Sherlock Holmes: Chapter One — Обзор игры

Добро пожаловать на Кордону

Почти пять лет ожидания с перерывом на The Sinking City, и зарекомендовавшая себя как превосходного знатока детективов компания Frogwares выпускает новую игру о знаменитом английском сыщике Шерлоке Холмсе — Sherlock Holmes: Chapter One.

Своими предыдущими играми о детективе украинская студия задала довольно высокую планку – одухотворенные геймплеем Crimes & Punishments фанаты довольно сурово оценили следующую по порядку The Devil’s Daugther и весьма напряженно ожидали выхода новой игры серии. Впрочем, в Chapter One разработчики пообещали показать публике нечто весьма оригинальное и удивительное.

Шерлок Холмс еще не тот

Основной сюжет посвящен юности знаменитого детектива. В принципе, сама тема довольно банальна — Шерлок Холмс, еще малоизвестный, но крайне одаренный молодой человек, приезжает на вымышленный остров Кордона в надежде перебороть детскую травму. На острове его ждет фамильный особняк, десятки блокированных воспоминаний и прочие атрибуты, которые всегда сопровождают подобные произведения жанра психологической драмы, изъезженной разного рода художниками вдоль и поперек. Казалось бы, на этом можно было бы проститься с надеждами на интересный сюжет, но не тут-то было. В упорстве в формировании истории создатели превзошли большинство популярных ремиксов по мотивам произведений Артура Конан-Дойля, в том числе и свои собственные предыдущие работы. Фактически, вместо того, чтобы делать очередной пересказ эпизодов литературной основы (как это делали, например, создатели советской, британской и голливудской экранизаций, что ни в коем случае не умаляет их ценности), Frogwares натурально расширяют историю, додумывая и объясняя, как это так получилось, что Шерлок играет на скрипке, курит трубку и вообще такой, какой есть, и получившийся сценарий сам по себе тянет на полноценный сборник рассказов. Системная проработка и подача истории делает поиск утерянных воспоминаний довольно трогательным, расследования — по-настоящему увлекательными, а финал вполне способен выжать слезу, и не одну.

Если друг оказался… глюк

Как и было обещано в аннотации, во всех делах Шерлока сопровождает некий Джон – тот самый, который был до Ватсона. У Джона немаловажная для геймплея роль – он выполняет роль голоса разума как Шерлока, так и игрока. Джон дает подсказки, подкидывает побочные расследования, заполняет паузы болтовней, поддразнивает игрока, если тот начинает пробуксовывать на поиске улик. Кроме того, Джон здорово разнообразит унылое и однообразное поведение моделек в городе – забирается на шкафы, купается в море, удит огромное чучело акулы и в принципе умело и с комфортом устраивается в любой ситуации. О природе и происхождении персонажа можно догадаться еще с трейлера, а если вы этого не сделали, вам огромными печатными буквами все объяснят в журнале наблюдений прямо в первые полчаса сюжета. Тем не менее, это совершенно не мешает Джону яростно спорить с Шерлоком и помогать ему во всех расследованиях, а в конце сыграть ключевую роль в разрешении основной сюжетной загадки.

Найти Джона - отдельное развлечение в процессе расследования
Найти Джона - отдельное развлечение в процессе расследования

Симулятор детектива

Одной из впечатливших лично меня черт игры стал сам процесс расследований – если никуда не торопиться и играть достаточно внимательно, то в какой-то момент настолько глубоко проваливаешься в игру, что потом по-настоящему сложно выключиться обратно в реальность. Порой натурально приходится рыть носом землю, чтобы собрать все нужные фрагменты картинки. А чтобы игроку не было скучно, создатели еще и добавили в игру несметное количество пасхалок, шуток и отсылок на другие популярные произведения британской культуры (и не только). Например, один из замков на ограждении набережной содержит привет от разработчиков, на смотровой площадке в углу можно активировать новое дело, а одна из улиц на карте под названием «Галлифрей-стрит» очень порадует сами понимаете кого.

Maybe it's bigger from the inside, сказал Джон. Кто знает...
Maybe it's bigger from the inside, сказал Джон. Кто знает...

Сами дела тоже не дают скучать. Авторы явно дали себе волю, поэтому всю игру их носит от откровенного бугага (чего только стоят некоторые эпизоды дела со слоном) до по-настоящему мрачных сцен. Расследования очень широко распределены по карте – регулярно приходится носиться сломя голову вперед и назад, но это почему-то не особо раздражает, так как по пути можно наткнуться на новую сюжетную ветку, мимоходом закрыть старую или просто полюбоваться окрестностями. Несколько новых дел можно открыть, подслушивая разговоры на улицах. И, разумеется, самый интересный механизм игры никуда не делся – игроку по-прежнему приходится сопоставлять улики и принимать порой очень трудные решения о том, кого казнить, а кого помиловать. При этом, в отличие от предыдущих частей, принятое решение не только нельзя переиграть, но и не всегда понятно, правильно ли раскрыто дело. Это существенно добавляет напряжения игре, оставляя на душе тревожный осадочек от заставки «Дело закрыто».

Чтобы поймать слона, нужно думать как слон
Чтобы поймать слона, нужно думать как слон

The Sinking City на максималках

Что касается устройства и механик игры, то игроки, знакомые с геймплеем The Sinking City, не найдут в Sherlock Holmes: Chapter One ничего нового, а поклонники Crimes&Punishments так и вовсе недосчитаются многих полюбившихся деталей. На смену достаточно камерным и степенным предыдущим частям игр о детективе приходит знакомый по истории Ктулху размашистый город с хаотично двигающимися модельками, которые раздраженно ругаются, если на них натыкаешься — а натыкаешься на них в любом случае, потому что вид от третьего лица, катающаяся камера и передвижение по городу исключительно бегом не добавляет особой точности передвижениям. Привычные QTEшки остались в крайне урезанном варианте исключительно в составе боевок, а единственную внятную мини-игру с химическим анализом спустя три или четыре раунда скипаешь с совершенно чистой совестью, потому что сколько можно и я не настолько люблю математику.

Боевые сцены в игре вовсе вызывают откровенное недоумение – вопрос «Пошто, а главное зачем» возникнет уже на первой тренировочной схватке с противником. От боя возникает ощущение, что создателям очень хотелось реализовать в игре шутер, не реализовывая шутер, вот и получилась многоэтапная каша – чтобы выиграть бой, Шерлок должен сначала оглушить противника, попав в маленький флакон с порохом, который противник зачем-то носит на перевязи через плечо (пошто?), потом подобраться к противнику и активировать QTE, после выполнения которого Шерлок получит возможность противника арестовать.

Причем в этом процессе столько диких нюансов, а у Шерлока так мало доступных действий, что орать начинаешь уже на третьей попытке. Шерлок не может перейти в рукопашную – только арестовывать уже оглушенных противников (а ведь по канону он должен прекрасно боксировать). Попасть в маленькие бутылочки с геймпада с автодоведением – сложно, с мыши на подбуксовывающей графике – вообще нереально. Я из принципа около часа пробовала разные тактики, но понять ритм боя тоже не получилось – он очень неяркий, к тому же все время противник гонится за Шерлоком по пятам со скоростью, достойной первых боссов DS3, а Шерлоку для того, чтобы наконец пальнуть в цель, надо, внимание: остановиться, развернуться, активировать режим прицеливания, подсветить слабые места, навести курсор и произвести еще тучу манипуляций, чтобы игра наконец дала вам доступ к ку-тэ-ешке, которую вы все равно провалите, потому что только что вы пуляли из пистолета и рука еще дергается. Все это осложняет то, что убивать в игре не рекомендуется, при этом противник очень охотно гибнет с двух попаданий в плечо, а отстреливаться на бегу спиной вперед на манер Серьезного Сэма Шерлок, увы, не умеет. В общем, спасибо разработчикам, что сцены боя тоже можно пропускать.

You died. Серьезно, ну зачем?
You died. Серьезно, ну зачем?

Небольшие неудобства вызвала также система прикрепления улик – иногда не улавливаешь момент, когда надо открепить одну улику и прикрепить новую, близкую по смыслу; в результате можно провести полчаса, безрезультатно кружа по локации, прежде чем сообразишь, что между двумя почти одинаковыми письмами ЕСТЬ разница, и одно из них активирует режим опроса свидетелей, а другое нет.

Еще одна проблема, которая лично для меня была одной из главных – игруха регулярно вылетала, причем, как назло, на самых интересных местах. Особенно обидно такие вылеты воспринимались в процессе путешествий по городу, когда нашел три новых точки для быстрого перемещения, а тут хлоп, рабочий стол, здравствуйте. А в не связанных с сюжетом прогулках по городу нет автосохранения. Очень обидно.

Однако, разработчики явно учли слабые стороны The Sinking City и исправили их в своем новом творении – вместо унылых мокрых улиц перед игроком расстилается роскошная карта с огромным количеством активных мест. Кроме того, все недочеты с игровыми механиками с лихвой компенсируются увлекательным сюжетом и исключительным дизайном.

Богу деталей нужно больше деталей

В чем новое создание Frogwares на голову превосходит как предыдущие части, так и некоторых конкурентов, так это в дизайне. От уровня проработки структуры города, архитектуры, костюмов, видов попеременно хочется то рыдать от восторга, то аплодировать стоя, то все это одновременно. Можно запросто убить часа полтора, просто исследуя район, свернуть во двор, найти там неприметную лесенку и внезапно оказаться на главной улице города. Костюм каждого персонажа (особенно национальные), с которым придется заговорить, проработан настолько качественно, что Кордону начинаешь воспринимать как реально существующее место. Смена дня и ночи, явно сделанная исключительно для красоты, позволяет полюбоваться каждой локацией в самых разных красках и вызывает дикое желание делать скриншоты, скриншоты, много скриншотов. Минималистичные наброски контуров предметов в режиме поиска улик – и те хороши. Даже на сильно убавленных настройках графики игра выглядит по-настоящему роскошно.

Тут постою
Тут постою
Здесь посмотрю
Здесь посмотрю
Там прогуляюсь
Там прогуляюсь

Отдельный поклон стоит сделать в сторону музыки – звуковое оформление игры тоже на высоте, хотя это не так очевидно, как в случае с визуальной составляющей. Если прислушаться, можно заметить, как минималистичный фоновый мотивчик добавляет красок окружающей обстановке за счет смены темы по мере передвижения по карте, переходя от достаточно типичного шерлокохолмсовского скрипичного саундтрека в Скаладио (европейской части города) к оригинальному миксу скрипки, думбека и других национальных восточных инструментов в Старом городе.

Вывод?

Нельзя сказать, что Sherlock Holmes: Chapter One получилась лучше или хуже предыдущих игр про Холмса – скорее, она получилась совершенно другой. В ней иногда не хватает темпа и плотности повествования предыдущих частей, но, при всей моей любви к Crimes & Punishments, могу сказать, что у создателей все-таки получилось прыгнуть выше собственной головы (хотя многие фанаты старых игр со мной поспорят, конечно). Дизайн, масштабы и детализация всего вызывают настоящее уважение. Ко всему прочему, сценаристы игры замахнулись на нехилый уровень повествования, лихо намешивая в один сюжет и современные проблемы, и старые конфликты, последствия британской оккупации, турецкие и африканские традиции, корысть, похоть, богему, банальные, небанальные и жестокие преступления, психические проблемы, семейные тайны и еще много чего. Что из этого вышло, совершенно точно стоит оценить самостоятельно.

Личный рекорд:

Пробежать больше сотни кругов по периметру тренировочной комнаты, дожидаясь, пока наполнится табакерка. Промазать, пробежать столько же в обратную сторону.

О локализации

Русские субтитры достаточно качественные, придраться не к чему. Иногда скрипты наползают друг на друга, из-за чего игра путается, чью именно реплику озвучивать буквами, но никаких критических потерь смысла от этого не происходит.

Плюсы

— Бесподобный дизайн

— Внимание к деталям

— Продуманный сюжет

— Perfect British Ozvuchka

Минусы*

— Проблемы с оптимизацией

— Корявый механизм шутера

— Монотонные мини-игры

— Большое количество мелких помарок (не активируются улики, считывание где не надо чего не надо и т.п.). Некоторые загадки решаются исключительно перебором вариантов

* обзор был написан в ноябре 2021, сразу после релиза игры и до выхода основного патча и DLC. Надеюсь, что в последних обновлениях большинство технических косяков все-таки поправили

1111 показов
1.4K1.4K открытий
4 комментария

Перезалей в раздел популярный или напишу челу что заправляет разделом "блогосфера" и ты получишь заслуженное внимание

Ответить

А не поздно для популярного? Это уже второй обзор на игру на dtf
Так-то конечно было бы здорово)

Ответить

В предыдущие части не играл. Тут ковиднулся, ушел на изоляцию и игра зашла, я в даже не помню чтоб я в что то похожее играл

Ответить

Картинки в ленте почему-то нет. Тебя могут не заметить. Стоп, какое число?

Ответить