Но, опять же, команда не знает, чем всё закончится (в любом случае вы всё равно сможете настроить HUD). Впереди ещё много работы, и только тогда, когда у команды будет значительный объём воспроизводимого контента, они смогут определить, что действительно нужно, а что нет. Например, может оказаться, что полосок здоровья достаточно. Или может оказаться, что нужны не просто числа урона, а нужно будет сделать их больше. Время покажет!
Красная линия — Witchfire. У оружия есть эффективная дальность, когда оружие наносит максимальный урон, но затем оно быстро теряет урон, а через пару метров наносит только 1 урон (просто чтобы вы знали, мол да, вы сделали выстрел по врагу, но вы находитесь снаружи полезного диапазона вашего оружия).Это тупизм. Это бордерлендс.
Разработчики игр используют много методов, чтобы подчеркнуть удачный выстрел: дополнительный эффект с помощью системы частиц, изменение перекрестия, звуки попадания — но зачастую этого недостаточно. Как насчёт реакций врагов на урон? Не какой-то сраный щит, который светится, когда ты попадаешь, а конкретно анимации в зависимости от того, куда ты попал? Хммм? Ах, да, это же как зеркала: забытая технология.
Забытые технологии древних.
В том же первом Халф Лайф - часть противников вроде Гаргантюа и пехотинцев зена, имела бронирование и по тому как от них рикошетили пули (от части покровов) становилось понятно, что или нужно стрелять по мягким частям, или менять оружие
И как враги должны дергаться, например, на получение крита так, чтобы я понял, что это именно крит? А если на экране десятки врагов мне как разглядеть что там произошло, от чего там моб дернулся? К тому же должен ли враг выдавать анимацию на любое попадание и прерывать все свои действия? А если я упорно стреляю в ногу, он должен раз за разом выдавать анимацию попадания по ноге? Не все же так просто.
а конкретно анимации в зависимости от того, куда ты попал?
Но очень такое себе.
У них на гифах вроде как раз разная анимация.
В статье же есть про реакцию. Даже в видео показана. Сейчас вообще игр без анимаций попадания не найти.
так в первом же примере написали, что если делать анимацию после каждого попадания, то враг будет в вечном станлоке, потому привели в пример дарк соулс, в котором у врагов есть равновесие, которое вызывает анимацию, только после определенного урона.