Игры
Даниил Кортез
15 312

Психоз, болевой шок и кровожадные медведи: первые впечатления от Stoneshard Материал редакции

Rogue-like от российских разработчиков, пробившаяся в недельный топ Steam.

В закладки
Аудио

Совсем недавно в раннем доступе Steam вышла Stoneshard — rogue-like в сеттинге сурового тёмного фэнтези. Хотя, конечно, релизом текущую версию назвать сложно: это скорее демо на несколько часов геймплея, показывающее основные механики.

Планы разработчиков амбициозны: дать игрокам процедурно-генерируемое фэнтезийное королевство, переживающее страшный упадок. Войны, болезни, нежить, бандиты и вы — наёмник-авантюрист с собственными караваном отчаявшихся приключенцев.

И несмотря на то, что этот самый караван — ключевая фишка игры (перемещающаяся база, в которой можно сохраняться и которую можно развивать), его тут пока нет: текущая версия посвящена первым часам игры, когда у героя есть лишь минимальное снаряжение.

В текущем состоянии Stoneshard — очень ранняя версия игры с самыми базовыми функциями. Но уже по ним можно сказать — «рогалик» развивается в верном направлении и у него большой потенциал. Рассказываем, что мы выяснили за 20 часов в игре.

Тяжёлая жизнь героя «рогалика»

После прохождения пролога за Веррена, прожённого годами странствий приключенца, вам дают на выбор четыре заранее заготовленных персонажа: рейнджера, дворфа, девушку-рыцаря и девушку-волшебника. В будущих обновлениях и на релизе помимо них позволят создать своего собственного аватара — пока эта функция недоступна.

Избрав свой путь, вы отправляетесь в открытый мир, который генерируется случайно. В бете доступен небольшой кусок королевства: два поселения, несколько склепов, широкие поля и густые леса. Заданий тоже немного: выполни три любых поручения для старосты и дойди до города покрупнее, где можно разжиться снаряжением получше. На этом текущий сюжет заканчивается — развиваться он будет по мере выхода обновлений.

​Карту мира нужно носить в рюкзаке и открывать руками. В будущем это разрешат делать по нажатию отдельной клавиши, если карта есть в инвентаре

Обычные поручения по охоте на бандитов и зачистке склепов в Stoneshard превращаются в настоящее испытание — по нескольким причинам. Во-первых — это всё же rogue-like. Сохранения тут лишь в тавернах и зачищенных лагерях бандитов (последнее добавили лишь с недавним патчем), из-за чего смерть означает потерю всего недавнего прогресса.

Во-вторых — это достаточно сложный «рогалик». Новоиспечённого героя могут загрызть волки буквально на выходе из стартового города, из-за чего даже до первого квеста можно просто не дойти. А встреча с медведем до 9-10 уровня — гарантированная смерть. Они задирают любого с двух ударов, из-за чего начинаешь порой материться в экран: из-за особенностей спавна и видимости в лесах можно встретиться с мишкой лицом к лицу, без всякой возможности быстро убежать.

Бои в игре пошаговые, как и геймплей в целом. Весь мир вокруг двигается только тогда, когда двигаетесь и вы

Кроме того, в игре есть весьма подробная симуляция... страданий. Суть в чём: помимо стандартной полоски жизней у игрока есть шкала травмы на каждую часть тела, примерно как в Fallout. Удар дубинкой может разбить череп, пропущенный порез кинжалом оставит рану на руке, а незамеченный капкан переломает ноги (кстати, очень частая ситуация — ловушки тут крайне подлые).

А лекарства, алкоголь и всякие неприятности влияют на ваш настрой и психику — из-за этого у героя появляются различные черты характера и особенности, как в The Darkest Dungeon. Например, словив очередной удар топором по лицу, вы можете внезапно открыть в себе мазохиста с бонусом к получаемому урону.

И все эти ужасы не вылечить волшебным зельем или божественной молитвой: придётся ставить шины, перевязываться бинтами, втирать целебные мази и глушить боль алкоголем и травами. Последнее, кстати, стоит делать — в игре есть не только психологические травмы, но и смерть от болевого шока. Героя может убить не только крепкий клинок, но и обычные страдания от, скажем, перелома ноги.

От крепкого алкоголя персонажа неслабо штормит

Всё это превращает любое сражение в испытание для нервной системы: стоит только встретиться с равным или очень сильным врагом, как успешный поход превращается в сессию мольбы рандому. Ведь если пропустите ещё один удар ножом от бандита — весь получасовой прогресс вновь откатится.

Впрочем, подробная симуляция рождает не только нервные срывы, но и замечательные истории. Больше всего мне запомнился рейд в лесную башню. По велению местного старосты, мой персонаж отправился спасать сумку алхимика, которую у того отобрали местные бандиты. К тому моменту он был довольно прожжённым приключенцем с луком, топором и кинжалом — бандиты не казались проблемой. Однако сил всё равно не рассчитал.

В склепах можно наткунуться на алтари со случайным благословением... или проклятьем

В башне в глубине леса сидела банда из почти двух десятков головорезов, причём некоторые из них были одеты в кожаные дублеты и даже полноценные латы. Встряв в особо неудачный бой, я истратил все зелья и, хоть и вышел победителем, получил немало травм и ранений. Превозмогая боль, я зашил себя хирургическими инструментами и обработал припарками. Здоровье спасено, но боль просто невыносимая — сражаться было невозможно. Пришлось хромать на выход, чтобы спасти свою жизнь.

На дворе ночь и дождь, а адская агония от травм и припарок мутила рассудок — персонаж не знал, куда идти и что делать. Ещё чуть-чуть, и из-за боли у него остановится сердце — здоровье таяло на глазах, а лекарств больше не осталось. Однако неподалёку было поле — вдруг там растут травы?

Сжимая зубы, мой герой дополз до равнин и начал хватать первые попавшиеся травы. На последнем издыхании рейнджер смог заглушить боль всякими подорожниками и зверобоями. Здоровым его назвать было трудно, но всё же он смог добраться до города и отлежаться в трактире.

