Опыт: создание персонажей для коллаборации Gods of Boom и The Walking Dead

Как сохранить образ живых мертвецов из сериала, но при этом уложиться в рейтинг 12+.

В этом году компания Game Insight запустила коллаборацию своего мобильного шутера от первого лица Gods of Boom с брендом The Walking Dead («Ходячие мертвецы»). Для интеграции художники значительно переработали внешний вид зомби, чтобы они не выбивались из стиля самой игры, но при этом обладали всеми узнаваемыми чертами из сериала. Также много работы было проделано с образом Нормана Ридуса, который появился в игре.

Мы пообщались с арт-продюсером Gods of Boom Дмитрием Гладилиным и выяснили, как выстроена структура создания персонажей — от концепта до итогового результата.

Формулировка задачи и поиск референсов

Вселенная The Walking Dead отличается серьёзностью, реалистичностью и логичностью. Сеттинг Gods of Boom же во многом противоположен: здесь лёгкая подача сочетается со стилизованной трёхмерной графикой и немного безумным миром. По словам Гладилина, главной задачей всего арт-отдела было «подружить» эти два мира.

Этой цели сопутствовали и сложности с возрастными ограничениями — художникам нужно было уложить жестокий и кровавый мир «Ходячих мертвецов» в игру для пользователей от 12 лет.

Первая задача, с которой нужно было справиться разработчикам: научиться разделять абстрактных зомби и «ходячих» — конкретного образа из вселенной TWD. Ходячие в сериале The Walking Dead имеют чётко сформулированные особенности, свойства и внешний вид. Если же подходить к разработке образов зомби по референсам «из интернета», то не получится сделать героев известного сериала и не будет создана узнаваемая фанатами вселенная.

Главным источником референсов, что неудивительно, стал сам сериал The Walking Dead, который нужно было досконально изучить. Во многом авторам игры помогли коллеги из AMC, которые предоставили множество материалов со съёмок.

Создать арт для коллаборации с таким брендом, как TWD, невозможно, если ты не погрузился в материал с головой. Представители AMC предельно требовательны к пониманию их мира, законов его существования, визуальных атрибутов.

Дмитрий Гладилин
арт-продюсер Gods of Boom

Одних референсов мало — нужно представлять финальный результат. Именно в этом и заключается задача арт-лида и арт-продюсера — они формируют направление работы, описывая характер персонажа и его историю, чувства и эмоции, которые должен вызывать образ. А концепт-художник занимается воплощением этого в рисунке.

Главная задача концепт-художника — впитать всю найденную и изученную информацию, правильно интерпретировать, переосмыслить и выдать арт, который бы решал поставленную задачу.

Референсы и ссылки на конкретные образы всегда помогают концепт-художнику выполнить задачу. Важно, чтобы было указано «на что смотреть», иначе результатом станет прямое копирование или выделение и интерпретация не тех признаков.

Дмитрий Гладилин
арт-продюсер Gods of Boom

Создание концепт-артов

Концепт-арты нужны для того, чтобы зафиксировать в рисунке образ, на основе которого будет создана 3D-модель для игры. Обычно этот процесс состоит из нескольких этапов.

Сначала команда обсуждает концепции. Затем создаётся несколько набросков. Здесь важна вариативность — чем сильнее поисковые варианты отличаются друг от друга, тем яснее становится общая картина. Это позволяет найти наиболее подходящую концепцию.

Следующий этап — проработка выбранных концептов: общая форма детализируется и постепенно обрастает важными элементами, которые легко считываются.

Художники Game Insight были ограничены возрастным рейтингом 12+. Они не могли изображать кровь, раны, переломы, отсутствие конечностей и так далее.

Варианты внешнего вида ходячих, которые согласовывались с компанией AMC

Но на этапе согласования представители AMC попросили сделать противников «более мёртвыми».

Нам совместно с AMC пришлось искать компромисс между желанием компании создать образ, отражающий процессы разложения ходячих, и возрастными ограничениями PEGI.

Дмитрий Гладилин
арт-продюсер Gods of Boom
Один из вариантов исправлений — добавление вздувшихся вен и пятен на телах ходячих. Но эта идея не дошла до финала
Чтобы на ранних этапах разработки концепта увидеть более целостную картину, можно использовать «фейкшоты» — грубые пробные варианты того, как персонажи будут смотреться на фоне игры

Затем идёт финализация дизайна: художники отвечают на более глубокие вопросы — какова история персонажа, его характер и мировоззрение. Уточняются функциональные вопросы: например, правильно ли застёгнуты ремни парашюта. Это добавляет концепту достоверности и глубины.

