну либо я не обращала на это внимания..

Ответить
0

Дек 9 вообще крайне необычная студия. Они многое "зашифровали" в своей игре. А Рейчел, которую озвучила Кайли, по сюжету однажды пропала... 

Ответить
0

Тут не скажу, но если говорите что студия часто что-то такое в играх делает, то вполне верроятно это было намеренно сделанно с какой-то целью) мб и пасхалка) в конце концов как я понимаю убрали из кредитсов актера не второстепенного перса)

Ответить
0

Одна из главных ролей во всей истории ЛиС1 и БтС. Поиграйте, не пожалеете. Если Дек 9 планирует продолжение этого сюжета, то возвращение Рейчел может начаться с патча для титров. Был бы уникальный случай для индустрии.

Ответить
1

Не уникальный - Портал перед анонсом второй части получил патч на финальную сцену и ввод радио с зашифрованными сообщениями.

Ответить
0

Ох и давно это было, я успел забыть. А что менялось в финальной сцене? Вроде этот патч запускал ARG через выполнение новой ачивки.

https://store.steampowered.com/news/3533/
В титрах изменений, кажется, не было, так что Дек9 именно в этом может быть первой.

Ответить
0

В обновленной сцене тебя начинали затаскивать в комплекс.

Ответить
0

Учту, спасибо)

Ответить
0

Вам спасибо за подробные комментарии. После завершения ЛиС у многих людей появляется неудержимое желание поделиться эмоциями и мыслями. В этом случае загляните на форумы стима, там до сих пор бывают жаркие споры.

Ответить
0

Так она же не пропала, а мертвая.

Ответить
0

Ну, я бы не стала переживать уж прям сильно что нет в титрах. Если вы действительно работали над игрой и действительно хороший специалист и адекватный человек, вас и без указания в титрах возьмут. Понятно, что ачивка и что какая-то визуализация причастности, но если нет, то это наверно не конец света. Если конечно причина не указания как раз в том что тебя например уволили во время разработки потому что не справлялся с задачами или делал плохо, ты нехорошо себя вел, рассказал о чем-то что было под НДА и тд) 

Компания если кого-то вычеркивает прям до фамили, делая таким образом исключение, наверно чем-то руководствуется..

Ответить
0

действительно хороший специалист и адекватный человек

А чем докажете?

Ответить
0

Записью в трудовой книжке!

Ответить
0

Там указано где вы работали, но не над чем, не конкретные проекты?

Ответить
0

Без понятия, как это устроено, честно говоря. Это была типа шутка

Ответить
0

Индустрия настолько тесная что можно верить на слово. А того  кто раз соврет потом могут в нормальные конторы не брать. 

Ответить
5

Люблю титры в World of Final Fantasy 😊

Ответить
0

Выглядит мило.

Ответить
0

Какая крипота в отрыве от контекста.

Ответить
5

В рэймен ледженс помню титры были как последний уровень, в котором мог разрушить имена тех, кто делал искаженные музыкальные уровни. В хьюманз фолл флэт еще подобное было.

Ответить
4

Кстати истеричка Дэвид Кейдж, не указал очень много народа, кто работал и кого он уволил при работе над Детройтом.

Ответить
2

Помню смотрел как-то титры Battlefield V. Пять раз успел заснуть и проснуться, а они еще не закончились

Ответить
1

У Ассассинов что-то похожее в плане длины. До какой то части еще и непропускаемые были.

Ответить
0

В Султане они вроде бы пропускаемые были

Ответить
2

Сейчас, когда все больше и больше звезд приходит в игры, можно было бы взять на вооружение киношный шаблон титров, где cast идет в первых строках. Иногда списка актеров приходится ждать чуть ли не до конца титров.

И насчет доказательства участия в разработке... Всегда думал, что у разрабов должно быть какое-то подобие трудовой книжки: "принят лидом на разработку такой-то-такой-то игры с такого-то по такое-то". Или подписанная копия контракта, чтобы доказать свое участие. Что, неужели у них там все так просто: "приходи, поработай", что потом через титры приходится подтверждать свой pаrticipation?