Живой мир умирающего королевства

Отдельно стоит отметить удивительное внимание к деталям в Stoneshard. В первую очередь, поселения — в них кипит жизнь. У каждого жителя и стражника своё расписание дел: подобно первым Gothic, они встают утром и идут на работу. Вечером ходят попить эль в таверну, ночью — спят.

Прохожие реагируют как на вас («Наёмник? Не к добру это»), так и на погоду: как только идёт дождь, люди начинают жаловаться и судачить на эту тему в духе «то-то ласточки с утра низко летали». Более того, вы сами мокнете под дождём: к примеру, вода на одежде и сам ливень снижают эффективность пиромантии.

Вся округа прекрасно нарисована и анимирована. Детали рисунка можно разглядывать часами

Животные в лесах ведут себя, как настоящие: кролики, кабаны и олени разбегаются в стороны от малейшего шума, а волки бродят стаями. Медведи не трогают вас, если не подойдёте близко. А если подойдёте, то очень сильно пожалеете. Вы же смотрели «Выжившего», да?

Трупы на полях сражения не исчезают просто так: как в Red Dead Redemption 2, со временем к мёртвым телам слетаются вороны и объедают с их костей плоть. К слову о костях: если убить в подземелье скелета, то бряцанье его останков по полу привлекает своим шумом всю округу — равно как и разбитые вазы, крики и звуки битвы. Так что будьте аккуратнее при вылазках в склепы.

И таких деталей тут ещё много: из раза в раз удивляешься тому, с какой тщательностью и любовью сделаны вещи, которые большинство игроков вряд ли даже заметят. Конечно, до полного реализма фэнтезийной игре про магию и живых мертвецов далеко, но даже такой уровень впечатляет.

Это много или мало?

Текущей беты не хватает надолго: задания у старосты выполняются быстро, и вся мотивация играть кончается по достижению второго города. Сами разработчики подтвердили, что с обновлениями прогресс скорее всего будут обнулять: из-за постоянной разработки поддерживать совместимость версий тяжело.

Поэтому покупать игру сейчас стоит только из желания попробовать Stoneshard раньше времени и помочь создателям с тестировкой багов. В игре есть набор разнообразных врагов, крутые механики и внушительный список снаряжения, за которым интересно охотиться.

Развлекает и суровый реализм: золото занимает место в рюкзаке, и его надо хранить в кошельках. Без специальных мешочков монеты просто забьют все ваши карманы, которые совсем не бездонные. Сумки почти никогда не хватает для переноса всех сокровищ, особенно если вы решите собирать звериные шкуры по дороге ради лишней пары монет.

Дополнительный рюкзак немного смягчает эту проблему, но игра всё равно склоняет к строгому менеджменту ресурсов. Взять кучу лекарств на все случаи жизни? Тогда места едва ли хватит на сокровища. Пойти налегке? Тогда в пути кончится еда, а в критический момент может не оказаться под рукой бинта или целебного зелья.

Охота за сокровищами, задания, незамысловатая прокачка и генерируемое окружение вполне способны развлечь те недолгие 5-10 часов, когда вы будете проходить доступную на данный момент и очень короткую сюжетную линию. Дойдя до второго города, я уже думал закрыть игру до марта — тогда выйдет крупное обновление. Смысл играть дальше на текущем этапе? Я уже посмотрел весь контент, ведь сейчас по своему объёму Stoneshard едва ли отличается от демо-версий, которые привозят на выставки.

Но... игру я всё же не бросил, запустил Stoneshard на следующий день и наиграл ещё 10 часов. Ничего нового я толком не увидел: мой приключенец всё ещё зачищал те же самые подземелья и генерируемые задания, разве что наткнулся на невиданный ранее домик ведьмы. Ничего не изменилось после первого десятичасового забега. Но мне было весело.

Несмотря на то, что в Stoneshard сейчас не так уж много контента и покупать её стоит лишь для беглого ознакомления за год-два до релиза (разработчики планируют выход игры в 2021), её основная формула уже великолепно работает. Даже с таким малым количеством переменных в тебе играет азарт, мотивирующий запускать игру снова и снова.

Найду ли я в склепе сокровища? Смогу ли я вернуться живым из следующей вылазки? Что скрывает вопрос на карте? Непредсказуемость, трудности и жажда наживы создают тот самый дух сурового приключения и подстёгивают испытать свою удачу.

Stoneshard уже выбралась в топ продаж в Steam. Кто-то связывает это с низкой ценой, но я же считаю, что дело в качестве. Игра привлекает своим отличным визуальным стилем (что достаточно редко для рогаликов ввиду бюджетов разработки и особенностей самого жанра) и общим качеством проработки.

Конечно, от багов никуда не деться, но я не могу сказать, что они сильно мешают: вылеты я замечал лишь на самом старте раннего доступа и прекратил с ними сталкиваться уже после первого патча (но понятно, что это всё индивидуально). Разработчики исправляют проблемы на ходу, и сейчас вы уже вряд ли встретите что-то непроходимое вроде глюка генерации подземелья или застревающих NPC. Возможно, к моменту выхода этого материала даже медведей-убийц и слишком часто критующих волков починят.

Покупать ли Stoneshard сейчас? Спорный вопрос. В игре пока мало контента, и брать её стоит лишь ради ознакомления. Это демо-версия, ранняя бета. Можете купить её разве что ради поддержки разработчиков. А вот следить за её развитием стоит внимательно: если игра и дальше будет развиваться в выбранном направлении, то к релизу нас ждёт очень крутой и качественный инди-проект.

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","stoneshard","long"], "comments": 184, "likes": 322, "favorites": 223, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 101665, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 11 Feb 2020 13:18:00 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 101665, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/101665\/get","add":"\/comments\/101665\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/101665"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
184 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
34

Покупать если деньги есть, можно даже не играть но считаю нужным помочь разработчикам копейкой. Уверен что игру не забросят и через два года нас ждет достойная игра 

Ответить
53

два года... два

Ответить
48

Джва года!

Ответить
33

Это всего лишь два года. Ты пять раз проснёшься, три раза потянешься, глядишь, а уже в могилу пора. А на следующий день Халфа третья выйдет.

Ответить
0

Я так релиза своей аватарки дождался. Ждал долго.

Ответить
0

3 года CrossCode провёл в раннем доступе, это не так много.

