Рубрика развивается при поддержке
Индустрия игр
ANLu
5420

Аниматор The Last of Us рассказал про новую физику волос в видеоиграх

Джонатан Купер, один из бывших аниматоров в Naughty Dog, поделился мыслями насчёт новых технологий в играх, отметив физическое поведение волос.

В закладки
​Пример статичной модели с волосами
Everyone's talking about raytracing but I just want next-gen to let me twirl with this hair... https://t.co/CtSojcTpyn
Наглядный пример работы технологии

На пороге следующего поколения игровых консолей разработчики внедряют новые технологии в свои проекты, чтобы удивить игроков и следовать в ногу со временем. Сейчас всё больше набирает популярность известный рейтрейсинг, или же трассировка лучей.

Но по мнению Джонатана Купера, внимание заслуживает не только технология RTX, но и не менее важное нововведение, которое касается физики волосяного покрова в играх.

Все сейчас говорят про технологию трассировки лучей, но мне бы хотелось, чтобы новое поколение поддерживало активное развитие физики волос в играх.

Джонатан Купер

Так же он добавил, что эта технология может стабильно работать на Unreal Engine 4, и это поможет не особо нагружать новые системы консолей от Sony и Microsoft.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "ANLu", "author_type": "self", "tags": ["thelastofus","playstation"], "comments": 146, "likes": 111, "favorites": 85, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 97330, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 27 Jan 2020 11:04:20 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 97330, "author_id": 171569, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/97330\/get","add":"\/comments\/97330\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/97330"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
146 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
41

Классная физика, ждем реализацию на новом поколении. Да и вообще неплохо было бы не только трассировку развивать, но и физику, и ИИ.

Ответить
0

Прошу прощения, где ты ее увидел, для оценки? По статичной картинке судил? 

Ответить
17

Не знаю почему автор решил запостить это без гифки, но вот 

Everyone's talking about raytracing but I just want next-gen to let me twirl with this hair... https://t.co/CtSojcTpyn
Ответить
0

Честно говоря я не совсем понимаю удивления. Это ещё можно было реализовать лет 10 назад, благодаря PhysX

Ответить
29

На самом деле такого, что показано в видео ты не видел нигде в играх. Тут тоже самое, что и в кино используется - там каждый волосок отдельно можно разглядеть, в играх же используется геометрия плоская с текстурой волос (плашки).
Фичу с волосами добавили в последнем обновлении UE4, но про внедрение в игры еще речь не идет, потому что такая сцена как в примере работает на gtx1080 в 30 фпс максимум)

Ответить
6

Так то, что ND показали тоже малореализуемо на текущем поколении. Нужны совсем другие мощности. Поэтому мне и странно, что тут удивительного - технология есть уже давно, о ней тоже известно и частично даже где-то используется. Проблема в железе и об этом было известно те же 10 лет назад.

Ответить
2

ND показали сцену в анриле, а не на своем движке))

Сейчас просто это работает  в реалтайме, пусть и задействуют все мощности видеокарты, но это уже прогресс. До этого это было реализуемо только в оффлайн рендерерах, там просчет одного кадра мог доходить до нескольких часов.

Пока что это круто использовать для пререндеренных синематиков на движке игры.

Ответить
4

10 лет назад то же самое делал PhysX. В любом движке, в котором его бы прикрутили. Просто для этого нужны были карты Nvidiа.

Вот к примеру Alice Madness Returns, 2011 год. И понятное дело, что сильно упрощёная модель. Но уже тогда всё моделировалось.

Ответить
12

Уже написали - это другое. тут просто плейны с текстурами с простой физикой. То что показали в сабже - сделано на последнем UE4 - там это добавили, для этого не нужны плейны с текстурами, волосы импортятся прямо из майки и симулятся в анриле. PhysX тут не причем

Ответить
0

Хорошо, метод немного другой. Но результат тот же. В чём принципиальная разница для конечной картинки и чего не мог или не может сделать PhysX?

Ответить
5

Между плоским полигоном и пучком объемных волос разницы не видим, да?

