Call of the Sea. Жизнеутверждающий, сентиментальный Лавкрафт

Call of the Sea. Жизнеутверждающий, сентиментальный Лавкрафт

Нервы мои были на пределе, меня охватило некое извращённое, необъяснимое рвение, и я шёл к цели под светом яркой, зловещей луны. Там я увидел первобытные, циклопические блоки - творения безымянных, забытых эпох. Безмерная старость и угрюмая мрачность этого места давили на меня как никогда раньше, и я не мог увести свои мысли от сводящих с ума снов, и от пугающих легенд, которые аборигены связывали с руинами.

И всё равно я брёл вперёд, словно стремясь к месту некоей сверхъестественной встречи, всё плотнее окружённый поразительными наваждениями, влечениями и псевдо-воспоминаниями.

Одна только идея внезапного, одинокого спуска в эту неизведанную бездну, да ещё в ситуации, когда о моём местонахождении не знала ни одна живая душа, была совершеннейшем верхом безумия. Но снова, как и раньше, меня манил вперёд и прокладывал мне путь неизбежный рок.

Эта сокращённая цитата из повести Г.Ф. Лавкрафта «За гранью времён» могла бы послужить превосходным вступлением к «Зову моря» - красивой, трогательной истории о познании, принятии и любви. Есть ли в мире хтонических ужасов место чему-то подобному? Коллектив студии Out of the Blue уверен, что есть.

Call of the Sea. Жизнеутверждающий, сентиментальный Лавкрафт

Режиссёр игры Татьяна Дельгадо смело заявляет: «Большинство историй Лавкрафта - это нисхождение в безумие. Наша - восхождение к душевному равновесию».

Но обо всём по порядку.

История Норы Эверхарт начинается в каюте корабля, везущего её в сторону крохотного острова в сердце Тихого океана. 23 октября 1934 года она села на пароход в Сан-Франциско и отправилась во Французскую Полинезию. Сойдя на берег в порту Таити Нора принялась искать следы пропавшей научной экспедиции своего мужа. Она выяснила, что в 74 милях к востоку находится остров с чрезвычайно дурной репутацией...

Call of the Sea. Жизнеутверждающий, сентиментальный Лавкрафт

«Зов моря» - это головоломка от первого лица. Таким играм чрезвычайно сложно добиться осязаемого реализма. Если это не сон, не кома, не абстракция, не виртуальная реальность, не испытательный полигон безумного робота, тогда что? В каких ещё ситуациях человек может проходить через целый ряд причудливых загадок? Прекрасный вариант - руины древней цивилизации. Странные сакральные сооружения, в которые могут войти лишь посвящённые.

Конечно, реалистичность происходящего имеет свои недостатки. Если несколько активных элементов очередной монументальной головоломки находятся в разных углах гигантского зала или пещеры, героине раз за разом приходится совершать утомительные пробежки, проверяя результаты своих последних догадок. Подобные проблемы необходимо устранять во время планировки уровней, но в данном случае логика повествования оказалась для разработчиков важнее, чем удобство игроков.

Местные пазлы хорошо подошли бы тесту на уровень языкового интеллекта. Они проверяют ассоциативную память и индуктивные способности. Игрок должен распознавать функции разнообразных знаков, выводить правила и закономерности внутри знаковых структур и применять их на практике.

Чтобы несколько облегчить нам работу Нора в своём дневнике отмечает всю необходимую для пазлов информацию - делает подробные рисунки и лаконично их поясняет. Я много раз рефлекторно тянулся за блокнотом и ручкой, но выяснял, что героиня уже всё отметила сама.

Принципиально важно, что все головоломки интегрированы в окружающий мир.

Во-первых, это объясняет, почему великие тайны Древних может без труда разгадать ученик средней школы. Эти самые Древние не пытались искусственно усложнить себе жизнь. Лишь наше невежество превращает этот остров в запертую на все замки крепость.

Во-вторых, игровые загадки являются неотъемлемой частью сюжета. Каждая маленькая победа приближает Нору к раскрытию тайн острова, подчиняющегося своей внутренней логике. Проблема же экспедиции её мужа, Харри Эверхарта заключалась в том, что они пытались остров не понять, а взломать. В самом начале игры мы натыкаемся на головоломку, которую они не смогли решить и поэтому сделали то, о чём много раз мечтали все любители этого жанра - взорвали её динамитом.

Call of the Sea. Жизнеутверждающий, сентиментальный Лавкрафт

Экспедиция Эверхарта разыграла на острове классическую сессию настольной игры «Зов Ктулху». События развивались по сценарию считалочки про 10 негритят. Тень безымянного ужаса висела над древними руинами. Неведомое, скользкое зло таилось в воде. Люди разрывались между мучительным желанием обратиться в бегство и лихорадочным любопытством, а всё предприятие окружала атмосфера рокового безрассудства.

Узнаём мы обо всём этом, потому что наши предшественники очень любезно оставили после себя целый музей повествовательных клише. На каждом углу лежат дневники и записки. Люди пишут о своих планах, идеях, начинаниях, об отношении друг к другу, дружбе и конфликтах. Даже в 30-е годы нашлись умельцы, готовые делать фотографии в любых обстоятельствах. Даже самые критичные и трагичные моменты удалось заснять на плёнку. Не забывайте и о аудио-записях, в которых диалоги и споры постоянно прерываются важными событиями. Книги, инструкции, вырезки, брошюры разбросаны повсюду в художественном беспорядке.

В самих клише нет ничего хорошего или плохого. Важно то, как они используются. «Зов моря» работает с ними чрезвычайно старательно. Характеры персонажей качественно раскрываются - самовлюблённый голливудский каскадёр, увлечённый инженер, жадная до сенсаций журналистка. Великое множество уникальных деталей и тщательно проработанных предметов, поистине огромное количество превосходно нарисованных фотографий (нарисованные фотографии - какая прелесть!) погружают нас в богатый и интригующий мир игры.

Собственно, её продаёт уже один только постер. Взволнованная, голубоглазая красавица в практичном, но элегантном платье, с идеальной для 1930-х прической из кудрей и завитков, держит в руках главное оружие любого героя-интеллигента - книгу. Вокруг волнуются джунгли. И вся сцена нарисована от руки, реалистично, но слегка стилизованно, напоминая об обложках довоенных бульварных журналов.

Игра выдерживает этот самый стиль безупречно. Живая тишина и пышная красота джунглей очаровывает и успокаивает. Но только до поры до времени. От грандиозных мегалитических сооружений за версту несёт мрачными, нечеловеческими тайнами. Солнце садится, с моря налетают тучи, и волны бьются о безобразные, черные скалы.

Однако, когда игроки уже морально готовы окунуться в пучину ночных кошмаров и предвкушают грядущую непроглядную хтонь, героиня заявляет, что... не чувствует страха! Наоборот, она ощущает невероятный прилив сил и полна энтузиазма. Может быть, это нездоровый энтузиазм обречённости, спросите вы со сдержанным оптимизимом? Вовсе нет.

«Зов моря» берёт любимые темы Лавкрафта и переворачивает их с ног на голову.

Нора болеет, неизвестной науке болезнью. Носит перчатки, чтобы скрыть уродливую пигментацию на руках. И ей снятся пугающие сны, столь же невероятные, сколь и реалистичные. Вот она - идея двойничества, страх разрушения своего Я, отвращение к предавшему тебя телу. Что если что-то чуждое и мерзкое кроется не в каком-то тёмном углу, а внутри самого человека? Подобные вещи у Лавкрафта никогда к добру не приводят. Однако, в данном случае трансформация оказывается средством выживания и лучом надежды.

У Лавкрафта человек сходит с ума, неспособный принять истинную природу мироздания. Когда же изумление Норы сходит на нет, когда отступает страх перед неизвестностью, она начинает изучать чудеса и премудрости космоса. Потому что для пытливых умов раскрытие тайн и загадок есть высшая степень наслаждения бытием.

К тому же, Норой движет бесконечная любовь к своему мужу. Так же как он решил рискнуть всем, чтобы отыскать лекарство от её болезни, она готова пойти на всё, чтобы спасти ему жизнь. Это прекрасная романтическая история о тихой, спокойной и непоколебимой любви двух зрелых людей. Опытных супругов, которые обращаются друг к другу «my dear old pal» и не представляют жизни без своего лучшего друга.

«Все мои истории основаны на фундаментальной предпосылке о том, что простые человеческие законы, интересы и эмоции не имеют никакого смысла или значимости в безбрежной бездне космоса. Для меня примитивность человека, убогость его страстей, условностей и норм, поданных как естественные для других миров или других вселенных, выглядит не более, чем ребячество», - писал Лавкрафт в письме редактору журнала Weird Tales .

Интересно, как бы он оценил подобную «профанацию» его идей. Столкновение с неведомым возбуждает жгучий интерес, а смертельная опасность в основном исходит от самого человека, ослеплённого страхом и глупостью. «Зов моря» - это оптимистичный, сентиментальный, антропоцентрический взгляд на Лавкрафта. И когда игра говорит «Так давайте окунемся вглубь черной бездны и там обретем вечную жизнь, окруженные всевозможными чудесами и славой. Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!», она делает это искренне и от души.

70
17 комментариев

хорошая игра, красивая. записки читать интересно. но эти *лять головоломки меня просто заколебали так, что я в итоге забросил игру уже в конце

4
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Охуенные и логичные головоломки. Затупил был лишь раз где в подзорку надо было на корабль смотреть.

1
Ответить

Игра красивая и стильно оформлена, но какая же она душная. Дропнул.

2
Ответить

Лавкрафт в мультяшном стиле действительно, неожиданно.

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

С удовольствием прошел, когда была в Game Pass. Даже купил для коллекции. Почитатель Лавкрафта, однако не знал о чем игра, когда начинал играть, и был приятно удивлен мелькающим отсылкам.

1
Ответить