Презентация Elden Ring на Taipei Game Show: о чем рассказали создатели игры

Презентация Elden Ring на Taipei Game Show: о чем рассказали создатели игры

На Taipei Game Show состоялась 45-минутная презентация, посвященная Elden Ring. Ясухиро Китао, PR-менеджер FromSoftware, рассказал об игре и ответил на вопросы от фанатов в Q&A сессии. Также были показаны несколько новых геймплейных роликов. С полной версией презентации с английскими субтитрами можно ознакомиться здесь, а ниже – перевод и ознакомительной части для тех, кто мало знаком с игрой, и сессии вопросов и ответов.

Upd.: видео с компиляцией всего показанного геймплея. Видно самурайскую броню, нового саммона, несколько новых врагов и локаций, плюс бой с хлыстом.

Вступление – рассказ о в целом уже известных деталях игры.

FromSoftware довольны результатами сетевого теста – количество заявок превысило ожидания, полученная обратная связь оказалась весьма полезной. Большинство отзывов были позитивными, однако некоторые пользователи дали дельные советы по улучшению баланса игры. Их комментарии были приняты во внимание, в настоящее время FS работает над патчем первого дня.

Китао был приятно удивлен интересом к играм FS в Азии – в частности, во время пресс-тура перед релизом Sekiro он впервые встретился с азиатскими фанатами, которые произвели на него большое впечатление своей страстью к играм студии. Ему бы очень хотелось посетить игровые мероприятия в ходе пресс-кампании Elden Ring, однако пандемия наложила свои ограничения.

Благодаря сотрудничеству с Джорджем Мартином, новый мир, созданный для Elden Ring – наиболее продуманный и детализированный в практике FS.

Сюжет вращается вокруг героя игры – он по собственной воле прибыл в Междуземье, узнав о пророчестве про Повелителей Элден, а не втянут в некий конфликт иными силами. Китао назвал сюжет в широком смысле «наиболее доступным» в сравнении с прочими работами FS.

Игроки, которым было интересно копаться в лоре, останутся довольны Elden Ring, несмотря на указанную выше «доступность» сюжета. Китао отмечает, что дать игрокам возможность самостоятельно находить какие-то сюжетные линии – одна из ключевых особенностей игр FS. В игре будет больше предметов (с описаниями), чем в прошлых играх серии, и больше NPC – причем они будут рассказывать о состоянии мира, исходя из собственного понимания. Игроки быстрее поймут, что происходит вокруг, но и пространство для воображения будет шире, чем раньше. Китао считает, что сюжет Elden Ring – наиболее увлекательный и иммерсивный из всех, которые они создавали.

В открытом мире будет множество небольших подземелий – гробницы, заброшенные шахты – но в целом совершенно необязательно их проходить, чтобы пройти основную сюжетную линию. Боссы в подземельях позволят получить что-то полезное, но это стимул к эксплорингу, а не необходимая составляющая прохождения.

«Подземелья наследия» (Legacy Dungeons) – обладают совершенно другой атмосферой, отличной как от мелких подземелий, так и открытого мира. Китао называет ее практически «клаустрофобной».

Говоря о размерах карты, Китао делает акцент на том, что площадь в квадратных километрах никто специально не высчитывал, хоть мир и будет больше всех, что FS делали раньше. Авторы игры стремились сделать так, чтобы игрок самостоятельно выбирал свой путь по ее миру, но при этом не ощущал растерянности.

Как и обычно в играх Soulsborne-серии, подтверждена полная кастомизация – и внешности, и снаряжения, и прокачки, которая в теории позволяет развить абсолютно все навыки любого персонажа.

Сам Китао всегда предпочитает играть за персонажа, пользующегося обычным прямым мечом.

Наличие открытого мира, по его мнению, позволяет поменять основной подход к сражениям с врагами: если в традиционной Soulsborne-игре приходиться реагировать на внезапно появившегося врага, то в Elden Ring включается элемент стратегии и подготовки к бою, поскольку игрок может замечать врагов издали.

Китао считает, что те игроки, что раньше всегда создавали персонажей для ближнего боя, будут на этот раз особо заинтересованы в том, чтобы попробовать магию – она сделана так, чтобы играть с ней было весело, а визуальные эффекты получили большое улучшение.

Показан новый дух, которого можно призвать – в виде летающей птицы, нападающей и отвлекающей врагов.

Стелс, по словам Китао, является рабочей стратегией прохождения для тех, кто не очень любит Action-RPG, но заинтересован в лоре или сюжете игры.

Призрачный скакун, на котором ездит игрок, существенно облегчит сражения с боссами больших размеров – это сделано специально, чтобы добавить разнообразия в бои.

Асинхронный мультиплеер, по мнению Китао, добавляет игре атмосферы – так, найдя сообщений, оставленное другим игроком, в каком-нибудь далеком закоулке игрового мира, игрок должен чувствовать себя менее одиноким.

Q&A сессия

В: насколько Elden Ring реиграбельна?

О: как и ранее, в игре будет NG+, в которую можно будет перенести все предметы с первого прохождения, а враги в ней станут сильнее. С учетом размеров мира игры, Elden Ring сделана так, чтобы ее можно было пройти, увидев не весь контент, что повысит реиграбельность.

В: можно ли пройти игру на 100% в первом прохождении?

О: технически, нет – в сюжете ближе к концу будут разделение на несколько веток. Однако можно подобраться к полному прохождению довольно близко.

В: будет ли меняться расположение врагов в зависимости от времени суток?

О: не особо. Это было осознанное решение, чтобы не создавать давления на игроков, заставляя их играть только в определенное время. Однако есть небольшая доля врагов, которые появятся только по ночам. Однако ночное время суток или плохая погода будут влиять на зрение противников – так, например, напасть на лагерь врагов будет несколько проще ночью.

В: будет ли открыта изначально вся карта?

О: стартовой локацией, как и в сетевой бете, будет Лимгрейв. Попасть абсолютно в любое место оттуда будет невозможно. С удалением от Лимгрейва уровень сложности будет расти. Некоторым игрокам захочется вернуться из более отдаленных частей карты и исследовать менее сложные, в другом направлении, однако те, кто уверены в своих силах, могут двигаться все время в одном направлении. В сетевой бете игроки двигались из Лимгрейва к замку Стормвейл, и вступали в сражение с боссом Маргитом, однако в полной версии игры эту секцию можно полностью пропустить. Каких-либо критериев доступа к отдельным локациям в игре не будет.

В: как много заскриптованных событий или диалогов можно будет увидеть в игре?

О: в игре будет масса NPC; кроме того, в ней присутствует такое место, как Зал Круглого стола, где можно будет общаться с его посетителями.

В: будут ли в PS5-версии игры поддерживаться функции DualSense?

О: да. Поддержки 3D-аудио не будет, однако элементы сенсорной отдачи будут добавлены.

В: сколько часов уйдет на прохождение игры?

О: зависит от игрока, но основной сюжет займет около 30 часов. Разумеется, опциональный контент существенно увеличит сроки прохождения.

В: какие будут различия между релизной версией и сетевым тестом?

О: множество мелких деталей. Дописано и изменено огромное количество текста из описаний предметов, изменено местоположение некоторых врагов, добавлены NPC, которых не было в сетевой бете.

В: насколько сложно было отойти от старого подхода в левел-дизайне?

О: конечно, в подземельях дизайн остался во многом прежним, хотя введение кнопки прыжка заставило дизайнеров планировать локации с учетом этой возможности. Основная проблема заключалась в работе с открытым миром – потребовалось много времени, дизайнеры шли методом проб и ошибок. Изначально планировалось, что открытый мир будет сравнительно «плоским», однако в процессе работы над игрой этот подход был изменен, даже в открытые секции добавили вертикальности. Было довольно сложно расположить врагов так, чтобы в открытом мире игрокам не было скучно, но не было бы и ощущения, что не остается ни минуты покоя. FS старались сделать получаемый опыт как можно более интересным, но при этом не вызывающим стресса у игроков.

В: почему были введены элементы геймплея наподобие скакунов, которые радикально меняют геймплей?

О: верховая езда – ключевое нововведение по двум причинам. Во-первых, она выглядит логичной для фэнтезийного сеттинга, во-вторых – это способ существенно облегчить путешествия на большие расстояния.

В: разработка идет по плану?

О: да. Релиз состоится 25 февраля, мастер-файл игры уже готов. Команда работает над патчем первого дня.

Elden Ring выйдет 25 февраля 2022 года на консолях PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S|X, а также на PC.

44 показа
5.2K5.2K открытий
22 репоста
45 комментариев

30 часов? У течланд с их 500 часами там инсульт жопы случился после этой новости.

Ответить

так это на основной сюжет
Players who focus exclusively on the campaign will be able to finish the game in an estimated 20 hours, while wrapping up the main campaign and side quests will run about 30—"More for some, less for others," Techland said.У техленд на основной сюжет 20 часов.

получается, на 1/3 меньше, чем у Elden Ring.
Выходит, на полное прохождение Элден Ринга на 100% понадобится 500+1/3, то есть 666 часов.

короче, 0/10, Элден Ринг - дрочильня ещё хуже, чем ассасины. 666 часов, ну и говно, миядзаки как обычно говно сделал.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

30 часов можно одного босса бить. Все эти цифры довольно условны

Ответить

У техов тож 30 вроде. Что бы пройти соус полностью, надо нг+7 пройти. 210часов + плюс один раз всё пропылесосить, думаю часов 100-120.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

маленькая японская студия не может позволить себе такой большой маркетинг с большими цифрами

Ответить