Ответить
1

Причем тут картинка и PhysX? Для физикса нужна сделать лоуполи геометрию, расставить кости или другие думики которые уже и будут управляться физиксом, ну или корячить чтото типа ткани, потом править, указывать допуски разные и т.п А выглядеть будет как сделает художник.

Здесь же обратное -выглядят так сами волосы, они в лоб рендерятся по сути.

Ответить
6

Так мы про что? Про то, что уже тогда, 10 лет назад, можно было моделировать реалистичные волосы. Каким образом - вопрос другой. Поэтом я вот смотрю на видосик ND и пожимаю плечами - я это уже видел. В презентациях PhysX в бородатых годах. Частичную реализацию насколько позволяло тогдашнее железо я тоже видел непосредственно в игре 2011 года. Что я в плане визуала нового должен увидеть и удивиться?

Ничего.

Ответить
3

ТО что кто-то там нечего не увидел, не значит что в этом нет ничего нового и оно бесполезно. 

Ответить
0

Так я не говорю, что бесполезно. Это хорошо, если в UE4 будет свой модуль расчёта реалистичных волос. И буду только надеяться, что он будет работать намного производительнее, чем текущие решения. Может разрабы наконец-то сподобятся и прекратят делать пластмассовые волосы.

Я в плане того что здесь удивительного? В первом моём посту именно про это речь.

Ответить
0

Ну, можно начать с того что время затраты на создание таких волос для UE4 теперь примерно раз в 5-10 меньше чем раньше. Плюс это доступно теперь всем, инди, разрабам среднего уровня и т.п. А что с этим делать будут в будущем - посмотрим

Ответить
0

 Но результат тот же.

Не тот же. У Алиски волосы как будто легче, чем в реальности, и плавают в киселе. В демо Купера волосы намного реалистичнее.

Ответить
1

Так в Алиске сильно упрощённая модель, ибо тогда даже топовые решения Nvidia умерли бы в лагах :)

Игра всё же 2011 года, побоитесь - тогда производительности было с гулькин нос в сравнение с текущими возможностями.

Ответить
0

Разница только в ширине плейнов и их количестве 

Ответить
1

Ну если покурить сабжа можно узнать что плейнов там как раз нет

Ответить
0

если бы были отдельные вертекс — то волосы стали бы невидимые ;) так что какая то толщина у них все же есть , 

Ответить
0

В майском Xgen - что рендертся ? Вертексы, полики, плейны ?

Ответить
0

При рендере видны Плейны . Даже если модель задается тысячей нитей из десятка вертексов — то в движке их превращают в плейны 

Ответить
0

И возвращаясь к "Разница только к ширине и количеству плейнов" - нет разница в другом как раз, тут подход сам иной к созданию волос и их симуляции. 

Ответить
0

Это просто полигоны с текстурой волос и физикой ткани. Это даже не близко к nvidia hairworks или amd tressfx. А Эпики, на сколько я понимаю, пилят свою реализацию волос частицами, которая должна работать как на amd и nvidia.

Ответить
1

Никаких ND - Купер больше не работает в студии.

Это его личное пожелание как аниматора.

Ответить
0

Ты сейчас описал nVidia HairWorks. Но если волосы в UE4 работают еще и на АМД, это занятно

Ответить
1

Нвидиа hairworks тут не причем. Там пайплан создания волос абсолютно точно такой же, какой используют в CGI, только после создания все структуры в 3д софте их отправляют в UE4. Движение там просчитывается новой партикловой системой в анриле - Niagara, по идее они должны работать на АМД.

Ответить
4

А запускал бы ты это на биткоин ферме? 

Ответить
2

Действительно, чем это там занимались разрабы все эти 10 лет. Абсолютно не тем, видимо

Ответить
1

Это ещё можно было реализовать лет 10 назад, благодаря PhysX

Реализовать можно, позволить игре тратить драгоценные милисекунды на такую минорную вещь - нет
Вспоминаем первую часть ребута Лары Крофт

Ответить
0

И рейтрейсинг тоже можно было. Но сейчас появилось отдельное железо для этого,а для волос пока нет.

Ответить
1

И правда, реалистичненько выглядит. 

Ответить
0

Я на шазу видел ролик, а здесь не обратил внимание на то, что это просто пикча)))
Афтор исправь....)))

Ответить
3

А еще бы интерактивность подняли. Как мне кажется, этого тоже не хватает. Шутер, где физические объекты разрушаются не по готовым алгоритмам, а в реалтайме. Да чтобы ямы копать можно было, ух.

Ответить
13

Давайте сначала научим ребят сценарии писать. Эта интерактивность нахер не упала, когда 80% игр сюжетный кринж.

Ответить
1

Тоже согласен.

Ответить
1

Заставить каждого сценариста написать внятную книгу игру 

Ответить
5

И караваны грабить...)))
А вообще интерактивность это хорошо, но я ещё хотел бы, что бы в тех же РПГ было так: встретил перса, взял задание, выполнил, а потом пошёл его искать, так как у него свой распорядок дня, может он в доках заключает договор или гуляет по городу с возлюбленной, и тогда надо в начале узнать где он живёт, прийти, узнать у мажардома где хозяин(или у соседей, может видели) и пойти искать, и одежда должна переодически меняться, ибо если состоятельный, то в одном и том же ходить не будет, + у каждого перса, ну или хотя бы у тех у кого берешь задание, были разные лица и голоса что бы была возможность играть без маркеров, так же хотелось бы определять направление по движению солнца, мху, если в лесу, и разным описаниям к заданию, типа 500 шагов на восток от большого утёса в виде кутоса)))

Ответить
4

Ну ... в Обливионе нпс перед сном раздевались. А в морровинде одевались в самые дорогие шмотки что им продали — ох уж эти забытые технологии древних 

Ответить
1

Так эта технология уже давно существует)

Ответить
1

Так я там дополнил))) Надо выяснить когда отправляется караван, куда, что везет, в общем разведка, собрать банду, разпланировать нападения (поволить стволы, расположить арбалетчиков и магов, кого бить в первую очередь). Или наоборот наниматься в охрану караванов, делать разведку по пути следования)))

Ответить
4

Ооо, вот это действительно некстген корованы)

Ответить
2

Albion Online, Archeage, Eve Online, где там ещё есть перевозка паков с фулл лутом?

В Альбионе я слышал россказни, что на каждом выходе из города стоит шпион ганкеров, которые следят за стоимостью выезжающих маунтов, и если там что-нибудь вкусное на их взгляд - банда перехватывает ближе к точке прибытия при всём параде: с ядами Т8, катапультами и когтями.

Перевозчики иногда натурально нанимали скаутов в дешёвой экипировке с кучей инвизов, чтобы не попасть в засаду и не сдохнуть на мамонте с товаром общей стоимостью в обвес топ-гильдии.

Иногда в нашем альянсе кикали с занесением в черный список особо хитрозадых ублюдков, которые входили в гильдию со слабым отбором, вступали в пати с ганкерами-друзяшками и шпионили за всеми, кто проезжает через владения альянса, а затем грабили их. Наш глава гильдии собирал компромат на *всех*, с кем он общался, а когда они начинали доставлять ему неудобства - он сливал собранное в техподдержку или в общие чаты.

Из-за всего этого градус паранойи при выезде в черные земли зашкаливал. Мои согильдийцы однажды при поездке на фарм данжей грохнули и облутали голого рыбака с удочкой на осле просто за то, что он ехал с нами вместе и писал в чат, как он боится местных ганкеров.

И всё это в исполнении живых игроков, а не нпц.

Ответить
0

А чем тебя Mount&Blade не устраивает?

Ответить
0

круто выглядит! но это технодемо все-таки

Ответить
0

Чтоб такое провернуть - это надо трудиться дофига. А зачем трудиться дофига, если можно на коленке собрать какой нибудь гост рекон и выкатить, ибо "и так схавают". Ну а если делать то, что ты хочешь - это какие ж компы нужны для обработки информации... Не все смогут поиграть в подобное...

Ответить
18

Вот видео пример, кстати.

Ответить
21

Это что получается, я доживу до времён, когда волосы перестанут проходить через воротник?

Ответить
7

Не доживешь . Ибо коллижен бокс как забывали добавлять для одежды , так и будут забывать 

Ответить
6

В смысле "забывали"? 

Сейчас бы еще коллижн для одежды пилить. 

Ответить
0

Колижен делают для тела . А для одежды которую надевают на тело — не всегда 

Ответить
4

Ну еще бы, ведь тогда ты будешь по дефолту считать коллизии одежды и тела. Йоба эффекта на процент, а нагрузки на проц на все 40.

 
Там и тело зачастую очень упрощенно отмечается, так чисто, по силуэту. 

Ответить
1

К тому же в львиной доле случаев у тебя одежду распидорасит на полэкрана. Даже в каде предназначенном для симуляции ткани сделать реалистичную симуляцию порой тот еще гемор. 

https://www.youtube.com/watch?v=cQPCaaR8YX4&vl

Ответить
0

ресурсоемко или просто в процессе пролюбивают?

Ответить
1

Первое 

Ответить
17

Во всех новых играх раздражают волосы. Так убого выглядят.

Ответить
2

Смотри на ретрейсинг, БЛЕАТЪ!!!!

Ответить
15

Да чо я там не видел, такой же убогий

Ответить
1

Ясна. Хейтор Нвидии. Они старались выдумывали фичу 2000 года в свою новую линейку а он не ценит. 

Ответить
0

так это не гейвидия выдумывает, это закономерный прогресс освещения в 3д графике, все к этому и шло, просто реализация хуанга так се пока что

Ответить
0

Шоб убогие волосы отражались от всего что только можно?))

Ответить
5

И роняли твои фэпсы нахой!)

Ответить
0

У ларки норм волосы😎

Ответить
0

Нет, выглядят отвратно. Мне все еще больше нравится когда волосы это просто текстурка.

Ответить
11

Мне вообще нравится статичный мех времён игры «вивисектора» 

Ответить
3

Кстати да, в купе с отваливающимися частями тела прям круть о_О

Ответить
0

Но ведь они там не отваливались, только дырки на "коже" появлялись...

Ответить
4

Там же пряма мясо отваливалось и  были видны кости.

Ответить
0

А, так ты не играл? Там тварючек до костей можно было расстрелять. Вначале пластины брони отпадают, потом куски мяса, смотрится криповато когда такие скелеты за тобой гоняются

Ответить
1

Играл и много
Под "частями тела" обычно подразумевают именно отваливающиеся руки-ноги, как в каком-нибудь Soldier of Fortune, но не осколки брони/отрезки мяса

Ответить
0

Та же система повреждений  что и в солдате удачи была. ( правда работала ещё при жизни врага) в результате чего зачастую враги превращались в скелетов

 
 . А на запчасти техника ещё в хл2 разваливалась .
Если взорвать страйдера — из него вылетали пара деталек — включая человеческие мозги . 

Ответить
1

Потом этих спецов насколько я слышал переманили в крайтек и больше о них никто не слышал ... 

Ответить
1

Любая мало-мальская анимация волос намного лучше, чем просто всратая статичная текстура. Японцы не дадут соврать, которые анимацию волос пихают уже лет 15.

Ответить
1

Ну так анимировать можно и текстурку, а не вот тот веник что есть в новых играх

Ответить
0

Обычно волосы и есть просто текстура, наложенная на несколько лоскутов-полигонов, которые двигаются в зависимости от ускорения в разные стороны.

Ответить
0

Тогда мне больше целиковые нравятся, ну или тентяклями на крайняк, а не вениками

Ответить
0

Странно.

Ответить
1

Еще бы этот tressfx так не жрал ресурсы, было бы вообще замечательно.

Ответить
0

А как же Nvidia HairWorks?? Тоже конечно далеко от идеала, но все равно на уровень выше обычных волос

Ответить
2

Хорошо выглядит только в рекламных роликах

Ответить
0

Играл в 3 Ведьмака с Nvidia HairWorks только у Геральта. На фоне остальных персонажей очень выделялось

Ответить
0

Я что-то вообще разницы не замечал с полностью выключенным hairworks. Только фпс жрет

Ответить
0

Обычные волосы vs когда помыл шампунем от Nvidia. И у меня (с видеокартой от AMD) HairWorks на Геральте отжирал 2-4 фпс максимум

Ответить
0

вот я даже на этом скриншоте не очень чувствую преимущество hairworks. Ну тип да, немного менее сальные волосы. Жрет не очень много, согласен, но если врубить на максимум и не только на Геральта, то при каждой пробегающей мимо стае волков фпс проседает знатно

Ответить
0

Тогда похоже ты не сильно требователен графике, что даже хорошо в наше время

Ответить
0

Да я скорее требователен, но к другим аспектам графики, типа освещения, текстур, анимаций, визуального стиля в целом. А на волосы как-то и внимания не обращаю при игре

Ответить
14

Ещё было бы неплохо если бы волосы перестали на пиксели по краям распадаться при приближении.

Ответить
6

Тут нужно примечание  эти волосы в Ue4 не под игры, а под самые последние видяхи и не большие демки так жрут они очень много ресурсов.

один из аниматоров в Naughty Dog

Он уже ушел из Naughty Dog давно.

Ответить
3

Ммм Nvidia hairworks существует уже лет 10, а игр так и вышло полторы шутки.

Ответить
5

Технологию мало разработать, ее нужно оптимизировать для активного использования. И Nvidia этого до сих этого не сделала. Может ND смогут.

Ответить
5

Потому что ждёт ресурсы как не в себя даже на имитацию статического меха и волос у 2—3 персонажей 

Ответить
3

Hairworks - убогий кусок кала. 

Ответить
2

Меня больше интересует физика сыпучих и жидких веществ. В какой игре не посмотрю - либо выглядит убого, либо стыдливо скрывается. Наверно, есть игры, в которых это нормально реализовано, но я таких не видел

Ответить
6

А физика тканей? До сих пор как бегают в плащах, балахонах вызывает кровь из глаз.

Ответить
1

Да с тканями сейчас более-менее. Еще в мафии второй плащ нормально развевался, в ведьмаке тоже неплохо.

Ответить
2

Серьёзно? Все эти лёгкие движения не отменяют факта того, что тряпки как были прибиты к ногам так и остаются. Нормальной физики тканей нет. Максимум, что могут это тряпочку повесить колыхаться.

Ответить
0

Спасибо и на этом пока. Полная поддержка, думаю, еще не скоро будет.

Ответить
–1

Спасибо и на этом пока.

Но это не более-менее. Это меньше чем менее.

Ответить
0

Тут уж кому как. Я не обращаю внимание на такие вещи. Есть - хорошо, нет - без разницы.

Ответить
0

А вот хорошо, что люди обращают. А то было бы - "Ну и что что на лице полтора полигона ©", отчего рожа на топор похожа. "Ну и что что нет скелетной анимации и мокапа"  и этот этого фигурки движутся как ДЦПшники. "Ну и что что подповерхностного освещения нет" и кожа как будто из резины. Так бы и сидели в теплом ламповом 2Д.

Ответить
1

Отличная гипербола. Эти технологии пока - чисто пкшные, рубят производительность на ура даже на самых мощных видеокартах. Графику двигают консоли, как бы это прискорбно не было, когда это войдет в стандарт, тогда и будем радоваться. Помимо тряпочек есть множество вещей, над которыми надо работать.

Ответить
0

Эти технологии пока - чисто пкшные

wut?
Графику двигают консоли

Графику двигают те, кто не бубнит "а мне и так норм", а внедряет новые технологии на любой платформе.

Ответить
2

Графику двигают массовость технологии, а не еле работающее нечто. Масса = консоли, таковы реалии.

Ответить
–1

Масса = консоли, таковы реалии.

Масса = смартфоны, вот таковы реалии. Смартфон самая основная игровая платформа.

Ответить
1

Основная масса - это 2д дрочильни, мы их под ту же категорию, что и консоли запихиваем? Имеется ввиду основная масса нормальных проектов.

Ответить
–2

Основная масса - это 2д дрочильни

Основная это какая? Можно в процентах? И источник.
Потому как пока был вами назван один критерий - "массовость технологии". Массы это смартфоны, а не консоли.

Имеется ввиду основная масса нормальных проектов.

Что подразумевается под нормальностью?

Ответить
0

Раз уж так хочется приебаться к словам и кидать говно на вентилятор, развивая демагогию, распишу.
Основная это какая?

Это та, которая играет в телефоны в метро.

И источник

Жизненные наблюдения в Московском метрополитене и переполнение рынка жанром 3 в ряд и бесконечные tower defense.

нормальностью

Не казуальные игры, ААА.  

Ответить
0

кидать говно на вентилятор

Я только поддержал, а вам сразу не понравилось.
Жизненные наблюдения

Понятно, нерепрезентативный источник информации. Значит можно не учитывать.
Не казуальные игры, ААА. 

Какой в данном случае используется оператор? И/ИЛИ?

Ответить
0

Я только поддержал, а вам сразу не понравилось.

Нет, я увидел бессмысленные докапывания до того, что и так понятно человеку с головой на плечах.

Какой в данном случае используется оператор? И/ИЛИ?

Ну орфографию с антиподами не я должен преподавать, а в школе учителя.

Если не понравился тезис, что сейчас консоли двигают индустрию в графическом и технологическом плане, я объясню: появляется новая технология на пк, на компах для учебы (и не только) работает через жопу как всегда, если она не используется повсеместно, дальше она, возможно немного в другом виде, возможно на костяке предыдущих технологий, выходит на другие платформы, с бОльшими продажами, где разработчики действительно занимаются оптимизацией, приводят все в порядок, потом это возвращается на пк в удачной итерации (привет, рдр2) и тогда это становится действительно массовым. 

Ответить
0

что и так понятно человеку с головой на плечах.

Во-первых: У иных голова на плечах для того чтобы в неё есть.
Во-вторых: Аппеляция к так называемому "здравому смыслу" показывает, что аргументации нет.
Ну орфографию с антиподами не я должен преподават

И вместо простого ответа начинаете строчить кучу слов.

Дак И или ИЛИ? 

Ответить
0

Во-первых: У иных голова на плечах для того чтобы в неё есть.

Видимо, я зря изначально воспринимаю собеседника, как человека, умеющего "не только есть".
Кроме И или ИЛИ не может быть чего-то другого? В логике много других операций, теорию автоматов я давно закончил и хочу не хочу вспоминать в обычном разговоре. 
Поясню: фраза "не казуальные игры, ААА" = "не казуальные игры, а ААА". Думаю, понятно, почему я так написал, хотя, возможно, не совсем доходчиво.

Ответить
0

Ну, что ж мы определились, что только ААА проекты, причем не казуальные - т.е. Анч не подходит, ГоВ не подходит, Килза тоже пролетает. У бокса Хейло и Гирьки также отметаются. На ПК как ни странно - шутаны типа квейка, крайзиса и т.д. тоже не двигают технологии. А всё почему - Дмитрий сказал нет казуалам.

Ответить
0

Анч не подходит, ГоВ не подходит, Килза тоже пролетает

казуальные проекты

Ты ебанутый.

Ответить
0

Это игры для самых обычных игроков. "Нормисов". Или слово casual у нас теперь обозначает хардкорщиков.

Ответить
0

Согласен, консоли с урезанной графикой двигают эту самую графику со страшной силой  ̶с̶а̶р̶к̶а̶з̶м̶

Ответить
0

В order это хорошо реализовали

Ответить
0

В роликах, показывающих нам технологии, это хорошо реализовали. А больше пока нигде.

Ответить
0

Здравствуйте, а как Вам симуляция ткани в Batman Arkham Knight?

Ответить
1

Майнкрафт?

Ответить
0

Хочешь в симулятор чайку с утреца поиграть? )

Ответить
0

Игры с поддержкой physx с прошлого поколения. Например, вторая борда. 

Ответить
3

О на пороге новое поколение и опять сказки про волосы. Помню как на это напирали в 2013году мол вот вот заживём. Не зажили.

Ответить
3

Он прав! С текущими мощностями разве что лобковые волосы анимировать

Ответить
0

Лучше бы вместо физики волос модернизировали физику взаимодействия игрока с окружением, физику движения персонажей. Единственные, кто поработал с этим в своих проектах за последний год - Rockstar со своим RDR2 и Remedy в Control. Не идеально, но они постарались, причём неплохо.
Надеюсь фрустрацию я ни у кого не вызову)

Ответить
5

У Рокстар не физика , а запредельный уровень проработки анимации . 

А у ремеди не знаю не играл . Но то что видел — ни разу не было похоже на физические задачи из хл2 или игру с физикой из первого прея 

Ответить
4

У Рокстар не физика , а запредельный уровень проработки анимации 

Не совсем так. Рокстар использует в своих играх движок процедурной анимации Euphoria. В основном благодаря ему персонажи так реалистично взаимодействуют с окружением.

Ответить
0

В ГТА да . В рдр 2 там 80% моушен кетчупа на 20% адаптации движений живого актера . Они там отсняли дофига материала — так что этому движку по минимуму приходится работать . 

Ответить
2

ждем )

Ответить
1

Ждешь 60 фпс

тратят мощности на физон волосни вместо запекания анимации физона волосни как в блудборнах

Ответить
1

HairWorks, TressFX, бурятские игори, все похуй как и похуй на физикс который разве что в бетменах был в последний раз. Вместо того чтоб делать всякие прикольные фишечки, разрабы последние годы дрочили на текстурки/модельки и йоба разрешения.

Ответить
0

Эм, у меня для вас неприятная новость - Физикс есть во всем последних играх на UE4 и Юнити, плюс в Эксодусе. То что вам не показывают огромную плашку на загрузочном экране, не значит что Физикс куда-то закопали. 

Ответить
0

Я говорю про все те фишки, как в том же анабиозе или бетмене (с кучей мусора валяющегося по сторонам, кучи объектов) при включении условного физикса. Сейчас в играх особо и не встретишь кучи физических объектов, которые просто так валяются как в каком нибудь халф-лайф 2 или вышеупомянутых играх, не встретишь рвущуюся "ткань" как в той сцене из миррорс эдж где за тобой гнался вертолёт, разрушаемости как в той игре джона ву.
Ща в играх нихуя нету, просто коридор с текстурками, а хотелось бы чтоб чем время дальше идёт, то все подобные "фишки" которые когда то появлялись в играх становились стандартом.

Ответить
1

Мясо лучше делайте. И скелеты более детальные.

А волосы - да черт с ними, какая разница...

Ответить
1

Джонатан Купер, один из аниматоров в Naughty Dog

Только он уже оттуда свалил

Ответить

Комментарий удален

0

Классный рассказ, краткость — сестра таланта

Ответить
0

Мне волосы в Days Gone понравились.

Ответить
0

Ого, даже Ларка с её обновлённой внешностью курит в стороне

Ответить
0

Проще всего волосы в UE4 симулировать как симуляцию ткани. И никаких трудностей это не вызывает. в т.ч. в играх.

Ответить
0

Физически корректная волосня )))

Ответить

Комментарий удален

0

Такое ощущение, что уже видел похожую новость с подобной анимацией год назад или сорт оф.

Ответить
0

Блин, а клёво выглядит, а с животным мехом работать будет?

Ответить
0

Ну ничего себе! Технологии 2013 года в игре 2020-го! Как инновационно!

Ответить
–1

Будущее по немногу, но потступает

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "b62dd097" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }