«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space Материал редакции

Автор концептов для Gears of War, «Валериана» и «Алиты» — о своём творчестве, карьере художника и сотрудничестве с Джорджем Лукасом.

В закладки

Feng Zhu — один из самых знаменитых концепт-художников в мире. Он участвовал в работе над такими фильмами, как «Звёздные войны. Эпизод III: Месть ситхов», «Валериан и город тысячи планет», «Алита: боевой ангел» и «Трансформеры», а также создавал концепты для Dead Space, Gears of War, Prey (2006), Wolfenstein (2009) и многих других игр. Также он управляет собственной школой дизайна под названием FZD.

В августе 2019-го концепт-художник впервые посетил Россию, чтобы поучаствовать в двух эксклюзивных ивентах — закрытом митапе в Москве, организованном Game Insight, и фестивале Artillery IV в Санкт-Петербурге, который провела студия Grafit Art. Нам удалось пообщаться с Feng Zhu и распросить его о творчестве, карьере и профессии концептера.

Feng Zhu

Можете рассказать немного о начале своей карьеры? Как вы приняли решение стать концепт-художником, и как вам удалось так быстро войти в «высшую лигу»?

Тут много факторов. Во-первых, я вырос в Лос-Анджелесе в 80-е. Этот город — центр индустрии развлечений. Всё детство я был окружен кинематографистами. Прямо рядом с моим домом была киностудия, так что я постоянно просто приходил и смотрел, как снимают кино. Мне нравилось это ощущение — что на твоих глазах эти люди создают новый, несуществующий мир.

Как и большинство людей, я постоянно смотрел кино и играл в видеоигры. Но на тот момент понятия не имел, как попасть в эту индустрию — не было ни книг, ни интернета. Так что изначально я выбрал другую работу: поступил в архитектурный колледж, но мне там не понравилось. И тогда я начал расспрашивать своих знакомых из Лос-Анджелеса насчёт того, как можно устроиться в индустрию развлечений, что нужно для этого сделать, куда пойти.

Здесь и далее — работы Feng Zhu

Друг посоветовал мне поступить в Art Center College of Design в Пасадене. На тот момент в мире существовало всего два или три учебных заведения, в которых преподавали дизайн для индустрии развлечений. Все, кто в дальнейшем работал над играми и кино, начинали с индустриального дизайна. Они создавали машины и прочие продукты, а всем остальным занимались в свободное от основной работы время.

Я тоже начинал с дизайна автомобилей. Изучал индустриальный дизайн, учился создавать CD-плееры и кофе-машины.

Звучит не очень интересно.

Да, скучно. Но эта программа научила меня мышлению. Есть много школ, в которых тебя научат быть художником, но в этой я научился быть дизайнером. Нас учили понимать, как работают формы, почему те или иные детали выглядят именно так, почему животные выглядят именно так. Там я понял, как работает эта индустрия.

В 1996 году, когда я вышел на рынок труда, нас, — тех, кто профессионально занимался дизайном для индустрии развлечений, — было очень мало, всего человек 50 на весь мир. Я попал в индустрию в очень удачный момент времени, потому что никто этим не занимался. Мне удалось поработать над несколькими проектами только потому, что на рынке практически не было других концепт-художников.

То есть, сейчас повторить ваш путь будет сложнее?

В разы сложнее. Сейчас вокруг тысячи, сотни тысяч концепт-художников. В 90-х я был лично знаком абсолютно со всеми, кто был в этом бизнесе. Я помню, как сидел за столом с десятью людьми — и эти десять людей были ответственны за дизайн во всех фильмах, которые ты знаешь. Ну а насчёт видеоигр — там было всего 20-30 человек на всю индустрию.

Так что мне очень повезло. Но, плюс к этому, я очень усердно трудился, чтобы крупные студии оценили меня по достоинству. В целом, секрет в том, чтобы оказаться с нужными навыками в нужное время и в нужном месте. Так что я не делал ничего особенного, чтобы стать успешным — просто работал.

Сейчас очень трудно достичь таких же вершин. Большинство известных художников — они из моего поколения. Сейчас в интернете столько крутых художников, что для того, чтобы выделиться и создать себе имя, нужно сделать что-то совсем уж невероятное.

Ваша известность и громкое имя в мире дизайна как-то влияют на поведение клиентов? Готовы ли они за это доплачивать?

Да нет, клиентам обычно наплевать. Им всё равно, тот парень им это нарисовал или этот парень — они просто хотят получить продукт. Моё имя известно в кругах концепт-художников, но в мире клиента я просто какой-то парень. Если я сделаю работу хорошо, они будут довольны, если нет, то нет — им вообще наплевать, кто я такой.

Никто не будет делать тебе какие-то поблажки из-за твоего громкого имени. Студийные боссы и так постоянно работают с известными людьми — с актёрами, музыкантами. Концепт-художник для них — никто.

То есть, вы от своей известности не получаете какой-то особой выгоды?

Нет, конечно получаю. Мне гораздо проще искать клиентов, потому что обо мне многие слышали. Но это не отменяет того факта, что мне нужно продолжать делать работу круто — иначе меня всё равно никто не наймёт.

Продолжая тему образования: сейчас вы сами открыли собственную школу дизайна. Считаете ли вы подобное образование обязательным для современного профессионала? Могу ли я стать хорошим концепт-художником без вашей школы?

Если ты очень целеустремлён и способен к самодисциплине, то можешь. Но большинство людей не такие. Это очень сложная профессия, а её фундаментальные основы очень скучно изучать.

Ты можешь спросить: «Могу ли я стать инженером NASA без специального образования?». Скорее всего, можешь — потому что все нужные книги можно бесплатно взять в библиотеке. Но получится ли это у тебя в реальности? Я не знаю.

Можно научиться чему угодно в одиночку. Но школа ценна тем, что она собирает людей со схожими интересами в одном помещении. Информацию можно получить бесплатно, так зачем платить за образование? Потому что в школе ты попадаешь в конкурентную среду, под давление. Самостоятельно ты научился бы этому за десять лет, в школе — всего за год-два.

Моё обучение обошлось очень дорого, и меня часто спрашивали, стоило ли оно того. Я считаю, что да. Всю информацию я мог бы получить и так, но в школе я был окружён ребятами, которые усердно работали, и я понимал, что если я не буду работать так же усердно, на работу возьмут их, а не меня. Думаю, один из сотни способен на то, чтобы достичь чего-то без образования.

В вашей школе вы обучаете студентов этим «скучным» фундаментальным основам?

Да, всё правильно. Многие наши студенты начинают работать на AAA-проектах сразу после окончания школы.

Год назад не знали основ и не умели рисовать, а через 12 месяцев работают на AAA-проектах?

Да. Очень многие из них.

Звучит как-то слишком круто.

Просто у нас в школе очень тяжело учиться. Наша работа заключается в том, чтобы ты нашёл работу. Мы не собираемся помогать тебе искать себя. Проведу такую аналогию: если бы мы перенеслись на 500 лет назад, то моя школа не была бы мастерской Леонардо или Микеланджело. Я бы был деревенским кузнецом, который учит тебя, как правильно выковать меч.

За свою карьеру вы поработали над многими легендарными проектами, каждый из которых можно было бы обсудить отдельно, но мне бы хотелось остановиться на «Мести ситхов». Каково было работать с Лукасом? Я слышал разные истории — например, что он просто говорил художникам и аниматорам «сделайте мне то-то» и уходил, а все потом ломали голову, как это сделать.

Нет, всё было совсем не так. Джордж — просто креативный парень, как мы с тобой. Он не какое-то особое существо.

Сейчас над «Звёздными войнами» работают в Айове и Сан-Франциско, а мы работали на «Ранчо Скайуокер», — в огромном доме, который принадлежал Джорджу. Мы на третьем этаже, он на втором, и кроме нас никто не имеет права входить в этот дом. Так что это было очень тесное, камерное сотрудничество. Он вёл себя как один из нас, просто как креативный парень, а не как наш босс. Мы болтали с ним, обсуждали фильмы, шутили — как с любым другим человеком.

На публике он должен поддерживать свой бренд — он знаменитый режиссёр, создатель «Звёздных войн». Ему приходится как бы превращаться в другого человека. Он не может просто болтать с кем-то, — всё, что он говорит, отливается в граните. А с нами он вёл себя очень искренне, доверял нам и болтал о чём угодно.

И он очень нас ценил — никогда не было отношения в духе «сделайте мне вот это». Он всегда давал нам возможность развернуться и сделать что-то по-своему. Пожалуй, работать с Джорджем мне было приятнее, чем с кем-либо ещё.

Трилогия приквелов «Звёздных войн» — одни из первых фильмов, в которых настолько широко использовалась компьютерная графика. Вы, по сути, впервые не были ограничены в своей фантазии, как многие поколения кинематографистов до вас. Каково это было?

Да, всё именно так. Именно поэтому у Джорджа была возможность давать нам такую невероятную творческую свободу. Он вообще на нас не давил. Видел что-то классное, и тут же говорил: «О, классно, давайте это сделаем!».

Нужно понимать, что была золотая эра кино. С 1980-х до начала 2000-х Голливуд переживал одну из лучших эпох в своей истории. Огромные бюджеты сочетались с огромной творческой свободой. Мы предлагали смелые идеи, режиссёры их одобряли, на всё это выделялись деньги.

Всё это закончилось примерно в 2007 году. С этого момента индустрия развлечений стала гораздо сильнее ориентироваться на финансовую сторону вопроса, любая новая идея стала рассматриваться через призму прибыли. А во времена, когда мы работали над «Звёздными войнами», мы вообще не думали о продюсерах, прибыли и корпоративной структуре. Мы просто творили и получали удовольствие. Сейчас такого почти не бывает.

Почему всё изменилось?

Деньги. Бюджеты стали слишком большими. Если ты ставишь на кон столько денег, ты уже не можешь экспериментировать и пробовать что-то новое. Тебе приходится действовать максимально осторожно. Плюс к этому, аудитория уже видела практически всё, что возможно — её очень трудно удивить.

Всегда было интересно: что вы обычно ощущаете, когда видите конечный результат вашего труда в рамках фильма или игры? Это скорее «ого, моё творение воплотили в жизнь» или «постойте, я же рисовал совершенно не это»?

На разных этапах моей карьеры было по-разному. Во времена, когда я только начинал работать, число людей, через которых твой концепт проходил перед тем, как воплотиться в жизнь, было очень небольшим — особенно в видеоиграх. 3D-художник, может быть, ещё аниматор. Твой дизайн проходит всего лишь через трёх-четырёх человек, и ты продолжаешь ощущать с ним прочную связь. В 80-е ты смотрел на экран и думал: «Ого, это же буквально то, что я придумал и нарисовал».

Сейчас к твоему концепту прикладывают руку сотни людей, так что ты больше не воспринимаешь это как собственное творение. Это тоже здорово, но тебе никогда не приходит в голову мысль: «О, это же моё». Видеть, как твои задумки воплощаются в жизнь, всё равно здорово, но теперь ты почти не ощущаешь связи с конечным продуктом.

Когда вы смотрите фильм или играете в игру, над которой не работали, вы начинаете мысленно её деконструировать? Скажем, достраиваете в голове концепты, из которых могло получиться то, что вы видите?

Да, есть такое. Я всегда думаю об этом, и зачастую точно распознаю, как это было сделано, какой конкретно концепт-художник здесь поработал. И это действительно мешает получать удовольствие, потому что меня на мгновение выбивает из мира произведения. Аудитория видит в каждом кадре нечто новое, красивое, удивительное, а я смотрю и думаю: «Ха, я узнаю эту форму. Напоминает работы того-то парня. Скорее всего, это взято из такого-то проекта».

В последнее время я предпочитаю смотреть «реалистичные» фильмы, над которыми вообще не работали концепт-художники — чтобы меня ничего не отвлекало.

У вас очень разнообразное портфолио. В нём можно найти что угодно — от Prey и Gears of War до The Sims 3 и мультфильма «Феи». Расскажите, по какому принципу вы выбираете проекты?

В начале карьеры я брался за проекты, которые будут хорошо смотреться в портфолио. Например, если мне что-то предлагала EA, или любой другой крупный издатель, я соглашался, не раздумывая. Потом, когда моё резюме стало смотреться солидно, я стал браться только за то, что мне было интересно. И уже было неважно, маленький там был бюджет или большой.

В одном из выступлений вы ясно дали понять, что не слишком разбираетесь в лоре «Властелина колец». Меня это немного удивило, потому что в своё время вы работали над Lord of the Rings Online и Battle for Middle-Earth. Насколько концепт-художник обычно погружается в материал? Должен ли он, по вашему мнению, досконально разбираться в том, над чем работает?

Конечно, он должен разбираться в материале. Это, кстати, связано с тем, как я выбираю проекты: я стараюсь браться только за то, в чём разбираюсь. Но браться за то, в чём разбираешься плохо, иногда тоже приходилось.

Например, в том случае, про который ты говоришь, я работал на студию — то есть, у меня не было выбора, браться за эти проекты или нет. Я, на самом деле, люблю «Властелин колец», просто я не погружён во всякие мелкие детали, в которых ориентируются гики.

В таком случае, ты должен исследовать материал — это часть нашей работы, мы за это деньги получаем. На самом деле, тебе платят не за то, чтобы ты рисовал, а за то, чтобы ты думал. 90% своего рабочего времени ты проводишь за умственной деятельностью.

Я действительно работал над очень разнообразными проектами, и провёл очень много времени за изучением самых разных вещей. Например, когда я работал над Call of Duty, мне пришлось прочитать целую кучу мемуаров бывших военных, чтобы разобраться в вопросе. Шесть или семь книг.

Можете рассказать о самых любимых проектах из вашего гигантского портфолио? Может быть, что-то особенно запало в душу.

Конечно, моим самым любимым проектом были «Звёздные войны». Над ними было интереснее всего работать. Это было потрясающе — работать с человеком, который создал «Звёздные войны», над их новой версией. Атмосфера на «Ранчо Скайуокер», как я уже говорил, была удивительной. Никаких соседей, нас всего шесть человек в доме, вокруг произведения искусства и книги, которые стоят миллионы долларов — Джордж разрешал нам всё это брать и смотреть.

В Голливуде я больше с таким не сталкивался. Большинство офисов действительно похожи на офисы, а тут я будто бы работал у Джорджа дома.

Ранчо «Скайуокер»

Раз уж мы снова заговорили о «Звёздных войнах», что вы думаете о дизайне новых фильмов от Disney? Есть мнение, что по сравнению с приквелами, над которыми работали вы, они менее креативны с этой точки зрения.

Смотри, мы же с тобой оба фанаты «Звёздных войн», правильно? Так что мы хотим, чтобы они выглядели так, как хочется именно нам. А Disney пытается адаптировать бренд «Звёздных войн» для нового поколения, то есть для современных детей.

Я отношусь к фильмам по «Звёздным войнам» как к мультикам, которые показывают утром по субботам. Они захватывающие, при этом очень простые, в них всегда чётко понятно, кто хороший, кто плохой — примерно как в G.I. Joe. Они уже не ориентированы на нас, потому что мы с тобой не будем вечно покупать игрушки по «Звёздным войнам». Их целевая аудитория — семилетние дети, их цель — чтобы эти дети покупали игрушки в ближайшие 20-30 лет. Вот в чём их задача, и они с ней отлично справляются.

Можно говорить: чувак, «Звёздные войны» уже не те. Но они уже никогда не будут «теми». Не думаю, что детям будет интересно смотреть оригинальную трилогию — им нравятся новые фильмы, потому что там всё происходит гораздо быстрее, на экране постоянно что-то движется с высокой скоростью.

Старые «Звёздные войны» очень «спокойные», они сняты как произведения искусства, в них потрясающая операторская работа, но я не уверен, что они смогут надолго захватить внимание современного семилетнего ребёнка. Disney никогда не пойдёт на такой риск. Да, они пытаются воссоздать визуальную стилистику старых фильмов, но, в целом — это фильмы для семилетних детей.

Одни из ваших недавних фильмов — «Валериан и город тысячи планет» и «Алита: боевой ангел». На мой взгляд, они немного похожи друг на друга. И тот, и другой очень красивы и креативны с визуальной точки зрения — будто бы это не фильм, а шоурил концепт-художника. И тот, и другой не слишком хорошо показали себя в прокате. В чём тут дело, людям больше не интересно смотреть на красивую картинку?

Для фильма имеет значение только одно — сюжет. Ты сможешь продать людям фильм с хорошей историей, даже если он выглядит не очень. Дизайн может быть хорошим или плохим, но плохой сценарий не спасёт ничто. То же самое и с видеоиграми. Если в игре интересный геймплей, она нормально продастся. Если плюс к этому она ещё и выглядит красиво — отлично. Но на первом месте всегда геймплей.

Вклад художника в фильмы и игры, на самом деле, очень скромен. Не так уж важно, насколько всё красиво и оригинально выглядит.

Можете назвать какие-нибудь из недавних игр или фильмов, которые вас вдохновили? Чтобы вы посмотрели и сказали: «Вау, тут концепт-художник и арт-отдел очень здорово поработали».

В юности на меня очень сильно повлияли «Звёздные войны», «Бегущий по лезвию» и «Чужие». Сейчас меня в основном вдохновляют научно-фантастические фильмы со средним бюджетом. Я смотрю и Marvel, и новые «Звёздные войны», но они меня не вдохновляют. С визуальной точки зрения они скорее просто «окей».

У меня душа лежит скорее к таким фильмам как «Тёмный город», «Контакт». Люблю кино, которое заставляет размышлять. Например, первая «Матрица» — там у них был очень скромный бюджет, зато сама идея была потрясающей. В сиквелах у них хватило бюджета на то, чтобы показать всё, что им хотелось — и воображению не осталось места. В первом фильме показали очень мало, но создавалось ощущение того, что это лишь часть огромного мира — меня вдохновляет такой подход.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","\u0430\u0440\u0442","long"], "comments": 17, "likes": 139, "favorites": 153, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameinsight", "id": 66863, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 05 Sep 2019 12:57:34 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 66863, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/66863\/get","add":"\/comments\/66863\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/66863"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 71133, "last_count_and_date": null }
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
12

Они уже не ориентированы на нас, потому что мы с тобой не будем вечно покупать игрушки по «Звёздным войнам». Их целевая аудитория — семилетние дети, их цель — чтобы эти дети покупали игрушки в ближайшие 20-30 лет. Вот в чём их задача, и они с ней отлично справляются.

Вот пусть семилетние дети сами себе и покупают игрушки и билеты в кино. Мудилы блять.

Ответить
11

За что минусы? В этом комментарии видна боль человека, у которого отняли и даже частично изнасиловали любимое произведение. Нужно поддержать человека, а не показывать ему пальцем на выход.

Ответить
0

Пойду в твиттере писать, что Дисней изнасиловала моё ЗВ.

Ответить
1

обязательно напиши, не держи в себе

Ответить
0

А они и покупают, и их довольно много раз фильмы продолжают снимать.

Ответить
8

Вдруг для кого-то окажется новым и полезным — он помимо преподавания непосредственно в школе (которая, кстати, очень недешевая :с ) давно записывает серию уроков на тему концепт-арта и около того. Очень круто и подробно, с демонстрациями и т.д. Я впервые так о нем узнал, например.

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
2

А Disney пытается адаптировать бренд «Звёздных войн» для нового поколения, то есть для современных детей.

Это не значит, что надо забить на сценарий и лор
и пытаться придумывать всё на ходу.

Ответить
1

Типо расширенная вселенная пиздец быдла стройная и не выдуманная на ходу лол.

Ответить
6

Оригинальная трилогия была сделана на коленке, но цепляла новизной. Трилогия приквелов была продуманной предысторией ключевого персонажа саги. Новая трилогия злоебучий винегрет из слабосвязаных между собой событий, которой требуется огромная мошна из сериалов/фильмов, которые расставят всё это убожество в стройное повествование. И если у 7го эпизода была какая никакая связная история поиска "макгафина", то 8й чистой воды красивый и пустой филлерный фансервис со смехуечками, где все сюжетные линии можно показать по отдельности и получить сериал "Крутое пике", где повстанцы на протяжении 325 серий терпят погоню ордена, а в это время ключевые персонажи носятся по галактике и чем-то занимаются.

Ответить
–5

Лол. Для меня только один хороший фильм есть 5. Все остальное мусор. Особенно Приквелы. Новые даже лучше приквелов как по мне.

Ответить

Комментарий удален

0

Вот это интересно почитать, а не про пларикс или как их там.

Ответить
0

Спасибо за интервью, наконец-то можно откомментировать.

Ответить
0

Хорошее интервью, спасибо.

Ответить
0

Call of Duty: Armored Warfare

Это что за колда такая?

Ответить
0

Это сиквел Call of Duty: Escape from Pripyat.

Ответить
0

Не думаю, что детям будет интересно смотреть оригинальную трилогию — им нравятся новые фильмы, потому что там всё происходит гораздо быстрее, на экране постоянно что-то движется с высокой скоростью.

Полностью согласен с этой мыслью. Несмотря на выросший хронометраж, современное кино стало менее плавным и размеренным. Слишком быстро меняются сцены, моменты, повествование. И это даже не только кино касается, но и вообще всего современного жизненного уклада.

Что ж, видимо такова цена времени. Мне 25, а я себя уже чувствую старпером каким-то по сравнению с 16-ми ребятами, которые не видят ничего такого в современной вариации повествования большинства картин, а меня аж коробит от того, что я в суть вникнуть не успеваю, как половина картины уже пролетела мимо.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]