Образ должен быть устрашающий, должно быть видно, что одним ударом этот монстр может сразить игрока. Должно быть видно, что персонаж имеет сильную броню, и его сложно поразить в голову. Но нельзя, чтобы он вызывал чувство отвращения, брезгливости.

Оценивая работу через призму подобных формулировок, всегда легко понять, достигнут ли желаемый результат. Без такой основы вся команда рискует утонуть в субъективных оценках и потратить много времени на итерации.

Дмитрий Гладилин
арт-продюсер Gods of Boom

На последнем этапе происходит техническая отрисовка оставшихся деталей, а весь концепт-арт готовится для передачи 3D-моделлерам.

Финальный концепт-арт ходячих. Художники постарались сделать их достаточно страшными, но при этом избегали изображения крови, ран и оторванных конечностей
При создании концепт-артов важно добавлять иллюстрации, поясняющие остальным участникам процесса некоторые детали концепта
Это позволяет уточнить материалы, лучше раскрыть функциональность и подоплёку принятых на концепт-арте решений

Художники должны были точно передать образы из вселенной TWD, но при этом не копировать конкретных актёров или персонажей сериала. Исключением стал Дэрил Диксон — с Норманом Ридусом был заключён дополнительный договор на использование его образа в игре.

По словам Дмитрия Гладилина, процесс создания персонажа Нормана Ридуса сильно отличался от стандартного пайплайна. Несмотря на то, что у художников был доступ к 3D-сканам и подробным фото-референсам, они должны были вписать его в общую мультяшную стилистику игры, но при этом сохранить индивидуальность.

Дэрил в нашей игре получился чуть более «правильным» в плане пропорций, по сравнению с остальными персонажами игры. Разумеется, такие изменения потребовали тщательного согласования не только с самой студией, но и лично с Норманом. К нашему удивлению, мы получили положительный ответ с первой попытки.

Внутренних итераций было довольно много. Особенно много времени ушло на то, чтобы поймать фирменный прищур Нормана — в некоторых вариантах возникало ощущение, что Дэрил просто закрыл глаза.

Дмитрий Гладилин
арт-продюсер Gods of Boom
Финальный концепт-арт Дэрила Диксона
Художникам было важно уловить особенности внешности Нормана Ридуса, но при этом оставаться в стилистике проекта и не уходить в реализм

Технические ограничения и компромиссы в концепт-артах

Основная сложность создания моделей заключается в том, что они должны визуально и эмоционально повторять концепт, но при этом соответствовать техническим ограничениям.

Несмотря на то, что концепт-художники, работающие на проекте, хорошо знают его техническую составляющую и соответствующие ограничения, нам постоянно приходится искать компромиссы, потому что всегда хочется сделать лучше в рамках возможного. Мы не ставим задачу делать контент, который будет безопасным в техническом плане, — это всегда приводит к скучным и однообразным результатам.

Так что нам постоянно приходится решать много разнообразных технических задач. Каждая из них — маленький прыжок в неизвестность, как для 3D-моделлеров и технических художников, так и для всех остальных участников процесса.

Дмитрий Гладилин
арт-продюсер Gods of Boom

Есть несколько базовых ограничений, которые должен учитывать художник при создании концепт-арта. В первую очередь они связаны с потенциальными проблемами при моделировании и создании анимаций.

  • Бюджет по полигонам, про который важно помнить при детализации костюма.
  • Минимальный размер элементов костюма — слишком мелкие детали будут плохо видны на экране телефона, а из-за алиасинга может возникнуть визуальный шум.

  • Концептер должен учитывать, как каждый костюм будет анимироваться — верны ли пропорции, можно ли его настроить под стандартный скелет, какие дополнительные элементы нужно будет анимировать, как всё это будет работать вместе с оружием и так далее.

  • Художник должен понимать технические возможности игры. Например, в Gods of Boom на персонажей можно вешать анимированные объекты, движение которых просчитывает физический движок игры. Поэтому художник может, например, добавить боевому пловцу небольшую уточку, что сделает образ менее серьёзным.

  • Нужно учитывать возможности моделлеров. Например, получится ли создать переливающийся разными цветами лакированный алюминий. Или как лучше всего стилизовать причёску персонажей, чтобы не использовать тяжёлые шейдеры, симулирующие волосы, и не увеличивать нагрузку на устройство.
  • Материалам уделяется повышенное внимание, так как они зачастую могут выглядеть некорректно. Когда костюм доходит до этапа текстурирования и шейдинга, 3D-художники работают совместно с концептерами, чтобы материалы создавали требуемый контраст. Например, блестящие лакированные элементы выглядят выгоднее на фоне матовых поверхностей.
Сочетание разных материалов на 3D-моделях. Часто для создания нужного эффекта художники отходят от реализма, меняя параметры материалов. Но это чревато рисками, потому что при разном освещении поверхности могут выглядеть некорректно

Моделирование и анимация

Когда концепт-арты готовы и согласованы, начинается создание 3D-моделей. Моделлер получает концепт персонажа в двух ракурсах — ¾ спереди и ¾ сзади. Также на концепте есть сопроводительные иллюстрации. Затем модель проходит через несколько этапов — хайполи, лоуполи, развёртка, добавление материалов.

На каждом этапе концепт-художник следит за верной интерпретацией идеи, аниматор смотрит за тем, чтобы модель можно было анимировать без проблем, технические художники отсматривают материал, чтобы гарантировать, что при настройке модели в движке не возникнет неожиданных проблем.

Модель игрового персонажа. Основные проблемы анимирования связаны с разными костюмами — разработчики должны следить за тем, чтобы на моделях не было элементов, которые будут мешать корректной анимации
Финальная модель Дэрила. Можно увидеть, что она очень похожа на изначальный концепт-арт, но на ней заметно меньше деталей

Одно из важнейших отличий ходячих от других зомби — это специфика их поведения и передвижения. Как уже упоминалось, главным источником для референсов стал сериал.

Не все анимации из сериала — это тот самый эталон собирательного образа. В процессе мы обнаружили, что общий характер зомби в сериале не был единым и эволюционировал с каждым сезоном. Например, мы заметили, что в первых сезонах ходячие даже могли бегать. Но это было настолько ситуативно, что мы поняли — это исключение.

Также к последним сезонам зомби стали ещё медленнее и слабее. Мы решили, что это связано с дряхлеющей от времени плотью. Позже мы подтвердили свои наблюдения комментариями АМС.

Дмитрий Гладилин
арт-продюсер Gods of Boom

Изучая поведение ходячих в сериале, разработчики сделали несколько выводов: зомби не бегают, они заторможенные и обладают плохой координацией, у них слабое зрение, но отличное обоняние. Всё это нужно было передать в анимации, которая создавалась с помощью технологии захвата движений.

Запись mocap получилась очень спонтанной — мы переоборудовали G!.Hall (конференц-зал московского офиса) в mocap-студию, установили оборудование, повесили таблички в стиле: «Тихо, идёт съёмка!». Это было реально весело. Аниматоры, арт-лид, арт-продюсер и все, кто верил в своё актёрское мастерство, ответственно ковыляли по площадке, изображая мертвецов, а остальные участники делились своими мыслями.

Дмитрий Гладилин
арт-продюсер Gods of Boom
Запись mocap

Анимирование — это финальный этап работы над внешним видом персонажей. После этого их можно полноценно использовать в игре. Вот так выглядит финальный вариант.

Финальная анимация ходячих в игре

При создании персонажей ключевое значение имеет изначальная идея, которая не меняется по ходу работы и выполняет роль ориентира для всей команды. Благодаря чёткому и ясному видению, концепт-художники, моделлеры и аниматоры понимают, к какому результату они должны прийти.

Понятная концепция помогает разработчикам решить, как работать в условиях жёстких ограничений. Так, арт-отдел Game Insight был зажат между двумя противоречащими условиями: продюсеры AMC хотели добавить кровь, а возрастные ограничения PEGI 12+ не могли допустить подобного. Благодаря сформулированному видению, художникам удалось найти компромисс, который вписывался в рамки и соответствовал изначальной идее.

Сейчас арт-отдел Game Insight ищет новых сотрудников. Вот некоторые вакансии:

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u0440\u0442","gameinsight"], "comments": 17, "likes": 40, "favorites": 80, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameinsight", "id": 139779, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 02 Sep 2020 14:11:44 +0300", "is_special": false }
0
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Оригинальный огонь

26

Как сохранить образ живых мертвецов из сериала, но при этом уложиться в рейтинг 12+.

Осталось только накатать статью что объяснила бы зачем пихать контент из сериала для взрослой аудитории в игры для детской)

Ответить
4

Тоже никогда не понимал этой концепции резать несовместимое ради возрастного или других рейтингов или тащить несовместимое ради отсылочки или галочки с брендом.

Ответить
7

Ну камон. Ради бабла, же. 
Возрастной рейтинг он в большинстве на бумаге.
В реальной жизни очень редко что помешает парнише посмотреть мертвецов или порнуху :)

Ответить
0

Таки да, но раз вы ограничены бумажными рейтингами, может и не стоит в этот продукт тащить что-то сомнительное для этого рейтинга?

Ответить
2

А не разраб этой игры, если что, а диванный аналитик :)

Думаю стоит того. 

Ответить
0

Понятное дело когда вступает в силу капитал, не остаётся никаких моральных препятствий.

Ответить
4

"Вселенная The Walking Dead отличается серьёзностью, реалистичностью и логичностью."

достаточно

(ну тип алло, там с 2 сезона все герои истерички. к 6-7 вроде все нормализуется, но подобные персонажи вряд-ли выживут в ЗА)

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

"к 6-7 вроде все нормализуется"
Лол

Ответить
3

Опять за Ридуса играть

Ответить
3

"Как сохранить образ живых мертвецов из сериала, но при этом уложиться в рейтинг 12+"

Вместо мертвецов рисуешь крокодиловых наркоманов, которые переломали друг другу ноги и руки. Ведь смерть и разложение это плохо, а крокодиловые наркоманы для детей - самое оно.

Ответить

Длинный череп

1

При создании персонажей ключевое значение имеет изначальная идея, которая не меняется по ходу работы и выполняет роль ориентира для всей команды. Благодаря чёткому и ясному видению, концепт-художники, моделлеры и аниматоры понимают, к какому результату они должны прийти.

Понятная концепция помогает разработчикам решить, как работать в условиях жёстких ограничений. Так, арт-отдел Game Insight был зажат между двумя противоречащими условиями: продюсеры AMC хотели добавить кровь, а возрастные ограничения PEGI 12+ не могли допустить подобного. Благодаря сформулированному видению, художникам удалось найти компромисс, который вписывался в рамки и соответствовал изначальной идее.

Это невозможно читать. Как-будто пояснительную записку к диплому взял в руки.

Ответить

Длинный череп

Длинный
2

При создании персонажей ключевое значение имеет изначальная идея, которая не меняется по ходу работы и выполняет роль ориентира для всей команды.

_1 итерация:
Изначальная идея очень важна при создании персонажей. Ее нужно скорее формализовать, зафиксировать и больше не менять. Команда должна ориентироваться на нее.

///Упростил конструкции и суперсложносочененные предложения.

_2 итерация:
Изначальная идея персонажа — это ориентир для команды. Ее нужно скорее формализовать, зафиксировать и больше не менять. 

///Сливаю воду (идея очень важна — лучше сразу написать что в ней важного)
формализовать — заменить на найти и не выебываться.

Ответить
1

"Для интеграции художники значительно переработали внешний вид зомби, чтобы они не выбивались из стиля самой игры" - на концепт-артах они зелёные, а в игре почти ничем не отличаются от сериала. Как же возрастрой рейтинг?)

Ответить
1

Как сохранить образ живых мертвецов из сериала, но при этом уложиться в рейтинг 12+

Я всё же не пойму, а зачем? У той же GTA V рейтинг R, но детей это как-то не останавливает.

Ответить
1

Это совсем не плагиат, у TDW. Это называется, мелочь по карманам тырить.
Если надо для рейтинга 12+. Придумайте сами зомби. Нет воображения?
Задайте вопросы себе и ответь на них. И будет оригинальный персонаж.
Например почему, зомби так перевигается? Потому что у них спастичность. Надо изучить движение страдающих ДЦП.
Почему у зомби такая кожа, потому что она не была подвергнута гнилостным бактериям и поражению личинками насекомых. Возьмите атлас судмедэксперта и посмотрите фото трупов пролежавших в цинковом гробу несколько лет.
Когда у вас получится трешь, убавьте реализм до минимума на 85%, для 12+.
TWD придумали зомби, для своих целей, а Вы придумайте зомби для своих.
Когда актеров снимаете для референсов, суставы им бандажами обматывайте, у зомби связки сухие, мышцы тоже сухие, углы сгибов суставов минимальны, а к позвоночнику актера - швабру примотайте, скотчем - не может зомби компенсировать баланс тела вторичными движениями.
Если зомби подвалакивает ногу - обоснуйте почему, и что в его истории произошло? Если голень сломана, покажи место перелома, если ему крысы обгрызли - где следы укусов.
Одежда и обувь, вижу что истлевшая, какую обувь носили 50 лет назад?
В 2008 для известной браузерной игры, я описал на четырех листах, движение танковых треков.
Чтоб описать зомби, нужно на 30 листах. Это будет руководство к действию для всех артистов: аниматоров, текстущиков, vfx - которые должны передать вонь и миазмы, и зато не придется орать на аниматоров, что они тупые, и понятия не имею что такое зомби.
Когда я смотрю прохождение ваших игр на ютубе меня накрывает дежавю, и я пытаюсь вспомнить, где я это мог раньше видеть. Иногда вспоминаю из какой игры был скопирована часть перса или эффекта.

Ответить
0

А по факту добавили раковый арбалет и раковую биту :/

Ответить
Читать все 17 комментариев
null