Ответить
1

Ну как сказать - пиздеть же не мешки ворочать и не только (и не столько) лиды устраиваются на работу. Для потенциального работодателя важно чем именно ты занимался на предыдущей работе, художник персонажей это и человек, который разрабатывает образ персонажа и 30 его коллег, которые моделят с по его эскизам оркам зубы или одежду и по сухой строчке в резюме сложно отличить одного от другого. Такая же история с программистами часто т.к. специалист, который писал шейдер и специалист, который писал ИИ врагов - оба программисты, но ты не захочешь давать задачи одного - другому. И у всех этих профессий есть отдельные названия, которые в целом неплохо отражать в титрах и в целом, а то часто случаются конфузы (даже в кино, где тема с названиями профессий как-то устаканилась вроде).

Ответить
1

Трудовая книжка, в рф должна быть, и она есть лишь при официальном трудустройстве. А в той же россии с этим бывает туго. Большая половина знакомых работает по чернуму и получает серую зп. Их часто кормят завтраками, а когда они увольняются узнают что у них никакой записи в трудовой и не появилось ... Равно проблеммы возникают при фриланс сотрудничестве на пару заказов. Так что показать трудовую или договор можно лишь при работе на реально  крупные проекты. 

Ответить
0

где cast идет в первых строках

Надеюсь такого никогда не произойдет. Вообще не упали нахрен эти актёры. У подавляющей части игр вообще нет каста. Кто играл палку в тетрисе? Кто играл шарик в понге? Кто в Into the Breach играл мехов?
Хочешь список актёров в игре гугл выдаёт их по первому запросу. А вот программистов и художников хрен найдешь.

Ответить
2
Ответить
0

+ Но музыка (титры) из первой части мне зашла больше. 

Ответить
0

Так это и есть первая часть, откуда но

Ответить
0

Действительно, перепутал. 

Ответить
1

Игровым же разработчикам, в случае увольнения или ухода из одной студии, часто попросту нечего показать своим будущим работодателям

А что они хотели показать? Имя в титрах?
Ни в одной компании не смотрят в титры, есть собеседования, портфолио, тестовые задания

В индустрии разработки минимум стандартов, и тем более их никогда не было на титры. Из 50 компаний, с которыми работал, не видел двух со схожими процессами

Ответить
0

Ну конечно титры не гарантирую должность, надо пройти все этапы отбора) Но просто если указывается проект, на котором работал, и он известный и успешный, то тебе проще выделиться на самых первых скрининговых этапах. Я точно знаю, что в ряде студий зарубежом есть такой волшебный списочек у эйчаров со студиями и проектами, из которых наиболее охотно и резво надо хантить)) И эти рекомендации могут быть от продуктовиков. Работал над ГоВ? о збс, мы как раз делаем что-то в этом стиле, давай иди пиши кандидату

Ответить
1

Для того что бы попасть в зенимакс там у каждой должности стоит приписка что без текущей работы над аа+ в течениеи5 лет или ааа+ проектами в течение 3х лет  тебя даже рассматривать не будут 

Ответить
0

И по по моему опыту также у всех студий по миру разные представления еще и о том, что есть аа и ааа)) 

Ответить
0

UPD - неправильно поняла коммент изначально

И кстати впервые слышу, чтобы схожесть процессов была важнее опыта на конкретных проектах) не работала конечно в 50 компаниях, но даже для продов и пм-ов важнее понять, что за проект был, какая специфика, сервис или из коробки, платформа и тд

Ответить
1

Титры нужны, чтобы заныкать секретный уровень или режим freeplay.

Ответить
1

У Valve титры тоже в алфавитном порядке идут.

Ответить
0

А говорили что они за анрхию. Были бы за анархию - имена каждый раз шли бы в случайном порядке.

Ответить
0

Буквы в алфавите стоят в случайном порядке. Так что порядок имён случаен на более высоком уровне.

Хаос всегда побеждает.

Ответить
1

в титрах RDR2 такая куча индусов, ого-го!

Ответить
0

Судя по пк релизу... это многое обьясняет 

Ответить
0

они ж не для твоего пк прогали

Ответить
1

А их кто-то читает?

Ответить