Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии Статьи редакции
Конструктор демонов, переработанные осады и караваны.
17 февраля 2022 года состоится релиз Total War: Warhammer III — последней части трилогии, посвящённой вселенной Warhammer Fantasy Battles. Она охватывает восточную часть Старого Света: вдохновлённый славянской и польской культурами Кислев, выполненный в китайском стиле Катай, королевства огров, пустоши Хаоса и многое другое.
Нас пригласили на закрытый показ превью-версии, в которой было лишь два играбельных лорда: Мяо Ин (Miao Ying), правительница-дракон Катая, и Демон-Принц, представитель последней неанонсированной фракции Хаоса Неделимого — объединения чудищ всех четырёх богов Хаоса. За обоих можно было поиграть лишь первые 50 ходов.
Тезисно рассказываем, что нам удалось увидеть за шесть часов геймплея.
В центре сюжета третьей части — битва за бога-медведя
На демонстрации рассказали об основной истории Total War: Warhammer III. По аналогии со второй частью и её магическим Вихрем, у триквела тоже будет центральная тема. Ей стал Урсун, бог-медведь Кислева, которого заточил в Царстве Теней Бе’лакор — самый первый демон-принц Хаоса. Закованный в цепи, медведь мучается и воет от боли, а его агонический рык разрывает саму реальность, открывая в Старом Свете порталы в измерения Хаоса.
У всех фракций третьей части своя мотивация найти Урсуна. Кислев хочет спасти своего бога, правители Катая — узнать благодаря ему судьбу пропавшего члена королевского двора. Демон-принц и повелитель войск Хаоса Неделимого, который смертельно ранил Урсуна и позволил Бе’лакору заточить его в своём царстве, желает завершить начатое и забрать силу бога. А огры просто хотят съесть волшебного медведя.
Вой Урсуна, разрывающий реальность, — не просто избыточно-эпическая деталь сюжета, а игровая механика. Периодически крик зверя открывает на карте порталы, через которые выходят демоны Хаоса. И наоборот: жители Старого Света могут входить в царства Кхорна, Нургла, Слаанеш и Тзинча. Цель каждой стороны конфликта — получить души демонов-принцев каждого из богов Хаоса, чтобы открыть путь к Урсуну.
Демон-принц Хаоса Неделимого: конструктор героя и омерзительные монстры
Хаос Неделимый — последняя фракция стартового ростера Total War: Warhammer III. За тварей Кхорна, Нургла, Слаанеш и Тзинча можно будет поиграть по отдельности, однако если вам хочется всё и сразу, то демон-принц — ваш вариант. Ему доступны все виды чудищ Хаоса, а сам Убийца Богов может как выступать за определённого бога, так и сражаться за идею объединённого Хаоса, балансируя между мощью всех четырёх владык.
Это выражается в жертвах: в честь кого вы возведёте город или добьёте выживших, кому заставите поклоняться захваченную провинцию и какие решения примете в тех или иных случайных событиях. Приверженность тому или иному богу (или к идее Хаоса Неделимого) даёт вам определённые бонусы и доступ к более сильным демонам.
Но самая интересная механика — это конструктор героя. Демон-принц Хаоса Неделимого может менять свой образ по желанию и представать в разных обличьях.
Геймплейно это выражается в кастомизации тела: персонажу можно менять ноги, руки, голову, крылья, хвост и оружие, которые открываются за пожертвования богам Хаоса — и все эти изменения влияют на внешний вид лорда. Элементов больше сотни, что позволяет создать десятки тысяч комбинаций частей тел. Идея напоминает механику некрозавра из Divinity II: Ego Drakonis, только прокаченную до предела.
Сами же демоны Хаоса — это чистое веселье. Геймплей и дизайн оставляют стойкое ощущение, что у команды разработки третьей части вообще не было ни тормозов, ни бюджетных ограничений.
Любой юнит Хаоса — какое-то чудное страшилище с забавными детальными анимациями и собственной харизмой. Пожалуй, самые весёлые — нурглинги, маленькие противные черти-вонючки. Каждая боевая единица в их отряде — это несколько отдельных демонов, стоящих друг на друге. И атакуют они друг другом.
У каждого из богов Хаоса своя направленность. Юниты Тзинча зачастую могут стрелять магическими снарядами и эффективно нападать с флангов. Юниты Кхорна используют тяжёлый лобовой натиск, Нургл — ядовитые атаки, а Слаанеш — влияние на боевой дух. Под управлением демон-принца Хаоса Неделимого их можно объединять в эффективную комбинированную армию, способную справляться с широким спектром боевых задач.
Великий Катай: компас ветров, героиня-дракон, караваны, великая стена и баланс Инь и Ян
Катай в демо-версии был представлен лордом Мяо Ин, императрицей-драконом Бури. Она противостоит демонам Тзинча на подходах к великой защитной стене, отделяющей её царство от пустоши Хаоса. За бастионом — демоны, а внутри — предатели, чей рассудок помутнил бог обмана. А ещё скрытные скавены и огры, регулярно грабящие торговые караваны.
Отдельная фракция в Total War: Warhammer III — это первое настоящее появление Катая во вселенной Warhammer Fantasy Battles. До игры Creative Assembly царство было лишь элементом лора и иногда упоминалось в описаниях артефактов и мест. Полноценного ростера юнитов у него не было ни в полноразмерном настольном варгейме, ни в скирмиш-вариантах, ни тем более в видеоиграх. Если Кислев для триквела Total War просто доделывали по обрывкам правил, то Катай фактически создали с нуля.
Фракция получилась грандиозной: вдохновлённые китайской культурой солдаты и монстры, огромные терракотовые войны-колоссы, летающие джонки с пушками, артиллеристы с пороховым оружием и стрелки с многозарядными арбалетами. Катай получился разнообразным, колоритным и действительно внушающим — как-никак это крупнейшая империя людей в Старом Свете.
Однако в своём желании сделать Катай максимально уникальным и разнообразным разработчики всё же перестарались: у фракции слишком много механик.
Катай следит за целостностью великой стены, которую регулярно осаждают хаоситы. Нужно возводить укрепления, ставить гарнизоны и периодически приводить подкрепления, когда ситуация на границе накаляется. Легендарные лорды фракции умеют превращаться в драконов, что полностью меняет их набор умений и тактику игры. С помощью специального компаса ветров Магии можно направлять энергию в ту или иную сторону, что какое-то время даёт фракции определённые бонусы.
Помимо этого Катай может отправлять караваны в дальние страны, что даёт государству дополнительный доход. Торговцы ездят по миру самостоятельно, но периодически в их деятельность приходится вмешиваться: выбирать варианты действий в случайных событиях, докупать охрану и участвовать в битвах, когда на груз нападают бандиты или голодные огры.
При этом всё, от экономики до войск в сражении, подчинено Инь и Ян. В управлении государством даосистский баланс выражен следующим образом: одни здания строятся под знаком Инь, а другие Ян. Если в целом во всей вашей империи больше того или другого — нарушается космическое равновесие, что накладывает на вас определённые бонусы и штрафы. Поровну Инь и Ян — в стране баланс. На расстановку сил также влияют исследования и случайные события.
В бою с этой механикой попроще: все юниты поделены на две дополнительные категории. Например, копейщики — это юниты Инь, а стрелки — Ян. Если они сражаются рядом, то получают бонусы к характеристикам.
Каждая идея по отдельности очень интересна, но вместе они перегружают восприятие. Ведь надо одновременно помнить, куда направлен компас, следить за балансом Инь и Ян, поглядывать на стену и параллельно командовать караванами, что везут вам деньги. С одной стороны — интересно и уникально, с другой — усталость от перегруза информацией нивелирует всё веселье.
Переработка осад
Самая слабая часть всей ветки Total War: Warhammer — осады городов. Только ленивый фанат не поругал эту механику: не учитываются особенности юнитов (огромные монстры не могут ломать стены, призракам и прочей парящей пехоте нужна лестница для осады укреплений), очень малое разнообразие карт, баги и только одна тактика сражения — долбиться об стены головой до победного. Хотя их можно в целом не трогать и даже не строить осадных машин — достаточно сломать ворота, атаковать которые может любой юнит.
В итоге осады оставались самой ненавистной частью игры, с которой не хотят мириться даже самые лояльные фанаты. Благо в Total War: Warhammer III их переработали. И получилось очень хорошо.
Во-первых, видов уровней стало больше. Круглые цитадели с различными входами, укрепления кислевитов на холме — каждый ландшафт по-своему разнообразен и уникален, каждый требует особой тактики при штурме.
Во-вторых, появилась механика припасов. Владелец города пассивно копит специальный ресурс, за который может возводить баррикады, ловушки и защитные башни, тем самым меняя тактику обороны прямо во время осады. Так можно остановить вражеское наступление в каком-то районе или ослабить пыл противника атакующими вышками.
Припасы ввели ту самую динамику внутри конкретного боя, которой раньше не хватало. До третьей части осада сводилась к ожиданию, когда или атакующий сломает стены и захлестнёт город пехотой, или все нападающие умрут на подходах к замку от огня стрелков и башен. Теперь же результаты куда более разнообразны и непредсказуемы. Города станет брать сложнее, но гораздо интереснее.
Прочие улучшения
Помимо глобальных нововведений в Total War: Warhammer III разработчики внесли в геймплей множество мелких правок. Даже по обрезанной и технически несовершенной демо-версии можно сказать, что после триквела возвращаться к старым частям не будет никакого смысла — продолжение банально удобнее и приятнее во всём, в каждом возможном аспекте.
Переделали все меню и интерфейсы: они стали удобнее и информативнее. Теперь особенности юнитов лежат в удобном подразделе, который открывается в пару кликов без долгих загрузок. Ходы фракций оптимизировали ещё лучше — ИИ ходит куда резвее, а ожидание хода длится пару секунд (если, конечно, игра стоит на SSD).
Наконец развили дипломатию, которая была немногим лучше ранее упомянутых осад. Теперь есть очки репутации, которые точно показывают «стоймость» того или иного политического решения. Появилось больше функций взаимодействия: например, постройка бастионов в городе соседа, которые позволят нанимать юнитов его фракции в свою армию и добавить его городу дополнительные отряды для обороны.
В игре фигурирует полноценная «вторая» локация — царства богов Хаоса. Попасть в неё можно только через порталы, которые выпускают из себя демонов в Старый Свет. Можно их закрыть ради безопасности своих земель, а можно использовать как точки быстрого перемещения по миру. Ну или собирать крестовые походы, чтобы освободить (или добить) Урсуна. Царство каждого из четырёх богов уникально в плане дизайна, атмосферы и возможных угроз.
Даже саундтрек стал лучше: те композиции, которые довелось услышать в геймплее, выделяются и запоминаются куда лучше старых боевых треков. Возможно, разработчики наконец-то прислушались к жалобам на то, что в трейлерах игры музыка лучше, чем в самой Total War: Warhammer.
За шесть часов демонстрации Total War: Warhammer III удалось посмотреть совсем немного: журналистам показали лишь малую часть грядущей игры. Но даже по ней можно смело сказать, что триквел станет если не главным релизом 2022 года, то как минимум событием в жанре стратегий.
В каждом геймдизайнерском решении чувствуется, будто Creative Assembly делала самую главную видеоигру за всю свою историю. В дизайне механик и графики нет никаких рамок. Размах нововведений даже излишне грандиозный, а прошлые недочёты почти полностью исправлены. Во всём чувствуется искреннее желание разработчиков сделать самую эпическую игру во вселенной Warhammer Fantasy Battles.
Если вы всё это время игнорировали спин-офф Total War во вселенной фэнтезийных настольных варгеймов из Англии, то третья часть может стать лучшей точкой входа. Но стопроцентно утверждать не будем — кто знает, что будет на релизе.
Надеюсь следующая часть Тотал Вар про Ваху будет 40к.
Лучше пускай по властелину колец делают
Слабо представляю как жанр Тотал Вара натянуть на 40к
Более менее это получилось в Дарк Крузейде. Но опять же стратегического режима там не много было
Если будут игры по 40к, то про Warhammer Fantasy Battles все забудут окончательно.
Наверное будет проще слепить из варгейма и стил дивижн
Не, стрелковые игры, типа емпайрс самые скучные
Как ты это себе представляешь? Creative Assembly даже ниразу не делали игры про современные войны в таком масштабе.
ИМХО, игромеханически глобалка не тянет. там масштабы планет! а у нас только к третьей части и то не сразу будет срез карты из первых двух+тройка. Представляю сколько будет передача хода длиться. В смертных империях то всё было печально, до одного из патчей, а тут еще куча фракций.
Поляки сообщают всё, что думают о Кортезе после того как узнали, что он их выписал из славян.
А еще она в Game Pass на старте будет.
Если честно, то меня это чутка напрягает
Опа, спасибо за инфу.
Боже при беглом взгляде на скрин из превью статьи кажется что это Total War: My Little Pony
Ну всё правильно. Вархаммер это спин-офф/ответвление Литтл Пони.
В смысле?) Маги плюс лучи выносят всё. А если катапультами сломать башни, то тупой ии буквально не может тебя никак достать, потому что боится вылезать за стены. Так что в идеале даже сложные города можно проходить вообще без потерь.
да, тоже обратил внимание, что чувак явно не шарит в осадах в тв:вх2
на любом стриме того же LegendOfTotalWar - сплошной снос вражеской армии стрелками без потерь
это же багоюз. Просто выносишь все стены драконами. Герой входит один в город и его занимает. Профит
Так о том и речь, а не о тактике, что осады можно описать как бодание в лоб. Сейчас с этим уже лучше, но все равно больно смотреть как у всех отрядов по лестнице в штанах размещено.
И арту все так же можно только в городе стать, а не выдвигать на стены.
Хочется, скорей бы 17 февраля
Заебали, сделайте новый Медиавал
А какой смысл в новом медивалле? графон подтянуть? Ваха идеальный материал для экспериментов, механик тьма, сомневаюсь, что СА вернутся к маштабным историческим играм.
Заебали вы своим нытьем. Пускай все остаётся как есть. По вахе нормальных игр на пальцах одной руки счесть
О медивал так ждут, что теперь СА 3 часть поделит, на 10 частей, и по 20 длс для каждой части
Медивал не принесёт даже половины денег Вархаммера, к сожалению.
На релизе буду хохотать с мелких демонов Тзинча, достающих карманные лестницы из широких штанин.
войны
😒
Они Мяо Инь императрицей называют
Где-то можно посмотреть на царства демонов?
Да, подсайты Иксбокс и плэйстейшин
извините
Комментарий недоступен
Прекрасно, теперь рассы из первой части будут выглядеть еще более уныло. За время второй части они конечно пытались подтянуть и первую, но не дотянули
Все раСы первой части получили вполне себе достойные апдейты, сильно меняющие и углубляющие геймплей, и всё это бесплатно. Плюс также куча ДЛЦ (в том числе и фришных) с новыми юнитами и лордами для старых фракций. По-моему очень даже дотянули.
Они обещали долгую поддержку тройки, так что всё возможно
Если там реально будет столько контента, как аннонсировали, даже язык не повернется пожаловаться на ценник.
Надеюсь предыдущие части потом аккуратно прикрутят и улучшат механики предыдущих фракций, как было при создании второй части.
Их изначальная задумка ещё до первой части была в том чтобы создать громадную игру со всеми возможными фракциями. В первой это не получилось реализовать технически и по времени, во второй прогресс был аховый, ну а к третьей просто отвал бошки должен быть. Верим и ждём)
Комментарий недоступен
Неа, все еще повернется. Никаких компромиссов даже перед лицом оверпрайса.
Почему это называется конструктор? Это же по сути шмотки(оружие, броня, жезлы, скакун). Нам же, как понимаю, нужно получить эти части(уши, хвост, лапы) и установить. Разработчики заранее их сделали, самому ничего изменить нельзя.
Конструктором героя не называют же шмотки из ассасина или скайрима?
Так собрать готовые детали по своему разумению вполне себе конструктор
Да, называют
"Вы можете создать любого героя, которого захотите..."
Как же меня прет со всей отсебятины, которую позволяют СА в сеттинге Вархаммера :)
Комментарий недоступен
На минуточку, GW эту "отсебятину" им и пишет.
Ох а то раньше ваха и ваха 40к так строго следовали своему лору в течении многих лет как в своих проектах так и в сторонних.
Это из за тебя давн оф вар 1 превратили в унылую поебень в дов 2 и дов 3 потому что танчик у космодесанта 1 на пол империума и вообще 2 отряда терминаторов никак нельзя?
Жалко только стрельцов такими сделали, я думаю каноничный вариант с огромным бердышем вместо подставки под мушкет смотрелся бы круче, чем ружья-топоры.
Боже, как же деградировали анимации со времён сёгуна 2, где каждый воин имеют свою анимацию, а тут стоят болванчики и нелепо тыкаются друг в друга. Про лестницы из карманов лучше промолчу, после этого уже даже не жду новую медь.
При всём уважении к коту, но как же заебали люди, носящиеся по комментам после его видоса и засирающие анимации:) Все всё видят и понимают, просто проходи мимо)
Соглашусь. В вахе очень всратая анимация в боях. Кровь вообще включать нельзя, если только не любишь кетчуп.
Поляки и есть славяне лол
Ща стрим идет.
https://youtu.be/6JZNtULpfsI
Интересно, как сильно можно мечтать о Total War по Средиземью, после Вархамера?
Мечтать можно, но бесполезно. Наследники Толкина хотят очень много денюх.
Сколько там трилогия для общей карты будет стоить 300к$?
+10к на тройку со всеми дополнениями наверно уйдет
Не особо следил за Вархаммерами от CA, но вроде была информация что после выхода третьей они объединят все три части. Это будет, или я что-то не так понял? И если будет, то когда?
Сейчас объединены две части на одной карте, но они это сделали через некоторые время после выхода второй игры. тут тоже самое: на старте будет доступна компания третьей игры. через некоторые время добавят отдельный режим с картой из всех трех частей
Будет общая карта со всеми фракциями, но потом.
И все части нужно будет купить)
Пробовал первый ТВ Врхаммер - вообще не зашел, воспринималось как лоскутное шапито какое то. Атмосферой вообще не получилось проникнуться.
(Притом что шикарные моды по Властелину Колец воспринимались как эпик и серьёзно, как и Троя например)
Поэтому все таки жду того что будет после Вархаммеров.
Первая Ваха бедновата по контенту. У фракций не хватает доп. механик. Основной вариант победы - покраска карты. Конечно, это нудятина.
Во второй части есть альтернативный путь, хотя он тоже не всем нравится.
Я, честно говоря, надеялся, что в третьей части будет попытка привязать "Конец времён". Огромное вторжение хаоса, последний ласт-стенд, всё плохо и безнадёжно, но спасти мир все равно пытаются. А тут... Мутки с каким-то третьестепенным богом, всем он нужен. Убого, мелко и не эпично.
Самая главная фишка Тотал Вар Вахи это разнообразие. Куча кардинально разных фракций, кардинально разных юнитов. В исторических Тотал Варах такого нет. Стратегический режим мне тоже не очень зашел, но ради остального к нему можно привыкнуть.
Стоймость
"вдохновлённый славянской и польской культурами" — лол поляки теперь не славяне?
Главная претензия к осадам была не к их содержанию. Там просто ии очень туп.
Поменяли, кстати, осаду городов без стен. Раньше была просто битва в поле, щас то, что в статье написали.
Это да, даже если у него было преимущество в 100500 раз по силам, сидел за стенами.
Я когда Белегаром играл, просто концентрировал армию с краю карты, ломал одну башню, которая ее могла обстреливать, и дальше воевал одними героями и осадными орудиями, армию вводил под самый конец в открытые ворота. Потери минимальны.
Жду игру с нетерпением)
Получается тайный игрок - кастомный демон принц Хаоса неделимого?
Получается да
А что за тайный игрок?
Дать имя медведю - "Медведь', но на латыни, это конечно вверх оригинальности
Как обычно ждём пока выйдут всё дополнения и играем в одну из лучших стратегий на данный момент.
Ты сейчас серьезно? Мы говорим по сути о кривом зеркале реального мира
Комментарий недоступен
Не верю. Вряд ли они напишут что-то лучше тем Старого Света из первой/второй Вахи
С каких пор средненькая музыка из 1,2 Вахи теперь считается шедевром, который невозможно превзойти?
Откуда там Слаанеш ? В фэнтезе вахе его ведь нету
Сфигали? Его только в еретическом аосе спрятали
Дайте мне мой Мидданхайм!
Надеюсь, в Warhammer III остался внутриигровой бенчмарк для оценки производительности?
а чего ему пропадать если он в каждом тотал варе есть?
В игре есть что-то для каждого, а минусы только от переизбытка плюсов. Ясно понятно.
А после того как выйдет эта игра, сегу купит майкрософт
"Огры просто хотят съесть волшебного медведя" - ждал этих парней ещё с анонса первой части)
поляки уже не славяне?
Уволили
Это мы покупаем.
Bruh
Как же хочется за Кислев погонять со Снежной королевой
Поиграл бы по миру Рунтеры в ТВ
Комментарий недоступен
Жду ее, а ещё больше жду объединённой карты из всех трёх частей
Надеюсь, не будут с ней тянуть
И ещё непонятно, переработали ли как-то старые фракции для баланса?
Для этого достаточно вспомнить релиз 2 части. Никого там не перерабатывали, а оставили как есть до реворка.
Там еще у союзников можно запрашивать отряды в свою армию или отдавать им своих солдат когда нужно
Так про это уже написано в статье, не?
А с каких пор польская культура не славянская ?
месяц до релиза. Продолжают вешать на уши лапшу про технически несовершенную бету/демо. Лучше уде не будет
Спасибо за статью.
Отдельное: Демон-принц с дарами Нургла - Ааааа, "Чумные кольчужные чулки"... Кто переводил?!