Есть много способов сохранить при этом симпатию к главному герою. Уже упомянутые классические квесты от Lucas Arts по-своему обыгрывали эту особенность. Вспоминая Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, разработчики рассказывали, что всегда переживали из-за мелких пакостей, которые устраивает главный герой. В одном из эпизодов его объявляют в государственный розыск, и на плакате, где перечислены его прегрешения, игрок, может увидеть свой игровой прогресс: украл лопату, вскопал могилу, устроился на работу без документов и так далее. В истории жанра уже есть знаменитый антигерой — Руфус из серии игр Deponia. Тем не менее Руфус учится разумному-доброму-вечному, что заставляет игроков сочувствовать ему и писать петиции о продолжении серии, так как они от всего сердца желают ему счастливой истории. Сложно представить, чтобы кто-нибудь так проникся Дезире. Поступки, которые он совершает, отвратительны, но если Руфус, который как-то бросил ребёнка на электрощит, чтобы проверить, под напряжением ли он, жил в мультяшном мире, где и не такое бывает, то Дезире живёт в нашем мире. И мы не хотим действовать, как он.
Ну не знаю, не вижу я тут никаких пороков. Мои обычные выходные..,)
А если серьёзно, текст хороший, но его бы чуть больше разбавить визуалом, цитатами или ещё как. Так как он, текст, всё же, несколько пугает своими матрасами текста.
Говорят, книги полностью из таких матрасов текста состоят — вот где настоящий ужас!
Комментарий недоступен
Я в свое время был заинтересован подобным описанием, в итоге дропнул игру где-то на середине.
"Как игра Désiré говорит об общественных пороках"
Никак.Поднимает - да, раскрывает - нет.И да,концовка игры - полный бред и атас!
Вот этих слов в принципе было достаточно, к чему пелена текста, где толком ничего нет...