Ответить
1

Но я то постарел. На 3 года выходит. Ощущение необычное было, особенно после стрима релиза. А до этого залипал и ждал.

Ответить
8

Хорошую игру джва года ждут.

Ответить
0

не забыть ли

Ответить
2

я 4 года назад купил Wolcen за 120 рублей. прошло 4 года, игра релизнулась, в неё навалило 100к народу и ценник подпрыгнул до 725 рублей, а я установил и играю. получилось вложение денег с 4,25% годовых ;D

Ответить
32

Во-первых — это всё же rogue-like. Сохранения тут лишь в тавернах и зачищенных лагерях бандитов (последнее добавили лишь с недавним патчем), из-за чего смерть означает потерю всего недавнего прогресса.

Если в игре теряется прогресс до ближайшего сохранения - это не значит, что это - rogue-like... А точнее, если игра после смерти заново не начинается - это уже не rogue-like. 

Ответить
3

Игра как раз - классический роуглайк, и сохранения добавили как раз потому что мало кто захочет переигрывать по 30 часов после смерти чтобы вернутся в то же место по прогрессу. Для желающих есть режим с пермасмертью.

Ответить
34

классический роуглайк

мало кто захочет переигрывать

Айм сорри ват? Классический рогалик - это то, где твоё текущее прохождение - одно из сотен, и смерть - не конец игры (и откат к сохранению), а её прямое продолжение. И с каждой смертью ты становишься всё сильнее - либо потому, что "прокачиваешь" свой скилл игрока, понимая тонкости игры и т.д., либо где твоему персонажу даются какие-то плюшки, делающие дальнейшие прохождения легче. 

Как минимум в соответствии с берлинской интерпретацией (которая как раз таки описывает *классические* рогалики) это нифига не рогалик:
https://dtf.ru/gamedev/61504-klyuchevye-elementy-dizayna-roguelike-igr

Это скорее пошаговая RPG с лёгким налётом рогалика (из-за процедурной генерации, правда не знаю, тут окружение рандомное? или только к предметы и враги?).

Ответить
0

Но берлинская интерпретация не отвечает на вопрос, что такое рогалик, слишком перегружена, а многие классические рогалики ей противоречат.

Ответить
4

Да я знаю, что многие её вообще игнорируют в принципе, но всё-таки это единственный видимый ориентир, который можно почитать. Аналогов я не видел.
Меня просто очень интересует, в каком месте Стоуншард - рогалик) Я тоже так думал, пока не поиграл в него.

Ответить
2

Как насчёт глубокой проработки механик геймплея, высокой сложности, процедурной генерации множества вещей (те же предметы, бафы на них), неидентифицированных предметов? Ну то есть множество пунктов из той же самой берлинской интерпретации вполне соответствуют. 
Да и смерть как таковая не обязательна. Да, с помощью проигрыша ты, собственно, начинаешь заново с новыми знаниями как игрока. Но это и не значит, что смерть прям супер-обязательна.
Лично я в Stoneshard только начал играть. Первый уровень очень похож на классические рогалики, но может вот эта система с городом изменит моё мнение по поводу игры целиком.
С другой стороны, может это хорошее развитие жанра? Не только генерация подземелий, но и дальнейшее обустройство? Как Dwarf Fortress, но не с кучей народу.

Ответить
2

Тогда и первая Diablo была бы rogue-like. Нет всё таки нельзя наличием permadeath натянуть любую игру на жанр rogue.

Ответить
0

Ты сейчас описал Диабло, но он ведь не рогалик. Должна присутствовать необратимость смерти, это неотъемлемая часть гемплея. Т.е. ты фактически не можешь пройти дальше, если не умрешь. Смерть открывает новые возможности для прохождения. Известные примеры: Dead Cells, Isaac, Rogue Legacy

Ответить
1

Ну, строго говоря, дьябло это как раз таки рогалик. По крайней мере таковым задумывался и уши прародителей торчат весьма явно. Но да, смена пошагового боя на динамичный и добавление возможности сохраняться несколько изменили концепцию. однако говорить что дьябло-рогалик, как минимум на три четверти корректно.

Ответить
0

Элементы рогалика имеет, не более того, на три четверти не наберется. "Роуглайт" наверное самое то - да и то, скорее "Роугсуперлайт", ибо смерть всего лишь возвращает в город и данжены после неё не меняются...

Ответить
0

Еще раз. Дьябло это игра которая делалась по всем заветам рогаликов. Пошаговый бой, генератор подземелий, необратимая смерть. Потом пришли близард и всё обосрали. Бой стал динамичным, смерть не постоянной. Но основа легко узнается.

Ответить
2

Ну это и называется "роуглайт" - игра вроде бы делается по заветам рогаликов, но потом сильно казуализируется :)

Ответить
0

"Лайт" от "хард" отличается тем что после смерти остается лут, опыт или навыки. Хард не остается ничего. В дьябло просто обычный сейв-лоад или респаун в городе без потери. И я вообще про другое.

Ответить
1

Главное не трогать историю разработки - она вообще никакого значения не имеет при оценке качеств финального продукта. Который кроме сиквелов еще и кучу клонов породил - толку потом рассуждать, о чем изначально думал какой-то разработчик 30 лет назад, когда только начинал делать свой проект, тем более что он потом передумал и сделал что-то сильно другое...

Ответить
1

путаете рогалик с рогулайтом. Перенос скилов в следующую жизнь, это наоборот оказуаливание пермадеза, а не его основная идея. Необратимость смерти это условно про отсутствие всяких "Continue" и доп.жизней.

Ответить
0

Не совсем верно, ту же Rogue Legacy можно пройти и не умирая, но зачем? =)

Ответить
1

Но там на этом основан весь геймплей. Даже название)

Ответить
4

Если в кратце, то: 
Rogue-like: Ой, вы умерли. Начинайте всё заново, но теперь вы хотя-бы знаете, что огненные ловушки сжигают вас заживо. 
Rogue-lite: Всё тоже самое, но теперь у вас ещё и меч +1 урона, прочувствуйте свою невероятную силу, которая вас ни разу не спасёт.

Ответить
0

Совершенно не верно. В ADOM, TOME, CDDA и даже DOOMRL не нужно умирать никогда, поскольку там полная смерть с потерей прогресса. Ну может мир можно сохранить и к своему трупу потом придти.
Просто развитие геймдизайнерской мысли, а не обязательное наличие. Я с самого начала говорил о старых лекалах, а там не было такого.

Ответить
1

Сволочи, я из-за вас кушать захотел

Ответить
1

Да, тоже лягушек захотелось

Ответить
–1

берлинская, шмерлинская... нелепый снобизм делить жанр на "тру и не тру". все равно, что назывть DS3 дарксоулс-лайтом, потому что там костры удобнее расположены.

Ответить
1

На самом деле я и не призываю. И вообще не считаю, что рогалик - это жанр. В статье, которую я переводил, была неплохая фраза про то что это больше общий набор механик и принципов разработки, чем жанр сам по себе.

Меня просто триггернуло именно отнесение SS к классическим рогаликам, от которых он далёк по своей сути.

Ответить
2

Ну чтож, поехали...
1. Случайная генерация окружения. Игровой мир генерируется случайным образом, так, чтобы увеличить реиграбельность. Внешний вид предметов и их расположение случайно.
Реализация в Stoneshard - нет. Лес он всегда останется лесом с деревьями в игре в том же месте, то же самое и данжи, карта по большей части статична от одной игры к другой, более того я уже заметил у разных стримеров, что коридоры в данжах и расположение комнат часто повторяются. А если из очередной бочки выпал сыр, а не яблоко - это уже не в счет. А внешний вид предметов вообще не случайны. Вы всегда заранее визуально отличите посох от меча, перчатку от шлема и т.д.
2. Смерть навсегда (Permadeath). Игра не предназначена для того, чтобы быть пройденным первым же созданным персонажем. Игрок начинает заново, с самого первого уровня, если его персонаж погибает. Сохранение возможно, но файл сохранения удаляется при загрузке игры.
Реализация в Stoneshard - нет. Пермасмерть не является коргеймплеем, это один из режимов игры.
3. Пошаговость. 
Реализация в Stoneshard - да.
4. Дискретность. Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов.
Реализация в Stoneshard - да.
5. Однорежимоность. Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима.
Реализация в Stoneshard - да.
6. Разнообразие. Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами.
Реализация в Stoneshard - нет. В игре только один способ - по телам поверженных противников
7. Управление ресурсами.
Реализация в Stoneshard - да.
8. Hack'n'slash.  Массовое уничтожение монстров, а игра выстроена по схеме "игрок против мира". Нет взаимоотношений между монстрами.
Внимание!!! Реализация в Stoneshard - нет. Монстры вполне себе взаимодействуют друг с другом, а вы еще за это и экспу получаете.
9. Исследования и открытия. Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждого нового прохождения.
Внимание!!! Реализация в Stoneshard - нет. Подобранная травка - всегда останется той же травкой от игре к игре с четко определенными характеристиками, более того разная трава заранее разделена визуально, ее даже идентифицировать не надо.
10. Режим одного игрока. Игрок контролирует единственного персонажа. Игра сконцентрирована на игроке, мир рассматривается с позиции единственного персонажа, смерть которого приводит к окончанию игры.
Реализация в Stoneshard - да.
11. Монстры равноправны с игроками.
Реализация в Stoneshard - да.
12. Тактические соревнования. Игрок вынужден учиться тактике прежде чем получить возможность двигаться дальше. 
Внимание!!!  Реализация в Stoneshard - нет. В игре ты двигаешься за счет гринда экспы, лвлапов и получения за них скиллов, которыми спамишь, а не за счет тактики.
13. Отображение в ASCII. Давайте считать это пережитком прошлого.
14. Подземелья.
Реализация в Stoneshard - да.
15. Числа. Численные описания персонажа (очки жизни, аттрибуты и т.д.) показаны явно.
Реализация в Stoneshard - да.

Ответить
0

Ты забыл итог. А в итоге мы получаем то, что stoneshard в лучшем случае - роуглайт, но никак не рогалик, тем более "классический".

Ответить
1

Это настолько очевидно, я надеюсь) Но при этом у него от рогаликов достаточно много по сравнению с другими играми сейчас.

Ответить
0

А теперь смотрим на берлинскую интерпретацию и понимаем, что под неё подходит такая игра как Цивилизация, кроме пары пунктов, и вспоминаем, что БИ не является какой-то абсолютной истиной, что полностью описывает такой набор правил и геймдизайнерских решений, что часть игроков выделяет в отдельный жанр и называет "roguelike".

Ответить
0

Цива ни разу туда не подходит, вот вообще ни разу. БИ является единственным на сегодняшней день попыткой описать эту истину, других интепретаций, наборов признаков и определений нету для рогаликов априори, потому БИ изначально описана создателями тру рогаликов.

Ответить
–1

Если ты не пытался копать сабж, то тут твои проблемы с незнанием. И пройдись так же по списку, но относительно Цивилизации и объективно взгляни, а не уходи в какой-то ментальный блок и "вы всё врёти".

Ответить
0

под список цива не подходит...

Ответить
0

Цива на 2/3 подходит под берлинскую интерпретацию. Собственно, поэтому БИ я считаю несостоятельной.

Ответить
0

Первый пункт вообще так себе. Мир генерится постоянно случайно - просто на твой вкус недостаточно случайно. То что коридоры повторяются тоже придирка. Во многих роуглайках есть повторяющиеся элементы, повторяющиеся комнаты и тд. Тут может быть чуть меньше вариантов чем где-то, но тем не менее первый пункт выполняется. 
 А внешний вид предметов вообще не случайны. Вы всегда заранее визуально отличите посох от меча, перчатку от шлема и т.д.

Ну как и в АДОМ, например. Это логично что ты видишь что у тебя в рюкзаке нож или меч. Во многих роуглайках есть всякие зелья и посохи которые меняют свой вид из игры в игру. А тут я еще не проверял если честно, но это не критично. 
 Монстры вполне себе взаимодействуют друг с другом, а вы еще за это и экспу получаете.

Я видел несколько роуглайков в которых монстры тоже могут драться друг с другом. Это вообще бредовый пункт, потому что такие стычки ИМХО делают игру более глубокой и тактичной. 
По факту единственное что мешает игре сейчас быть роуглайком это большая ориентация на гринд, но это поправимо с усложнением игры и контентом для высоких уровней. 
В том же АДОМ есть пещеры в которых можно фармить. Разница только в том что тебя там может принять какой-нибудь призрак которому ты не нанесешь вообще урона. 

Ответить
0

Я всегда думал, что классический рогалик это где вообще все генерируется и с каждым новым прохождением ты играешь в новую игру (карта, зелья, монстры, оружия - все получает какие-то новые случайные характеристики). Все остальное roguelite - генерируется только часть контента (например карта), есть перенос прогресса в новую игру и другие облегчающие элементы геймплея.

Ответить
0

О, ещё одна интерпретация.

Ответить
0

The game requires the player to explore the map and discover the purpose of unidentified items in a manner that resets every playthrough. The identity of magical items, including magically enchanted items, varies from run to run. Newly discovered objects only offer a vague physical description that is randomized between games, with purposes and capabilities left unstated. For example, a "bubbly" potion might heal wounds one game, then poison the player character in the next. Items are often subject to alteration, acquiring specific traits, such as a curse, or direct player modification

Собственно из Википедии.

Ответить
0

Если бы всё решалось определением в википедии (хрен знает откуда взятое), люди бы не срались уже который десяток лет о том, что такое рогалики и можно ли их вообще выделить в отдельный жанр (лично по мне, нельзя, ибо нет определённой кор-механики как у тех же платформеров, шутеров или гонок).

Ответить
0

Согласен. Но, кстати, упомянутая вами Берлинская интерпретация тоже содержит текст о исследовании неизвестных предметов, которые должны быть новыми для каждого прохождения:

[quotes]The game requires careful exploration of the dungeon levels and discovery of the usage of unidentified items. This has to be done anew every time the player starts a new game.[/quotes]

Вообще, я думаю это реально на то время, когда нельзя было засунуть каждую предопределенную игровую сущность в игру, из-за ограничений памяти.

Ответить
0

🎮 Quote
Дата релиза: 31.01.2017

Разработчик: Vindit
Издатель: Vindit

🛒 Steam

———

🎮 Quote Decode - Quote Game
Дата релиза: 12.09.2015

Разработчик: Digital Elixir

🛒 itch.io

Ответить
0

Видел один проект, к сожалению, не могу его название вспомнить, но может рогаликоведы знают. Так вот, там генерировать хотят вообще всё, включая сами расы, язык, животных и множество другого, что обычно просто лежит поверх сгенерированных локаций и мира.

Ответить
0

Истинный рогалик. Я против всего случайного. Раньше, как я уже говорил, из-за ограничений памяти это можно было использовать, сейчас же - только roguelite. Что-то сгенерировали для реиграбельности и хватить, художникам и сценаристам тоже надо поработать.

Ответить
0

Не в экономии суть.

Ответить
0

Вот меня очень удивило, что игра по лекалам рогаликов тридцатилетней давности в топ вырвалась. 

Ответить
0

Это игра по лекалам старых рогаликов? А можно конкретнее, где она им следует?

Ответить
0

там есть галочка permadeath - будешь заново начинать, если этого не хватает. а так в оригинальном Rogue сюжета не было и потому вполне норм было начинать его заново каждый раз, а тут прохождение сюжетки в будущем будет просто воспламенять пукан и все с такой механикой + технологии позволяют сохранятся уже какое-то время))

Ответить
23

А мне визуал очень понравился. Выглядит будто давно знакомая и любимая игра.

Ответить
11

С художниками у нас как раз никогда проблем не было. А вот остальное...

Ответить
5

визуал - единственное, что прямо "хорошо" в проекте. Хороший пиксель - редкий брат в наши дни.
Хотя многих с графики "укачивает" из-за "видимости" - но я за собой такого не заметил.

Ответить
1

Аналогично. Купил чтобы поддержать соотечественников, но пока еще не запускал.

Ответить
1

как Graveyard Keeper

Ответить
0

мне истории еще вкатили те небольшие, что есть и пролог, конечно. арт вообще отличный со всех сторон - просто нравится шататься по первому городку и с селянами трепаться

Ответить
19

Я почитал планы разрабов еще когда она в стиме появилась..
К сожалению меня не покидает чувство что это игра умрет за долго до того как будут воплощены текущие задумки. Очень хочется ошибаться конечно... Им стоит я думаю сделать игру поменьше в плане задумок... выпустить ее как стабильную версию из ерли аксеса, а потом пилить дополнения и продавать их как ДЛС.... Такая модель внушала бы мне больше надежды конкретно в данном случае. А то видеть что игру за копейки собираются пилить пару лет минимум еще..... ну а жрать то они что будут

Ответить
6

За копейки? 
У игры был издатель со старта разработки, который может при необходимости помочь деньгами, была очень хорошая видимость и быстрорастущая фанбаза. Перед релизом по самым скромным оценкам было далеко за 100к вишлистов, теперь игра уже несколько дней висит в топе продаж стима.
Все эти факторы очень явно показывают, что с ресурсами на разработку у ребят проблем точно не было, нет и не будет еще пару лет.

Ответить
5

Меня почему то такие мысли от Encased посетили.

Ответить
0

Игра то прикольная.

Ответить
1

Encased?Может и прикольная, но почему то мне Project Genom очень напомнила, возможно поэтому такие ощущения

Ответить
0

Погугли такие игры как ADOM или TOME, и посмотри их разработку. Или тот же Unreal World. Dwarf Fortress. 

Ответить
0

Достаточно было указать год начала разработки. Правда ADOM делал один человек, а DF двое.

Ответить
–50

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
36

Обожаю дтф: тут могут защищать две финансовые пирамиды довольно крупных студий, которые болт клали на игроков, которые профинансировали их отнюдь не дешевые проекты, зато могут взять и обосрать инди игрушку, которая имеет очень приятный визуальный пиксельный стиль (что нынче в эпоху модности пиксельарта - огромная редкость), которую разрабатывают несколько человек и при этом пихать свои познания в игровых механиках и предпочтениях как за "мнение эксперта". просто позор, товарисч

Ответить
13

тут могут защищать две финансовые пирамиды

Три, Atomic Heart забыл.

Ответить
0

ну она на столько редко мелькает в новостях, что я о ней только недавно узнал вообще) 

Ответить
0

но минусят за неё знатно)

Ответить
0

обожаю дтф: все тебе с удовольствием скажут, какой проект финансовая пирамида, но никто не знаешь, что из себя представляет финансовая пирамида

Ответить
1

Зато все понимают, что имеется ввиду под "финансовой пирамидой" и это главное. 

Ответить
0

Справедливости ради, стоит заметить что пиксель щас не так уж редок.

Ответить
1

справедливости ради - приятный визуальный пиксельарт - довольно таки редок. Вот такие проекты, в первую очередь, действительно радуют глаз

Ответить
12

потому что звездный гражданин в раннем доступе - это уже мем, которому уже больше лет, чем моему ребенку, и который постоянно открывает новые вливания в себя бабла на суммы, за которые команда шарда может год дошираками питаться?) всё познается в сравнении =)
притом его серьезно никто не обсирает его, кроме релаьно отбитых, ибо никому уже нет никакого дела до него))))

Ответить
10

Я рад, что вам нравится сайт!

Ответить
1

Ты всегда можешь уйти

Ответить
16

Вообще-то нет, всех новых пользователей DTF привязывают к батарее.

Зря не читаете пользовательское соглашение!

Ответить
0

Жесть... Хотя главное, что олдов балуете )

Ответить
3

Обожаю агрессивных новичков на DTF, которые влетают в спокойное обсуждение со своим охуительным мнением по поводу всего

Ответить
0

да, стоншард офигенная игруля, на тебе, на тебе

Ответить
0

Ну ту вбросную новость про Тарков удалили. Ее нет. Стар Ситизен, не знаю, пока далеко до играбельности. А данная игра это вкусовщина. Во всяком случае, даже этого контента хватает получить удовольствие, если игра по жанру не твоя, зачем себя мучать и  злиться на нее?

Ответить
14

Люди все ещё спорят что можно называть roguelike, а что нельзя. Они наверно ещё и спички в коробке пересчитывают.

Ответить
0

Да, если спичка короче или тоньше, уже не спичка. А еще серы на миллиграмм меньше.

Ответить
9

Этот ранний доступ - большая ловушка, в которую себя сама загнала небольшая инди студия из 5? человек. С одной стороны им нужно допиливать механики, сюжет и полировать игру, чтобы дойти до релиза, потому что в таком виде как сейчас о релизе не может идти речи, с другой стороны надо пилить контент, чтобы поддерживать ажиотаж к игре, ибо про нее через полгода могут забыть напрочь. С третье стороны - тонны фидбека, на который тоже неплохо бы реагировать. И вот как выкрутятся здесь, как будут справляться с несколькими задачами одновременно. Вот очень интересно.

Ответить
2

Раньше с таким выходили на Кикстартер и аналоги, но сейчас он совсем сдулся. Что бы люди занесли надо такую компанию забабахать, что весь смысл продает. На неё больше денег уйдет.

Ответить
2

Кампания тоже была, были "проплаченные" блогеры, которые эксклюзивно стримили игру в целях пиара в прошлом году до НГ...все это аккуртано завернули под процесс "закрытого тестирования"...

Ответить
6

Господи, что у вас за мода заниматься какой-то дешёвой конспирологией под каждой новостью. Закрытый бета-тест был анонсирован ещё во время Кикстартер-кампании 2 года назад.

Из более-менее крупных стримеров/обзорщиков, в закрытую бету играли три человека - grind3rs, Pool и Антик, которые в своё время попросили ключ. И ещё пара людей из бэкеров. Хайпу-то было, конечно - аж на 3-4к просмотров в среднем у одного видоса. Проплатили так проплатили.

Ответить
0

Было. Факт. И конспирологии в этом никакой.

Ответить
3

Для фактов нужны доказательства.

Ответить
0

Неужто эти люди удалили свои стримы?

Ответить
6

Сам факт наличия стрима - уже доказательство того, что они проплачены? То есть это в принципе не могли быть просто люди, которым игра интересна?

Вы всерьёз верите, что в 2020 году пиар игры силами тремя  проплаченных русскоязычных стримеров на 5к подписчиков в среднем - это рабочая стратегия?

Ответить
0

Прошу обратить внимание, что проплачены написано в кавычках. А Про пиар через стримеров вы же мне лично сами говорили в ВК осенью на вопрос почему вы остальных не пускаете в игру. А вот мне в голову не пришла мысль даже заскринить, незачем было.

Ответить
0

девушку-волшебника

60-летняя такая девушка

Ответить
23

Захотел сделать даме комплимент на старости лет, чего такого?

Ответить
6

Согласен, что контента в игре пока маловато. Но это игра обладает удивительной атмосферой и в нее тянет все равно зайти. В нее заходишь отдохнуть. Такая медитативная штука вышла. При этом игра довольно суровая и не прощает ошибок. Пока наиграл 17 часов. Поставил цель пройти все доступное с пермосмертью. Просмотрим, что выйдет. Умер уже 4 раза. Один раз было обидно, 3 часа игры коту под хвост. Но это создает определенный стимул. Так же хочу посмотреть механику игры за мага двух доступных типов. В целом, при желании есть чем заняться в игре. Обновы к слову, выходят часто. Например, сделали сейвы в лагерях, поправили экономику торговцев и сделали карту на клавишу. + правка багов и баланса. Игра очень реиграбельна, в виду рандома, от локаций и событий на карте, до лута и урона + различные дебафы, их тут уже прилично. Желаю разработчикам удачи и терпения. Очень хороший старт продаж, пускай реализуют все задуманное и не ленятся, у игры хороший задаток. 

Ответить
0

Маги рулять в основном только смешанным скилом. Зонишь камнями и шипами, выжигаешь огоньком, тяжело очень в начале + дождь на локациях заставляет тупо убегать, из-за ослабления пиро. В пермосмерти особенно капец конечно)

Ответить
1

Я за мага отыграл мало. За пироманта вначале даже неплохо. Но все до первой неудачной стычки и серьезного ранения. :) Особенно, когда убегаешь и не дай Бог стая волков тебя заметит.

Ответить
1

Вот да, маг отлично убивает, пока не встречаешь 2 пацанов и лучника, который тебя просто расстреливает и не промахивается :D

Ответить
1

Лучники , когда играешь за мага, очень сильно чувствуются. Или не же, что хуже, арбалетчики. А сейчас не знаю, с последней обновой стали ресаться дезертиры армии. До этого их не встречал, а сейчас на дорогах  стоят. Убить их вначале крайне сложно и убежать тоже ;)

Ответить
2

Поэтому смешанные билды и станы от геомантии - спасут отечество)

Ответить
1

Смешанные билды очень варитивны. Например, лучника я одевал в тяжелые доспехи и качал помимо щит  булаву. Когда будут доступны все ветки умений, это просто раздолье вариативности. Там еще скорее всего многое порежут. Есть недоступные умения, которые закрыты, например два оружия в руках, в будущем без этого перка вряд ли получится бегать, как сейчас. В общем ждем. Интересны ветки выживания и алхимии. Они просто напрашиваются. + Крафт.

Ответить
0

Поджигаешь врагов и смотришь как они сгорают - ничего сложного

Ответить
6

Хорошая игра, по соотношению цена-затраченное время уже себя окупила. 

Режим permadeath вообще отдельная радость для мазохиста. Горю с рандомной генерации как берега японского моря. Но радуется вариативность билдов, сейчас вот вообще бегаю пиро-геомантом, до вайпа носился рогой со 100% контрудара. Короче, горячо и интересно

Ответить
0

а там есть где побегать? не хочется покупать чтоб где-нибудь в стартовой локации с 2 домиками ходить?

Ответить
0

Не особо пока. В быстром темпе часов 5 побегаешь, если любишь, как я, аутировать, то по сути - стартовая лока, пока её зачистишь полностью - часов 15. Если захочешь побегать другими классами - вот и новый патч подъедет)

Ответить
1

Создаётся впечатление что наши делают русскую зельду -_- вполне себе пример для подражания, главное чтобы это всё работало

Ответить
10

Ни единой общей черты. Возможно, русский Mystery dungeon или, скорее, ADOM. 

Ответить
–5

Не игра, а симулятор негативных статусов, дропнул когда чистил подземелья в течение часа и после смерти оказался отброшен в прогрессе на час назад.

Ответить
7

В течениЕ. Не благодари!

Ответить
–2

Ой, спасибо мой дорогой граммар наци

Ответить
17

Ой, спасибо мой дорогой граммар наци

Ой, спасибо, мой дорогой граммар-наци.

Ответить
0

Вы оба забыли вставить после каждого слова неопределенный артикль "бля".

Ответить
–23

от русских разрабов другого и не ждал, любители навернуть кокора из 90тых

Ответить
5

А шахматам вообще несколько тысяч лет, ужас!

Ответить
0

не более чем полторы тыщи. Го - древнее.

Ответить
0

В первом же абзаце поясняется почему. Даже в первом слове статьи.

Ответить
0

В куче рогаликах хотя бы какой нибудь прогресс сохраняется. Да и в описании в стиме ничего про роглайк нет "Stoneshard – это сложная пошаговая RPG в открытом мире."

Ответить
2

В том то и дело, что какой то прогресс сохраняется не в рогаликах, а в роглайтах (dead cells, dark souls - этот в меньшей степени, но элементы все же есть, rouge legacy, slay the spire и многие многие другие). В рогаликах же единственное, что меняется от игры к игре - это твой скилл и твое знание игры

Ответить
–2

Это ты уже щас придумываешь новые жанры, есть один ruguelike(в сленге рогалик)

Ответить
3

Да, конечно. Это я сейчас придумал "роглайт" и отделил его от рогаликов, а не разработчики игр

Ответить
0

Посмотри в стиме и скинь мне игру где есть тег роглайт

Ответить
0

Ты конечно прав, но это для меня выглядит как поджанры аниме, тысячи их, но для меня это всё аниме

Ответить
0

Только их не тысячи, а два - как гендеров. Первый стирает весь прогресс после смерти, предлагая начинать заново. Второй позволяет переносить ту или иную часть прогресса для последующей игры

Ответить
0

На лит.агрегаторах половины жанров в тегах нет. Значит этих жанров не существует?

Ответить
0

Гендеров тоже больше двух

Ответить
0

Теги в стиме теперь признаны жанрами? У нас появились жанры "глубокий сюжет", "отличный саундтрек", "красивая", "шедевр", "атмосфера" и так далее?

Ответить
0

изичная игра (бегал с щитом и топором), умирал только в прологе, а дальше ничего сложного, потом через день, специально для вас разработчики облегчили игру, сделали сохранялки во всех лагерях, и сделали легче противников, по крайне мере мне так показалось, я как зашел обнову посмотреть так всех направо налево с 1-2 ударов ложил. 

Ответить
0

стрим дтфа посмотри по этой игре, слабак 

Ответить
0

А ещё что мне сделать?

Ответить
1

Во-вторых — это достаточно сложный «рогалик». Новоиспечённого героя могут загрызть волки буквально на выходе из стартового города, из-за чего даже до первого квеста можно просто не дойти. А встреча с медведем до 9-10 уровня — гарантированная смерть.

повторюсь тут еще раз.
нет. "рогалик" на самом деле безумно простой.
Вся его сложность в изначальном не знании системы. по началу ты просто не знаешь о всех возможных бафах/дебафах. например поначалу можно не обратить внимания на то, что у тебя нога пострадала на 20% - фигня же. Это уже со второго раза ты поймешь, что резко выпрыгнувший говнюк с ножом за два удара искромсает тебе ногу до 10% здоровья и ты умрешь, ибо ЗАБЫЛ КУПИТЬ ШИНУ!
к 3-му/4-ому запуску ты понимаешь какие скилы нужны, а какие бесполезны.
какие скилы веток полезны в начале, ибо дают активки с уроном, а какие бесполезны, ибо будешь тратить 2 хода, что бы ударить врага.
сколько лечилок надо взять с собой.
Все упирается в "кривую обучаемости" и конкретно тут беда, ибо игра имеет довольно быстрый старт этой обучаемости, но т.к. "ориджинал" контента тут часов на 10 соответственно за 3-4 часа ты узнаешь все, что надо. остальные 6 часов ты прыгаешь по полупустым лесам и тонюсеньким лабиринтам, натыкаясь на волков/бандитов атакуя их одной и той-же комбинацией навыков.
Катакомбы это вообще "клик симулятор" на 80% ибо большинство боев так и идет 1 на 1.

Да и по контенту... очень забавно, что пролог, который есть отдельно и бесплатно имеет крутую законченную главу и дает попробовать почти "всё"... зачем нужно еще несколько часов пустого геймплея после этого (а ощущается после пролога он именно пустым) - не очень понятно. Такое чувство будто просто кончился бюджет с кикстартера и им нужны деньги на продолжение разработки. а если это так - это не есть гуд для EA. Мне кажется 80% доступных им продаж они уже собрали, за 2 года до релиза. Большинство тех кому игра всё-таки интересна в том виде, в котором она будет - уже купили.
*в том виде, потому что обещания слишком амбициозны для такого проекта. дай бог они хоть половину добьют*

Купил конечно, но вариант запускать игру "раз в год" не очень радует....

Ответить
3

 "рогалик" на самом деле безумно простой. Вся его сложность в изначальном не знании системы.

Как и любой рогалик. Тот же адом очень простой, если знаешь его более-менее хорошо. 

Ответить
0

я просто к тому, что он нифига не сложный) он кажется им первые часа 3, пока ты 2 раза подряд не вайпнешься в данже, и не выработаешь привычку обмазываться мазью после каждой драки xD
ех... опять пикчи сломались, и не могу загрузить собственный мемас xD

Ответить
0

ну, после обновы он совсем легки стал, а так игра в разработке, возможно сложным его сделают в процессе.

Ответить
0

Ну так это и есть сложность. Знать, что как, уметь последствия своих решений понимать и знать, как с ними справляться. 
В общем-то, в основном в рогаликах сложность из-за этого как раз. 

Ответить
0

Я о том, что например играя в sword of the stars the pit 20 часов к ряду - ты каждый раз находишь новые проблемы/врагов и вынужден подстраиваться под новые вызовы.
Играя в не знаю в айзека, ты ограничен рандомными навыками в каждом прохождении.
как вам сказать...
стоуншард - это дарксоулс от мира рогаликов, с позволения сказать, где всё, что надо это научиться уворачиваться и читать паттерны врагов.
обучения в долгосрочной перспективе тут не видно, из-за нехватки контента.
Вобщем она не такая хардкорная, как кажется первый час после пролога (пролог то вообще изи - закидывай врага огнем и вообще не парься)

Ответить
0

К прологу у меня из-за этого возникли претензии: зачем сразу давать возможность прокачать ветку почти до конца? Зачем столько лута топового? После пролога мне уже не было интересно качать двуручи, потому что я ими вырезал весь пролог и видел почти все их возможности

Ответить
0

Раскачка сделана с учетом второстепенных навыков до 30 лвл. Судя по всему, дальше по игре, одной веткой ты далеко не уедешь, к тому же, уже сейчас видно, что микс билды куда сильнее в перспективе

Ответить
0

Да там очевидно, что надо комбинировать пару веток. Но больше веток уже будет бесполезно, а некоторые ветки кажутся крохотными

Ответить
0

потому что пролог вышел уже давно и был бесплатной демкой-завлекалкой.

Ответить
0

Самое время его обрезать: оставить деду один возможный путь прокачки или придумать ему отдельную мелкую ветку талантов

Ответить
1

Почему вокруг этой игры столько хайпа? Задолго до неё выходили и другие рогалики подобного формата, тот же ToME или ADOM с момента когда в него пришёл красивый графон. В них и контент есть, в отличие от стоуншарда, в котором только пролог. Кова чёрта?

Ответить
3

В вышеназванных играх не настолько графонистый графон. Картинка решает.

Ответить
2

Нравится, что разрабы стараютя добавить каждой школе магии свои уникальные особенности. Не  в пример некоторым играм, где различные типы магии по большей части отличаются только спецэффектами.
Не нравится пиксельный туман. Ощущение такое, будто игра ловит жёсткие глюки.

Ответить
0

Вот меня магия тоже порадовала. Если они добавят ещё связи между разными ветками умений - вообще здорово будет

Ответить
2

Стиль рисовки очень понравился

Ответить
2

Попробовал игру на выходных, и она, в целом, классная, в рамках текущего контента, конечно. Хорошая система умений, противники, которым выдана куча комбинирующих способностей, хорошая симуляция мира, приятный пиксельарт. Классная система лечения и вообще здоровья. Единственное, что меня расстроило - ограничения инвентаря. Да, Окей, он задуман маленьким и управление своим снаряжением - важная часть игры, но многие вещи занимают слишком много места (трава на два слота, что столько же, сколько у бутылки, книги или топора, грибы, каждый из которых занимает слот, двуручник, занимающий столько же места, как лук со стрелами, или дублет, или три свитка, или шесть колец). 
В любом случае буду ждать обновлений и нового контента, игра потенциально может быть очень классной

Ответить
1

"Психоз, болевой шок и кровожадные медведи" - мой обычный день. 

Ответить
1

Скорее бы игра вышла на свитч

Ответить
0

Star Citizen раньше зарелизится

Ответить
–2

<Пол часа бежал до базы бандитов, на восток от стартовой локации.
<Перебил там всех кого видел 
<Залутал все что можно было залутать и поместить в инвентарь.
<Выхожу с локации, возвращаюсь назад той же тропой, весь такой довольный, осталось ДВЕ КЛЕТКИ до поселения.
<На меня нападают три волка
<>Начинаю убегать, конечно же кусты которые перекрыли мне путь, мой план не разделяли.
<Начал бой, Думаю, я в порядке, здоровье почти полное, негативных эфектов нет.
<Зарезал одного волчару. Кто тут босс ?
<МЕНЯ СОЖРАЛИ
<СУУУУКА ALT+F4
<GOTY

Ответить
–2

когда пройдет уже этот тренд на пиксельарт? Заколебало.

Ответить
0

314 рублей со скидкой, вполне неплохо, если действительно будут развивать дальше и дойдут до релиза.
Для ленивых ссылочка: