Tsugunai: Atonement {2001} PS2 ...издатель ATLUS
Единственный одиноко блуждающий трейлер (не считая тизеров с ign) по просторам ютуба, да ещё и на лунном языке. Бедняга прям старается разогнаться , поднабрав побольше кадров в начале просмотра.
Начнём с заглавного трека, дабы окунуться в тот самый 2001-ый, набираем обороты диска в PS2.
И с первых минут мы застаём лежащее тело главгероя и рядом стоящую душу - вот, основной персонаж на протяжении всей игры. Заинтриговал?
Сейчас будет не много сложно... Из так сказать пролога мы узнаем что заполучив артефакт персонаж был проклят и чтобы снова душе обрести тело, основному герою придётся помогать жителям местного города, дабы нарушить проклятие. Выясняется что вселится можно только в тех людей которые испытывают эмоции в духе грусти, ярости и прочее. И если вселится в наполненного негативными эмоциями жителя, обратно выбраться получится только после выполнения его задания. К слову говоря порой в одного персонажа на протяжении в сей игры придётся вселяться несколько раз, из-за новых "бедствий" или постепенно выполняя старое поручение. Приятно что порой присутствует выбор между несколькими квестами, в каком порядке их выполнять - ваш выбор.
И ещё не много про "режим призрака" - душа ГГ может проходить через дерево но не через железо и камень. К примеру через закрытые на ключ или заколоченные деревянные двери ( но какая жалость - как и дух не сможет поднять материальные вещи).- Нельзя проникнуть в местную таверну через железную дверь?-Так просочись рядом через деревянную стенку! Мелочи в духе чтения мыслей NPC, реакции животных на присутствие потустороннего существа, сильнее погружает игрока в концепцию призрака.
Персонажи. Если я не ошибся в сумме 13 игровых, из них 5 боевых и 7 так сказать мирных (включая собаку и кхм русалку). Как будто пишешь не про jrpg 2001-ого а описываешь новый Watch Dogs. Управляя собакой ищем по нюху нового хозяина а к примеру вселившись в мальчика, в городе можно будет пролезть в пару узких мест. Заодно отчитают в таверне что не обслуживают несовершеннолетних и у выхода из города скажут что мол без родителей не пустим. И если затронули тему диалогов, то большинство npc имеют свои реплики к выбранному игроком персонажу. Не зря небольшой город со временем роднит его жителей, объединяя их сюжетными линиями, диалогами и небольшими сценами.
Перейдём к боевым героям Tsugunai: Atonement. В зависимости от специализации мы имеем узконаправленные профессии будь то рыцарь, лучник, аналог варвара с топорами и т.д. Каждый персонаж имеет оружие и одежду которую может использовать только он - что вполне логично ( НЕ переживаем - опыт, деньги, обычные вещи, амулеты и кольца кочуют из одного героя в другого). И тут возникает по началу игры проблема- из-за отсутствия большого количества денег покупать оружие и броню сложно, так как вооружив одного персонажа, мы в следующем квесте перейдём к другому, а когда мы вернёмся вновь к этому никто не скажет.. И вторая проблема противоположная, при нехватке денег - личное оружие, броню может продать только их хозяин ( Опять же смысл имеется, но это также приносит и свои трудности в игру).
А теперь о самом интересном - о боевой системе и магии. И сразу о приятном - никаких случайных битв, враги отображаются на карте, некоторые могут на время исчезать а другие, к примеру на пляже с монетами, используют свою сверкающую конечность как приманку. Взглянем на саму систему боя - внизу экрана имеется шкала которая наполняется благодаря атакам, контратакам и защите игрока, а также и понижается при уклонении от ударов, а при полном наполнении даёт возможность провести спец приём. То есть вся защита персонажа от атак врагов построенная на таймингах - успеть нажать выбранную кнопку в определённый момент атаки противника. Рассмотрим детальнее:
- треугольник - контратака
- квадрат - слабая защита, урона поглощает меньше, но зато добавляет энергии в нижнюю шкалу.
- кружок - уклонение, расходует нижнюю шкалу.
- крестик - максимальная защита, но и минимальная добыча энергии.
Вся эта основа вертится вокруг чередовании этих кнопок в зависимости от типа врагов, разновидности и анимации ударов, а также брр комбо ударов. Расчитываешь что вот гремлин после третьего покачивания из стороны в сторону должен нанести удар, а он порой вместо удара подскакивает сбоку героя и накладывает негативный эффект, какая прелесть...
Проще показать финального босса в трёх стадиях, на которого я потратил добрую половину дня.
Коротко говоря о системе магии - она построена на рунах, которые вставляются в амулеты. Руны бывают разной формы, а экипировать одновременно можно два амулета. И это далеко не всё... если заполнить амулеты разных форм рунами ( так сказать сложить мини-пазл), то можно призвать во время боя существо амулета, которое под руководством AI, будет во время боя атаковать противника (заодно и кушать вашу магию). Не забыли что амулета два? Да, именно - возможность призвать двух существ во время боя одновременно!
Имея необычную подачу, основная сюжетная линия - стандартный захват власти, воскрешении зла и прочее сказанное уже не один десяток раз , но ведь как это подано, правда? Добрую часть игры, основная сюжетная линия не страгивается с места, только лишь потом некоторые сюжетные линии соединяются и история начинает раскручиваться.
...OST, да о чём тут говорить, надо слушать.
Касательно проблем - не удачная расстановка пары сейв поинтов, выше упомянутая проблема по началу игры с покупкой экипировки ( и её продажа - особенно если вы решили её продать как я под финал). Довольно средняя графика понятное дело из-за бюджета ( а ведь в тот год FFX вышел), которая в основном вполне не плохо смотрится, только выделяются пару мест где имеется небольшое количество деталей.
А в итоге одна из топовых игр в жанре - JRPG-ище я бы сказал, которая имеет всего лишь одно полное видео-прохождение. Вот смотришь всякие подборки jrpg, а у тебя почему то больше в душу залегли две части Shadow Hearts, Koudelka c PS1 и т.д.
9 из 10.
P.S. И сразу вспомнилась игра со схожей концепцией, но совершенно другого жанра про переселение душ.