Твой промокод на КиноПоиск
HESOYAM
18+
Игры
Данил Свечков
8519

Пластилиновые монстры и игрушечное оружие: как создавался DOOM 1993 года Материал редакции

Игра про космического пехотинца и демонов, которая чуть не стала шутером про Чужих.

В закладки
Аудио

20 марта выходит DOOM Eternal — продолжение DOOM (2016), который сам, то ли перезапуск, то ли прямое продолжение классических частей серии из 90-х. С этим мы разберёмся после релиза. А пока вспомним, как вообще появилась эта игровая серия и как она едва не стала игрой про ксеноморфов и лицехватов.

Марио на ПК

Прежде чем создать свою главную игру, компания id Software уже не слабо заявила о себе в игровой индустрии. Doom в первой половине 90-х стал их magnum opus. Но он не был случайной удачей, скорее закономерным результатом постоянной работы и развития небольшой команды, которая снова и снова старалась сделать что-то лучше, чем делала до этого.

В 1991 году будущие основатели компании Джон Ромеро, Джон Кармак, его однофамилец Адриан Кармак и Том Холл работали в издательстве Softdisk, которое выпускало ежемесячные журналы с дисковым приложением. На этих дисках были программы и небольшие игры, созданием которых как раз и занималась упомянутая четвёрка. Работа в Softdisk для каждого из них была первым опытом командной разработки. Раньше они все развивались и творили по одиночке.

Первый состав id Software. Слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак (там сзади выглядывает), Джон Ромеро, Том Холл, Джей Уилбур. ​

Дело спорилось, молодые люди сработались, а скоро обнаружили, что могут отправиться и на вольные хлеба. Случилось это после того, как Джон Кармак и Том Холл однажды провели всю ночь за созданием демоверсии игры Dangerous Dave in Copyright Infingement («Опасный Дэйв и Нарушение авторских прав»). Это была пародия на одну из ранних игр Джона Ромеро Dangerous Dave, в которой титульного главного героя в кепке поместили на уровень из Super Mario Bros.

Диск с игрой они утром ради шутки подложили Ромеро на рабочий стол. Тот вспоминал потом, что, когда он запустил игру, то сначала не мог поверить в то, что увидел — созданный им персонаж шёл, а камера плавно следовала за ним, показывая пиксель за пикселем ту часть уровня, что была скрыта за границей монитора.

В то время в платформерах на персональных компьютерах никому не удавалось сделать плавное перемещение камеры по уровню — часто, когда герой уходил за границу экрана, камера просто переключалась на следующий фрагмент уровня, оставаясь всё такой же статичной.

Тот самый прототип Dangerous Dave in Copyright Infingement

То, что легко получалось сделать на приставке Famicom (она же NES, она же «Денди») в Super Mario Bros. ещё в 1985-м, повторить на компьютере не удавалось никому. А Джону Кармаку вдруг удалось. В тот день, 20 сентября 1990 года, у Ромеро и родилась мысль, что команда готова уходить в самостоятельное плавание, так как отныне они не просто четыре парня, делающих простые игрушки, отныне они ничуть не хуже тех, кто сделал Super Mario Bros.

Сначала разработчики решили договориться с Nintendo и сделать порт игры про Марио на компьютер. Чтобы собрать презентационную демоверсию, Том Холл перерисовывал графику прямо с экрана телевизора, ставя игру на паузу. Спустя неделю демка была готова и её отправили в Nintendo. Там результат одобрили, однако заключать договор с американскими программистами не стали — просто в тот момент в Nintendo окончательно решили, что все игры они будут издавать лишь на своих консолях. И ПК, понятно, в этот список не входил.

​Commander Keen

Впрочем, труды не пропали даром. Ромеро, Холл и два Кармака использовали наработки при создании других своих игр, например серии платформеров Commander Keen, выходившей под MS-DOS в 1990-1991 годах. После успеха разработчики пригласили к себе в команду ещё двух человек — Джея Уилбура и Кевина Клауда.

Свою компанию id Software они официально зарегистрировали в 1991-м. Прежде чем взяться за Doom, разработчики выпустили 12 игр, среди которых, кстати, уже было три шутера с видом от первого лица. Сначала вышел футуристичный Hovertank 3D, в котором надо было спасать людей в лабиринте, отбиваясь от монстров. Стены помещений в нём представляли собой просто геометрические фигуры разного цвета.

​Hovertank 3D

Затем был фэнтезийный Catacomb 3D, где надо было искать разноцветные ключи и забрасывать магических монстров фаерболлами. Здесь впервые использовалась технология текстурирования стен — на них появился рисунок вроде кирпичной кладки.

​Catacomb 3D

А потом вышел Wolfenstein 3D про Вторую мировую войну, который уже можно было назвать интересной игрой — та же Catacomb 3D по признанию сотрудников id Software выглядела хорошо, но игралась скучно.

Приставка 3D у этих игр была лишь маркетинговой уловкой, так как на самом деле трёхмерными они не являлись. Это были двухмерные шутеры с видом сверху, которые фиксировали угол зрения персонажа, а также его удалённость от стен и предметов, чтобы затем нарисовать их на экране в таком виде, будто ты стоишь перед ними.

Wolfenstein 3D

Для настоящего 3D персональные компьютеры той эпохи были ещё не готовы. А подход id Software позволял делать то, что выглядело, как 3D, но могло запуститься даже на не самой мощной машине того времени. Забегая вперёд, отметим, что то же касается и Doom, который создавался лишь по слегка усовершенствованной технологии, использовавшейся в Wolfenstein 3D.

В игре про Вторую мировую все уровни напоминали конструкции из спаянных друг с другом коробок одинаковой высоты. А в Doom пол и потолок могли иметь разную высоту, благодаря чему можно было сделать ступеньки, а в самой геометрии уровня появились острые и тупые углы, что позволяло делать помещения цилиндрической формы.

Основные технологические достижения Doom в одном скриншоте. Слабоосвещённая комната овальной формы. Импы, засевшие на балконе выше уровня игрока, да зигзагообразный мост над озером кислоты. Настоящий прорыв для того времени

В Doom противники могли взирать на игрока свысока. Хотя по факту все объекты, высоко они или низко, находились всегда на одной плоскости с главным героем, ведь настоящего 3D там не было. То есть объекты располагались по осям X и Y, но не Z.

Поэтому выстрел из базуки по основанию здания моментально приводил к гибели всех монстров, засевших на его крыше. По этой же причине одна комната не могла находиться над другой, а игрок не мог пройти под летающим черепом или какодемоном.

​Doom (1993)

Оружие из магазина игрушек

Разработка Doom началась в январе 1993 года. Первое время в id Software не знали о чём именно будет игра, но зато точно знали жанр — шутер с видом от первого лица.

Мы начали думать, о чём будет наша следующая игра. Мы много играли в Dungeons & Dragons — начали делать это за годы до того, как стали разрабатывать Doom. И мы решили, что новая игра будет вдохновлена одной из наших партий в D&D.

Джону Кармаку очень нравилась идея сделать игру, в которой будут демоны. После этого Том Холл начал работать над «Библией Doom». И это был полный дизайн-документ для всей игры со скетчами, где были все уровни, все названия для объектов.

[…]

И мы были действительно уверены в том, какой будет игра, знали, какие технологические решения используем. Мы хотели делать тёмную игру: никаких светлых коридоров с нацистами, только тёмные страшные коридоры. Том хотел делать прогрессию по уровням, как в Wolfenstein, [чтобы прохождение было] от уровня к уровню.

Джон Ромеро
один из основателей id Software

Джон Кармак в свою очередь грезил об игре, в которой будет большой бесшовный мир со множеством локаций. Однако затем разработчики посчитали, сколько памяти должно быть у компьютера, чтобы он смог это переварить, и быстро остыли. Кармак согласился, что новая игра будет очередным набором уровней.

​Адриан Кармак лепит Барона Ада

Джон Кармак принялся работать над движком игры, а его однофамилец Адриан в это же время сосредоточился на монстрах. В предыдущих играх id Software рисовали противников в графическом редакторе Deluxe Paint. Но при работе над Doom разработчики решили попробовать иной подход. Сначала Адриан рисовал набросок монстра на бумаге, затем по нему из пластилина создавал фигурку, которую потом снимали на камеру и обрабатывали на компьютере, превращая в спрайты.

Адриан сделал только несколько этих моделек и больше этим не занимался, потому что всякий раз когда мы анимировали их, пластилин разваливался.

Джон Ромеро
один из основателей id Software
​Модель на основе которой был сделан Spider Mastermind в Doom

Чтобы сделать оружие, разработчики накупили в магазине игрушек Toys «R» Us разных пластмассовых винтовок, пистолетов и бластеров. Их потом снимали, держа перед камерой, после чего обрабатывали изображения на компьютере.

Например, плазменная пушка и BFG были одним и тем же игрушечным бластером, просто показанным под разными углами. Лишь бензопила в руках главного героя делалась на основе настоящей бензопилы. Её Джон Ромеро одолжил на время у своей девушки.

Для Doom было очень важно, чтобы, когда вы получали новое оружие, предыдущее оружие не становилось бесполезным. Это было критично. Но как нам сделать многоствольный пулемёт, который при этом не заменит пистолет? Только с помощью того, какое количество патронов он жрёт и насколько точен он на расстоянии. Пистолет тратит мало патронов, но зато он чрезвычайно точен на дальнем расстоянии.

Джон Ромеро
один из основателей id Software
​Игрушечное ружье, на основе которого было сделано и одноствольное и двуствольное (во второй части) ружьё в Doom

Изначально игру делали в антураже военной базы. Джон Кармак попросил Тома Холла изучить, как выглядят бункеры и прочие военные сооружения — и сделать на их основе уровень с минимальным количеством углов, чтобы не сильно нагружать систему.

Пре-альфа версия была готова в феврале 1993 года и называлась Doom: Evil Unleashed. Однако итоговый результат никого не устроил. Милитаристичные уровни выглядели скучно: сплошные серые бетонные стены, да лабиринты из коробок, по которым бродили демоны.

Вдохновение к разработчикам пришло неожиданно. В марте 1993 года сотрудница кинокомпании 20th Century Fox поиграла в Wolfenstein 3D, связалась с id Software и предложила им сделать такую же игру, но по франшизе «Чужие». По воспоминаниям Джона Ромеро, вся студия оказалась перед сложным выбором — прекратить разработку Doom и использовать все наработки для создания игры по лицензии, или же отказаться от соблазнительного предложения и возможности поработать с любимым киномонстром.

Все мы любили «Чужих», особенно Адриан. У нас книги Гигера повсюду лежали, даже в ванной. Мы полтора часа обсуждали [предложение сделать игру про Чужих] и решили, что не хотим терять творческий контроль над игрой.

Однако нам понравилась идея сделать сай-фай про демонов. В космосе ты можешь ожидать сражения с пришельцами, но ты не ожидаешь сражения с силами Ада. И мы решили: давайте не будем делать игру про Чужого, атакующего космического пехотинца, давайте делать игру про демонов, атакующих космического пехотинца.

Джон Ромеро
один из основателей id Software

По сюжету, который Том Холл расписал в «Библии Doom», в игре было бы четыре персонажа — все солдаты Объединённых аэрокосмических вооружённых сил. События бы разворачивались на исследовательской станции луны Tei Tenga, на которую через телепорт вторгаются демоны.

​В самом начале разработки Doom выглядел вот так

Холл подробно расписал диалоги между персонажами. Игра начиналась с того, как главные герои сидят и играют в карты, разговаривая друг с другом, а затем на них нападал ворвавшийся в комнату монстр.

Однако затем Джон Кармак заявил, что «играм сюжет нужен так же, как и порнофильмам» (то есть не нужен), и почти вся работа Тома Холла отправилась в мусорку. Отныне действие игры происходило на Фобосе, спутнике Марса. А историю можно было описать короткой фразой «солдат на космической станции воюет с полчищами демонов, вырвавшимися из телепорта».

Перед релизом

Ненадолго вернёмся в прошлое. Когда Wolfenstein 3D стала хитом, японская компания Imagineer предложила id Software сделать порт для Super Nintendo. Однако разработчики не стали тратить на него свои силы. Они наняли ещё одного человека в команду, которому поручили эту работу, а сами же принялись делать Doom.

На самом старте разработки id Software разослали в СМИ пресс-релиз, анонсирующий их будущую игру. В нём они перечислили множество фич, которые так и не попали в релиз. Не угадали разработчики и с датой: они заявляли, что выпустят игру уже в третьем квартале 1993 года. Однако в итоге релиз пришлось перенести месяца на 2-3.

Отчасти так получилось потому, что сотрудник, которому они доверили портировать Wolfenstein 3D на Super Nintendo, затянул со сроками и не справился с заданием. Компания Imagineer, заказавшая порт, была недовольна. Чтобы не нарушить условия контракта, вся команда, корпевшая над Doom, переключилась на разработку порта — и программисты, и художники, ведь многие арты надо было переделать, так как японцам не нравилась красная кровь, изображения свастики и Гитлера в игре.

Впоследствии id Software отказалась от лишних элементов интерфейса по бокам

Команда сделала порт всего за три недели, но эти же три недели никто не работал над Doom. Потом другая напасть — Том Холл, чья «Библия Doom» оказалась никому не нужна, вдвойне расстроился, когда все вдруг сошлись во мнении, что Джон Ромеро делает карты гораздо лучше, чем он.

Человек, который отвечал за творческую составляющую игры, за то, какой она будет, почувствовал себя ненужным и уволился за четыре месяца до релиза. Однако он явно недооценивал свой вклад в разработку. Ведь чтобы восполнить потери, команде вместо одного Тома Холла пришлось нанять сразу двух других работников — Дейва Тэйлора, который занимался программированием, и Сэнди Питерсона, который отвечал за дизайн.

Еще один кадр с ранней версией Doom. ​

Из-за особенностей движка, который не был трёхмерным, создавать уровни для Doom было гораздо проще, чем для будущих по-настоящему трёхмерных шутеров с видом от первого лица. По этой причине локации были напичканы секретами.

В Doom было очень легко делать секретные комнаты. Ты просто рисуешь [в редакторе] несколько линий и ставишь дверь. Это даже не минута времени. Позже в Quake требовалось гораздо больше работы, потому что в Quake каждая комната состояла из шести панелей — надо было поставить пол, стены, потолок. Потом надо было добавить источник освещения и убедиться, что уровень яркости достаточный, чтобы свет был в каждом углу комнаты.

Чтобы построить уровни для Quake, требовалось гораздо больше работы — и дальше становилось только хуже. И потому, что это отнимает столько времени, люди просто не хотят делать секретные помещения [сейчас в играх]. Ведь многие ли игроки вообще увидят их?

Джон Ромеро
один из основателей id Software

Свои первые игры id Software делала за три месяца. Разработка Wolfenstein заняла у них полгода. На Doom ушло уже девять месяцев. Более совершенные технологии требовали большего времени на разработку. Забегая вперёд, скажем, что на Doom 2 ушло уже 12 месяцев, а на Quake — полтора года.

Первое время разработчики много экспериментировали с геометрией уровней

Doom хотели выпустить в первом квартале 1993-го, но состоялся релиз лишь 10 декабря. По воспоминаниям разработчиков, последние 30 часов до выхода игры они не спали и пытались исправить один баг из-за которого Doom иногда ни с того ни с сего зависал. Для этого они запускали игру на множестве разных компьютеров, чтобы понять, из-за чего вообще появляется ошибка. Оказалось, что она возникала потому, что скорость игры была привязана ко времени. Сделано это было для того, чтобы в будущем Doom стабильно работал на машинах с мощным процессором.

Если таймер запускался на каком-то сумасшедшем случайном значении, когда игра начиналась, то была вероятность, что он может достичь нуля, и в этот момент игра просто зависала.

Поэтому, запуская игру на куче машин, мы иногда видели, что она зависала без объяснения причин. И только Джон Кармак смог понять, что дело в коде таймера. Мы исправили [баг] и это было последним, что мы сделали в игре.

Джон Ромеро
один из основателей id Software
​По словам Джона Ромеро, именно создание этой сложной с геометрической точки зрения комнаты определило в итоге весь внешний вид дальнейшей игры

Игра распространялась по условно-бесплатной схеме. Разработчики просто загрузили пробную версию с несколькими уровнями на сервер Университета Висконсина, после чего оттуда она разошлась по персональным компьютерам. А вот за полную версию уже надо было заплатить.

Это придумал Скотт Миллер (основатель Apogee Software, которая позже станет известна, как 3D Realms — DTF). Наши ранние игры распространяла Apogee. Это был их метод. Это была действительно умная бизнес-модель и она хорошо подходила для раскрутки небольших компаний и команд разработчиков.

Джон Кармак
один из основателей id Software

Когда вышла Wolfenstein 3D, разработчики внезапно столкнулись с тем, что игроки, разбирающиеся в программировании, стали взламывать и модифицировать её. Однако они решили не бороться с этим явлением, а пойти таким людям навстречу. Поэтому Doom с самого начала создавалась с прицелом на то, что сообщество фанатов будет её всячески видеоизменять.

Я всё ещё помню первый раз, когда увидел мод для Doom по мотивам «Звездных войн». Видеть, как кто-то поместил Звезду смерти в нашу игру было удивительно. Я так гордился тем, что мы сделали это возможным и я абсолютно уверен, что создание игр, которые другие люди могут использовать как основу для своих игр, это правильное направление.

Модификации для Doom или Quake стали почти стандартной строчкой в резюме [людей, которые хотят получить работу в игровой индустрии], и я думаю, что это очень хорошо. Показать, что ты сделал — лучший способ продать себя, чем рассказывать людям, что ты знаешь, чем ты хочешь заниматься или какая у тебя учёная степень.

Джон Кармак
один из основателей id Software

Вероятно, возможность создавать модификации стала одной из причин, по которой Doom не затерялась в ворохе других игр из 90-х. Но скорее всего дело в другом. Игра осталась в истории, так как она сама эту историю и создала. Doom показал, как должен выглядеть шутер с видом от первого лица, как он должен работать, чтобы было интересно играть. Wolfenstein 3D, при всём к нему уважении, был слишком условным.

Нужно было сильно постараться, чтобы поверить, будто ты действительно воюешь с нацистами в средневековом замке. А Doom уже не так опирался на фантазию. Более реалистичная геометрия уровней, плюс монстры и предметы, сделанные на основе объектов, слепленных из пластилина или сделанных из пластика, приближали виртуальный мир к реальному. Ну и геймплей, разумеется, сыграл тут не последнюю роль.

Даже сейчас Doom 1993 года — один из самых приятных шутеров с видом от первого лица, где ощущаешь каждую пушку, что оказывается в твоих руках. И это не было случайной удачей. id Software успела отточить своё мастерство на шутерах, которые были до Doom. А так как подход студии всегда подразумевал не повторение старого, а создание чего-то более совершенного, неудивительно, что Doom показал настоящий прогресс по части технологий и геймплея.

Плюс история, конечно. Вероятно, Джон Кармак был в чём-то прав, когда просил свести сюжет до минимума, фактически до простой формулы: Марс + демоны Ада + космический пехотинец. Простор для интерпретаций благодаря этому получился широчайший.

Doom 3, например, рассказывал эту историю как реалистичный хоррор о неудачных научных экспериментах. А Doom (2016) — как легенду о воине, обожжённом адским пламенем, что вечность ведёт борьбу с расой иноземных существ, внешний вид которых совпадает с представлениями людей о демонах Ада.

Иными словами, даже на Doom Eternal история этой игровой серии не закончится. Как миф о Геракле, победившем Лернейскую гидру, в игровой индустрии снова и снова будет рассказываться история о космическом пехотинце, победившем всю армию Ада.

{ "author_name": "Данил Свечков", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0434\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u0432","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long","doom"], "comments": 46, "likes": 202, "favorites": 236, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 109621, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 16 Mar 2020 14:36:21 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду HESOYAM
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Промо
3D-модель феникса, который победил в конкурсе маскотов vc.ru
В марте фантазировали на эту тему, пришло время реализации.
Объявление на DTF
0
46 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
27

Решил перед релизом Этернала пробежаться по первым двум частям (в которые в последний раз играл еще лет 18-19 назад),  и был очень приятно удивлен, тем что они до сих пор действительно бодро играются и приятно ощущаются. Отчасти из-за звука, благодаря которому ощущаешь каждую пушку и демонюку, несмотря на очень примитивные по сегодняшним меркам звуковые дорожки. Подбегать к пинки и в упор разряжать двухстволку, прям, ух. Как и ковырять бензопилой потерянные души.  Ну и геометрия уровней до сих пор очень радует, особенно во второй части. А под Микка Гордона, так еще бодрее. Единственное, если маленьким мне нравилось проводить на уровнях время, разыскивая секреты, и выход с уровня, сейчас это напрягает, и рука невольно тянется глянуть расположение недостающего ключа, когда противников не осталось, и ты носишься по уровню как угорелый с зажатым шифтом. Но, блин, основной геймплей до сих пор умудряется радовать, что удивляет.  

Ответить
4

А чему удивляться? Геймплей только кажется примитивным, на самом деле каждый монстр и оружие просчитаны до мелочей.

Ответить
6

До сих пор удивляюсь тому, насколько точно выверены урон и разброс у двухстволки во втором Doom'е. Сделай разброс или урон чуть другим - и забеги в десматчах уже будут совершенно не те. Филигранная работа.

Ответить
0

Особенно если тот же Brutality накатить. В Brutal к сожалению слишком много стало отсебятины. Хотя и ее можно отключить.

Ответить
0

18 лет? Долго вы держитесь. Я примерно раз в год-полтора запускаю. Не хардкорный геймер, но вот эта простота обращения с игрой заставляют снова возвращаться к ней

Ответить
0

Причем это касается как самой игры, так и создания карт и модов. Движок у игры простой, геометрия карт спокойно рисуется в 2д, в 3д остается разве что высоты подправить да текстуры выравнять. Для написания монстриков и оружия есть скриптовый язык, который тоже чуть ли не конструктор - за это спасибо команде разработчиков ZDoom и производных.

Ответить
0

Сам пару месяцев назад перепрошёл 1 и 2 части, причём с половины первой начал проходить через Brutal Doom. Довольно весело было и необычно, должен признать, прямо как свежее дыхание. А так стабильно каждый год-два тянет побегать, особенно в любимый D1E1, от Hangar прямо мурашки по коже и олдскулы сводит.

Ответить
24

Кстати, о пластилине :)

Ответить
3

ахуенно

Ответить
8

Дум - круто.

Ответить
5

Хорошо

Ответить
3

Единственно, что демоны в новом думе позиционируются именно как демоны, а не иноземные существа.

Ответить
0

Еще посмотрим что будет в Етернал. Мало ли

Ответить
1

Ну там ад выглядел именно как ад. С цепями, черепами и тд

Ответить
2

Та может такая раса.
Хотя да,скорее всего он. И это очень печально,но посмотрим. Хотя конечно на беседку и теперешний id надеяться глупо. Хотя и д2016 хорош,но смелых решений там крайне мало. На мой личный взгляд.

Ответить
3

До сих пор лучшее музло для напряга демонов.

Ответить
3

Игра-ровесница.Всегда приятно про неё что-нибудь читать)

Ответить
3

 В Doom противники могли взирать на игрока свысока. Хотя по факту все объекты, высоко они или низко, находились всегда на одной плоскости с главным героем, ведь настоящего 3D там не было. То есть объекты располагались по осям X и Y, но не Z.

Это неправда. У всех объектов в Думе есть три координаты и бокс по всем трем.

Поэтому выстрел из базуки по основанию здания моментально приводил к гибели всех монстров, засевших на его крыше. По этой же причине одна комната не могла находиться над другой, а игрок не мог пройти под летающим черепом или какодемоном.

На самом деле координата Z не использовалась (скорее всего, для оптимизации) только для некоторых столкновений. объектов.
Действительно,
- один объект не мог находиться над другим (в современной терминологии это называется infinitely tall actors);
- сплеш-урон игнорировал высоту, на которой находился объект.
но:
- снаряд пролетал над головой игрока или монстра;
- высокий монстр не мог зайти в комнату с низким потолком;
- если игрок перебегал с колонны на колонну, а между колоннами лежал предмет, игрок его не подбирал.
Также следует отметить, что в более поздних играх на движке Дума - Heretic, Hexen - infinitely tall actors было исправлено. Например, в Хексене можно запрыгнуть декорации, типа каменных гаргулий. То есть, неиспользование координаты Z - не фундаментальное ограничение движка, а оптимизация или баг.

Так что классический Дум, на мой взгляд, - вполне 3d-игра.

Ответить
2

Каждый раз удивляюсь, почему никто не бьет по рукам редактора за скриншоты из sourse портов с ускорением графики?

Ответить
1

Весь мир будет играть в дум, а я как дебил несколько дней качать её...

Ответить
1

На пс4 предзагрузка

Ответить
1

Я не буду, расслабься

Ответить
1

Например, плазменная пушка и BFG были одним и тем же игрушечным бластером, просто показанным под разными углами.

Плазмоган сделан из кожуха ствола от игрушечного пулемета M60. А вот BFG как раз сделан на основе игрушечного бластера, только дуло взяли у плазмагана.

Ответить

Жидкий будильник

0

Интересно было посмотреть на это со стороны, конечно. Я бы даже ещё почитал о разработчиках.

Ответить
1

На просторах сети (можно спросить у бота флибусты в телеге): "Masters of Doom" ("Властелины Дум"), в книге описана история команды до 2004 года. 

Ответить

Жидкий будильник

lubsan
0

Спасибо :)

Ответить
–30
Ответить
0

В то время в платформерах на персональных компьютерах никому не удавалось сделать плавное перемещение камеры по уровню — часто, когда герой уходил за границу экрана, камера просто переключалась на следующий фрагмент уровня, оставаясь всё такой же статичной.

То, что легко получалось сделать на приставке Famicom (она же NES, она же «Денди») в Super Mario Bros. ещё в 1985-м, повторить на компьютере не удавалось никому

Это действительно так? Я не знаю как это было реализовано на NES, но на графических адаптерах того времени скроллинг реализовывался элементарно - просто смещением начала видеобуффера.

Ответить
0

Пк того времени просто не могли по мощностям так скролить. Скролинг был, но не как на НЕС. Глянь порты Контры на компы. А НЕС в итоге уже не справлялась с двойным скролингом в СМБ3, по бокам экрана был графический пиздец.

Ответить
0

Могли. Делалось элементарно - у всех графических адаптеров того времени (начиная с CGA) можно было програмно устновить начало видеобуффера. На практике это приводило к тому, что кадр смещался по горизонтали или вертикали практически бесплатно (нужно было просто перерисовать строку/столбец). Бесплатно - т.е. совершенно без участия процессора.

Ответить
1

 у всех графических адаптеров

А разве тогда массово использовали графические адаптеры? Процессор ведь все просчитывал. Графические адаптеры стали появляться уже для 3D графики. А для 2D мало кто покупал карты. Могу ошибаться.

Ответить
0

Вообще, чтобы преобразовать блок памяти в видеосигнал тоже нужен адаптер.

Ответить

Удивительный бокал

Иван
0

тут, видимо, речь про "космическую радиацию"

Ответить
0

Тогда почему никто не мог повторить этот скроллинг и все продолжали скролить экран либо аки эпилептик, либо никак

Ответить
0

Да дохрена было игр, которые таким образом скроллили экран. Я, единственное что не возьмусь судить раньше или позже они выходили Comander Keen 1. Но факт есть факт - возможность этого была заложена в видеоадаптеры изначально.

Ответить
1

Ну ты примеры приведи, потому что таких игр что-то я не видел

Ответить
1

Но вот, кстати, из следующего видео на первый взгляд эту технику используют:
Thexter (5:30)
Airborne Ranger (5:44)
Alien Syndrome (8:00)
И все вышли раньше Commander Keen.

Ответить
1

В Алиенс синдром другой скроллинг. А в первых даже близко не такой плавный как на консолях

Ответить
0

Он и не мог быть плавным: на CGA минимальный шаг скроллинга - 4 пикселя. Но ещё раз повторю: реализация его почти не требовала ресурсов.

Ответить
1

Так а в демке Дейва он плавный. Ограничения же не просто так были, раз ресурсов не требовалось много.

Ответить
0

Ограничения были просто потому что большая часть программистов в том время писали откровенно плохой код. Просто, например, сравните недавних Micro Mages для NES с абсолютным большинством игр того времени - причём коммерческих!

Ответить
0

Сходу не приведу, слишком давно было.

Ответить
0

еще один пересказ их ранних лет. Ну нормально, конечно, но это как азбука

Ответить
0

Адриан Кармак настолько волосат, что мог бы и сам стать прототипом монстра. Ох уж эти восьмидесятые! 

Ответить
0

Это, наверное, уже 1025-ый материал по этой теме, но почитать всё равно было интересно. Жаль, что Кармак и Ромеро разошлись.

Ответить
0

У меня подобная статья была в каком-то выпуске журнала Магазин игрушек за 97 год, если не раньше. Журналистика шагнула вперде.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }