«Кто спас Rare?»: как изменения внутри культовой студии помогли ей вернуться в строй

Главное из интервью с разработчиками — про Sea of Thieves, Battletoads и атмосферу внутри команды.

Восемь лет назад Eurogamer опубликовал материал под названием «Кто убил Rare?» (Who Killed Rare?). В статье описывалось плачевное состояние студии после того, как её приобрела Microsoft — некогда легендарная команда занималась одними лишь играми для Kinect. Ветераны индустрии покидали Rare, фанатские сайты закрывались — а те, что оставались, открыто критиковали компанию.

Сейчас ситуация налаживается: всё указывает на то, что для Rare начался очередной «золотой век». В Sea of Thieves играют более 10 миллионов пользователей, а сама студия впервые за годы увеличилась настолько, что может себе позволить работать сразу над несколькими проектами. Однако это уже совсем другая Rare.

Мы выбрали главное из большого интервью gamesindustry.biz с ведущими сотрудниками студии — они рассказали, как переосмыслили ситуацию с наследием «той самой Rare», встали обратно на ноги и вновь приступили к созданию полноценных игр.

«Кто спас Rare?»: как изменения внутри культовой студии помогли ей вернуться в строй

Как вспоминают разработчики, восемь лет назад студия находилась в кризисе — у сотрудников попросту не было мотивации продолжать работать. А статья от Eurogamer это лишний раз подтвердила.

Больно читать подобные вещи. Я помню моё сообщение команде — не обращать внимание на людей, которые не знают нашу студию. Скорее всего, это была защитная реакция. Сейчас мы знаем, кто мы такие и что мы делаем... Но не думаю, что знали тогда. [...]

Тогда я почувствовал, что нам нужно защитить себя и сказать, что Rare определённо не мертва, что у нас есть планы на будущее... Но это были всего лишь разговоры. Студия была мертва, и мы это доказали.

Крэйг Дункан, глава студии

Rare пришлось сильно измениться, и результат такой политики внутри студии виден уже давно. Раньше, десять-пятнадцать лет назад, все знали, что это за компания — авторы культовых Conker, GoldenEye, Battletoads. Но фанаты почти не догадывались, что происходит внутри команды, процессы внутри Rare были окутаны тайной.

Однако при создании Sea of Thieves авторам пришлось открыться сообществу. Игроки следили за развитием игры, общались с разработчиками — и это притягивало их обратно. После релиза Sea of Thieves пророчили быструю смерть, и если бы не новая политика Rare, всё бы так и произошло.

Как только Sea of Thieves стала успешной, маленькая фанбаза Rare в соцсетях стала требовать от нас меньше. Игроки поняли, какое у нас было видение касательно Sea of Thieves. Их завлекла [недавно анонсированная] Everwild. Мы не видели никаких: «О нет, это не Banjo 3». Это был путь, который мы прошли вместе с фанатами.

Саймон Проджер, директор развития бренда Rare

Студия даже открыто разрешила создавать и продавать мерчендайз по их играм, не требуя с этого денег.

Design By Humans — это сайт, на который фанаты присылают нам свой дизайн футболок по Sea of Thieves. Каждую неделю мы подтверждаем от 100 до 200 футболок. Мы не зарабатываем на этом — все деньги идут авторам [мерча].

Адам Парк, глава бренда и лицензирования Rare

Другое различие между Rare 1990-х и Rare нынешней — это подход к организации работы. Ранее команды внутри студии были чётко разделены и открыто соревновались между собой. Сейчас, как отмечают разработчики, они заинтересованы в совместном успехе и помогают друг другу — несмотря на то, что авторы Sea of Thieves и Everwild всё ещё независимы друг от друга.

Помню то время, когда я был в группе разработки Conker. Мы общались лишь между собой, а со всеми остальными не сильно ладили. [...] Но сейчас все знают всех. [...]

В прошлую пятницу у нас было замечательное собрание. Именно тогда я понял, насколько сильно изменилась Rare. Мы разговаривали о том, над чем работаем, и поддержка была невероятна. Настоящая забота. [...] Раньше мы соревновались, хотели победить всех остальных. Но сейчас всё совсем не так.

Луиза О'Коннор, исполнительный продюсер Everwild

Очень легко докатиться до «Это их команда, они не одни из нас». Сложно добиться того, чтобы каждый вкладывался в успех друг друга. И если у вас получится это в студии, которая разрабатывает сразу несколько игр, то вы на пути к чему-то по-настоящему необычному.

Крэйг Дункан, автор Everwild
«Кто спас Rare?»: как изменения внутри культовой студии помогли ей вернуться в строй

По словам исполнительного продюсера Everwild Луизы О'Коннор, студия изменилось настолько, что ей кажется, будто за двадцать лет в Rare «она поработала в куче разных компаний». Но в том, как сильно «помотало» студию, разработчики не видят ничего плохого.

Нам очень повезло, что наша студия настолько стара, что к ней присоединяются её фанаты. Но не для того, чтобы продолжать делать то, чем Rare занималась раньше — а смотреть, чем Rare занимается сейчас, и хотеть стать частью этого.

Крэйг Дункан, глава студии

Делать что-то новое — всегда было в генах Rare.

Саймон Проджер, директор развития бренда Rare
«Кто спас Rare?»: как изменения внутри культовой студии помогли ей вернуться в строй

Впрочем, несмотря на то, что студия не возвращается к своим прошлым франшизам, она о них не забывает. К примеру, совсем недавно часть Rare помогла Nintendo добавить в Super Smah Bros. Банджо и Казуи из Banjo-Kazooie. В работе в том числе участвовал Грегг Мэйлс, «отец Banjo». На протяжении года они вместе с Nintendo обменивались идеями и концептами.

Другой пример — Battletoads, ремейком которого сейчас занимается инди-студия Dlala. В интервью Дункан подчеркнул, что это «игра Dlala», однако Rare активно вовлечена в разработку.

У них есть свой собственный художественный стиль и своё настроение. Это их игра, однако мы помогаем им и даём обратную связь. Это больше похоже на отношения двух братьев, младшего и старшего — нежели на издателя, который управляет разработчиком.

Крэйг Дункан, глава студии

При этом глава студии не уверен, последуют ли вслед за Battletoads другие ремейки их культовых игр, если та станет успешной.

Просто нужно искать правильную возможность. Если соглашаться на всё, что нам предлагают, мы бы остались ни с чем, кроме наших старых IP. Мы стараемся быть избирательными.

Крэйг Дункан, глава студии

В случае с Battletoads же, по словам Дункана, «всё сложилось как нельзя лучше» — Dlala помогала в разработке Sea of Thieves, и вся их команда — огромные фанаты IP.

Наступил нужный момент: у нас были нужные нам технологии, а также команда со страстью к Battletoads и доверительные отношения [с ней]. И мы поняли, что нужно пробовать.

Крэйг Дункан, глава студии
«Кто спас Rare?»: как изменения внутри культовой студии помогли ей вернуться в строй

Как отмечает глава студии, в будущем Rare будет продолжать наращивать команду — однако не стоит ожидать, что она станет соревноваться по размеру с огромными ААА-компаниями.

Нас уже 200 человек, и за последние пять лет мы продолжали расти — но мы не хотим стать огроменной компанией на 500 человек. Так портится атмосфера внутри компании, этого не избежать.

Крэйг Дункан, глава студии

Сейчас сотрудники Rare с оптимизмом смотрят на то, как изменилась студия, в каком она сейчас состоянии, и что её ждёт в будущем.

По правде говоря, за двадцать лет это лучшее, лучшее, самое лучшее время, пока я была в студии. Не думаю, что Sea of Thieves смогла бы просуществовать без всех этих изменений в культуре команды. Мы верим друг в друга и в то, что делаем что-то действительно смелое. Раньше у нас такого не было.

Луиза О'Коннор, исполнительный продюсер Everwild
7474
46 комментариев

Комментарий недоступен

54
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

То есть пять лет делать Sea of Thieves и выпустить то что они на релизе выпустили это "спасение". Понятно.

28
Ответить

Sea of Thieves  даже на релизе она была ахеренна. Но одному даже сейчас в ней делать нечего

10
Ответить

Рейр и не вернулись в строй. Они как делали в последние годы какое-то барахло, так и продолжают. А новый Батлтодс выглядит как издевательство. 

24
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Я, как человека в детстве рубившийся в жаб на денди, был безумно счастлив, увидев анонс жаб два года назад. Однако в прошлом году, я был просто в ярости, в какое говно их скатили. Но в августе съездил и поиграл в них (в том числе) на геймскоме.

Все не так плохо, на самом деле. Что удалось понять по тем 20 минутам, что была возможность пощупать.

Все три жабы разные: одна сильнее, другая быстрее, третья использует всякие лазерные штуки для дэша и спецудара. Жизней тоже разное количество вроде. Геймплей построен на набивании комбо, как в дмс или других слешерах, есть подсчёт очков, после каждой драки присваивают рейтинг.

Сами драки не сказать, что медленные. Есть возможность дэшить, подтягивать к себе противника (да, как в дмс). На последнем построены некоторые механики. Лежачих противников бить нельзя, но подтянуть и затем продолжить комбо можно.

Графика на самом деле приятная. Плавность анимации очень сильно подтянули со времён е3. Сам был настроен очень скептично, но в целом даже понравилось. Выглядит действительно прикольно. Один момент: камера находится слишком близко, из-за этого и жабы и противники очень крупные, а поле мелкое. Поэтому когда на экране много противников (например во время драки с первым боссом) действительно ощущается мешанина. Но это было один раз за демо и больше глаз не резало.

Гонки сложные, да. Но после смерти одного персонажа есть кулдаун, после которого ты возрождаешься. Если хоть один жив, гонка продолжается. Но все равно сложновато)

6
Ответить