Один «соулс», чтобы править всеми: впечатления от 77 часов в Elden Ring

Когда побочный контент поглотил с головой.

25 февраля на ПК и консолях выходит Elden Ring — долгожданная экшен-RPG от студии FromSoftware, известной по Dark Souls. Собственно, Elden Ring — это такой продолжатель идей последней, но в открытом мире. И очень тяжело заставить себя не изучать этот самый мир.

Итак, я не успел пройти Elden Ring к эмбарго. И не потому что мало играл — напротив, слишком много, но всё не по сюжету. Вот реальная ситуация: основательно встряв на одном из боссов далеко за экватором игры, я решил чутка погриндить. Междуземье к тому моменту было исследовано уже вдоль и поперёк — я зачистил все пещеры, шахты и гробницы, ткнул мечом в каждую фальшивую стеночку, не оставил без внимания ни одной загадки. В общем, побывал, кажется, везде.

И всё же небольшая вылазка за опытом обернулась тем самым «приключением на 20 минут» — стоило лишь немного отклониться от проторённого пути, как я оказался в огромном подземном городе, где потерялся на добрые полтора часа. А потом потерялся ещё раз и ещё, совершенно забыв о цели своего путешествия.

Один «соулс», чтобы править всеми: впечатления от 77 часов в Elden Ring

Понятно, но не до конца

Цель в Elden Ring такая же туманная, как и в Dark Souls. Герою — на этот раз не «полому», а «погасшему» — нужно найти кольцо Элден, регалию, которой обладал король Междуземья. Чтобы добыть артефакт, требуется собрать великие печати, хранящиеся у полубогов, сюжетных боссов.

Ещё есть хранительница Мелина, засветившаяся в трейлерах. Она предлагает главному герою помощь в обмен на услугу — Мелина очень хочет, чтобы её сопроводили к подножью древа Эрд, возвышающемуся над Междуземьем. Разумеется, хранительница стремится к корням не просто так, но это уже спойлеры.

Вообще, лор и всё с ним связанное в Elden Ring очень напоминает таковые из Bloodborne и Dark Souls. Мотивы самосожжения, перерождения, безумия, одержимости, болезненной преданности — всего этого было в достатке в прошлых играх FromSoftware, хватает и тут. Разглядеть, что именно придумал Джордж Мартин, а что написал Хидетака Миядзаки, сходу, наверное, невозможно.

Горшок умер

Делу не помогает и привычная уже манера повествования. Последовательный рассказ остался в Sekiro, а здесь историю королевства и его жителей придётся собирать по крупицам, изучая, как водится, описания предметов и выискивая скрытый смысл в словах персонажей. Отдельный вид удовольствия.

Впрочем, составить ясную картину происходящего в Elden Ring чуточку, самую малость проще, чем в Dark Souls. Во-первых, в местном хабе есть специальный человек, который хоть и старается навести тень на плетень, но даёт примерное представление о том, с кем игроку приходится сражаться и чем те провинились. За справкой можно обратиться в любой момент.

Во-вторых, речь персонажей в Elden Ring стала более приземлённой и понятной, а их запросы — более конкретными. Например, отправляя игрока на поиски предмета, способного излечить больную чумой девушку, NPC не скажет, что ему нужно «золото, что принадлежало древним королям» или нечто подобное. NPC прямо попросит найти иголку. Как она помогает в лечении чумы — это уже другой вопрос. В мире Elden Ring полно странностей.

Один «соулс», чтобы править всеми: впечатления от 77 часов в Elden Ring

Открыто, но не совсем

Открытый мир — главное, что отличает Elden Ring от других игр студии. Ещё в превью мы писали, что изучать его интересно, а сама идея дать игроку возможность идти на все четыре стороны нисколько не вредит «соулсовой» формуле или левелдизайну. Спустя 77 часов игры можно подтвердить эти тезисы.

Междуземье огромно и поделено на несколько обширных регионов, отличающихся как визуально, так и набором противников. Обычное, в общем-то, дело для экшен-RPG. Но необычно тут то, что каждый регион — это не просто область с расставленными по ней точками интереса, а чётко структурированная локация, созданная по принципам левелдизайна прошлых игр FromSoftware.

То есть «на природе» в Elden Ring ничуть не меньше всяких неочевидных путей, шорткатов и секретов, чем во всяких замках и подземельях. Не раз и не два я, глядя на карту, ломал голову, как же мне добраться до тех вон развалин, ведь к ним не ведёт ни одна дорога. Решение рано или поздно находилось — изящное, как и всегда у FromSoftware.

Один «соулс», чтобы править всеми: впечатления от 77 часов в Elden Ring

Однородность левелдизайна что внутри помещений, что снаружи создаёт удивительно целостный опыт. Даже находясь на осеннем лугу, обледенелом озере или в любой другой обстановке, несвойственной клаустрофобичным, как правило, соулс-лайкам, не забываешь, во что именно играешь. И исследовать открытые пространства так же интересно, как и катакомбы.

Кстати, о них. Левелдизайн игр FromSoftware всегда подталкивал к исследованию локаций — хотелось сунуть нос в каждый угол, даже если это грозило откатом к ближайшему костру. Как правило, любопытство игрока чем-нибудь да вознаграждалось. В Elden Ring в этом плане ничего не изменилось: на микроуровне отдельных фортов и склепов в укромных нычках ждут предметы, а на макро — новые места и впечатления.

Один «соулс», чтобы править всеми: впечатления от 77 часов в Elden Ring

Как таковых активностей открытый мир Elden Ring не предлагает — есть несколько башен, для доступа в которые нужно решать простенькие загадки; есть шагающие колокольни (об этом позже). Порой встречаются невидимые навозники, бегающие по одному маршруту и оставляющие за собой светящиеся следы — если подловить момент и вовремя атаковать, можно поиметь с жука что-нибудь полезное.

Звучит совсем бедно, но это далеко не так, потому что в соулс-лайки приходят не за мини-играми, а за сражениями. И вот жажду сражений Elden Ring утоляет как никакой другой представитель жанра. Регионы Междуземья ломятся от опциональных боссов и подземелий. Пытливый игрок потратит на освоение одного лишь стартового Замогилья добрых часов пять. А ведь это дай бог одна десятая от всей карты.

Пещеры, форты и развалины с опасными противниками тут встречаются чуть ли не на каждом шагу (за исключением северной части, получившейся немного скромнее остальных). Большинство факультативных локаций едва отличаются убранством: почти все катакомбы — это серые коридоры; почти все шахты — коричневые с вкраплениями разноцветных кристаллов. Однако попадаются и любопытные места, в том числе концептуально (под спойлером привожу пример одного из таких).

Для продвижения вглубь одних катакомб нужно было постоянно прощупывать стены на предмет иллюзии. В другой пещере я искал выход, телепортируясь от одного сундука с ловушкой к другому. В третьей — высматривал в высокой траве призрачных улиток, которые призывали очень назойливых фантомов.

В финальной комнате каждого подземелья — обязательная битва с боссом. Иногда встречаются уникальные экземпляры, но чаще — вариации рядовых противников, усиленные и наделённые новыми умениями.

Один «соулс», чтобы править всеми: впечатления от 77 часов в Elden Ring

Вот тут, наверное, кроется основная проблема открытого мира Elden Ring. В нём, как бы смешно ни звучало, слишком много контента. Настолько, что он начинает повторяться. Нет, FromSoftware и раньше заставляла игроков несколько раз сражаться с одним и тем же боссом, но здесь, из-за возросшего масштаба, ситуация временами совсем плачевная (под спойлером рассказываю о конкретном боссе).

Апостол Божественной Кожи и такой же Аристократ. Один худой, другой полный. С первым я сражался в разных подземельях раза три; со вторым — два, включая сюжетную битву. Кроме того, в одной из опциональных пещер заставляют драться сперва с Апостолом, а потом с Аристократом. Плюс ближе к финалу есть битва с ними двумя одновременно. И в этом бою их надо убить по два раза. По грубым прикидкам получается пять драк с Апостолом и четыре с Аристократом. Справедливости ради, когда они оба на меня вышли, я люто сгорел и ежесекундно поминал Орнштейна со Смоугом.

Другая, менее очевидная проблема, заключается в том, что открытый мир Elden Ring не собирается, собственно, в единое пространство. Ни о каком системном взаимодействии тут говорить не приходится, если, конечно, не считать таковым периодические стычки между монстрами.

Междуземье разваливается на отдельные регионы — да, интересные, живописные, но отдельные. Непонятно, зачем нужно было сносить стены между ними (да и то не везде, в большинство районов можно попасть всего по одному пути). На самом деле, Elden Ring почти ничего не потеряла бы, если бы уровень нужно было выбирать из хаба. К тому же, единожды пройдя по дороге, вы вряд ли будете повторять этот путь снова, так как быстрое перемещение между кострами — тут они называются «места благодати» — доступно с самого начала.

Один «соулс», чтобы править всеми: впечатления от 77 часов в Elden Ring

Доступно, но не просто

Ещё два отличия Elden Ring от серии Souls, которые сразу бросаются в глаза, — это возможность нормально прыгать и наличие ездового животного. В исследовании прыжок помогает не сильно, хотя своеобразные платформенные сегменты в игре есть. Погасший — не Волк из Sekiro, в цирке не выступает и взмывать на высоту второго этажа не может. А вот перепрыгивать небольшие пропасти, особенно когда на всех парах возвращаешься к боссу, не тратя время на зачистку — это, да, помогает.

В бою прыжок заметно полезнее, хотя я, признаться, временами забывал о его существовании, из-за чего и огребал. Подпрыгнув, что логично, можно избежать атаки по земле, а ещё нанести мощный удар по противнику.

Призрачный скакун по кличке Поток — куда занятнее. Вызывается он с помощью специального свитка за долю секунды и, кажется, пока проигрывается анимация, Погасший невосприимчив к входящему урону. Как при перекате.

Это особенно важно, потому что Поток — незаменимая штука в битвах с большими боссами, которые то и дело встают на пути. Драконы, великаны, монструозные птицы с голым черепом — со всеми ними сражаться на своих двоих практически нереально из-за огромных полей для битв и того, что противник всегда норовит отбежать подальше или топнуть ногой.

Управляется скакун примерно так же, как в последних Assassin's Creed, и даже лут можно собирать, не слезая с седла. Что же до самих сражений, то верхом нельзя использовать оружие в левой руке — то есть, прикрываться щитом, будучи на Потоке, не получится. Решение, в принципе, понятное и продиктованое исключительно управлением: когда герой забирается на своего козла, левые курки отвечают за атаку по левому, простите, борту животного.

Один «соулс», чтобы править всеми: впечатления от 77 часов в Elden Ring

И последнее, что касается передвижения — в Elden Ring из Sekiro перекочевал простенький стелс, и он на удивление полезен. Не для ударов в спину, которые проворачиваются легко, как и в Dark Souls, а для того, чтобы прокрасться мимо противника, если не хочется тратить время на резню. Походка полуприседом сэкономила мне немало времени.

Во FromSoftware не лукавили, когда говорили, что сделали Elden Ring более доступной, чем прошлые свои прошлые игры. Но доступнее — не значит проще. Геймплейные отличия от предшественниц здесь, да, направлены на то, чтобы немного упростить жизнь тем, кто не желает несколько часов к ряду проходить одно и то же, но попотеть кое-где всё равно придётся. Ко всему прочему разработчики так органично вплели новые механики, что и ветераны NG+7 смогут найти им применение.

Один «соулс», чтобы править всеми: впечатления от 77 часов в Elden Ring

Взять тех же духов, которых можно призывать себе на помощь вместо фантомов, расходуя ману. В тексте по итогам закрытого сетевого теста я назвал их бесполезными, но сейчас вынужден от своих слов отказаться. Полностью прокаченные, они неплохо отвлекают на себя внимание. Даже самые слабые духи, на которых только и хватало маны моему персонажу-воину, пару раз здорово выручили в трудную минуту. Урон они наносили мизерный, зато удар держали — будь здоров.

Сама по себе эта механика не делает Elden Ring автоматически «лёгкой игрой» — в конце концов, призывать тех же духов можно всего один раз за бой. Зато она даёт дополнительный геймплейный пласт: собирать всяких героев прошлого, а то и целые ватаги орущих скелетов, чтобы потом прокачать их, весьма весело и увлекательно.

Выпал Олег
Выпал Олег

Или вот «Великие руны», которые добываются по сюжету и дают ощутимые бонусы к количеству HP, урону и так далее. Одновременно можно активировать только одну руну, но просто получить её после победы над боссом мало. Сперва необходимо выполнить небольшой квест, а после этого использовать расходник, который по какой-то причине особенно часто падает с крыс. Эффект продержится до первой смерти.

То есть, разработчики дают возможность получить полезный бафф способностей, но не за просто так. Игроку, желающему облегчить себе прохождение, так или иначе придётся предпринять какие-то осмысленные действия, в ходе которых он волей-неволей научится играть с тем, что дают — ну, как в серии Souls. А там, глядишь, уже ни руны, ни духи не потребуются.

Помимо рун, кстати, с сюжетных (и некоторых опциональных) боссов валятся воспоминания — аналоги великих душ из Dark Souls. Из воспоминаний можно сделать какое-нибудь уникальное оружие или заклинание. Однако, в отличие от прошлых игр разработчиков, игрок больше не находится в позиции постоянного выбора, решая, на что потратить редкий ресурс, потому что последний можно дублировать. Но сперва что? Правильно, придётся немного поработать, поймав бродячую колокольню и прервав её поход.

Вот такие ходят, звонят в свой колокол
Вот такие ходят, звонят в свой колокол

И так в Elden Ring со всем. Возможность варить на костре зелье с особыми эффектами (вплоть до неуязвимости на один удар), кажется, может убить челлендж, но для того, чтобы найти нужные ингредиенты, придётся побегать по миру в поисках воплощений древа Эрд — не очень трудных, но всё-таки боссов. Из-за системы крафтинга, позволяющей создавать всякие болты, стрелы, смазки для оружия и припарки прямо на ходу, игрок, в теории, больше не ограничен в ресурсах, но на деле рецепты нужных расходников ещё надо поискать.

Единственная механика, которая, кажется, не направлена на облегчение жизни — это механика «пепла», оружейных спецприёмов. Они бывают самые разные: от простых размашистых ударов до напитки меча стихийным уроном. «Пепел» можно свободно переставлять, персонализируя любимую «пушку». Это, определённо, не делает игру проще, но зато добавляет боевой и ролевой системе дополнительной глубины.

Вряд ли кто-то ждал от Elden Ring не Dark Souls — всё стало более или менее понятно уже после первых геймплейных роликов. Однако мы получили не просто очередную игру от создателей жанра соулс-лайк. Мы получили ультимативный соулс-лайк, самый, наверное, большой, который только знала индустрия.

Elden Ring по-настоящему необъятна — настолько, что иногда её масштабы даже несколько вредят ей. Но, несмотря на повторяющихся боссов и интерьеры, игра не перестаёт удивлять и подбрасывать сюрпризы даже спустя 70 часов. Междуземье не получается воспринимать как нечто цельное, но отдельные его части — это просто левелдизайнерские чудеса, в которые хочется возвращаться и изучать снова и снова.

В общем, Elden Ring точно удалась, а всё долгое томительное ожидание было не зря. Она создана с чётким пониманием того, за что фанаты полюбили серию Souls, эксплуатирует её самые сильные стороны и оттачивает плюсы. При этом трудно представить лучшую точку входа в жанр, чем Elden Ring — игру большую, в меру сложную и невероятно увлекательную.

Как играли

Играл в версию для PS5. С момента закрытого сетевого теста разрешение в игре заметно подтянули, равно как и производительность — я не заметил никаких просадок кадровой частоты даже в самые напряжённые моменты. Впрочем, в режиме «качества» картинки ситуация может быть иной, хотя мне не удалось заметить проблем и в нём.

Досадные ошибки, однако, случались. Три раза игра просто забывала сохранять мой прогресс — в итоге несколько часов игры просто улетели в трубу. Было обидно, но не смертельно, потому что по второму разу, когда уже знаешь, что и где лежит, даже сложные сегменты пробегались быстро.

Доказательство того, что я без дела не сидел
Доказательство того, что я без дела не сидел

Что понравилось

  • Интригующий мир, в истории которого действительно интересно разбираться.
  • Дизайн окружения, персонажей и монстров — всё выглядит как минимум красиво, а как максимум «господи-да-как-вы-вообще-до-такого-додумались».
  • Потрясающий левелдизайн — на локациях масса неочевидных ходов, поэтому, пробегая по одному и тому же маршруту десятый разу, нет-нет да и найдёшь что-то новое.
  • Практически полное отсутствие маркеров при более точных указаниях в квестах — понять, что от тебя хочет какой-нибудь NPC, намного проще, чем раньше.
  • Огромное количество секретов, над которыми порой приходится поломать голову.
  • Колоссальная плотность интересных объектов и событий в мире.
  • Боссы Радан и Маления — такого в соулс-лайках ещё не было.
  • Новые механики и элементы управления ненавязчиво освежают геймплей.
  • Отличный баланс между сложностью и доступностью: чтобы облегчить себе игру, всё-таки придётся приложить усилия.

Что не понравилось

  • Боссы часто повторяются.
  • Значительная часть боссов — великаны, сражаться с которыми не очень весело, потому что ты просто болтаешься у них где-то между ног и лупишь по пяткам.
  • Междуземье не получается воспринимать как единый открытый мир.
  • Три раза игра теряла мой прогресс. Надеюсь, что с патчем первого дня проблема исчезнет.
182182 показа
99K99K открытий
1616 репостов
765 комментариев

Мужики, заносим широкого ХИДЭТАКУ!

Ответить
Ответить

Это он еще молодой, сейчас он гораздо шире, а 25 февраля станет шире пространства и времени

Ответить
Ответить

Миядзаки ЕБЕТ.

Ответить

Место широкого давно уже занято, придумайте что-то новое

Ответить

А там есть постановка сайдов? А новый уровень открытого мира?

Ответить